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NO ME TOQUES: Si recibe un daño de más de 8

Aumenta su FUE+1 durante 1d10 minutos.


El partido Acumulable

Un partido a Baloncara u otro


deporte donde los jugadores Vruta La Vruta (Defensa Izqu)
competirán contra el Colegio de Atributos: Agilidad 1d8 Astucia 1d6
Integración Orca Doctor RRRR. Espíritu 1d8 Fuerza 1d4 Vigor 1d4
Escogemos a cuatro de los jugadores Carisma: 0 Paso: 5 Parada: 5 Dureza:
o rellenamos con compañeros de 5
clase. Se asignarán los puestos, y se jugará un par de Hechizos:
rondas rápidas con las reglas de un Partidito. Arma: Maza hecha de dientes de otra
A partir del segundo o tercer gol, en algún gente FUE+1d8
momento uno de los orcos lanzará la pelota a tomar
por saco, y ahí aparecerá el señor Gandulfo, BLOBOFA la Gordérrima (Defensa Dch)
buscando gente para acompañarle en la importante Atributos: Agilidad 1d4 Astucia 1d6
misión que es recuperar esa pelota, que es la única Espíritu 1d8 Fuerza 1d8 Vigor 1d8
que les queda. Se lleva a los muchachos siguiendo Carisma: 0 Paso: 5 Parada: 4 Dureza:
su fiel báculo, que indica la dirección en la que ha 5
ido botando la pelota. Ataque:
Rodante, hace VIG+1d12 de daño a
todos los que se pongan delante. Queda
Gandulfo el Perla incapacitado y si no supera vigor recibe una herida.
Trabaja en mantenimiento junto a
los Bedeles Templarios y se encarga Javierín, el majo. (Portero)
del material. Habla como un mago Atributos: Agilidad 1d4 Astucia 1d8
que ha fumado mucha hierba. Espíritu 1d10 Fuerza 1d6 Vigor 1d4
Carisma: 0 Paso: 5 Parada: 4 Dureza:
6
Atributos: Agilidad d4, Astucia d8, Espíritu d12, Hechizos:
Fuerza d8, Vigor d10 Curar
Carisma: -1; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 7 Aumentar atributo
Raza: Hechizero (Blanca)
Hechizos: Invocar luz. Ilusión óptica
Habilidades: Pelear d8, Lanzar d4, Persuadir d6,
Intimidar d12, Conducir 1d6, Conocimiento
(Geografía) d10, Sanar d10, Magia d6
Parque de camino
Espada
1d10+FUE de magia blanca En el parque de camino a la
Báculo, permite almacenar magia extra (5 ptos) inmoraleja, siguiendo la pelota, se
encuentran una banda de oscuros
señores de la vespa. Gandulfo
Jugadores: llamará a su fiel Shadowford Fiesta y
comenzará una trepidante
persecución. Tendrán que derrotarlos a todos, o al
JJJpt el Sanguinario (Delantero) menos sacarles 5 puntos de distancia.
Atributos: Agilidad 1d6 Astucia 1d4 Espíritu 1d4 Dependerá de la habilidad de Gandulfo, de
Fuerza 1d8 Vigor 1d8 librarse de esos cuatros jinetes.
Carisma: 0 Paso: 5 Parada: 7 Dureza: 7 Gandulfo tirará conducir, y eso marcará
Corto de vista (-2 a distancia más de 5) Lleva gafas quién se acerca y quién no.
Hechizos:
Grito Pavoroso Señor oscuro de la Vespa
Golpe brutal Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d6,
Fuerza d12, Vigor d10 Espada Hueleorcos +3 a las tiradas de notar. +1 al
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 8 (2) ataque. FUE+1d8
Habilidades: Pelear d10, Magia d10, Anillo algo Inusual: +dos niveles de agilidad y -2
Cabalgar d12, Notar d10, Disparar niveles de vigor mientras lo tenga puesto. Si al
d8 usarlo no supera espíritu ganará un contador. Al
Hechizos: tercer contador, se volverá adicto
Lanzar dardos que hacen 1d6+ESP de daño Arco Pendiente de Nerfear: Capaz de lanzar un
Si están a altura, usarán sus espadas para hechizo de toque a una distancia de FUE+1d20
atacar, haciendo 1d10+FUE de daño negro. metros.

Barrio de Ravandal
Las minas de
(La inmoraleja)
Llegan al barrio de Ravandal, donde
Kárbon
Gandulfo tiene a una amiga: Keitblanchet, una elfa
alta rubia y que habla muy dulcemente. Esta Otorga
cuatro objetos mágicos a los héroes y los cura.
Finalmente siguen su viaje hasta las minas de
carbón.

Un acertijo en la puerta, un texto en otro


idioma. Tendrán que tirar astucia y superar 5 veces
6, ya que es una mezcla de enano, ruso y latín, en
cursiva. Los que tengan idiomas, tendrán +2 a las
tiradas. Cada turno que no lo consigan, un tentáculo
saldrá del pozo de al lado, y atacará a un jugador al
azar, que si no esquiva con una tirada de agilidad
contra el ataque (1d6) sufrirá una herida. Pueden
intentar adivinar, la clave es:
LIMPIAOS LOSPIESES ANTESDE ENTRAR, CERDOS
Keitblanchet Encontrarán la mina vacía, un escape de
Atributos: Agilidad d10, Astucia d10, Espíritu d12,
grisú mágico. Gandulfo lo explicará. No pueden usar
Fuerza d8, Vigor d6
magia o el grisú puede estallar, haciendo una herida
Carisma: 4; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 3
a todo el mundo directamente. Aquí surgirá el orco.
Raza: Elfa (verde)
Hechizos: Curar. Ilusión óptica. Ilusión auditiva.
Habilidades: Pelear d8, Disparar d4, Persuadir d12, Orco Bestiajo
Intimidar d10, d10, Sanar d12, Magia d6 Atributos: Agilidad d4, Astucia d4,
Espíritu d8, Fuerza d12+2, Vigor d12
Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 8
Objetos mágicos Habilidades: Notar: d4, Rastrear d4,
Sigilo d4-8, Pelear d12, Intimidar
Vestido de malla de mithrill con escote palabra de
d10
honor +3 de dureza. +1 de carisma. Pero es un
Capacidades especiales:
vestido. Rosa. No implica ningún modificador. Pero
• Berserker: Los Orcos bestiajos siempre
los jugadores han de actuar en consecuencia.
realizan Ataque Salvaje todos los turnos (+2 Farándula Venenosa de las Tinieblas
a sus tiradas de ataque y daño pero -2 a su
Parada)
Nerfeada
Un monstruo de seis patas, cinco de las cuales son
• Tontos: Esta criatura sufre un -2 contra
venenosas, pelo, colmillos y cola de escorpión.
cualquier truco de Provocar.
Creada por un genio poderoso pero adolescente,
solo puede ser dañada por chicas en bikini. El
Después podrán hacer una tira de Investigar, y
monstruo gigante corretea libre por los pasillos y
encontrarán
aún nadie se ha atrevido a acabar con ella, ya que
siempre que surge alguna voluntaria, aparece
El Balrog alguien con una cámara para grabarlo y le corta el
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4, rollo.
Espíritu d6, Fuerza d12+8, Vigor Atributos: Agilidad d4, Astucia d8 (A), Espíritu d8,
d12+8 Fuerza d12+2, Vigor d12
Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 20 Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 8
Habilidades: Pelear d10, Intimidar Habilidades: Notar: d8, Sigilo d4, Pelear d8,
d12 Intimidar d12, Trepar d4
Capacidades especiales: Capacidades especiales:
• Lento: Estas criaturas son más lentas que • Mordisco: FUE + d4 de daño.
todos esos pequeñajos • Tamaño +3: Esta corrupta criatura es tan
• Gigantesco: Los gigantes pueden medir grande como un hipotótamo
hasta los 18m. Golpearles tiene un • Invulnerabilidad: Todos los ataques que no
bonificador de +8. Solo pueden ser dañados sean chicas en bikini, le hacen -2 de daño.
por armamento pesado. Sin punto débil ni • Vulnerable a chicas en bikini: Las chicas en
gaitas. bikini le realizan daño con normalidad.
Equipo: Látigo de fuego. • Veneno: El jugador deberá superar una
Gandulfo se sacrificará para entretenerlo, tirada de vigor, o recibir una herida cada
pero los jugadores tendrán que huir, dureante tres turno.
turnos esquivando con agilidad un ataque de látigo,
esquivando cascotes (1d8 de daño) , trepando
usando fuerza o cayendo (1d6 de daño)
Morder
Pajarracos
En la salida les esperan las águilas
gigantes. Dos, una para cada dos.
Uno pilota (cabalgar o conducir
puede ayudar, si no es agilidad-1) y el
otro ataca. Por que vuelven los
señores oscuros de la vespa. El
combate es parecido, pero solo son dos.

Finalmente, siguiendo las indicaciones de las

La guarida de la águilas, Llegan al interior de un volcán, los jugadores


contrarios están esperándoles. Sí. Es un partido,

farándula tienen que acabar el partido lanzando la pelota a la


lava y metiendo gol, y los jugadores contrarios se lo
intentarán impedir. Si lo consiguen aparecerá
Aterrizan, los pájaros malheridos, en la
Ñañañá para felicitarles por el partido y Gandulfo
guarida de la farándula venenosa de las tinieblas, en
para reñirles por joder la única pelota que les
mitad de las Llanuras Pantanosas por Recalificar.
quedaba.

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