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Institución Educativa Nuestra Señora de la Candelaria

“51 Años Haciendo Florecer la ciencia, la cultura y el trabajo”

FECHA: OCTUBRE -
ÁREA: TECNOLOGÍA E INFORMATICA GRADO: 6-1 Y 6 -2 PERIODO: IV
NOVIEMBRE
DOCENTE: LIC. ANA LUCIA TELLEZ LUGO Correo Electrónico: tecnoinscandelaria@gmail.com
HORARIO DE ATENCIÓN: GRADO 6-01: LUNES GRADO 6-02: MARTES HORAS : 7:00 a.m. a 1:00 p.m.

DESCRIPCION GENERAL
DESEMPEÑO  Trabajar con conceptos relacionados con las Ciencias de la Computación para
desarrollar habilidades de pensamiento computacional.
 Usar recursos informáticos y en particular el programa scratch como instrumento
de resolución de problemas específicos de su entorno.

TEMA PROGRAMACION CREATIVA

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
ACTIVIDAD 1: Realiza la lectura comprensiva de esta guía y responde en tu cuaderno:
1. Explica en qué consiste un algoritmo.
2. Cuáles son las partes de un algoritmo.
3. ¿Explica cuál es la diferencia entre algoritmo y programa?
4. Qué importancia tienen los algoritmo en tu vida cotidiana?

ACTIVIDAD 2:
Resuelve las Fichas 1 y Ficha 2 que se encuentran en esta guía.

PRODUCTOS A
ENTREGAR
Toma foto de las fichas 1 y ficha 2.
RECUERDA ENVIAR TU CORREO ESCRIBIENDO EN EL ASUNTO ASÍ:

GRADO 6-01 + NOMBRES COMPLETOS GRADO 6-02 + NOMBRES COMPLETOS


EVALUACIÓN Se evaluará el desempeño, la creatividad, organización y presentación de la información, la
autenticidad, la puntualidad, la presentación de la actividad.

Guía didáctica, cuaderno, computadores, internet, blog de tecnología:


TECNOCANDELARIA: http://tecnocandelaria.blogspot.com
RECURSOS
Nota: Esta guía también la encontrarás publicada en el blog de tecnología.

http://tecnocandelaria.blogspot.com
REFERENCIAS http://program.ar/secundaria/

Lic. Ana Lucía Tellez Lugo Tecnología e Informática


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UNIDAD No.4: INTRODUCCION A LA PROGRAMACIÓN CREATIVA


LOGROS:

 Identificar la computadora como artefacto tecnológico para la información y la comunicación, y la utiliza


en diferentes actividades.
 Utilizar las tecnologías de la información y la comunicación, para apoyar los procesos de aprendizaje y
actividades personales (recolectar, seleccionar, organizar y procesar información).

TEMA: LOS ALGORITMOS

Los programas de computadora están a nuestro alrededor, no solo en las


cosas que llamamos computadoras, sino en cosas como dispositivos de
fitness, teléfonos inteligentes y sistemas de alarma, y en muchos, muchos
más lugares.

A veces, estos programas se denominan "aplicaciones", "aplicaciones" o


"software" y, a menudo, son casi invisibles en dispositivos como televisores y lavadoras, donde el software "se
inicia" cuando lo enciende y sigue funcionando. hasta que lo apague. A pesar de la variedad de formas en que se
utilizan los programas de computadora, todos funcionan con principios similares que consisten en dar
instrucciones para que puedan ejecutar una acción. Estas instrucciones reciben el nombre de Algoritmos.

Actividad de Introducción: Describe de forma secuencial las actividades que realizaste


esta mañana después de levantarte. Describe
1._______________________________________
2._______________________________________
3_______________________________________
4._______________________________________
5._______________________________________
6._______________________________________.
7._______________________________________

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 Ahora te invito a que observes el siguiente vídeo y respondas:


1.Explica en qué consiste un algoritmo?
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________.

https://www.youtube.com/watch?v=dXjB2FBkknw

2. De acuerdo con el vídeo, escribe de forma ordenada los pasos o instrucciones para preparar un
desayuno con oblea y arequipe.
1._______________________________________- 5____________________________________

2________________________________________ 6____________________________________

3________________________________________ 7____________________________________

4________________________________________ 8____________________________________

Todo algoritmo tiene un inicio, un proceso y


un fin, que da solución al problema o tarea.

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FICHA 1: ALGORITMOS DE LA VIDA COTIDIANA


Para complementar alguna tarea, muchas veces seguimos instrucciones paso a paso. Estas instrucciones, cuando están
ordenadas, son Algoritmos. Mira por ejemplo el algoritmo anterior, para lavarse las manos que se encuentra en la hoja de
arriba. Ahora es tú turno, resuelve los siguientes algoritmos:

1. Diseñemos un algoritmo de 10 pasos para lavado de los dientes.


1. _Inicio___________________________________________.
2. _________________________________________________
3. _________________________________________________
4. _________________________________________________
5. _________________________________________________
6. _________________________________________________
7. _________________________________________________
8. _________________________________________________
9. _________________________________________________
10. Fin______________________________________________.
2. ¡Ahora vamos a recordar o hacer aviones de
papel!!! Observar los 12 pasos desordenados
de la figura.
a. Organiza en el orden correcto los pasos
para armar el avión. Escribe en cada
recuadro el número de acuerdo al orden
que se deben seguir las instrucciones.
b. ¿Sobraron instrucciones? _________
c. ¿Cuántas? ___________________.

3. A veces puede haber más de un algoritmo


para la misma actividad. El orden de algunos pasos se puede cambiar sin alterar el resultado final. Usa las letras
en las imágenes que siguen para crear dos algoritmos diferentes para hacer el mismo avión de papel.

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4. En la siguiente receta de cocina y de acuerdo con el concepto de Algoritmo, identifica las partes de u
5. n algoritmo, es decir cuál es su entrada, proceso y fin. Responde escribiendo el número de la imagen
correspondiente:
a. Qué imagen representa el inicio o entrada
del algoritmo: ______________
b. Qué imagen representa el proceso del
algoritmo?__________________________.
c. Qué imagen representa el fin del
algoritmo?___________________________.

6. Escoge una actividad de las que normalmente realizas en casa, luego dibuja las secuencias de imágenes que
representen la realización de dicha actividad. Así mismo, elabora el algoritmo para llevarla a cabo.

Secuencia de imágenes Algoritmo

1________________________________________.

2:_______________________________________.

3. _______________________________________.

4.________________________________________

5.________________________________________

6.________________________________________

7.________________________________________

8.________________________________________

9__________________________________________

10_________________________________________

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 Tema: Los Programas de Computadora.


Escribir un programa de computadora implica planificar lo que va a hacer, "codificar" las
instrucciones, probarlas, rastrear cualquier error y cambiar el programa para que funcione
correctamente.
El programa se hace porque hay un problema que resolver para ayudar a otras personas
a mejorar sus vidas.

La Programación o "codificación" es cuando una persona ( un programador ) escribe instrucciones en un


lenguaje de programación para que la computadora sepa lo que necesita hacer (los programadores también hacen
muchas otras cosas).

Las personas que escriben el programa utilizando un lenguaje de programación se


denominan programadores (o posiblemente un desarrollador o ingeniero de
software ). Los lenguajes de programación comunes que se utilizan para la educación
incluyen Scratch, ScratchJr, Python, Snap, Blockly y algunos lenguajes más antiguos
como Basic y Logo (que siguen siendo populares hoy en día).

En las siguientes actividades, los estudiantes exploran un lenguaje de


programación simple y a través de una serie de isntrucciones (Programa)
daran respuesta al reto que se pide.

Ser un programador no se trata tanto de conocer los comandos particulares en


un lenguaje de programación, sino de saber cómo unir los bloques de
construcción como bucles, declaraciones if, variables, entrada y salida de una manera que la computadora
haga lo que se pretende. . Esto implica elaborar el proceso general para lograr el objetivo, representar ese
proceso en el idioma en particular y asegurarse de que se hace lo que se pretende.

Dar instrucciones secuenciales es un elemento importante de todos los lenguajes de programación, por lo que la
actividad que se propone a continuación, sienta las bases para comprender lenguajes
más convencionales. También ejercita la capacidad de predecir lo que hará un
programa, razonar dónde se encuentran los errores y comprender que puede haber
múltiples formas correctas de programar una solución.

Ser capaz de dar instrucciones secuenciales exactas, trabajar bien juntos y entender
cómo dividir un gran problema en pedazos pequeños y luego abordar el pequeño
problema uno a la vez son habilidades para la vida que se pueden transferir de la
programación de computadoras a otras tareas que los estudiantes necesitan hacer.

¡Manos a la obra!!!

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FICHA 2: A PROGRAMAR: En las siguientes actividades pasaremos de la idea de algoritmos a la de


programa. Los estudiantes deben dar instrucciones para que la “máquina de dibujar”
haga dibujos sobre cuadrículas de 4 x 4.

1. A Dibujar!!! Vamos a programar una “máquina de dibujar”. Para ello


usaremos un tablero de cuadros de 4x4 y este lenguaje de flechas que se
encuentra al lado derecho.

Observa y analiza un ejemplo: En este ejemplo el programa para que la


máquina dibuje estas cuadriculas es el siguiente.
(No olvides que siempre inicias donde está la
estrella).

¡Manos a la obra!!! Es tu turno de programar la máquina. Para ello a partir del lenguaje de flechas, escribe
programas para que la máquina haga los dibujos que muestran los cuadros a continuación.

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2. Leé el programa que se encuentra debajo ¿Qué dibujo debe hacer la máquina? Dibújalo en el tablero.

3. De la siguiente lista de dibujos, cual se parece más a un programa. ¿Explica por que?

____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________.

4. Ahora Dibuja la letra Inicial de tu nombre en el tablero o un dibujo libre y escribe un programa para dibujarlo en la
cuadrícula. Si necesitas insertar más cuadrículas lo puedes hacer.
Escribe aquí el programa.

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