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GAPP20-2 02 1 de 3
Nombre del estudiante: Nombre del Docente: Juliana Toro Arias Grupo: sexto Pretexto: Introduccin a Scratch Asignatura: TIC Competencias: Interpreta los elementos constitutivos de Scratch y hace propuestas relacionadas con ste. Indicadores de logros: Reconoce el propsito de uso del programa Scratch a travs de una introduccin al pensamiento algortmico, mediante la creacin de procedimientos para resolver problemas y expresar ideas.
Scratch es un entorno de programacin desarrollado por un grupo de investigadores del Instituto Tecnolgico de Massachusetts (MIT), una de las Universidades ms importantes del mundo, bajo la direccin del Dr. Mitchel Resnick. Scratch hace que la programacin sea ms divertida para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Segn sus creadores, fue diseado como medio de expresin para ayudar a nios y jvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lgico y de aprendizaje del Siglo XXI. Cuando utilizamos el entorno de programacin Scratch, aprendemos a seleccionar, crear, manejar e integrar textos, imgenes y grabaciones de audio. Adems, al tiempo que nos divertimos, podemos realizar actividades de programacin de computadores que nos ayuden a mejorar nuestra comprensin de diferentes temas de Matemticas, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Lenguaje, etc.
A. VIVENCIA
1. 2. Escribe de manera resumida qu es Scratch y para qu es til? Desarrolla el pensamiento lgico, a travs del siguiente juego matemtico, llamado Sudoku
B.
FUNDAMENTACIN CIENTFICA
IMAGINAR: se parte de imaginar lo que se quiere hacer con Scratch. CREAR: es el momento de crear un proyecto basado en tus ideas y que cumpla con los requerimientos dados por tu maestro. JUGAR: es el momento de jugar con tus ideas y creaciones. COMPARTIR es el momento de mostrar lo que has hecho, al tiempo que posibilita que los dems te den nuevas ideas que puedas aplicar en tu proyecto. REFLEXIONAR: es el momento de reflexionar sobre nuevas experiencias, proyectos y formas de aplicar lo aprendido.
Scratch busca desarrollar el pensamiento lgico en los estudiantes, para ello establece el siguiente ciclo:
C. ACTIVIDADES DE PRCTICA
De acuerdo a los aprendizajes adquiridos, responde con tus propias palabras:
1. Qu es un algoritmo?
Imagina una actividad que realices rutinariamente y crea su algoritmo para llevarla a cabo. De las siguientes actividades escoge 2 y describe, lo ms detalladamente posible y en orden, los pasos a realizar para llevar a cabo estas tareas. a. b. c. d. e. f. g. h. i. j. Adquirir una revista Empacar un regalo Fritar un huevo en mantequilla Hacer un avin con una hoja de papel Hacer un barco con una hoja de papel Botar la basura Encender una vela Tomar una fotografa Explicar las reglas de un juego a un compaero Elevar una cometa
D. ACTIVIDADES DE APLICACIN
1. Construye paso a paso y en forma ordenada una figura de papel, como por ejemplo un avin, una caja, una paloma, un barco, etc. Luego escribe en orden los pasos, para explicar su elaboracin.
2. A diferencia de los seres humanos que realizan actividades sin detenerse a pensar en los pasos que deben seguir, los computadores son muy ordenados y necesitan que quienes los programan les diga cada uno de los pasos que deben realizar y el orden lgico de ejecucin. Numera en orden lgico los pasos siguientes (para pescar): ___ El pez se traga el anzuelo. ___ Enrollar el sedal. ___ Tirar el sedal al agua. ___ Llevar el pescado a casa. ___ Quitar el Anzuelo de la boca del pescado. ___ Poner carnada al anzuelo. ___ Sacar el pescado del agua. 3. Crea un ejercicio como el anterior y psalo a un compaero para que lo ordene
E. PROFUNDIZACIN
1.
Reflexiona sobre el lenguaje que utilizas diariamente para comunicarte con tus padres, hermanos, profesores y compaeros. a. Utilizas un lenguaje preciso? Por qu?. Cita algunos ejemplos. b. Utilizas palabras corrientes? Por qu?. Cita algunos ejemplos.
2.
F. TRANSVERSALIZACIN
Una de las fortalezas de Scratch, es que permite desarrollar proyectos de cualquier rea, de tal manera que al mismo tiempo, aplicas los conceptos aprendidos en TIC y en otras asignaturas. Un ejemplo de ello, se visualiza en la actividad siguiente de matemticas, en la cual desarrollas pensamiento lgico y si quisieras podras implementar un programa en Scratch para conocer la respuesta correcta.
G. BIBLIOGRAFA
Lopez, Juan Carlos. Programacin con Scratch Cuaderno de trabajo para estudiantes. Fundacin Gabriel Piedrahita Uribe. Tercera edicin. www.eduteca.org