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Nombre: JUEGO PARCHÍS


Tipo de juego: juego de mesa
Propósito: consiste en llevar todas las fichas desde su casa hasta la meta recorriendo todo el circuito,
intentando “comerse” o capturar el resto de fichas en el camino. El primero en conseguirlo será el ganador.
Edad recomendada: 5 años en adelante
Habilidades requeridas: medias (saber contar, interpretar los dados…
Número de jugadores: mínimo 2 máximo 4
Duración del juego: mínimo 15 minutos Máximo 1 hora
Complejidad: baja

Objetivo: Es un juego de 2 a 4 jugadores, aunque hay versiones para más jugadores. Requiere un tablero
característico formado por un circuito de 100 casillas y 4 “casas” de diferentes colores: amarillo, rojo, verde y
azul. Cada jugador dispone de 4 fichas del mismo color que su “casa” y un dado pero en otras versiones se
juega con dos dados, sobre todo en internet.
El objetivo del juego consiste en llevar todas las fichas desde su casa hasta la meta recorriendo todo el circuito,
intentando “comerse” o capturar el resto de fichas en el camino. El primero en conseguirlo será el ganador.

Historia: El “pachisi” es un juego originario de la India creado en el siglo XVI. El parchís es una variación de este
juego, como lo son el parcheesi, el ludo o el parqués. El tablero actual, con forma de cruz es tan solo una
representación del original, que no fue otro que el jardín del emperador Akbar el Grande. El centro del tablero
representa el trono en que se colocaba el emperador en el centro del patio. Por su parte, todas las fichas eran
las muchachas indias más bellas que se movían de casilla en casilla y se disputaban el honor de jugar para el
emperador. El nombre del parchís proviene de la palabra pacisi, que significa veinticinco en hindi, ya que
veinticinco era el máximo resultado posible que se podía obtener al lanzar las conchas que hacían las veces de
dados.
Reglas:
1. Al comenzar el juego todas las fichas están en la casa de su color.
2. La partida se desarrolla por turnos. Cada jugador lanzará el dado una sola vez en cada turno, excepto
si saca 6, que puede repetir turno.
3. Los jugadores están obligados a sacar ficha de casa o a avanzar una ficha siempre que sea posible
según el resultado del dado.
4. Las fichas se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj desde la salida de su color hasta la meta
de su color. Las fichas que están en la casa y en la meta no pueden moverse.
5. Una casilla no puede contener más de 2 fichas, excepto la casa y la meta.

Procedimiento:
a. Sacar la ficha

1. El jugador que saca un 5 con el dado debe sacar una ficha de su casa a la casilla de salida.
2. Si esto no fuera posible porque ya hay dos fichas de su mismo color en la salida o porque ya no dispone
de más fichas para sacar, tendrá que mover 5 casillas con otra ficha.
3. Si en la casilla de salida hay 2 fichas y una de ellas es de otro jugador, el jugador podrá comerla.
4. Si el jugador no tiene fichas en casa, deberá contar 7 en vez de 6

b. repetir el turno:
1. El jugador que saque un 6 podrá repetir turno. Si saca otro 6 podrá volver a repetir. Si saca un 6 en la
tercera tirada, la última ficha que movió volverá a casa, exceptuando si la última ficha que movió está
en el pasillo de su meta
2. Una ficha que ha entrado en el pasillo de meta o en la propia meta no puede volver al punto de partida,
aunque saque un tercer 6.

C. puentes o barreras

1. Las barreras se pueden hacer solo con fichas del mismo color en cualquier casilla
2. Si hay barrera fuera de un seguro se puede capturar.
3. Si un jugador tiene una barrera y saca un 6 con el dado deberá abrir la barrera. La única excepción a
esta regla ocurrirá cuando la ficha de la barrera deba avanzar y ésta no pueda, por encontrarse con otra
barrera en medio del trayecto o porque la casilla de destino ya esté ocupada por dos fichas.
4. El jugador que ha formado el puente o barrera puede atravesar la misma, si es la última pieza del tablero
que puede mover.
5. El jugador que tenga una barrera o puente formado y no tenga ninguna otra ficha, las cuales no sean
las dos que forman la barrera, tendría que mover obligatoriamente una de las dos fichas.

D. Comer o capturar

1. Si una ficha cae en una casilla blanca y numerada ocupada por una ficha de otro color, se la comerá. La
ficha comida irá a su casa original (de su mismo color).
2. El jugador que ha realizado la captura contará 20 con una de sus fichas, salvo que no pueda hacerlo
con ninguna de ellas, por encontrarse una barrera en medio, porque le falten menos de 20 casillas para
llegar a meta o porque la casilla destino ya esté ocupada por dos fichas.
3. En las casillas de salida y en los seguros no es posible comer y por tanto pueden estar dos fichas de
colores diferentes.
4. Si un jugador, al sacar una ficha de su casa, encuentra dos fichas de otros colores, comerá la última que
hubiese llegado.

Resultado o recompensa: Gana el jugador que primero mete sus 4 fichas en su meta. El resto de jugadores
puede seguir jugando por el segundo y tercer puesto.
Actividad física necesaria para jugar: Coordinación de las Manos y la vista, Concentración, Entereza,
Pensamiento Lógico, Motor de Planificación, Perspicacia Visual.

Tipo de interacción: Fomenta la Competición Amistosa, la creatividad, y Desarrollar la Comunicación Social.

2. Vamos a analizar los elementos (estética, narrativa, materiales, etc.) del siguiente sistema de
juego: ESCAPE ROOM (https://www.youtube.com/watch?v=MptADDLEJHg)

MECANICA: Se deben seguir las instrucciones y los elementos aportados para llegar a la respuesta general

HISTORIA: Narrativa; En este juego de video es la establecida dónde se dan las instrucciones y pistas para ejecutar
la actividad y llegar a solucionar las incógnitas que se presentan en el desarrollo del juego

JUEGO DE ROLES: por que las personas que participan están identificadas como detective o como el investigador.

OBJETIVO: salir de la sala y para esto los jugadores deberán usar todas sus capacidades intelectuales,
y físicas.
MATERIAS: listado de las reglas, códigos, fotos maletín, cuadros entre otros

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