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INSTITUCIÒN

EDUCATIVA
“Líderes Competentes en el Saber ser con Calidad Fecha :
MUNICIPAL Humana” DD/ MM /
LA 2023
GUÍA DE APRENDIZAJE
Docente: _______________________________ CURSO
ARBOLEDA __
Asignatura:____LÓGICA INFORMÁTICA _______

PERIODO:
I

1
1. CONSTRUYENDO VOCABULARIO TECNOLÓGICO.
META DE APRENDIZAJE: Comenta acerca de la transformación y evolución
de los inventos en la historia y en las condiciones de la vida del hombre.

ACTIVIDAD 1.

Encuentra palabras relacionada con esta clase, luego empléalas


para completar las afirmaciones.
A I G O L O N C E T
L N O T E C N I A F
A V I D A M O U S A
T E P O S E E R V C
A N G I N V E N T I
C T I E M P O D E L
H O M B R E F E R I
N R E D N E F E D T
O L E T N E I B M A
M A D E R A H I L R

La _________________ está muy cerca del _______________, incluso ayuda a


_________________ el desarrollo de nuestras actividades, porque agiliza los
procesos y acorta el __________________ de ejecución. También escuchamos
acerca de las ventajas y desventajas de su uso, como cuando se le adjudica la
culpa de la distancia entre las personas y sus efectos no apropiados sobre la
_________ o el medio _________________. En fin se afirma que la
TECNOLOGÍA cura pero, también mata,
educa pero, también empobrece el
pensamiento, agiliza o complica nuestra
___________. Sin embargo, se piensa también,
que esto no es nuevo, teniendo en cuenta que
existe tecnología desde el momento en que el
primer homínido tomó un trozo de
________________ entre sus manos y lo usó
para _________________ a sus hijos de las
bestias o para poder _________________
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recursos de otros , ese trozo de madera ya era tecnología con este todo
_____________ propuesto por el mismo hombre.

Reflexiona:

 El párrafo anterior expone una idea acerca de la tecnología sus ventajas


y desventajas, ¿cuál es tu opinión acerca de necesitar la tecnología en
nuestra vida?
_____________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
2

 Consulta el significado de las palabras resaltadas.

ARTEFACTOS TECNOLÓGICOS

OBSERVA LAS GRÁFICAS

ACTIVIDAD 2.
Estos son ejemplos de avances de tecnología, piensa en un artefacto que
facilite tu vida en casa, realiza la consulta de quién lo inventó, cómo ha
evolucionado, (el teléfono, automóviles, computadora, lavadora hay muchas
alternativas) luego realiza tu presentación para mostrarlo en clase.

ACTIVIDAD 3.
Observa la siguiente imagen, ¿reconoces los personajes?,
encuentra las 8 grabadoras perdidas y enciérralas.

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3

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

¿POR DÓNDE VA?


Un ratón de laboratorio, llamado XC4, ha sido entrenado por
científicos. En un experimento, está situado en la entrada de
un sistema de cañerías y el objetivo es que llegue al queso
que se encuentra al final del quinto caño. Estas son las
instrucciones que siempre sigue XC4:

1. Baja por el tubo hasta que aparezca un túnel nuevo


2. Cada vez que veas un túnel nuevo debes atravesarlo
3. Vuelve a la instrucción 1

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4

¿En cuál entrada debería ingresar el ratón para llegar al


queso?
____________________________________________________

PROGRAMANDO Y FUTBOLEANDO….

Cuando en casa ves el equipo colombiano jugando contra el


equipo brasilero, te llenas de orgullo y además tu cerebro va
almacenando, los nombres de los jugadores, algunas jugadas y
por supuesto el marcador del partido, éste último dependiendo
del partido va cambiando.

Vamos a la programación, un elemento que tiene un nombre y contiene un valor es una


variable, pueden ser números, palabras o valores de verdadero o falso.

Imagen recuperada de:


https://roa.cedia.edu.ec/webappscode

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Encierra los números que
encuentres, revisa cuál es su función: __________________________________________.

Ahora mira esta imagen, qué palabras encuentras, ¿Cuál crees que es su trabajo? 5

PROGRAMANDO Y COCINANDO

INGREDIENTES PARA LA MÁS DELICIOSA HAMBURGUESA

INTENCIÓN: Construcción de algoritmos, secuencia y programa.

La siguiente es una máquina hipotética para preparar hamburguesas con diferentes


ingredientes. Diseña los comandos y programa la máquina para que al final del recorrido la
hamburguesa sea entregada al cliente.

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INICIA PROCESO

ADELANTE

INGREDIENTE 1
6

INGREDIENTE 2 (continua con los ingredientes)

HAMBURGUESA

ENTREGA A CLIENTE

PROGRAMA UN RODOG PARA QUE

INTENCIÓN: Desarrollo de concepto de instrucción y programación.

En equipos de dos, organiza un algoritmo secuencial, con el cual el perro pueda


llegar a su hueso, evitando el gato. El participante 1 propone su algoritmo
mientras el segundo estudiantes lo ejecuta. Puedes cambiar la ejecución
programar otro camino, recoger más de un hueso.

INICIO AVANZA GIRA 90° DERECHA GIRA 90° IZQUIERDA

TOMA HUESO

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INICIO

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