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DESCRIPCCIÓN:

1. Girando aprendes o pirinola, es una dinámica grupal en la cual los participantes podrán
aprender mucho más sobre el diseño gráfico mientras apuestan sus fichas y armar sus
rompecabezas.

ELEMENTOS DEL JUEGO:

1. 5 rompecabezas
2. 1 pirinola

DESCRIPCCION DE LOS ELEMENTOS DE JUEGO:

1. Cada rompecabezas: Tendrá una imagen en la parte frontal, en la parte posterior tendrá
una leyenda o frase para que aprendan sobre la profesión de DISEÑO GRAFICO.
2. La pirinola: consta de 6 caras, las cuales son:
2.1 TOMA UNA
2.2 TOMA DOS
2.3 PON UNA
2.4 PON DOS
2.5 TOMA TODO
2.6 TODOS PONEN

Esto hace referencia a la cantidad de fichas sobre la mesa.

ORGANIZACIÓN:

1. Mínimo 2, máximo 5 participantes.


2. Una mesa o superficie plana amplia.

DESARROLLO:

1. Una vez estén los participantes en el lugar del juego, se deberán repartir de manera
aleatoria pero equitativamente todas las fichas de los rompecabezas, es decir, según la
cantidad de participantes, si hay solo 3 jugadores en ese caso se repartirán solo 3
rompecabezas de manera aleatoria y equitativamente.
2. Para dar inicio al juego, cada participante deberá colocar una ficha en el centro para que
empiecen a girar la pirinola.
3. Cada jugador tendrá, en cada ronda, una oportunidad para girar la pirinola.
4. El centro de la mesa no podrá quedarse sin fichas, dado el caso, cada participante deberá
colocar una ficha como al inicio de la partida. Esto con el fin de que el juego fluya.
5. El jugador que saque TODOS PONEN, no podrá hablar durante 2 rondas.
6. Cuando salga TOMA TODO, los jugadores deberán estar en un pie hasta que alguien saque
TOMA UNO o TOMA DOS. A excepción de quien saco TOMA TODO.
7. El jugador que saque TOMA DOS, podrá cambiar de rompecabezas con quien quiera, pero
deberá jugar el resto de la partida con un brazo en la espalda. (solo podrá cambiar de
rompecabezas una vez ya que cada cambio de fichas corresponde a un brazo en la
espalda)
8. Antes de tomar o dejar una ficha de la mesa, deberá leer en voz alta lo que dice en la parte
posterior.
9. Ganara quien arme de primero el rompecabezas y se coronara campeón de la pirinola.
10. El ultimo en armar el rompecabezas deberá pagar una penitencia elegida por los demás
jugadores o dejarse pintar la cara por los demás.

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