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AVENTURA 1 A 1 #21

PENUMBRA SOBRE DUNNOCKSDELL

AVENTURA DISEÑADA PARA 1 GM Y UN JUGADOR (GUERRERO NIVEL 1-3)


Este módulo incluye 20 páginas llenas de aventura, completada con ubicaciones
y mapas, que forman una aventura preparada. Ha sido diseñada para un
jugador y un GM, por lo que incluso el grupo de juego más pequeño tiene
aventuras adecuadas para sus necesidades con un tiempo de preparación
mínimo. Con ajustes menores, Penumbra sobre Dunnocksdell es apta para
usarse con un grupo de cuatro jugadores.

Si disfruto de este módulo, busque futuros lanzamientos en la línea Aventuras 1 a 1 de


Expeditions Retreat Press.
AVENTURA 1 A 1 #21
PENUMBRA SOBRE DUNNOCKSDELL
by Jan Willem van den Brink
1 ADVENTURA PARA 1 GUERRERO NIVELES 1-3

Credits CONTENIDOS
Trasfondodelaaventura 2
Author: JAn Willem vAn den Brink
Parte 1: Dunnocksdell 3
Cover Artist: JoAn GuArdiet Parte 2: En el bosque 5
interior Artists: JoAn GuArdiet, GAry dupuis Parte 3: Ruinas olvidadas - Nivel de entrada 7
CArtoGrAphy: JAn Willem vAn den Brink Parte 4: Ruinas olvidadas - Nivel inferior 13
Conclusión 17
editinG: Joseph BroWninG Apéndices 17
lAyout: Joseph BroWninG Personajes pre-generados 20
LICENCIA DE JUEGO ABIERTA Version 1.0a 20
One on One Adventures are for one player and one
GM. However, they are easily modified for a traditional
party of four players and one GM.

Compatible con el juego de rol Pathfinder requiere el juego de


rol Pathfinder de Paizo Publishing, LLC. Consulte http: //
paizo.com/pathfinderRPG para obtener más información sobre el
juego de rol Pathfinder. Paizo Publishing, LLC no garantiza la
compatibilidad y no respalda este producto.
Esta aventura ocurre cerca de una aldea en el corazón oscuro de El PJ necesita destruir los cristales y enfrentarse a los espíritus
un bosque de hoja caduca. Los detalles se pueden fácilmente sombríos antes de que se vuelvan lo suficientemente poderosos
adaptar para encajar cualquier mundo de campaña. como para aplastar todas las esperanzas de victoria.
Penumbra sobre Dunnocksdell está diseñada para un
jugador y un GM. El personaje pre-generado es un luchador
de 2º nivel especialmente adecuado para los desafíos de la GANCHOS PARA LA AVENTURA
aventura. Consulta las notas sobre cómo adaptar la aventura La aventura comienza cuando el PJ llega a Dunnocksdell. Las
si decides jugarla con un personaje diferente. siguientes son las posibles razones para que viaje a un lugar tan
Penumbra sobre Dunnocksdell utiliza el avance lento de remoto:
XP. El PJ debería alcanzar el tercer nivel mientras
explora el nivel inferior de la ruina olvidada, antes de Visitar a un amigo o pariente: Esto le da al PJ una buena razón
enfrentarse a Boglgrim. para ayudar. . . especialmente si la persona que vino a ver es uno
de los aldeanos desaparecidos.
En busca de aventura: El PJ escuchó rumores de tesoros
trasfondo de la aventura escondidos en unas ruinas antiguas en algún lugar cerca de la aldea.
La aldea de Dunnocksdell es un asentamiento tranquilo Vino a averiguar más, quizás con la esperanza de encontrar algunos
en el corazón del bosque de Rythwood. Un poco más de compañeros aventureros en su camino. (Ninguno de los aldeanos
treinta habitantes resistentes y autosuficientes forman un sabe nada sobre el tesoro escondido. La única ruina cercana es la que
grupo muy unido. Un pueblo tan pequeño es vulnerable, habitan los espíritus sombrios. Los aldeanos que lo han visto
pero afortunadamente los residentes rara vez se enfrentan a
algo más peligroso que un oso negro o las bromas de los piensan que se trata de una colina natural plagada de viejos túneles.
fanáticos locales. No exploraron la ruina).
Hace una semana, tres espíritus sombrios errantes Un trabajo fácil: Uno de los aldeanos recogió un carro lleno de
pasaron sobre Dunnocksdell. Enfurecidos por la vista de provisiones en el pueblo más cercano. Ligeramente paranoico, tiene
casas de madera donde alguna vez crecían árboles, estas miedo de que le roben en el camino de regreso y contrata al PJ para
dríadas no muertas resolvieron destruir el pueblo.
que lo proteja.
Los espíritus malévolos atraparon animales diminutos y
fantasiosos en cristales mágicos y se alimentaron de la
energía de la vida de sus cautivos. Con sus poderes siniestros,
los espíritus de la melancolía, mágicamente cautivaron fauna
y aldeanos que entraron en el bosque. ADAPTAR LA AVENTURA.
Cuando varios cazadores y madereros no pudieron volver a Penumbra sobre Dunnocksdell está diseñada para un guerrero de
casa para la noche, los otros aldeanos formaron un pelotón de nivel 2. Se puede modificar fácilmente para un personaje diferente.
salvamento. Cuando se dirigieron hacia el bosque, los espíritus de
la melancolía enviaron a tres esclavos para atacar Dunnocksdell. El
trampero dominado Benthram y dos comadrejas asaltaron el -Guerrero Nivel 1.
pelotón de salvamento. Los aldeanos mataron a los dos esclavos de Reemplaza a todos los esclavos comadreja por ratas.
animal y dejaron pasmado al trampero. Después de que recobró el Reemplace el carnero del área 4 por una rata terrible.1
conocimiento, el trampero Benthram permaneció encantado. -Reduce en 2 el número enemigos en las áreas 5, 7, 11, 17 y 18.
Mientras los aldeanos trataban de decidir un curso de acción, el ataque de -Cambia la araña gigante del área 22 por un ciempiés gigante.
tres águilas esclavas interrumpió su discusión. Un par de horas más -Dobla el tiempo necesario para que los espíritus sombríos
tarde, un enjambre de ranas venenosas asaltó Dunnocksdell desde el río. aumenten su nivel de poder.
Los ataques conmocionaron a Dunnocksdell. Atormentados Cada vez que el PJ libere dale 2d4 de buenas bayas (como el
por la idea de que algunos de sus seres queridos permanecían en las hechizo).
garras de esta magia asquerosa, los aldeanos querían ir a buscar a los
que aún estaban desaparecidos, pero tenían miedo de dejar sus casas Guerrero Nivel 3
sin defensa, y estaban aterrorizados por lo que podían encontrar en el
- Incrementa el tamaño de cada grupo de animales de caza en 1.
bosque. Sólo podían adivinar la fuente del encantamiento y no
- Añadir 1 ciempiés gigante a las áreas 17 y 18.
encontraron la manera de deshacerlo. - Incrementa la Fuerza de los espíritus en 2 en cada nivel de poder.
Esto aumenta tanto su ataque de garra como su daño en +1.
SINOPSIS DE LA AVENTURA.
Poco después de los primeros ataques de los espíritus ESPIRITUS SOMBRIOS
sombríos, el PJ llega a Dunnocksdell, donde la atmósfera es Durante la aventura los espíritus sombríos ganan lentamente
triste. Los aldeanos le piden la ayuda. más poder. Consulte el apéndice para obtener una explicación
El PJ se dirige al bosque. Derrota a un grupo de esclavos de sus estadísticas y niveles de potencia.
y se enfrenta a un melancólico y triste espíritu. El luchador Usa la Tabla de Avance del Espíritu sombrio (ver página
debe descubrir que puede derrotar al monstruo no-muerto siguiente) para llevar un registro de su nivel de potencia.
destruyendo sus cristales oscuros. Esto también libera a las Marque una casilla por cada hora que el PJ descansa para
criaturas que el espíritu capturó, incluyendo un duendecillo. recuperar heridas o perder el tiempo durante un período
El pequeño duendecillo señala al PJ la morada de los otros de tiempo significativo similar. Si regresa a la aldea, marque
espíritus: una colina de dos niveles plagada de pasadizos y dos casillas. Si lleva un esclavo humano a casa, marque una casilla
cubierta de árboles. adicional.
El PJ se abre paso en los túneles. Los espíritus sombrios Los espíritus sombríos también intentan frenar al PJ. Los
envían a sus secuaces para luchar contra él, pero también tienen retrasos causados por sus acciones (aparte de forzar al luchador
otras sorpresas desagradables para frenar su progreso y a descansar y recuperarse), se explican en el texto. Con este
desgastarlo. Mientras tanto, los espíritus drenan lentamente la sencillo método, no es necesario realizar un seguimiento exacto del
energía de sus prisioneros y se hacen más fuertes. tiempo que pasa el PJ.

2
-Alrededor de la medianoche, tres águilas de ojos negros atacaron.
Parte 1: Dunnocksdell -Un par de horas después, un enjambre de ranas venenosas salieron
del río para atacar a Dunnocksdell.
DunnocksDell - Aunque los aldeanos mataron a todos los animales, algunos de ellos
Aldea convencional; AL CB fueron gravemente heridos en los ataques. La abuela Kreggle curó
Limite Po 100 po; Bienes 980 po sus heridas, pero no podrá mantener esto por mucho tiempo.
-Cuatro aldeanos siguen desaparecidos. (Si el Pj está visitando a un
DEMOGRAFIA amigo o familiar, esta persona es uno de ellos).
Población 32
Tipo Humanoides (100% humanos)

FIGURAS DE AUTORIDAD LLEGADA


El Pj llega a Dunnocksdell después de un viaje dificultoso de varios
Sanadora y matrona Granny Kreggle (NB adepta humana 4).
días. El ataque contra el pueblo ocurrió la noche antes de su
La alcaldesa de facto Elainne Demstar (experta humana LB 4).
llegada. El texto abajo supone que el PJ es un forastero en
Miller Eral Demstar (experto humano CB 2).
Dunnocksdell, que viaja solo y a pie. Adáptese en consecuencia de
Los aldeanos cultivan algunos granos y verduras en los campos
ser necesario.
alrededor de Dunnocksdell y también mantienen algunas vacas,
cabras y pollos, pero en su mayoría dependen del bosque para Un sendero estrecho sigue la serpenteante orilla del río. Los
alimentarse. El único producto de exportación de Dunnocksdell es robles y las hayas parecen elevarse cada vez más lejos en el
la madera. Los aldeanos usan burros como bestias de carga. bosque. Las canciones de Dunnocks y el murmullo del río
Después de los ataques, los aldeanos llevaron a todos los animales a acompañan el susurro de las hojas bajo tus pies.
los graneros. Pasando un tocón musgoso, sale en un prado. En el centro de este
En esta pequeña comunidad, no solo todos conocen a los gran claro hay una docena de casas sencillas. Todo está tranquilo
demás, sino que la mayoría de los aldeanos también están en la aldea de Donnucksdell.
relacionados entre sí en algún grado. Dos jóvenes están de pie entre las primeras casas.
Agarran hachas de mano y miran atentamente.
HABITANTES DEL PUEBLO Jorm y Gerrias (ambos plebeyos humanos 1) protegen este lado de
La mayoría de los aldeanos adultos han estado despiertos toda la aldea, por temor a otro ataque. Se relajan visiblemente y llaman a
la noche. Están agotados y sombríos. Esta gente hosca no la PC una vez que notan que se mueve y parece una persona
está acostumbrada a tratar con personas ajenas a su comunidad, normal. Los hombres no son habladores, pero le preguntan el
y son muy recelosos después de los perturbadores ataques. nombre del PC y su razón para visitar Dunnocksdell. El hermano
Aunque también necesitan ayuda desesperadamente. de Jorm, Gerwron, es uno de los aldeanos desaparecidos, mientras
Si el PJ es un forastero, la actitud inicial de los aldeanos hacia él que el trampero Benthram está casado con la hermana de Gerrias.
es indiferente, pero ellos valoran su utilidad. El
luchador puede mejorar su actitud hacia amistoso mostrando (o Jorm ofrece escoltar al PJ hasta el salón comunitario donde puede
fingiendo con éxito) un interés en los problemas de Dunnocksdell. Si hablar con Elainne Demstar - la alcaldesa de facto - quien está
él ofrece su ayuda, los aldeanos se vuelven amables. evaluando la situación con otros aldeanos.
Si el PJ vino a Dunnocksdell para visitar a un amigo
o familiar o si acompaña a un aldeano, la actitud inicial de SALON COMUNITARIO
los residentes es amigable. Los aldeanos utilizan este edificio para reuniones y celebraciones.
Por lo general, permiten que los poco frecuentes visitantes de
LA SITUACION EN Dunnocksdell Dunnocksdell duerman en el pasillo.
Si el PJ mejora la actitud de los aldeanos a amigables, están
dispuestos a compartir la siguiente información: El salón comunitario es una sala grande y ventilada, con bancos,
mesas y una barra improvisada en un lado. Dos mujeres y dos
hombres están sentados alrededor de una mesa, estudiando libros
- Algunos aldeanos no volvieron a casa ayer de su trabajo en el
viejos. Una tercera mujer da vueltas por el pasillo.
bosque.
- Una partida de búsqueda fue atacada por uno de los cazadores
desaparecidos y dos comadrejas agresivas. Entre los comensales se encuentran la corpulenta Elainne Demstar,
- Tanto el cazador de pieles; un hombre llamado Benthram- como los su marido Eral, la abuela Kreggle y el leñador Mickal
animales se movían como si apenas pudieran controlar sus cuerpos. Sus Whitegate (hombre humano plebeyo 1). Están leyendo viejos
libros sobre el bosque de Rythwood, buscando pistas sobre la
ojos estaban completamente negros.
magia asquerosa que ahora asola el pueblo. (No encontrarán
- El trampero quedó inconsciente y cautivado. Después de recobrar
ninguna).
el conocimiento, continua bajo la influencia de esta magia
asquerosa"; Benthram está atado a su propia cama. Lucha por
La mujer es la esposa de Mickal, Lynna (mujer CB, plebeya 1),
liberarse cada vez que ve a un aldeano, ya sea su esposa Agretha o
cuyo hermano Lhomas es tercera uno de los aldeanos
cualquier otra persona. Parece que es incapaz de hablar. desaparecidos. Le gustaría tomar medidas inmediatas, pero
3
Elainne cree que es mejor esperar la investigación. Elainne
tiene miedo de que sólo empeore la situación si envía una
UNA SUPLICA DE AYUDA.
Elainne es franca, pero también honesta y justa.
partida de búsqueda al bosque sin saber a qué se enfrentan. Cuando el Pj entra, ella inmediatamente se fija en su físico y su
Su propio cuñado Aldan también está desaparecido. Los equipo. Ella no duda en pedirle ayuda.
cinco aldeanos son están desesperados y agotados.
4
Elainne ofrece una recompensa de 300 po por encontrar y destruir la PONIS
fuente de la magia oscura y rescatar a los aldeanos desaparecidos. No hay caballos en Dunnocksdell, pero los aldeanos tienen nueve
No tiene sentido regatear: los aldeanos simplemente no tienen más burros robustos. Como las carretas no son prácticas en gran parte
que ofrecer. del bosque, los aldeanos usan los burros para arrastrar trineos de
Lynna súplica desesperada la ayuda del PJ y le ofrece todos madera en su lugar. Con mucho gusto le prestarán un burro y un
los objetos de valor que posee si es capaz de traer con vida de vuelta trineo al Pj si lo pide. Con un burro, el jugador puede transportar a
a su hermano. los esclavos desde la ruina olvidada hasta Dunnocksdell más
Si el PJ acepta ayudar a Dunnocksdell, la abuela Kreggle rápidamente (ver "Rescatando a los aldeanos" en la parte 3).
promete curarlo si es herido y regresa a la aldea. Los aldeanos Los aldeanos usan los burros para llevar o arrastrar cargas, y
instan al PJ a que se dirija inmediatamente al lugar de la primera nunca las montan. Los animales se niegan a moverse si nadie
pelea. Eral se ofrece a mostrarle el lugar (ver parte 2): En el bosque). camina al lado o delante de ellos.

Los burros tienen las mismas estadísticas que un poni (ver


elainne Demstar VD 2 Poni (Caballo) en el Bestiario del juego de rol Pathfinder).
Mujer humana experta 4.
LB Humanoide mediano (humano).
Inic +0; Sentidos: Percepción +9.
MIENTRAS TANTO EN Dunnocksdell
DEFENSA Un gran número de esclavos de los espíritus sombríos permanecen
ocultos en el bosque alrededor de Dunnocksdell. Mientras al menos
CA 10, toque 10, desprevenido 10.
uno de ellos está vivo, los espíritus envían pequeños grupos de
PG 14 (4d8-4).
secuaces a atacar la aldea cada tres a cinco horas. Estos esclavos son
For +0, Ref +1, Vol +4.
todos animales pequeños, como cuervos, ratas y víboras. Los espíritus
sombríos ordenan a los pequeños roedores y serpientes que se
ATAQUE acerquen sigilosamente a las casas y se arrastren dentro por cualquier
Velocidad 30 pies. agujero que puedan encontrar. Estos ataques representan una gran
Cuerpo a cuerpo daga +2 (1d4-1/19-20). amenaza para los aldeanos y niños que duermen. Mientras que la
A distancia daga +3 (1d4-1/19-20). mayoría de los animales mueren rápidamente, algunos logran herir a
las personas.
ESTADISTICAS Estas escaramuzas causan una tensión terrible en todos los
Fue 9, Des 10, Con 8, Int 14, Sab 11, Car 14. aldeanos. Todos los hombres, mujeres y niños con edad suficiente
Ataque base +3; BMC +2; BMD 12. para sostener un arma deben estar en guardia.
Dotes Alerta, Persuasivo, Soltura habilidad (diplomacia.) La primera vez que el PJ regresa a Dunnocksdell, los residentes
Habilidades Engañar +9, Diplomacia +14, Intimidar +11, Saber ya han comenzado a usar el salón comunitario como enfermería. Aquí
(historia) +9, Saber (local) +9, Saber (naturaleza) +9, el PJ también puede encontrar a Granny Kreggle.
Lingüística +9, Percepción +9, Averiguar intenciones +9. Los aldeanos abordan al PJ y le preguntan si logró encontrar y
Idiomas Común, Elfo, Halfling. destruir la fuente de su difícil situación; rezando por noticias que les
Equipo de combate: daga. de esperanza.
Cada vez que regresa el PJ, los aldeanos están cada vez más agotados
granny kreggle VD 2 y agitados, y el número de personas en la enfermería crece.
Mujer humana adepta 4. Fiel a su palabra, Granny Kreggle conserva su magia para el PJ. Ella
NB Humanoide mediano (humano). usa medios mundanos para tratar a los aldeanos heridos.
Inic -1; Sentidos: Percepción +2.

DEFENSA
CA 10, toque 10, desprevenido 10. PARTE 2: EN EL BOSQUE
PG 14 (4d6).
Una vez que el PJ está listo para salir al bosque, Eral Demstar lo lleva
Fort +3, Ref +1, Vol +6.
al sitio de la primera pelea. La corta batalla se libró en el prado del
ATAQUE lado norte de la aldea, cerca del borde del bosque (ver el mapa de
Dunnocksdell). Eral regresa rápidamente al salón comunitario
Velocidad 30 pies.
después de mostrarle al PJ el lugar.
Cuerpo a cuerpo bastón +3 (1d6-1).
Hechizos preparados (Adepto NL 4, concentración +6). Dos comadrejas muertas yacen en un trozo de hierba pisoteada,
0 (a voluntad) luz, estabilizar, toque de fatiga (CD12). los animales fueron matados con golpes de hachas o armas similares.
1º – curar heridas leves (3). Un sendero de pisadas se aleja del sitio, hacia el borde del bosque.
2º – curar heridas moderadas. El esclavizado trampero Benthram dejó profundas huellas de
botas, apenas a un pie de distancia, cuando se dirigió hacia
Dunnocksdell. El sendero es fácil de seguir (Supervivencia CD
ESTADISTICAS 5). Lleva al árbol del espíritu sombrío Coirlagh.
Fue 8, Des 10, Con 10, Int 12, Sab 15, Car 11.
Ataque base +4; BMC +3; BMD 12.
Dotes: Abstención de materiales, Gran Fortaleza, Soltura ESCLAVOS
habilidad (sanar).
Ya sea que esté siguiendo el rastro o no, el PJ pronto se encuentra con
Habilidades Trato animal +7, Sanar +12, Conocimiento conjuros
un grupo de esclavos del espíritu sombrío una vez que se dirige al
+8, Sigilo +2, Supervivencia +9.
Idiomas Común, Silvano. bosque. Si el PJ tiene éxito en una prueba de Percepción CD 17, oye a
Habilidades Especiales convocar familiar (gato). las criaturas moviéndose mientras las comadrejas permanecen fuera
Equipo de combate: bastón. de la vista detrás de los árboles y la maleza.
Otro equipo: Kit de sanación, símbolo sagrado de plata. 5
Cuatro comadrejas se acercan a ti. Los animales parecen Criatura: El espíritu sombrío Coirlagh mora cerca de este árbol,
sufrir de alguna terrible aflicción: tienen de color negro donde guarda todos sus cristales.
azabache ojos y cada uno de ellos se mueve como si apenas
tuviera el control de su cuerpo. Coirlagh (espíritu sombrío): Pg 11; ver el Apéndice. Sus poderes
dependen de la Tabla de Avance del Espíritu Sombrío.
Criaturas: Estas comadrejas se dirigen hacia Dunnocksdell.
Los espíritus sombríos les ordenaron atacar y matar a todos Tácticas: Coirlagh ataca furiosamente al PJ, intentando bloquearle
los humanos que encontraran. el camino hacia el árbol. Si la PJ se encuentra a 10 pies de los
Comadrejas esclavizadas (4): 4 Pg cada una; ver Apendice. cristales, el espíritu sombrío intenta alejarlo con Embestida
Impactante.
Tácticas: las comadrejas intentan cargar y luchar hasta que mueren.
Cristales (4): CA 5 dureza 1, 1 Pg.
Apuntes sobre los espíritus sombríos. Estos frágiles objetos pueden romperse por cualquier tipo de daño
Los animales y los humanos esclavizados están todos groguis. Por (incluida la perforación). Cuando el PJ destruye un cristal, Coirlagh
llora de dolor. El cristal en el lado norte del árbol contiene un
lo demás tienen estadísticas normales. Una criatura grogui
duende. Los otros cristales contienen un Dunnock (parecido a un
puede cargar, pero solo se le permite moverse hasta su
gorrión), un lagarto y un sapo. Estas criaturas caen al suelo cuando
velocidad (en lugar de doble) cuando carga.
se destruye el cristal en el que están. Están exhaustos y heridos, con
Algunos esclavos tienen penalizaciones al daño que causan. Si sólo 1 Pg.
una penalización reduce el resultado de daño de cualquier ataque a Cuando el cuarto cristal se rompe, el espíritu sombrío muere
menos de 1, un golpe aún inflige 1 punto de daño no letal. instantáneamente. Grita agónicamente antes de que su oscura masa
Cuando el daño no letal del Pj es igual a sus puntos de golpe se deshaga y desaparezca.
actuales, queda grogui.
Resolución de problemas: Este es un encuentro increíblemente
difícil para el PJ si no descubre debilidad de Coirlagh. En este caso,
permita que el PJ realice una prueba de Averiguar Intenciones CD
ENCONTAR LOS ESPIRITUS sombríos 10 después de dos rondas de combate. Si tiene éxito, se da cuenta
El PJ ve el rastro que dejan los esclavos comadreja perezosos si de que el espíritu sombrío se coloca directamente frente al roble e
tiene éxito en una prueba de Percepción CD 13. Seguir el rastro intenta mantener al PJ lejos del árbol.
requiere una prueba de supervivencia CD 13. El sendero lleva
directamente hacia el espíritu sombrío Coirlagh. Si esto falla, Coirlagh le da telepáticamente una pista, silbando
El sendero dejado por el trampero Benthram también lleva al árbol suavemente en su cabeza: ``No pasarás, su fuerza es mía. . . . “
de Coirlagh, pero toma una ruta bastante serpenteante. Si el PJ Duende atrapado: El duende capturado parece una mujer minúscula
sigue este rastro, marca una casilla en la Tabla de Avance con alas diáfanas. Si ella es liberada, el diminuto duende vuela al PJ y
del Espíritu Sombrío. se presenta como Pearblossom. Ella agradece al PJ por liberarla.
Si el PJ no sigue ningún rastro y deambula por el bosque, un Pearblossom es demasiado débil para pelea junto con el PJ, pero
grupo de tres esclavos halcones lo asaltan desde el aire antes de posee información muy útil: ella sabe que hay otros dos "espíritus
que vea el brillo de los cristales de Coirlagh. En este caso, marque oscuros" en el bosque, y sabe dónde se esconden.
dos casillas de la Tabla de Avance. El duende también sabe que los espíritus sombríos drenan la energía
vital de las criaturas que atrapan dentro de sus cristales, haciendo
que lentamente se vuelvan más poderosos. Pearblossom insta al PJ a
encontrar y destruir a los viles no-muertos rápidamente.
ARBOL DE Coirlagh Inicialmente, el duende solo da las indicaciones al PJ de la ruina
Finalmente, el PJ encuentra el roble donde el espíritu sombrío
Coirlagh habita, casi dos millas al norte de Dunnocksdell. Se acerca olvidada. No tiene intenciones de acompañarlo allí: el duende quiere
a esta zona desde el sur. irse a casa y recuperarse. Sin embargo, está muy agradecido de que
el PJ lo rescatara. Si el PJ lo intenta, no le resulta difícil convencer a
Pearblossom de que le guie hacia la ruina (Diplomacia CD 5). Bajo
Un antiguo roble se eleva sobre los árboles circundantes como ninguna circunstancia el duende entrará voluntariamente en la
un titán entre gigantes. El dosel de hojas en lo alto casi borra el morada de los espíritus sombríos.
cielo; El suelo del bosque está envuelto en la oscuridad. Varios Pearblossom: PG 3 (actuales 1); Ver apéndice (Duende).
cristales del tamaño de un puño se encuentran medio
incrustados en las nudosas raíces del roble. Los cristales de color CAMINATA A LA RUINA OLVIDADA
púrpura oscuro vibran esporádicamente con una luz débil. La morada de los otros dos espíritus sombríos se encuentra a media
Una figura sombría revolotea sobre la base del árbol. Su cuerpo milla al noreste del árbol de Coirlagh. Si Pearblossom guía al PJ
es una masa giratoria de humo negro, de forma vagamente a las ruinas en persona, llega allí sin dificultad.
humanoide. Un pálido resplandor púrpura baña a la criatura Si confía en las instrucciones facilitadas por el duende, debe
cada vez que vibra un cristal y, por un breve instante, parece un tener éxito en una prueba de Supervivencia de CD 15 para evitar
poco menos incorpóreo. perderse en el denso bosque de Rythwood. Si falla, pierde algo de
tiempo vagando por el bosque antes de encontrar el edificio cubierto
Características: La zona está poco iluminada. Los cristales de vegetación. En este caso, marque una casilla en la Tabla de
brillantes incrementan esta luz a normal en un radio de 20 pies Avance del Espíritu Sombrío.
alrededor del árbol. Las casillas con raíces del árbol se consideran
terreno difícil.

6
Esconderse y buscar: es imposible seguir el rastro de los
PARTE 3: RUINAS OLVIDADAS esclavos, porque sus huellas están en todas partes. La gruesa
— NIVEL DE LA ENTRADA alfombra de tierra del suelo amortigua sus pasos, pero su paso
torpe permite que el PJ escuche fuertes pisadas si está callado
Características: A menos que se indique lo contrario, todas (no peleando) con una prueba de percepción CD 13. Aumenta la
las áreas están poco iluminadas. CD en 5 si el PJ se está moviendo, y añade +1 por cada 10 pies de
Las paredes exteriores están hechas de mampostería superior de 3 pies distancia entre él y el esclavo en movimiento. Si tiene éxito,
de grosor (dureza 8, 190 pg por sección de 10 pies por 10 pies). Las discierne la dirección general del sonido.
paredes interiores están hechas del mismo material, pero sólo de 1 pie
de grosor (90 pg). Sólo quedan algunas de las pesadas puertas de
piedra (4 pulgadas de grosor, dureza 8, 60 pg). A menos que se indique
RESCATANDO A LOS ALDEANOS
Si el PJ deja inconsciente a un aldeano, lo ata y lo deja en
lo contrario, todos los techos tienen una altura de 10 pies.
algún lugar de la mazmorra, Ailorne envía al segundo esclavo para
Mientras él está en las ruinas, los espíritus sombrios liberar al capturado tan pronto como el PJ se aleja. Si el esclavo
monitorean constantemente los movimientos del PJ con su sentido
liberado todavía está inconsciente, Ailorne le ordena al otro que
del temblor. lo lleve al área 14.
El espíritu sombrío también ordena a uno de los esclavos atacar
ENCONTRANDO LA ENTRADA al PJ cuando ella se da cuenta de que ya no se está
A menos que se pierda en el bosque, el PJ llega a la ruina moviendo, suponiendo que esto significa que está herido y
olvidada desde el lado sur. descansando.
En el tranquilo y oscuro corazón del bosque de Rythwood se
encuentra una colina cubierta de helechos y árboles musgosos. La HACIA DUNNOCKSDELL
parte superior plana y los agujeros rectangulares en los lados Incluso si están conscientes, los esclavos humanos no caminarán a
hacen alusión a lo que estás viendo: la ruina de un edificio antiguo. menos que los espíritus sombríos se lo ordenen. Todos los esclavos
humanos pesan 150 libras o más. Llevar a un aldeano (además de
El PJ puede acceder por diferentes entradas, marcadas como 1A a su propio equipo) ralentiza al PJ. A menos que tenga una Fuerza de
1G en el mapa, o desde la parte superior de la ruina, a través de los 19 o más, no puede llevar dos. Si el PJ regresa a Dunnocksdell con
grandes agujeros en el techo (ver áreas 4 y 7). La colina; no es muy un aldeano, marca tres casillas en la Tabla de Avance del Espíritu
empinada y el PJ puede subir fácilmente a la cima (no es necesario sombrío en lugar de dos.
pruebas). Un burro con un trineo podría arrastrar a los cuatro esclavos
humanos a Dunnocksdell sin ralentizar al PJ.
1. ENTRADAS Y PASILLOS 2. BEJINES
Usa esta descripción para todas las entradas.
En la parte occidental de esta sala, hongos anaranjados y
El olor de la vegetación podrida y el moho asalta sus sentidos moho negro cubren las paredes, y en el suelo crecen Bejines. Las
al entrar en el pasillo húmedo. Las paredes y el suelo están raíces delgadas cuelgan como zarcillos blancos del techo oscuro.
cubiertos de tierra y musgo. Telarañas y raíces blancas cuelgan
del techo arqueado. Motas de polvo bailan en la luz donde Bejines: Los Bejines crecen en un área de 10 pies por
raíces más grandes atraviesan el techo. En algunos lugares la 10 pies marcada en el mapa. Si se les molesta, un cuadrado
mampostería es visible: piedra negra perfectamente formada de 5 pies de estos hongos libera una nube de esporas. Si el PJ
que se encaja sin costuras. está a 10 pies de los Bejines, debe hacer una salvación de
Fortaleza CD 15
Criaturas: el espíritu sombrio de Ailorne mantiene a dos o sufre claustrofobia severa durante 1 hora. Si el luchador se ve
aldeanos escondidos en los pasillos laterales del pasillo retorcido. afectado, sufre pánico mientras se encuentra en espacios
El espíritu asume que el PJ quiere evitar matar a los humanos reducidos. Este es un efecto de miedo que afecta la mente.
y no les atacara. Los no-muertos mantienen a los dos humanos Cada parche de 5 pies puede liberar una nube de esporas una vez
muy alejados el uno del otro y al menos a 50 pies del PJ. cada 8 horas.
Ailorne intenta usar los esclavos para atraer al PJ a áreas Todas las áreas de la ruina olvidada cuentan como un
peligrosas y alejarlo del pasaje oculto (ver área 13). espacio estrecho para este efecto. Si el Pj está afectado, marca
Aunque son hombres musculosos, los esclavos se mueven una casilla en el Tabla de avace el espíritu sombrío.
torpemente. Sus ojos son negros.

Esclavos humanos Reyson y Lhomas: 4 pg cada uno; ver Apéndice. 3. GUARDIAN CON PLUMAS
Tácticas: si el PJ está a una distancia de al menos 50 pies del pasaje Otro parche de Bejines verdes crece en esta sala. Un grupo
lateral donde se esconde uno de los humanos, el esclavo se adentra de raíces podridas cuelga cerca de la pared lejana, con un
en el corredor y lanza piedras al PJ. cristal ligeramente brillante incrustado en ella. Un búho
Los esclavos no pueden lanzar rocas a más de 50 pies y sufren con ojos negros como el azabache esta posado en la parte
una penalización de –11 en su tirada de ataque en el alcance superior del cristal
máximo; sus posibilidades de golpear al PJ son muy escasas. Estos
ataques son simplemente para llamar la atención del PJ. Bejines: Estas setas son similares a las del área 2.
Tan pronto como el PJ se mueve en dirección al esclavo,
este vuelve al pasaje y trata de ocultarse. Criatura: El búho es un esclavo de los espíritus sombrios.

7
BUHO ESCLAVIZADO VD 1/3 DEFENSA
N animal menudo. XP 135 CA 15 toque 15, desprevenido 12 (+3 Des, +2 tamaño).
PG 4 (1d8).
Inic +3; Sentidos visión penumbra; percepción +10.
Fort +2, Ref +5, Vol +2

8
ATAQUE Cristal: CA 5, dureza 1, Pg 1; puede dañarse con cualquier tipo de
Velocidad 10 pies, vuelo 60 pies (media). daño. El cristal contiene una rana.
Cuerpo a cuerpo 2 garras +5 (1d4–2).
Espacio 2-1/2 pies.; Alcance 0 pies. Criaturas: Uno de los esclavos de los espíritus sombríos se esconde
en los escombros. El PJ puede detectar este carnero con percepción
ESTADISTICAS CD 15. Un zombie enano yace boca abajo en el hoyo. El no-muerto
Fue 6, Des 17, Con 11, Int 2, Sab 15, Car 6. no se ha movido en años y está completamente cubierto de musgo
Ataque base +0; BMC +1; BMD 9. (Percepción CD 20 para detectar desde arriba).
Dotes Sutileza con las armas.
Habilidades Volar +7, Percepción 10, Sigilo 15. VD 1
CARNERO ESCLAVIZADO
Modificadores raciales +4 percepción, +4 Sigilo.
N Animal mediano. XP 400
Cualidades especiales esclavo sombrío, grogui.
Inic +2; Sentidos visión en penumbra, olfato; percepción +6.
HABILIDADES ESPECIALES
DEFENSA
Esclavo sombrío (Su): El búho esclavizado está dominado por una CA 13, toque 12, desprevenido 11 (+2 Des, +1 natural).
arboleda de espíritus sombríos y no tiene el control de sus propias PG 11 (2d8+2).
acciones. Fort +4, Ref +5, Vol +2.
Tácticas: cuando el PC entra en la habitación, el búho vuela hacia
las setas, liberando una nube de esporas. Debido al efecto de ATAQUE
dominación, el ave es inmune a las esporas. Si el PJ huye de esta Velocidad 40 pies.
sala, el búho vuelve a su posición elevada. Cuerpo a cuerpo cornada +3 (1d4+3).
Cristal: CA 5, dureza 1, PG 1; puede dañarse con cualquier tipo de Ataque especial carga poderosa (cornada, 1d8+3).
daño.
ESTADISTICAS
Este es uno de los cristales de Ailorne. Contiene un ratón. Si el PJ Fue 14, Des 15, Con 13, Int 2, Sab 14, Car 7.
libera al roedor si aún no ha encontrado el área 14, Ailorne se pone Ataque base +1; BMC +3; BMD 15 (19 contra derribo).
en contacto con él telepáticamente y le susurra en la cabeza: ` ¿Has Dotes Embestida mejorada (B), Soltura con habilidad (Acrobacias).
venido aquí a rescatar bichos? ¡Huye ahora, saco de huesos Habilidades Acrobacias +13 (+17 saltar), Percepción +6.
indefenso, o esta será tu tumba!. Modificadores raciales +4 Acrobacias.
Cualidades especiales esclavo sombrío, grogui.

4. EL FOSO
HABILIDADES ESPECIALES
Un montón de escombros y tierra musgosa se encuentra debajo Carnero esclavizado (Su): El carnero esclavizado está dominado por
de un gran agujero en la esquina suroeste del techo. Una amplia una arboleda de espíritus sombríos y no tiene control de sus propias
grieta va desde el agujero hasta el lado opuesto de la habitación. acciones. Tácticas: Ailorne ordena al carnero que empuje al PJ al foso
Las raíces nudosas cuelgan de la grieta y descienden por un tan pronto como el PJ esté cerca del borde del foso o si este ve al
hoyo cuadrado del suelo. carnero. Si el PJ cae, el carnero espera cerca de la salida para poder
usar su poderosa carga contra el luchador en cuanto este salga del foso.
Agujero y escombros: el agujero en el techo se indica en el mapa
con una línea de puntos. Las piezas más grandes de escombros son ENANO ZOMBIE VD 1/2
lo suficientemente pesadas como para anclar una cuerda. XP 200
NM No muerto mediano.
Raíces: Algunas raíces están lo suficientemente cerca del lado de la Inic +0; Sentidos visión oscuridad 60 pies; Percepción +0.
fosa para agarrarse. Es fácil escalar las raíces (Trepar CD 5). Si el PJ
lucha contra el zombie (ver más abajo), el espíritu sombrío de DEFENSA
Ailorne intenta atraparlo en el pozo arrancando estas raíces. El CA 12, toque 10, desprevenido 12 (+2 natural).
espíritu sombrío mueve las raíces 10 pies por asalto. En la primera Pg 12 (2d8+3).
ronda, el PJ puede agarrarse a las raíces con una prueba con éxito Fort +0, Ref +0, Vol +3.
de acrobacias CD 12. Escalar las sucias raíces en movimiento RD 5/cortante; Inmunidades rasgos de no muerto.
requiere una prueba de escalada CD 10.
Pozo: El pozo tiene 20 pies de profundidad. El fondo está cubierto ATAQUE
con una gruesa capa de musgo. Si el PJ cae en el hoyo, Velocidad 30 pies.
el musgo amortigua su caída y recibe 1d3 de daño no letal por Cuerpo a cuerpo golpetazo +4 (1d6+4).
cada 10 pies caídos.
ESTADISTICAS
Fue 17, Des 10, Con —, Int —, Sab 10, Car 10.
Uno de los cristales de Ailorne cuelga del extremo de una raíz
Ataque base +1; BMC +4; BMD 14.
cerca del centro del foso, justo encima del musgo (ver más abajo).
Dotes: Dureza (B).
Cualidades Especiales Grogui.
Se necesita una prueba con éxito de escalada CD 25 para
escalar la pared del pozo de piedra bruta. La piedra es muy blanda.
Tácticas: el zombi se levanta de inmediato y ataca cuando una
El PJ puede hacer asideros si es necesario, pero esto lleva mucho
criatura viva entra en el foso (incluido un carnero o una rana).
tiempo. Marque una casilla en la Tabla de avance del espíritu
sombrío si el PJ necesita salir de esta manera. El enano no muerto no puede salir del foso.

9
5. taller del escultor Desarrollo: Si el PJ aún no se ha ocupado de los esclavos, uno de
Un par de estatuas de piedra flanquean la puerta oeste. ellos le lanza piedras si el PJ sale de la habitación por la puerta este.
Ambas esculturas miden 7 pies de alto y están El esclavo está situado a 50 pies hacia el sur, justo al norte de la
cubiertas de líquenes. Cada una tiene forma de una entrada 1F.
enorme lágrima, cubierta de insectos y con numerosas
ramas que sobresalen de ella. Sólo quedan tocones rotos
de la mayoría de los apéndices, pero los que aún están
intactos terminan en todo tipo de puños, garras, pinzas 6. ESTATUA
y cascos. Grandes bloques de piedra sin trabajar yacen Una estatua cubierta de moho llena el pasillo desde el suelo hasta
apilados contra el muro norte. Hacia el sur, el agua el techo. En un recipiente de 10 pies de ancho con un borde
fangosa fluye desde un túnel oscuro a una zanja en dentado, se encuentra un cuerpo enorme y grumoso sin una
forma de L en el suelo. cabeza visible. Numerosos apéndices sobresalen por todos lados,
con fauces y ojos de varios tamaños intermedios.
Trinchera: La zanja tiene 5 pies de profundidad y está llena de
agua fangosa. El estrecho túnel conduce a un lago forestal a Tesoro: Un gran número de monedas antiguas yacen en el fondo
dos millas al este de la ruina olvidada. del zócalo en forma de cuenco, cubierto con una gruesa capa de
Criaturas: Cuatro moradores del fango descansan en la zanja. suciedad. Son fáciles de encontrar si el PJ busca en la estatua,
La piel de estas lagartijas moteadas es del mismo color que el pero lleva mucho tiempo desenterrarlas todas. Marque una
agua fangosa (Percepción CD 16 para detectarlos). casilla en la Tabla de avance del espíritu sombrío si el Pj hace
esto mientras al menos uno de los espíritus sombríos aún está
MORADOR DEL FANGO (4) VD 1/4 vivo. El cuenco contiene 468 piezas de cobre oxidado y 17 pp.
XP 100
N Bestia mágica pequeña.
Inic +2; Sentidos visión oscuridad 60 pies, visión penumbra,
Percepción +5. 7. HABITACION DEL TRONO
Parte del techo de esta habitación se derrumbó. Un haya crece
DEFENSA en el tejado, junto al agujero. Un grupo de raíces cuelga en la
CA 14, toque 13, desprevenido 12 (+2 Des, +1 natural, +1 tamaño). habitación. Un cristal ligeramente brillante está incrustado en
PG 5 cada uno (1d10). él cerca del suelo. Un enorme trono de piedra se asienta en un
Fort +2, Ref +4, Vol +1. estrado de un escalón en el lado opuesto de la habitación. Los
restos de una mesa de piedra yacen frente a ella.
ATAQUE
Velocidad 10 pies, nadar 30 pies. Agujero y raíces: El agujero en el techo se indica en el mapa con una
Cuerpo a cuerpo mordisco +4 (1d6-1). línea de puntos. Es fácil escalar las nudosas raíces (Trepar CD 5).
Ataque especial: Rociada cegadora.
Criaturas: Cuatro Halcones esclavizados están posados en las
ATRIBUTOS ramas del haya de arriba. Si alguien entra a la habitación o se acerca
Fue 8, Des 14, Con 11, Int 9, Sab 12, Car 7. al árbol desde el techo, Ailorne ordena a las aves que ataquen.
Ataque base +1; BMC -1; BMD 11.
Dotes: Sutileza con las armas.
Habilidades: Acrobacias +6, Percepción +5, Nadar +14.
Modificadores raciales: +4 Acrobacias, +4 Nadar. HALCON ESCLAVIZADO (4). VD 1/3
Idioma Draconico. N Animal menudo. XP 135
Cualidades especiales nadador diestro. Inic +3; Sentidos visión penumbra; Percepción +14.

HABILIDADES ESPECIALES DEFENSA


CA 15, toque 15, desprevenido 12 (+3 Des, +2 tamaño).
Rociada cegadora (Ex): Al llenar su boca con agua fangosa, un PG 4 cada uno (1d8).
morador del fango puede arrojar un chorro de suciedad Fort +2, Ref +5, Vol +2.
concentrada en una línea de 10 pies. Una criatura en el área debe
tener éxito en una salvación de Reflejos CD 10 o será cegada ATAQUE
durante 1d2 asaltos. Un morador del fango debe usar una acción de Velocidad 10 pies, volar 60 pies. (media).
movimiento para rellenar su boca con agua sucia y volver a usar su Cuerpo a cuerpo 2 garras +5 (1d4-2).
rociada. La CD de la salvación está basada en Constitución. Espacio 2-1/2 pies; Alcance 0 pies.

Nadador diestro (Ex): Un morador del fango se mueve a través del ATRIBUTOS
agua con agilidad. Utiliza su modificador de Destreza en lugar de
su modificador de Fuerza en las pruebas de natación. Fue 6, Des 17, Con 11, Int 2, Sab 14, Car 7.
Ataque base +0; BMC +1; BMD 9.
Tácticas: Los moradores del fango no molestan al PJ a menos que Dotes: Sutileza con las armas.
se acerque a menos de 10 pies de la zanja o los ataque con un arma Habilidades Volar +7, Percepción +14.
a distancia. En ese caso, los cuatro lo atacan con su habilidad Modificadores raciales +8 Percepción.
cegadora de rociada. Después del asalto inicial, los moradores del Cualidades especiales esclavo sombrío, grogui.
fango se apresuran a atacar al PJ, tratando de flanquearlo. Un
morador del fango que no pueda atacar al PJ regresa a la zanja y se HABILIDADES ESPECIALES
llena la boca con agua fangosa. Esclavo sombrío (Su): El halcón esclavizado está dominado por una
Si tres moradores del fango mueren, el cuarto intenta huir a la arboleda de espíritus sombríos y no tiene el control de sus propias
trinchera y entrar en el túnel. acciones.
Tácticas: Los pájaros intentan cargar y pelear hasta que mueren.
10
Cristal: CA 5, dureza 1, PG 1; puede se dañado con cualquier tipo 9. EL ULTIMO HABITANTE
de daño. Parte del techo y las paredes de esta sala se derrumbaron. Una pila de
Este es otro de los cristales de Ailorne. Contiene un duende tierra y escombros obstruye el agujero. Huesos rotos y un cráneo roto
llamado Hoja Ocre. Esta demasiado débil para luchar junto al PJ, sobresalen de la tierra en la esquina sureste.
pero está extremadamente agradecido por su libertad.
Si el PJ destruye este cristal mientras que aún no ha encontrado Acceso: La entrada a esta área colapsó hace décadas. Un túnel
el área 14, Ailorne contacta telepáticamente con él y le susurra en la subterráneo desde esta habitación lleva al área 8.
cabeza: `Robas un alma agotada. . . '. Un acto inútil. . . . ¡Pronto, los
abedules y los arces aplastarán sus casas calizas!. Criatura: Un escarabajo del fuego arraiga alrededor en la suciedad.

Hoja Ocre: PG 3 (actuales 1); ver apéndice (duende). ESCARABAJO DE FUEGO VD 1/3
N Alimaña pequeña. XP 135
Trono: a juzgar por su anchura y la altura de sus reposabrazos, el
trono parece estar hecho para una criatura de tamaño medio. Sin Inic +0; Sentidos visión penumbra; Percepción +0.
embargo, el asiento es muy bajo. DEFENSA
CA 12, toque 11, desprevenido 12 (+1 natural, +1 tamaño).
Tesoro: Tres citrinos están colocados en la parte alta del trono, pero
PG 4 (1d8).
están cubiertos de suciedad y son difíciles de ver (Percepción CD
15). Si el PJ examina el trono de cerca, automáticamente descubre For +2, Ref +0, Vol +0.
las gemas. Se necesita una prueba de fuerza CD 17 para sacarlos. Inmunidad efectos que afecten la mente.
Cada citrino vale 40 po. ATAQUE
Velocidad 30 pies, volar 30 pies (pobre).
8. forja Cuerpo a cuerpo mordisco +1 (1d4).

Estantes de piedra, cubiertos de escombros, cubren la pared ATRIBUTOS


sur de esta habitación. Dos yunques oxidados están incrustados Fue 10, Des 11, Con 11, Int —, Sab 10, Car 7.
en la tierra del lado opuesto. Gruesas raíces crecen de la forja Ataque base +0; BMC -1; BMD 9 (17 contra derribo).
negra en la esquina al lado de la entrada. Hay un gran agujero Habilidades Volar -2.
en el suelo en el lado este. Cualidades especiales luminiscencia.

Esta habitación no contiene nada de valor. HABILIDADES ESPECIALES

Túnel: el orificio es la entrada a un túnel corto que conduce al área Luminiscencia (Ex): Las brillantes glándulas de un escarabajo de
9. Si el PJ inspecciona el túnel, ve un tenue brillo rojo en el otro fuego proporcionan luz en un radio de 10 pies. Las glándulas
extremo del túnel (consulte el área 9). luminiscentes de un escarabajo de fuego muerto continúan brillando
El túnel es ancho, pero bajo. Para entrar, una pequeña criatura durante 1d6 días después de su muerte.
bípeda o de tamaño mediano debe arrastrarse. Un personaje que
gatea puede mover 5 pies como una acción de movimiento y es Tácticas: Si el escarabajo de fuego nota movimiento en el túnel, entra
considerado tumbado. corriendo y ataca al intruso, aprovechando el espacio reducido.

Desarrollo: si el PJ aún no se ha ocupado de los esclavos, uno de Huesos: los restos óseos pertenecen a un solo humanoide de tamaño
ellos le arroja piedras desde el extremo este del pasillo cuando el PJ mediano. Esto es fácil de discernir por cualquiera que inspeccione los
sale de esta sala. huesos. Si el PJ tiene éxito en una prueba de curación CD 12, también
puede darse cuenta de que era un enano corpulento al juzgar el
tamaño de los huesos del hombro y del fémur y la forma del cráneo.

10. Aldan
Las raíces nudosas cubren completamente el techo de esta
estrecha habitación. En el fondo se encuentra un humano
inmóvil: un hombre fornido vestido con una túnica áspera.

Criatura: El hombre es el aldeano Dunnocksdell Aldan. Aunque el


leñador parece a primera vista estar inconsciente o muerto, ni
siquiera está herido. Ailorne le ordenó que se acostara aquí y se
quedara quieto.

Aldan humano esclavizado: 4 Pg; ver apéndice.

Tácticas: Aldan se levanta de su posición tumbada y ataca tan


pronto como el Pj está adyacente a él.

Trampa de raíces: Al mismo tiempo que Aldan ataca, Ailorne hace


que las raíces del techo caigan. Una masa entrelazada de raíces
nudosas de 5 pies de espesor tapona completamente la entrada a la
habitación (las casillas marcadas en el mapa).
11
Para escapar de la habitación, el PJ necesita cortar 5 pies de Estrangulamiento (Ex): Un oponente agarrado por una mano
raíces o romper la pared (el PJ solo se ocultara entre tierra y piedras rastrera no puede hablar o lanzar hechizos con componentes
si trata de crear un agujero en el techo que sea lo suficientemente verbales.
grande como para escapar). Tácticas: ninguna de las manos rastreras tiene presa. Los no
No es difícil escapar de esta sala, pero lleva mucho tiempo. Si muertos intentan flanquear al PJ. No intentan agarrarlo. Las manos
el PJ queda atrapado aquí, marque una casilla en la Tabla de atacan implacablemente a cualquiera que entre a esta cámara, pero
Avance del Espíritu Sombrío. no salen de la habitación a menos que sean forzadas.
Desarrollo: A menos que ya haya rescatado a los otros esclavos Tesoro: Medio enterrado debajo de los escombros se encuentra una
humanos, Ailorne los usa para liberar a Aldan si se le da la pequeña caja de seguridad (Percepción CD 8). El óxido mantiene
oportunidad. Ver área 1 - Rescatando a los aldeanos - para más unida esta caja una vez robusta. Se deshace completamente si el PJ
información. intenta abrirlo o levantarlo. Aunque están cubiertos por una gruesa
capa de polvo, los siguientes contenidos de la caja de seguridad
permanecen intactos: una poción claramente marcada de curar
11. CAMARA DEL NIGROMANTE heridas leves, tres perlas irregulares (cada una con un valor de 10
Las puertas de piedra de esta habitación pivotan en el centro, pero po), un granate rojo (con un valor de 100 po) y 27 po.
la gruesa capa de suciedad y escombros del suelo las bloquea. Para
abrir cualquiera de las dos puertas se requiere una prueba de 12. CAMARA DE CULTO
Fuerza CD 15.
Tablillas de piedra se asientan en las repisas de las paredes
 El sabor metálico de los productos químicos cuelga pesado en norte, este y oeste de esta sala. Los relieves cincelados en ellos
el aire. Fragmentos de vidrio y loza, trozos de metal oxidado y muestran una amalgama de bozales, ojos y patas. Una raíz
astillas de hueso sobresalen de la suciedad que cubre el suelo. gruesa con un cristal ligeramente brillante incrustado en ella
cuelga de un agujero en la esquina sureste.
Criaturas: el habitante original de esta sala dejó tres manos
rastreadoras para protegerse contra los intrusos. Los muertos Puerta secreta: En una sección cuadrada de 5 x 5 pies de la pared,
vivientes permanecen inmóviles, enterrados en la tierra hay un pie marcado en suelo. La mayor parte de la suciedad se cayó
(Percepción CD 22 para notarlo). de la puerta secreta cuando Ailorne la encontró y la abrió, y es
MANO RASTRERA (3) NM cr 1/2 relativamente fácil de detectar (Percepción CD 10). La antigua
No muerto diminuto. XP 200 construcción funciona notablemente bien; no se requiere ninguna
prueba para abrir la puerta.
Inic +0; Sentidos vista ciega 30 pies, visión oscuridad 60 pies;
Percepción +4.
Cristal: CA 5, dureza 1, 1 Pg; puede ser dañado por cualquier tipo
de daño.
DEFENSA Este es el tercer cristal que Ailorne escondió fuera del área 14.
CA 14, toque 14, desprevenido 14 (+4 tamaño). Contiene un Dunnock. Si el PJ rompe este cristal antes de encontrar
PG 9 cada una (1d8+5). a los del área 14, Ailorne le habla telepáticamente.
Fort +2, Ref +0, Vol +2. Escucha la voz siseante del espíritu triste en su cabeza: “Un triunfo
Inmunidades rasgos de no muertos. menor, pero tu misión está condenada” ¡Perecerás pronto!.
ATAQUE Lapidas: Las lapidas de piedra descansan sobre repisas estrechas. Si
Velocidad 40 pies, trepar 40 pies. el PJ las levanta o las derriba, descubre un agujero poco
Cuerpo a cuerpo garra +5 (1d1+1 más agarrón). profundo en la pared detrás de cada lápida.
Espacio 1 pie; Alcance 0 pies.
Pared norte: Esta repisa está vacía.
Ataques especiales: presa marcada, estrangular.
Pared oeste: Dos polvorientas ampollas yacen escondidas
ESTADISTICAS detrás de una lápida: una poción de curar las heridas leves y
Fue 13, Des 11, Con —, Int 2, Sab 11, Car 14. una poción de saltar. Cada poción está claramente etiquetada.
Ataque base +0; BMC -4 (+0 presa); BMD 7. Pared este: En este saliente se encuentra una pequeña
Dotes Dureza. estatuilla que se asemeja a un ojo saltón sobre un grueso tallo.
Habilidades Trepar +9, Percepción +4, Sigilo +12, Supervivencia +4. El ojo está hecho de una piedra de sangre que vale 30 po.
Modificadores raciales +4 supervivencia. La gema está cubierta por veneno de contacto. Esta bilis
Idiomas Común (no pueden hablar). de dragón ha perdido gran parte de su potencia con el tiempo
(Salvación Fort CD 10, frecuencia 1/asalto cada 2 asaltos, daño
Habilidades especiales. 1 Fue, cura 1 salvación).
Agarrar (Ex) Una mano rastrera puede usar su habilidad de
agarre en una criatura de hasta Tamaño medio. Aparte de la gema, la estatuilla no vale nada.

Presa marcada (Su): A una mano rastrera se le asigna una presa 13. PASAJE SECRETO
untando la mano con una gota de la sangre de la presa deseada. Si Las raíces cubren gran parte de las paredes de los pasillos que
la mano no tiene una presa actual, automáticamente marca a conducen a esta zona. Una gruesa capa de raíces, movida a esta
la siguiente criatura que dañe como su presa. Una vez que posición por los espíritus sombríos,- cuelga hacia abajo para ocultar
se sintoniza con un objetivo, se da cuenta de su ubicación como el paso en los tres puntos marcados con una H en el mapa. Se
si estuviera bajo el efecto de un hechizo continuo de localizar requiere una prueba de Percepción CD 18 para notar estos pasadizos
criatura. La mano gana una bonificación de +1 en todas las tiradas ocultos. Las raíces tienen dureza 4 y 20 hp.
de ataque, tiradas de daño y pruebas de habilidad realizados Si es necesario, Ailorne separa brevemente las raíces para
para buscar y destruir la presa marcada. La habilidad de marcar permitir que cualquiera de los esclavos humanos se esconda aquí
la presa dura hasta que la presa o la mano son asesinadas. (ver área 1).

12
Esclavos: Si alguno de los tres aldeanos (incluyendo a Aldan de las cerdo roe una seta. El pelaje blanco del animal es una
áreas 12) sigue bajo su control cuando el PJ encuentra esta área, mancha brillante en la oscuridad.
Ailorne los envía a atacar.
Cerdos: una docena de estos cerdos barrigones recorren libremente
las áreas de 15 a 19. No pueden subir los escalones a las otras
14. guarida de Ailorne habitaciones con sus cortas patas. Los mamíferos inofensivos son
Esta cámara, donde el agua marrón gotea por los agujeros y ciegos y dependen del olor para localizar los alimentos. A menos
grietas en el techo, apesta a descomposición. De los agujeros que se asusten, los cerdos evitan instintivamente acercarse a los
cuelgan grupos de nudosas raíces blancas. Seis cristales oscuros Aulladores del área 16.
cuelgan de las raíces, vibrando con una luz púrpura. Un
espíritu sombrío protege los cristales. Puerta secreta: Los Canijos conocen la puerta secreta, pero sólo la
usan en caso de emergencia. Al igual que el resto de la pared, la
puerta está cubierta de suciedad y moho (Percepción CD 20).
Criuatura: El espíritu sombrío de Ailorne habita en esta habitación Para abrir la puerta secreta es necesario una prueba de Fuerza
oculta. Ailorne (espíritu sombrío): Pg 11; ver el Apéndice. CD 12. Cuando la puerta de piedra gira, produce un fuerte
Sus poderes dependen de la Tabla de Avance del Espíritu sombrío. ruido de arrastre que alerta a los Canijos en las áreas 17 y 18.
Tácticas: Ailorne ataca con sus garras implacablemente al
PJ mientras grita telepáticamente:'¡Muere! ¡Muere!"; en la cabeza 16. AULLADORES
del luchador.
Algunos cerdos blancos y un lechón mordisquean Boletus
Raíces: Las casillas con raíces gruesas se consideran terrenos blancos en el centro de esta sala. Parches de hongos púrpuras de
difíciles (esto incluye cada uno de las seis casillas con un cristal). tamaño humano crecen en las esquinas noroeste y sureste.
Las raíces no afectan el movimiento del espíritu sombrío.
Aulladores: Los hongos morados son Aulladores. Pueden detectar
Cristal (6): CA 5, dureza 1, 1 Pg; puede ser dañado por cualquier movimiento o luz en un radio de 10 pies y, si lo hacen, producen
tipo de daño. un chillido ensordecedor que dura 1d3 asaltos. El ruido hace
El cristal de la esquina sureste contiene el duende Ojo verde- imposible oír cualquier otro sonido a menos de 50 pies y alerta a
azulado. Los otros cristales contienen dos monos, una rana, un topo todos los canijos en la ruina de la presencia de un intruso.
y un tejón joven.
Si el PJ no rompió los cuatro cristales que Ailorne escondió en
otra parte de la ruina (ver áreas 3, 4, 7 y 12), es posible que el 17. CAVERNA DEL AGUA
espíritu sombrío siga vivo cuando el PJ destruya todos los cristales Excepto por la pared del lado sur, esta cámara es una caverna
de esta sala. En este caso, el espíritu intenta huir a uno de sus natural. Escalones desiguales contra el lado oeste conducen a
cristales sobrevivientes y susurra telepáticamente una amenaza: una escarpadura que corre a lo largo de la pared norte y que se
`Disfruta de tu victoria mientras puedas. ¡Serás polvo, saco de inclina suavemente hacia abajo en el otro lado. El agua gotea de
sangre! las estalactitas en el techo y se acumula en barriles y cubos que
se asientan encima de los tocones aserrados de las estalagmitas.
Duende: Ojo vede-azulado está demasiado débil para luchar junto Tres robustas criaturas te miran fijamente con ojos
al PJ contra los espíritus sombríos, pero sinceramente agradece al PJ saltones. Las arrugas, las flacidez y las protuberancias de sus
por haberlo liberarlo. El hada sabe que los espíritus sombríos son cabezas azules hacen que sea difícil saber qué pliegue es una boca
las almas retorcidas de las dríadas muertas, odian ardientemente a y qué bulto es una nariz. Un ciempiés del tamaño de un pony
las personas que talan árboles y detestan animales y hadas. Insta al los acompaña.
PJ a encontrar y destruir el último espíritu lo más rápido posible. El techo tiene forma de cúpula. Tiene 40 pies de altura en el centro.
Ojo vede-azulado: Pg 3 (actuales 1); ver Apéndice (duende).
Escarpadura: La escarpa tiene 10 pies de altura. Los escalones
Escaleras: Las empinadas escaleras (se consideran terreno difícil) en desiguales del lado oeste se consideran terrenos difíciles, mientras
la esquina noreste conducen al área 15, 50 pies por debajo de este que los demás escalones de la sala no impiden el movimiento.
nivel. Subir la escarpa en el centro requiere una prueba de escalada CD
10.
PartE 4: RUINA OLVIDADA Criaturas: Los tres canijos de esta cámara se apiñan en la cima de la
— NIVEL INFERIOR escarpa si saben que hay un intruso en su guarida. De lo contrario,
A menos que se indique lo contrario, todas las áreas son oscuras. están discutiendo en el fondo, tratando de decidir quién debe llevar
Las paredes y puertas interiores son similares a las del nivel de un cubo de agua al rey. Su mascota ciempiés acecha cerca de la
entrada. Salvo que se indique lo contrario, los techos son de 20 pies puerta.
de altura.
Ninguno de los escalones obstaculiza el movimiento amenos que se Canijos (3): Pg 3 cada uno; ver Apéndice.
indique lo contrario.
Canijos: Una pequeña tribu de ácaros infesta las partes más oscuras CIEMPIES GIGANTE VD 1/2
de la ruina. Estas hadas y los espíritus sombríos acordaron N Alimaña mediana. XP 200
no molestarse mutuamente, aunque los no-muertos pretenden Inic +2; Sentidos visión oscuridad 60 pies; Percepción +4.
matar a los canijos una vez que Dunnocksdell sea destruido.
DEFENSA
CA 14, toque 12, desprevenido 12 (+2 Des, +2 natural).
PG 5 (1d8+1).
15. hueco de la escalera Fort +3, Ref +2, Vol +0.
Los hongos cubren el suelo y las paredes de esta fría y Inmunidades efectos que afecten la mente.
húmeda habitación. Al final de las escaleras, un pequeño 13
LA RUINA OLVIDADA - NIVEL INFERIOR

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ATAQUE HABILIDADES ESPECIALES


Velocidad 40 pies, trepar 40 pies. Veneno (Ex) Mordisco- herida; Salvación Fort CD 13;
Cuerpo a cuerpo mordisco +2 (1d6-1 más veneno) frecuencia 1 / asalto durante 6 asaltos; efecto 1d3 daño de Des; cura
Ataques especiales: Veneno. 1 Salvación. CD salvación está basada en la Constitución e incluye
una bonificación racial de +2.
ATRIBUTOS
Fue 9, Des 15, Con 12, Int-, Sab 10, Car 2 Tácticas: el ciempiés se apresura a atacar al PJ, mientras que los ácaros
Ataque base +0; BMC -1; BMD 11 (no puede derribarse). cobardes se alejan del combate cuerpo a cuerpo. Si el vidente puede
Dotes: Sutileza con las armas (B) luchar desde la distancia, primero lanzan fatalidad y luego dispara
Habilidades Trepar +10, Percepción +4, Sigilo +10; sus dardos. Si son presionados, los ácaros intentan huir hacia el sur.
Modificadores raciales +4 Percepción, +8 Sigilo

14
Desarrollo: Si los canijos escapan, activan los aulladores (si no Barras de hierro: Las puertas están cerradas (Inutilizar mecanismo
suena la alarma antes) y luego intentan atraer al PJ a la araña CD 20), pero el hierro oxidado es débil (dureza 4, 24 PG, ruptura
gigante (ver área 20). Si tiene éxito, los canijos atacan a través de las CD 11).
barras del portón en el lado norte, mientras que el PJ ataca a la
araña. Si el PJ mata a la araña o dirige su atención a los canijos,
éstos vuelven al área 23. 20. RASTRILLOS OCULTOS
Rastrillos: Hay tres rastrillos oxidados en este pasillo.
Los del lado norte y sur se encajan en anchas ranuras en el techo
(Percepción CD 10 para darse cuenta). La puerta que da acceso al
18. CUARTEL área 22 está cerrada.
Filas de tablillas de piedra, colocadas en posición vertical en la La corrosión debilitó cada rastrillo (dureza 4, 24 Pg, ruptura
tierra, recubren dos grandes lechos de musgo. Una pila de tierra CD 11 [elevarlo CD 20]). Se accionan desde el área 21.
se encuentra en la esquina. Astillas de piedra y trozos de metal
oxidados sobresalen del montón: trozos cortos de cadenas, Saeteras: Las ranuras para saetas o flechas proporcionan cobertura
esposas rotas y trozos de sierras, cuchillos, martillos y pinzas. mejorada (una bonificación de +8 a la CA y de +4 a la Salvación de
Hay una entrada de túnel estrecha en la pared sur. Reflejos).
Desarrollo: Si el PJ entra en este pasillo, el canijo del área 21 tira de la
Criatura: Salvo que hayan sido alarmados, cuatro canijos descansan palanca izquierda para dejar caer el rastrillo antes de liberar a la araña
sobre el musgo. del área 22.
Si estalla una pelea en esta área, los canijos que aún están en las áreas
Canijos (4): Pg 3 cada uno; ver Apéndice. 17 y 18 la escuchan y comprueban con cautela lo que está sucediendo.
Tácticas: Si son alertados del intruso, los canijos se esconden en los
túneles que conducen hacia y desde el área 19; dos en el túnel oeste y
uno en el túnel este. Esperan atacar al PJ mientras se arrastra en un
21. Maestro de caballerizas Zhinf
túnel, o lanzarle dardos desde el otro lado de las barras cuando entra Cuatro rocas planas se asientan bajo las saeteras de la pared
en el área 19 por una de las puertas. Cuando se ven en peligro, los oeste de esta habitación. Dos palancas oxidadas sobresalen de la
canijos intentan huir al área 20. pared del fondo. En una esquina hay un colchón de musgo
empapado con un cerdo muerto al lado.
Desarrollo: si estos canijos escapan, seguirán las mismas tácticas que
las del área 17. Palancas: Estas palancas son usadas para hacer funcionar los
tres rastrillos en el área 20. Las puertas del norte y del sur sólo
Puertas secretas: vea el área 15 para detalles de la puerta secreta en la se pueden abrir o cerrarse simultáneamente tirando la palanca
esquina noroeste. Las puertas secretas al corto pasaje en la pared este, izquierda, mientras que la palanca derecha mueve el central.
se ven un poco más de uso. Son más fáciles de encontrar (Percepción
CD 17) y no hacen mucho ruido cuando se abren. Ambas puertas son Criatura: Zhinf, guardián del corcel real, se acuesta aquí.
claramente visibles desde el interior del pasaje.
Zhinf: PG 3; ver Apendice (canijo).
Túnel: Los canijos excavaron dos túneles desiguales hasta el área 19.
Tácticas: Si es alertado de intrusos, Zhinf se escabulle sobre
Estos pasajes tienen entre 3 y 4 pies de diámetro. Mientras que
una roca y se asoma por las troneras. Puede ver toda el área 20,
una criatura pequeña puede caminar por los túneles, una
aunque sólo puede disparar dardos a un enemigo en cualquiera de
criatura mediana debe arrastrarse.
los dos casillas justo delante de las troneras (estos casillas están
Tesoro: Si el PJ busca en la pila de suciedad con sus propias manos, marcados en el mapa). Si el PJ mata a la araña o se acerca desde
debe tener éxito en una prueba de Juego de manos CD 8 para evitar una dirección diferente, el canijo intenta huir inmediatamente al
cortarse con los afilados trozos de metal (1d3 de daño). Los canijos área 23 mientras grita pidiendo ayuda.
enterraron una antorcha siempre ardiente en el montón (Percepción
CD 5).

Lápidas de piedra: Ninguna de las lapidas está completa. 22. EL CORCEL DEL REY
Sólo quedan ranuras y abolladuras superficiales de la escritura en El agua gotea de gruesas telarañas que se aferran al techo y a las
ellas. Los detalles de las imágenes en relieve se desvanecieron, pero paredes, formando charcos fangosos en un piso lleno de
aún se pueden reconocer algunas imágenes. Estos incluyen pequeños huesos.
humanoides corpulentos que se arrodillan frente a una masa de
bocas, ojos y extremidades; la misma figura deforme flotando Los huesos son todos de cerdos que alimentaron a la araña.
frente al sol, con humanoides y arañas saliendo de los agujeros en la
sombra; un saco de huevos reventando y liberando criaturas Criatura: El rey Frekhr monta esta araña gigante en las raras
parecidas a arañas con diferentes extremidades y ojos en todo su ocasiones en que deja la seguridad de la ruina olvidada.
cuerpo; humanoides y arañas retorcidas luchando lado a lado (falta
la parte de la lápida con sus adversarios); y muchos fragmentos ARAÑA GIGANTE VD 1
más pequeños de escenas similares. N Alimaña mediana. XP 400
Inic +3; Sentidos visión oscuridad 60 pies, Sentido de la vibración
60 pies; Percepción +4.
19. PRISION DEFENSA
Una puerta de hierro oxidado cerrada con cuatro candados
CA 14, toque 13, desprevenido 11 (+1 armadura, +3 Des).
divide esta habitación en dos partes. En el lado sur, las barras de
Pg 16 (3d8+3).
hierro que una vez separadas las celdas están rotas o faltan.

15
For +4, Ref +4, Vol +1. Una audiencia con el rey: el rey Frekhr trata de evitar el combate si
Inmunidades efectos que afecten la mente. es posible. Cuando el PJ entra en la habitación, el duende se dirige
inmediatamente a él. Frekhr habla infracomún, pero también hace
ATAQUE muchos gestos cuando habla. Si el PJ no habla infracomún, una
Velocidad 30 pies, trepar 30 pies. prueba exitosa de Averiguar Intenciones CD 10 revela la esencia
Cuerpo a cuerpo mordisco +2 (1d6 más veneno). de las palabras del rey.
Ataque especial telaraña (+5 a distancia, CD 12, PG 2). Si ningún otro canijo sobrevivió, Frekhr se inclina y suplica al Pj
para salvar su vida.
ESTADISTICAS Si al menos un canijo huyó a su trono, el rey exige que el PJ se
Fue 11, Des 17, Con 12, Int —, Sab 10, Car 2. arrodille ante él. Este es un engaño que el rey hace para evitar
Ataque base +0; BMC +2; BMD 15 (27 contra derribo). perder el respeto de sus súbditos. Él está aterrorizado del luchador.
Habilidades Trepar +16, Percepción +4 (+8 en telaraña), Sigilo +7 Incluso si el PJ no entiende lo que dice Frekhr, puede llamar la
(+11 en telaraña). atención si nota los gestos nerviosos del rey y sus gritos agudos, o
Modificadores raciales: +4 Percepción, +4 Sigilo (+8 en telaraña), el sudor frío en la frente de Frekhr (Averiguar intenciones CD 9).
+16 Trepar. Si el PJ se inclina, el canijo se relaja visiblemente y ordena al
PJ que abandone la ruina.
HABILIDADES ESPECIALES
Veneno (Ex) Mordisco—herida; salvación Fort CD 14; frecuencia 1/ Comunicación: Si el PJ habla o hace gestos al rey, Frekhr presta
asalto cada 4 asaltos; efecto 1d2 daño a Fuerza; cura 1 salvación. mucha atención, independientemente de cualquier intento de farol
previo. A menos que el PJ hable infracomún, sólo puede compartir
Tácticas: La araña gigante ataca a cualquier criatura viva que no sea conceptos básicos con el rey, con una prueba de Diplomacia CD 8.
un canijo. Intenta enredar a su presa con su habilidad de telaraña Concede al jugador una bonificación de +4 en su tirada siempre
antes acercarse para matarla. que se le ocurra una forma muy clara o inteligente de indicar sus
intenciones.
Frekhr es un cobarde. Con mucho gusto le entregará a la PC todos
23. SALA DEL TRONO DEL REY FREKHR sus objetos de valor (ver más abajo), y cualquier conocimiento que
Esta gran cámara contiene siete ataúdes de piedra. Hay rocas pueda tener, si eso significa que puede huir con la piel intacta. La
planas alrededor de dos ataúdes que se juntan en el centro de la mayor parte de lo que sabe no es útil para el PC, pero el rey puede
habitación. Un cerdo muerto yace encima de esta mesa compartir información sobre el espíritu sombrío de Boglgrim.
improvisada. Un ataúd abierto en la esquina está lleno de Frekhr una vez tuvo una espada mágica, pero Boglgrim se la quitó
musgo. En la tapa de la que está al lado se posa un canijo como parte de su "acuerdo".
gordo sobre una almohada mohosa. El duende lleva una Frekhr teme y odia a su vecino no muerto. Con mucho gusto guiara
corona de madera. Una gran araña se sienta en su regazo. al PJ hacia el espíritu y le dirá cuántos esclavos acompañan a
Boglgrim.
Criaturas: El autodenominado rey Frekhr y su mascota la araña
escarlata ocupan esta habitación, junto con cualquier canijo que
pueda haber huido aquí. Tácticas: Si estalla una pelea, Frekhr envía a su araña al combate
mientras busca refugio detrás de su trono. Primero usa su
Rey Frekhr: PG 3; ver Apéndice (canijo). habilidad de perdición y luego dispara dardos al PJ. Si algún canijo
huyó aquí, el rey ordena a uno de ellos que flanquee el PJ con la
ARAÑA ESCARLATA VD 1/4 araña. Mantiene a otros cerca de él para protegerse y les dice que
N Alimaña menuda. XP 100 usen su habilidad de predicción (si es que aún no lo han hecho) y
luego tiren sus dardos.
Inic +5; Sentidos visión oscuridad 60 pies; percepción +4.
Si Frekhr se enfrenta al PJ en un combate cuerpo a cuerpo,
DEFENSA inmediatamente intenta huir de la ruina. Si Frekhr es asesinado o
CA 18, toque 17, desprevenido 13 (+5 Des, +1 natural, +2 tamaño). escapa, todos los demás canijos de la habitación huyen.
PG 4 (1d8).
Fort +2, Ref +5, Vol +0. Ataúdes: Los lados de los ataúdes están decorados con ojos, garras
Inmunidades efectos que afecten la mente. y bocas. La imagen estilizada de un enano está tallada en cada una
de las partes superiores planas. Excepto el que Frekhr usa como
ATAQUE cama, los ataúdes no contienen más que huesos y polvo.
Velocidad 30 pies. Tesoro: Debajo del musgoso colchón hay escondidas una poción de
Cuerpo a cuerpo mordisco +7 (1d3-4 más veneno). curar heridas leves, una poción de restauración menor, una bolsa
Espacio 2-1/2 pies; Alcance 0 pies. con 117 po, un broche de plata de un pavo real 80 po y un collar de
Ataques especiales: veneno. bronce de 35 po. Ambas pociones están etiquetadas en común (un
lenguaje que los canijos no pueden leer). La corona de Frekhr no
ESTADISTICAS vale nada.
Fue 3, Des 21, Con 10, Int —, Sab 10, Car 2.
Ataque base +0; BMC +3; BMD 9 (21 contra derribo).
Dotes sutileza con las armas (B).
24. guarida de Boglgrim.
Esta habitación está poco iluminada (por eso los Canijos nunca la
Habilidades Acrobacias +13, Trepar +21, Percepción +4, Sigilo +17.
usaron).
Modificadores raciales: +8 Acrobacias, +8 Trepar, +4 Percepción,
+4 Sigilo. A lo largo de toda esta sala grande, largas raíces cuelgan de grietas en
el techo. Los rayos de luz del sol se filtran a través en unos pocos
HABILIDADES ESPECIALES lugares. La única otra luz en la habitación es la enfermiza púrpura
Veneno (Ex) Mordisco—herida; salvación Fort CD 10; frecuencia 1/ resplandor de cinco cristales que están incrustados en las raíces.
asalto cada 4 asaltos; efecto 1 daño a Fueza; cura 1 salvación. Cinco esclavos con ojos negros custodian el espíritu.

16
Cristales: cuatro comadrejas y el último aldeano desaparecido.
El hombre agarra una brillante espada. Una masa giratoria de Algunos expresan sus sentimientos con miradas frías y
humo oscuro, con forma de humano extraño, se arroja hacia ti. comentarios bruscos.

Criaturas: El espíritu sombrío Boglgrim y 5 de sus esclavos En cualquier caso, Elainne Demstar y cualquier otro aldeano que
moran en esta habitación. prometió al PJ una recompensa son fieles a su palabra.
Boglgrim (espíritu sombrío): PG 11; ver Apéndice. Sus APENDICE
poderes dependen de la Tabla de Avance del Espíritu
sombrío.
ESPIRITU SOMBRIO.
Esclavo humano Gerwron: PG 4; ver Apéndice. Gerwron Un espíritu sombrío es el fantasma inquieto de una dríada que murió
blande una espada corta +1; cuerpo a cuerpo +2 (1d6+2). cuando se cortó su árbol. Estas raras criaturas parecen una masa con
Ataque cuerpo a cuerpo desarmado +1 (1d3+1 no letal). forma vagamente humana de humo negro girando.
Los espíritus sombríos evitan la luz brillante. Habitan en las zonas
Esclavos comadrejas (4): PG 4 cada uno; ver Apéndice. más profundas y oscuras de los bosques, donde se apiñan en el
perpetuo crepúsculo bajo las copas de los árboles.
Tácticas: Boglgrim se apresura a atacar al PJ. Mantiene a sus Estos muertos vivientes malignos desprecian a todos los seres vivos,
esclavos cerca de los cristales. Sus posiciones están marcadas excepto las plantas. Atrapan pequeños animales y hadas en cristales
en el mapa. Inicialmente, cada esclavo no se mueve a más de oscuros. Los espíritus incrustan estos cristales en las raíces de los
5 pies del cristal que protege, y sólo ataca al PJ si se acerca lo árboles, lo que les permite drenar la energía de sus cautivos. Aunque
suficiente. buscan unirse con los árboles, los espíritus sombríos no pueden hacer
Si el PJ destruye un cristal, Boglgrim ordena al esclavo que nada más que usarlos como un recipiente para este sucio propósito.
defienda el siguiente cristal a y ataque al luchador (si el Estos muertos vivientes odian apasionadamente a las criaturas que
esclavo sigue vivo y consciente). talan árboles. Algunos espíritus sombríos buscan activamente
Si el PJ lleva en sus manos una espada mágica, el espíritu estructuras hechas por el hombre, con la intención de destruir los
sombrío huye hasta el cristal más alejado del luchador y edificios y matar brutalmente a los habitantes.
ordena a todos los esclavos restantes que le ataquen.
Arboledas: Un espíritu sombrío incorpóreo que es parte de una
arboleda (ver habilidad especial cautivar) tiene un VD 1/4 (100 XP).
Raíces: debido a las raíces gruesas, esta habitación entera se
considera terreno difícil. Las raíces no afectan el movimiento
de Boglgrim. Las flechas, los virotes y otras armas a ESPIRITU SOMBRIO INCORPORAL VD 1/6
distancia tienen un 25% de probabilidad por cada 5 pies de NM No muerto mediano
alcance de golpear una raíz en lugar del objetivo previsto. XP 65
Cristales (5): CA 5, dureza 1, 1 PG; puede ser dañado por
Inic +3; Sentidos visión oscuridad 60 pies, visión penumbra,
cualquier tipo de daño.
sentido de la vibración 120 pies; Percepción +6.
Los cristales contienen dos dunnocks, una paloma, un
conejo y un sapo.
DEFENSA
Desarrollo: Si el PJ mata a Boglgrim, todos los esclavos del CA 17, toque 17, desprevenido 14 (+3 Des, +4 desvió).
espíritu sombrío recuperan el control de su propio cuerpo y PG 11 (1d8+7).
sus ojos vuelven a su color normal. Gerwron no puede Fort +4, Ref +3, Vol +4.
recordar nada de lo que sucedió cuando estaba dominado Habilidades defensivas incorporal; RD 8/magia. Inmunidades
por los espíritus. no muerto.

ATAQUE
CONCLUSION Velocidad volar 20 pies (perfecta).
Si el PJ derrota a los tres espíritus sombríos, los habitantes de Cuerpo a cuerpo toque +4 (cautivar).
Dunnocksdell perciben su victoria antes de que regresar a la Ataque especial cautivar (CD 16), cristal oscuro (CD 16).
aldea; el trampero Benthram recupera el sentido y cesan los
ataques a Dunnocksdell. ESTADISTICAS
Los residentes esperan ansiosamente a que el PJ regrese con
Fue —, Des 17, Con —, Int 10, Sab 15, Car 18.
Gerwron y otros aldeanos aún desaparecidos. Si el PJ le
Ataque base +0, BMC +0, BMD 18.
hablo a la gente de Dunnocksdell sobre la ruina olvidada en
Dotes Dureza.
un viaje de regreso, Elainne Demstar envía a un grupo de
Habilidades Volar +7, Trato animal +5, Percepción +6, Sigilo +7.
hombres a buscarlo una vez que está segura de que la
Idiomas Común, Elfico, Silvano; hablar con las plantas;
situación ha terminado. Si el PJ rescata a todos los humanos,
telepatía 100 pies.
los aldeanos organizan una fiesta. En el salón de la
Cualidades especiales conexión parasitaria con árbol, deformar raíces.
comunidad para celebrar y mostrar su agradecimiento al
héroe.
ECOLOGIA
Si uno o más aldeanos murieron, ya sea en la ruina olvidada
ó mientras defendían Dunnocksdell, el pueblo llora a los Entorno bosques templados.
muertos. Si el PJ mató a uno de los esclavos (y lo admite), la Organización solitario o arboleda (3).
mayoría de los aldeanos asumen que no tenía otra opción, Tesoro estándar.
considerando las circunstancias. Sin embargo, no todos ellos
enfrentan la pérdida de un ser querido en un nivel tan HABILIDADES ESPECIALES.
racional. La madre, esposa, hermano o el mejor amigo de una Cautivar (Su): El toque de un espíritu sombrío incorpóreo no hace
persona fallecida podría intentar evitar el contacto con el PJ. daño, pero el espíritu puede dejar una hebra de su propio ser en

17
una criatura que golpea. Para que este ataque tenga algún efecto, el Habilidades Volar +8, Trato animal +6, Percepción +7, Sigilo +8.
espíritu sombrío debe cooperar con dos más de su clase. Idiomas Común, Elfico, Silvano; hablar con plantas; telepatía 100 pies.
Tres espíritus sombríos trabajando juntos forman una arboleda. Si Cualidades especiales conexión parasitaria con árbol, incorporeidad
todos los espíritus sombríos de una arboleda en particular golpean a parcial, deformar raíces.
una sola criatura viva con no más de 1 PG con su ataque de
esclavizar en la misma ronda, el objetivo debe tener éxito en una
tirada de salvación de Voluntad CD 16 o convertirse en un esclavo ECOLOGIA
de la arboleda. La CD de la salvación está basado en Carisma e Entorno bosques templados.
incluye un bonificador racial de +2. Organización solitaria o arboleda (3).
Los ojos de un esclavo se vuelven negros y se mueve con Tesoro estándar.
torpeza. Durante la duración de este efecto, la criatura está grogui.
Todos los espíritus en la arboleda pueden mandar al esclavo HABLIDADES ESPECIALES
según el hechizo de dominar persona, con estas excepciones: Cristal oscuro (Su): Como una acción de asalto completo hasta cuatro veces
-Los espíritus sombríos sólo pueden comunicar órdenes básicas. al día, un espíritu sombrío puede crear un cristal oscuro vacío. Solo puede
-Debido a sus efectos visibles, no es necesaria una prueba de usar esta habilidad si todos sus cristales oscuros están llenos (ver más abajo),
Averiguar Intenciones para determinar que el esclavo está o si no tiene cristales oscuros.
influenciado por un efecto de encantamiento. Incluso si un espíritu sombrío es incorpóreo, puede recoger y manipular un
-Los esclavos nunca reciben una nueva tirada de salvación y siguen cristal oscuro. Sólo puede llevar un cristal oscuro.
todas las órdenes, incluidas las órdenes autodestructivas.
Destruir los tres espíritus sombríos de una arboleda libera a todos Una criatura Diminutiva que se encuentre a 10 pies de un cristal oscuro vacío
los esclavos de esa arboleda. debe tener éxito en una tirada de salvación de CD 16 para evitar que el cristal
succione y atrape a la criatura. Una criatura atrapada está indefensa.
Poder Drenado (Su): Un espíritu sombrío crece lentamente Un cristal oscuro está lleno cuando contiene una sola criatura. La CD
en poder si está a menos de 50 pies de por lo menos cuatro de de la salvación está basada en el carisma e incluye bonificación racial de +2.
sus cristales oscuros: se vuelve menos insustancial y gana fuerza. La energía vital de una criatura atrapada en un cristal disminuye lentamente.
Un espíritu sombrío necesita por lo menos cuatro horas para Si no se libera, muere después de 24 horas. Si esto sucede, el cristal y su
comenzar la materialización. Una vez que un espíritu sombrío contenido se disuelven y desaparecen.
se vuelve parcialmente sustancial, puede costarle entre cuatro Los cristales oscuros tienen CA 5, dureza 1 y 1 PG. A diferencia de la mayoría
y 24 horas alcanzar su pico de fuerza. Esto varía según el de los objetos, los frágiles cristales pueden dañarse con cualquier tipo de
espíritu, y está influenciado por los tipos y el número de criaturas daño (incluida la perforación). Destruir un cristal oscuro lleno libera a la
que atrapa. criatura atrapada sin dañarla.
Un espíritu sombrío inmediatamente se vuelve incorpóreo Conexión parasitaria con árboles (Su): Como acción estándar, un espíritu
si no está a menos de 50 pies de alguno de sus cristales. sombrío puede incrustar un cristal oscuro completo en las raíces de un árbol
Puede sobrevivir en este estado hasta cuatro horas consecutivas. grande o enorme. Los no-muertos pueden incluso usar árboles muertos para
El nivel de poder de un espíritu sombrío que no es totalmente este propósito. Si un espíritu sombrío incrusta un cristal a más de 100 pies de
incorpóreo determina algunas de sus estadísticas, según distancia de uno o más de sus otros cristales, esos cristales se rompen y se
la siguiente tabla: Poder del espíritu sombrío. disipan, liberando a cualquier criatura atrapada dentro. Si un espíritu
MATERIALIZANDO EL ESPTIRITU SOMBRIO VD VARIA sombrío es destruido, todos sus cristales oscuros se rompen.
Una vez que un espíritu sombrío tiene un vínculo de árbol parasitario, es
NM No-muerto mediano. destruido instantáneamente cuando todos sus cristales oscuros están rotos, o
Inic +3; Sentidos visión oscuridad 60 pies, visión penumbra, si ya no está en el mismo plano que por lo menos uno de sus cristales
sentido de la vibración 120 pies; Percepción +7. completos.
Incorporeidad parcial (Ex): Un espíritu sombrío que se materializa no puede
DEFENSA
hacer ataques de ataque o de presa, ni puede ser hecho tropezar o apresado.
CA 15, toque 13, desprevenido 12 (+3 Des, +2 natural). Pierde esta habilidad en el nivel de nivel 5 de poder.
PG 17 (2d8+8). Deformar raíces (Su): Como acción estándar, un espíritu sombrío puede
For +4, Ref +3, Vol +5.
mover y doblar las raíces de un solo árbol. Solo puede usar esta habilidad en
RD 8/magia; Inmunidades no-muerto.
un árbol a menos de 100 pies de uno de sus cristales oscuros incrustados. Esta
ATAQUE habilidad no permite que el espíritu sombrío mueva las raíces con
suficiente fuerza, velocidad o precisión para hacer ataques, maniobras de
Velocidad vuelo varia (perfecta).
combate o usar las raíces para tareas que requieran una manipulación sutil, o
Ataque especial cristal oscuro (CD 16).
mover las partes que están atascadas en el suelo.

ESTADISTICAS
Fue varia, Des 17, Con -, Int 20, Sab 15, Car 18. Ademas un espíritu sombrío, nunca sufre impedimentos de las raíces
Ataque base +1. de los arboles que puede afectar con esta habilidad a menos que
Dotes: Soltura armas (Garra).
PODER ESPIRITU SOMBRIO

PODER VD XP RC Vel vuelo CUERPO A CUERPO HABILIDAD ESPECIAL FUE BMC BMC
1 1/2 200 5 10 pies toque -4 (1d3-5) — 1 -4 9
2 1 400 7 15 pies toque -1 (1d4-2) — 6 -1 12
3 2 600 9 20 pies 2 garras +2 (1d6) desgarrar (2 garras, 1d6) 11 +2 15
4 3 800 11 25 pies 2 garras +5 (18d+3) desgarrar (2 garras, 1d8+4) 17 +4 17
5 4 1200 13 30 pies 2 garras +8 (2d6+6) desgarrar (2 garras, 2d6+9) 23 +7 20

18
las raíces sean manipuladas mágicamente para impedir el HABILIDADES ESPECIALES
movimiento con un hechizo o habilidad que no sea Deformar Odio (Ex): los canijos reciben una bonificación de +1 a las tiradas de
Raíces. ataque contra criaturas humanoides del subtipo enano o gnomo
debido a un entrenamiento especial contra estos odiados enemigos.
Empatía con alimañas (Ex) Esta habilidad funciona como la
ESCLAVOS HUMANOS cr 1/3
Hombre humano plebeyo 1. empatía salvaje de un druida, a excepción de que un canijo solo
135 XP
CB Humanoide mediano (humano). puede usar esta habilidad en alimañas. Un canijo gana una
Inic +0; Sentidos Percepción +0. bonificación racial de +4 en esta prueba.
Las alimañas normalmente son irreflexivas, pero esta
DEFENSA comunicación empática les imparte un mínimo de inteligencia
CA 10, toque 10, desprevenido 10. implantada, lo que permite a los Canijos entrenar a las alimañas
Pg 4 (1d6+1). medianas y usarlas como monturas. Empatía con las alimañas;
Fort +1, Ref +0, Vol +0. trata a los enjambres como si fueran una sola criatura que posee
una sola mente; por lo tanto, un Canijo puede usar esta habilidad
ATAQUE para influir y dirigir las acciones de los enjambres con relativa
Velocidad 30 pies. facilidad.
Cuerpo a cuerpo golpe sin armas +1 (1d3+1 no letal). DUENDE VD 1/33
A distancia tira piedras -3 (1d4+1) (alcance 10 pies). CN Hada diminuta. 135 XP
ATRIBUTOS Inic +3; Sentidos detectar mal, detectar bien, visión en
penumbra, Percepción +6.
Fue 13, Des 10, Con 12, Int 10, Sab 11, Car 9.
DEFENSA
Ataque base +0; BMC+1; BMD 11.
CA 17, toque 17, desprevenido 14 (+3 Des, +4 tamaño).
Dotes Auto-suficiente, Soltura con habilidad (supervivencia). Pg 3 (1d6)
Habilidades Trato animal +3, Sanar +2, Percepción +4, Supervivencia +6. For +0, Ref +5, Vol +2.
Idiomas Común. RD 2/hierro frió.
Cualidades Especiales: Esclavo sombrío, grogui.
ATAQUE
HABILIDADES ESPECIALES Velocidad 15 pies, volar 60 pies (perfecta).
Esclavo sombrio (Su) El esclavo humano está dominado por una Cuerpo a cuerpo espada corta +0 (1d2-4/19-20).
arboleda de espíritus sombríos y no controla sus propias acciones. A distancia arco corto +7 (1d2-4)
Espacio 1 pie.; Alcance 0 pies.
Aptitudes sortílegas (CL 5; concentración +5).
CANIJO Constante—detectar mal, detectar bien. A
VD 1/4 voluntad—luces danzantes, atontar (CD).
LM Hada pequeña XP 100 1/día—rociada de color (CD 11).
Inic +1; Sentidos visión oscuridad 120 pies, visión en la
penumbra, olfato, percepción +5.
ATRIBUTOS
DEFENSA Fue 3, Des 17, Con 10, Int 6, Sab 11, Car 10.
CA 12, toque 12, desprevenido 11 (+1 Des, +1 tamaño). Ataque base +0; BMC -1; BMD 5.
Pg 3 (1d6). Dotes Alerta.
For +0, Ref +3, Vol +3. Habilidades Escapismo +15, Volar +21, Percepción +6,
RD 2/hierro frió. Averiguar intenciones +2, Sigilo +19.
Debilidades sensibilidad a la luz. Idiomas Común, Silvano.
Cualidades especiales: Luminoso.
ATAQUE
Velocidad 20 pies, trepar 20 pies. HABILIDADES ESPECIALES.
Cuerpo a cuerpo daga +0 (1d3-1/19-20). Luminoso (Su) Un duende emite luz de forma natural, igual
A distancia dardos +2 (1d3-1). a la generada por una antorcha. Un duende puede controlar
Ataque especial Odio. el color y la intensidad de la luz como una acción
Aptitudes sortílegas (CL 1). rápida, reduciéndola a la oscuridad de una vela o incluso
A voluntad—prestidigitación. extinguiendo su luminosidad por completo si así lo desea.
1/día—perdicion (CD10)

ATRIBUTOS ESCLAVOS COMADREJA VD 1/2


N Animal menudo.
Fue 8, Des 13, Con 11, Int 8, Sab 13, Car 8. XP 200
Inic +2; Sentidos visión en penumbra, olfato; percepción +1.
Ataque base +0; BMC -2; BMD 9.
Dotes Disparo a bocajarro. DEFENSA
Habilidades Trepar +7, Trato animal +0, Percepción +5,
Montar +2, Juego de manos +9, Sigilo +13; Modificadores CA 15, toque 14, desprevenido 13 (+2 Des, +1 natural, +2
raciales +4 juego de manos, +4 Sigilo tamaño).
Idiomas Infracomún. Pg 4 cada uno (1d8).
Cualidades especiales Empatía con alimañas +4 Fort +2, Ref +4, Vol +1.

19
ATAQUE DEFENSA
Velocidad 20 pies, trepar 20 pies. CA 20, toque 12, desprevenido 18 (+6 armadura, +2 Des, +2
Cuerpo a cuerpo mordisco +4 (1d3-4 más agarrón). escudo).
Espacio 2-1/2 pies; Alcance 0 pies. PG 22 (2d10+6).
ATRIBUTOS Fort +5, Ref +2, Vol +1; +2 contra encantamiento, +1 contra miedo.
Fue 3, Des 15, Con 10, Int 2, Sab 12, Car 5. Habilidades defensivas valentía +1; Inmunidad a dormir.
Ataque base +0, BMC +0; BMD 6 (10 contra derribo) ATAQUE
Dotes Sutileza con las armas.
Velocidad 20 pies.
Habilidades Acrobacias +10, Trepar +10, Escapismo +6,
Cuerpo a cuerpo escudo pesado de acero con púas +3 (1d6+3),
Sigilo +14; Modificadores Raciales +4 Sigilo, +8 Acrobacias.
espada corta +4 (1d6+3/19-20); o cachiporra +5 (1d6+3 no letal).
Cualidades especiales: Agarrón, esclavo melancólico, grogui.
A distancia arco largo compuesto +4 (1d8+2/x3).
HABILIDADES ESPECIALES ATRIBUTOS
Agarrón (Ex) Cuando una comadreja golpea con un ataque de
Fue 16, Des 15, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 11.
mordedura, automáticamente agarra a su enemigo, infligiendo
Ataque Base +2 BMC +5; BMD 17.
daño automático de mordedura en cada ronda.
Dotes: Doble tajo, Golpear con escudo mejorado, Soltura con una
Esclavo sombrío (Su) El esclavo comadreja está dominado por habilidad (Percepción), Combate con 2 armas.
una arboleda de espíritus sombrío y no tiene el control de sus Habilidades Trepar +2, Supervivencia +5, Percepción +6.
Penalizador de armadura a las pruebas -5.
propias acciones.
Idiomas Común, elfico.
Cualidades especiales: Sangre elfica.
PERSONAJE PRE-GENERADO Equipo de combate: poción curar heridas leves (2).
Otro equipo: coraza de gran calidad, espada corta de gran calidad,
arco largo compuesto (+1 Fue) con 40 flechas, escudo pesado acero
con púas, cetro solar (2), cuerda de cáñamo (50 pies), cachiporra, odre
de agua, raciones de viaje (2).
shiDar D’olthaZon VD 2
Semi-eflo guerrero 2.
CB Humanoide mediano (semi-elfo).
Inic +2; Sentidos visión en la penumbra, percepción +6.

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20
l ON l ADVENTURES # 21:
PENUMBRA SOBRE DUNNOCKSDELL

Los recientes ataques han conmocionado a Dunnocksdell! Atormentados por la idea de


que algunos de sus seres queridos estaban al alcance de una sucia magia, los aldeanos
querían ir a buscar en el bosque a los que aún estaban desaparecidos, pero tenían
miedo de dejar sus casas sin defensa, y estaban aterrorizados de lo que pudieran
encontrar. Sólo podían adivinar la fuente del encantamiento y no encontraban forma
de deshacerlo. ¿Escucharás la llamada de los desesperados en Dunnockdell?

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