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FECHA: OCTUBRE -
ÁREA: TECNOLOGÍA E INFORMATICA GRADO: 6-1 Y 6 -2 PERIODO: IV
NOVIEMBRE
DOCENTE: LIC. ANA LUCIA TELLEZ LUGO Correo Electrónico: tecnoinscandelaria@gmail.com
HORARIO DE ATENCIÓN: GRADO 6-01: LUNES GRADO 6-02: MARTES HORAS : 7:00 a.m. a 1:00 p.m.
DESCRIPCION GENERAL
DESEMPEÑO Trabajar con conceptos relacionados con las Ciencias de la Computación para
desarrollar habilidades de pensamiento computacional.
Usar recursos informáticos y en particular el programa scratch como instrumento
de resolución de problemas específicos de su entorno.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
ACTIVIDAD 1: Realiza la lectura comprensiva de esta guía y responde en tu cuaderno:
1. Explica en qué consiste un algoritmo.
2. Cuáles son las partes de un algoritmo.
3. ¿Explica cuál es la diferencia entre algoritmo y programa?
4. Qué importancia tienen los algoritmo en tu vida cotidiana?
ACTIVIDAD 2:
Resuelve las Fichas 1 y Ficha 2 que se encuentran en esta guía.
PRODUCTOS A
ENTREGAR
Toma foto de las fichas 1 y ficha 2.
RECUERDA ENVIAR TU CORREO ESCRIBIENDO EN EL ASUNTO ASÍ:
http://tecnocandelaria.blogspot.com
REFERENCIAS http://program.ar/secundaria/
https://www.youtube.com/watch?v=dXjB2FBkknw
2. De acuerdo con el vídeo, escribe de forma ordenada los pasos o instrucciones para preparar un
desayuno con oblea y arequipe.
1._______________________________________- 5____________________________________
2________________________________________ 6____________________________________
3________________________________________ 7____________________________________
4________________________________________ 8____________________________________
4. En la siguiente receta de cocina y de acuerdo con el concepto de Algoritmo, identifica las partes de u
5. n algoritmo, es decir cuál es su entrada, proceso y fin. Responde escribiendo el número de la imagen
correspondiente:
a. Qué imagen representa el inicio o entrada
del algoritmo: ______________
b. Qué imagen representa el proceso del
algoritmo?__________________________.
c. Qué imagen representa el fin del
algoritmo?___________________________.
6. Escoge una actividad de las que normalmente realizas en casa, luego dibuja las secuencias de imágenes que
representen la realización de dicha actividad. Así mismo, elabora el algoritmo para llevarla a cabo.
1________________________________________.
2:_______________________________________.
3. _______________________________________.
4.________________________________________
5.________________________________________
6.________________________________________
7.________________________________________
8.________________________________________
9__________________________________________
10_________________________________________
Dar instrucciones secuenciales es un elemento importante de todos los lenguajes de programación, por lo que la
actividad que se propone a continuación, sienta las bases para comprender lenguajes
más convencionales. También ejercita la capacidad de predecir lo que hará un
programa, razonar dónde se encuentran los errores y comprender que puede haber
múltiples formas correctas de programar una solución.
Ser capaz de dar instrucciones secuenciales exactas, trabajar bien juntos y entender
cómo dividir un gran problema en pedazos pequeños y luego abordar el pequeño
problema uno a la vez son habilidades para la vida que se pueden transferir de la
programación de computadoras a otras tareas que los estudiantes necesitan hacer.
¡Manos a la obra!!!
¡Manos a la obra!!! Es tu turno de programar la máquina. Para ello a partir del lenguaje de flechas, escribe
programas para que la máquina haga los dibujos que muestran los cuadros a continuación.
2. Leé el programa que se encuentra debajo ¿Qué dibujo debe hacer la máquina? Dibújalo en el tablero.
3. De la siguiente lista de dibujos, cual se parece más a un programa. ¿Explica por que?
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________.
4. Ahora Dibuja la letra Inicial de tu nombre en el tablero o un dibujo libre y escribe un programa para dibujarlo en la
cuadrícula. Si necesitas insertar más cuadrículas lo puedes hacer.
Escribe aquí el programa.