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Jugar no debería ser algo exclusivo de los niños.

Jugar significa
volver a la infancia. Es desconectarse de los problemas y
preocupaciones de la vida adulta, porque al compartir con los niños se
vive el instante, sin mirar el pasado, ni el futuro.
Las practicas apropiadas para el desarrollo, como el aprendizaje
basado en el juego, son un valioso apoyo para diversas áreas del
desarrollo y del aprendizaje. Este tema pretende mostrar cómo el
aprendizaje basado en el juego puede ayudar a los niños a aprender
habilidades socioemocionales, mejorar su desarrollo cognitivo, y sus
capacidades de autorregulación. Ayuda también a aclarar la relación
entre el juego y el aprendizaje académico.
Cómo jugar al parchís
Todos los jugadores inician el juego con las fichas en sus respectivas casas, aunque
es posible empezar la partida con una ficha en juego.
Antes de iniciar la partida, cada jugador lanzará el dado. El jugador que obtenga el
número más alto será el que comience la partida.
Los jugadores podrán sacar una ficha de casa sólo cuando obtengan un 5. Esta
acción es obligatoria mientras al jugador le queden fichas en su casa, excepto si la
casilla de salida está ocupada por dos fichas.
Si se juega en modalidad Superparchís con dos dados, deberá sacar ficha si la
suma de ambos dados es un 5, por ejemplo 2+3. También es posible sacar 5 y 5 y
sacar dos fichas en el mismo turno.
Parchís normal (con 1 dado)
En el parchís clásico, el jugador podrá mover las fichas que tiene en juego lanzando
el dado. Está obligado a avanzar una de las fichas tantas casillas como indique el
dado si es posible.
• Si el jugador saca un 6 podrá repetir turno. Si tiene todas las fichas fuera de
casa, el 6 valdrá 7.
• Si repite turno tres veces consecutivas (saca tres veces un “6”) la última ficha
movida será retirada a casa. Excepto si no se ha realizado ningún movimiento
o si la última ficha movida se encuentra en el pasillo de llegada a meta.
• Superparchís (con 2 dados)
El superparchís de Mundijuegos Colombia está basado en el Ludo y tiene
algunos puntos en común. En principio, al jugar con dos dados, el juego se torna
mucho más estratégico.
En el mismo turno se realizarán dos movimientos que es posible realizar con la
misma ficha o con dos fichas diferentes (cada una con el valor de un dado).
• Si el jugador saca un doble (el mismo número en los dos dados) podrá
repetir turno (no se aplica la regla del 6)
• Si repite turno tres veces consecutivas (saca tres veces un “doble”) la última
ficha movida será retirada a casa. Excepto si no se ha realizado ningún
movimiento o si la última ficha movida se encuentra en el pasillo de llegada a
meta.
Ejemplo: un jugador saca 3-5. Obligatoriamente deberá sacar una ficha de casa.
Luego podrá elegir cualquier ficha de las que tiene en juego para moverla 3
casillas.
Ejemplo 2: un jugador saca 5-5. Obligatoriamente saca dos fichas de casa si es
posible y repite turno.
Puentes
Se formará un puente cuando dos fichas del mismo color coincidan en la misma
casilla. Si las opciones de mesa lo indican, también es posible que dos fichas de
distinto color formen puente en un seguro. Los puentes impiden el paso de
cualquier ficha.
Si en una casilla hubiera dos fichas que no constituyen puente, cualquier ficha
podrá saltarlas pero nunca ocupar un lugar en esa posición.
• Romper puente en Parchís normal (1 dado). Cuando un jugador tiene
alguna de sus fichas formando un puente y en su turno sacara un 6 estará
obligado a abrir la barrera, o sea, a mover una de las fichas que forman el
puente si es posible. Si tiene más de un puente disponible, el jugador podrá
romper el que desee.
• Romper puente en Superparchís (2 dados). Sucede lo mismo que en el
anterior caso pero el jugador debe sacar un doble. El juego no permite que
en el mismo turno se deshaga un puente y se vuelva a formar con las
mismas fichas.
• Capturas
Para capturar la ficha de un contrario basta con caer en la misma casilla siempre y
cuando ésta no sea un seguro. La ficha comida retornará a casa y el jugador que
ha conseguido la captura deberá avanzar una de sus fichas 20 casillas siempre
que le sea posible.
Si un jugador en su turno saca un 5 y su casilla de salida está ocupada por dos
fichas, y una o ambas no le pertenecen, podrá comer la última de las fichas que
entró en esa casilla y contar 20 (como en cualquier otra captura). En algunas
zonas esta acción también se le llama aplastar.
Si el juego es por parejas, es posible capturar la pieza de tu compañero.
Llegada a la meta
Si una ficha ha conseguido dar la vuelta completa al tablero podrá entrar a la
meta. Para conseguir introducir una ficha en la casilla de meta el jugador deberá
sacar el número exacto en el dado. En sus casillas de llegada, una ficha no podrá
ser comida por el contrario.
Si una ficha alcanza la meta, el jugador deberá obligatoriamente contar 10 con
cualquier otra de sus fichas siempre que le sea posible.
Gana el jugador que consigue antes introducir sus 4 fichas en la meta.
Jugar por parejas
En la modalidad por parejas, la partida no finaliza hasta que las fichas de los dos
jugadores de una pareja han llegado a meta. Si uno de los componentes de la
pareja ya tiene las 4 dentro, podrá jugar en su turno con las fichas de su
compañero.
Antes de empezar a jugar, necesitas saber cómo armar el tablero. 64 casillas
blancas y negras enumeradas verticalmente del 1 al 8 y nombradas
horizontalmente con letras de la «a» a la «h». Así, para identificar cada casilla
unimos un número con su respectiva letra.
Las columnas 1 y 2 pertenecen a las piezas blancas en la posición inicial de la
partida, en tanto que la columna 7 y 8 pertenecen a las piezas negras. Así que,
cada jugador cuenta con 16 piezas en la posición inicial.
¡Cada jugador tiene 8 peones, 2 Torres, 2 Caballos, 2 Alfiles, 1 Dama y el más
importante – 1 Rey! Mira la imagen a la izquierda para conocer la posición inicial
de las piezas de ajedrez. OBSERVA

¿Cómo Se Mueven Las Piezas de Ajedrez?


Demos un vistazo más concreto a las reglas del Ajedrez. Si quieres jugar una
partida, necesitas saber como se mueven las piezas.

• Los peones tienen un movimiento muy restringido. En su primera movida,


pueden avanzar dos casillas hacia adelante, pero en los próximos
movimientos solamente una casilla hacia adelante. La única excepción es
cuando capturan una pieza del oponente – entonces si se mueven en
diagonal una casilla hacia adelante. ¡Un peón nunca se mueve hacia atrás!
• Las Torres tienen el movimiento más fácil de todas las otras piezas del
ajedrez. Se mueven en cualquier dirección y cuantas casillas quieran: hacia
adelante, hacia atrás, a la izquierda o a la derecha. Sin embargo, no
pueden saltar otras piezas.
• Los Caballos se mueven en forma de «L» y en cualquier dirección. ¡La
cualidad especial de los Caballos es que son las únicas piezas de
Ajedrez que pueden saltar sobre otras piezas!
• Los Alfiles se mueven diagonalmente en cualquier dirección y cuantas
casillas quieran, siempre y cuando no hallan piezas en su camino. Pueden
capturar cualquier pieza enemiga que se encuentre dentro de su rango de
alcance.
• La Dama posee el más amplio alcance de todas las piezas. Se puede
mover en cualquier dirección – diagonal, vertical, u horizontalmente – y en
cuantas casillas quiera. ¡La Dama puede capturar cualquier pieza
enemiga que se encuentre en su camino! ¡Es la pieza más poderosa y
frecuentemente ayuda mucho a ganar el juego!
• El Rey es la pieza más importante de todas, pero desafortunadamente su
movimiento es muy limitado. Puede moverse solamente una casilla en
cualquier dirección, pero solamente si no está en jaque (cualquier pieza
enemiga que lo ataque) al hacerlo.
El jugador con las piezas blancas empieza la partida. Cada jugador puede mover
una pieza cuando sea su turno.
Dar una vuelta entera con todas las fichas. El tablero: tiene 96 casillas y las
respectivas cárceles (lugar inicial de las fichas) de cada jugador. Hay 16 casillas
especiales: 12 casillas de seguro y 4 de salida. Cada jugador posee 4 fichas; sin
embargo, se puede jugar con menos. Hay tableros de parqués para 4, 6, 8 y 12
jugadores, siendo los más comunes los de 4. Es un juego para 2 jugadores en
adelante. Turno: se pasa por la derecha y la meta es llevar todas las fichas hasta
el final utilizando diferentes estrategias como enviar a otros jugadores a la cárcel,
proponer captura de fichas y distribuir las fichas para encerrar a las otras entre
seguros, propiciando el riesgo Cuando hay dos jugadores las cárceles se dejan en
diagonal y cuando hay tres se disputa quién gana la «larga», es decir, la zona que
a la derecha no tiene un oponente, por medio del que saque mayor número en los
dados. Generalmente, las casillas especiales llamadas «cárceles» son decoradas.
Los dados son los usuales de 6 caras. Se juega con dos, aquí el máximo valor que
se puede sacar es 6-6, es decir, 12. El menor valor a sacar es 1-1, o sea 2. Debido
a que, en algunas posiciones, cuando quedan pocas fichas o sólo una en juego
(debido a que las otras ya están en la casilla final o en la cárcel) el mínimo valor
sería 1 porque en dicho caso se tendría que mover sólo una ficha. Es el caso de
estar con sólo una ficha en juego en la casilla anterior a la final y se saca algo
como 4-1: sólo debe moverse el 1. Las fichas son similares a los peones del
ajedrez y cada jugador posee fichas de un color específico, lo mismo que su cárcel
y sus casillas de llegada. Como se juega con dos dados, el menor valor a sacar es
2 y el máximo 12. Cuando se saca el mismo valor en ambos dados se llama
«presada» o «pares» y tiene un significado especial. Mecánica del juego Todos los
jugadores comienzan con sus fichas en las respectivas cárceles. El primer turno
se escoge por medio de los dados: el jugador que saque el mayor número es el
que comienza el juego. A continuación, tiene tres oportunidades para sacar sus
fichas de la cárcel y arrastrarlas a la casilla de salida. Se sacan fichas con los
pares, es decir, cuando ambos dados tienen el mismo valor. Por ejemplo, 1-1 y 3-3
son pares. Los pares sacan todas las fichas de la cárcel. Si puede sacar alguna
ficha se tiene que lanzar de nuevo, mover y pasar el turno. Para mover las fichas
sólo hay que arrastrarlas a su posición de destino contando las casillas que hay
que mover. Si se está en la salida y se saca 5-2, por ejemplo, se puede avanzar
una ficha hasta la casilla de seguro o se puede mover 5 con una y 2 con la otra. A
continuación, se pasa el turno. La única forma de obtener un turno extra es
sacando pares. Si se sacan 3 pares, se tiene derecho a sacar una ficha del juego,
la que el jugador escoja, que generalmente es la más atrasada. El turno se pasa al
jugador por la derecha, después de que haya salido de la cárcel, el juego continúa
de la manera descrita anteriormente.
Para este juego necesitas una moneda y una venda o pañuelo. Primero se le
vendan los ojos a uno de los participantes. Luego, el resto se sienta en una rueda
y colocan al vendado en el centro de la ronda. Comienzan a cantar una canción
mientras se pasan la moneda de mano en mano. Cuando termina la música, la
persona que quedó con moneda en mano en ese momento, la esconde en su
puño y coloca ambas manos cerradas en la espalda. El resto de los participantes
coloca sus manos de esa forma también; entonces, el que esta vendado no sabe
quién esconde la moneda y deberá adivinarlo. Si no lo adivina, tendrá un castigo:
cantar una canción, saltar en un pie u otras ideas graciosas que se les ocurran
Este juego, además de ser un clásico, es muy divertido. Se dividen en dos
equipos. Un miembro pasa al frente y debe representar con gestos una película. El
resto de su equipo debe adivinar. Si lo hacen, se ganan un punto y siguen
jugando. Cuando pierden, sigue la ronda con el otro equipo.