Está en la página 1de 9

PARCHIS

PARCHIS-HISTORIA

El Pachisi es un juego originario de la India, en donde naci en el siglo XVI. El parchs es una variacin de este juego, como lo son el parcheesi, el ludo o el parqus. El tablero actual de forma de cruz es tan solo una representacin del original, que no fue otro que el jardn del emperador Akbar el Grande. El centro del tablero representa el trono en que se colocaba el emperador en el centro del patio. Por su parte, las fichas eran las muchachas indias ms bellas que se movan de casilla en casilla y se disputaban el honor de jugar para el emperador. Los dados que decidan la suerte de los participantes consistan en caures, conchas de moluscos que contaban un punto si caan con el hueco hacia arriba. El nombre del parchs proviene de la palabra pacisi, que significa veinticinco en hindi, ya que veinticinco era el mximo resultado posible que se poda obtener al lanzar las conchas que hacan las veces de dados.

REGLAS Y CONVENCIONES:

No existe un nico reglamento para el parchs, aunque cualquier reglamento puede considerarse una variante respecto del siguiente conjunto de reglas:

Necesario para jugar:

Pueden jugar de 2 a 4 jugadores en un tablero de parchs corriente, aunque hay versiones del parchs de 6 o ms jugadores. Cada jugador dispone de 4 fichas del mismo color (amarillas, rojas, verdes y azules) y un dado de seis caras. Normalmente los jugadores utilizan un cubilete para lanzar el dado.

TERMINOLOGIA:
El parchs requiere una terminologa que permita entenderse a los jugadores. La terminologa tpica es la siguiente:

Las casillas cuadradas coloreadas de las esquinas se denominan casas o crceles. Las casillas rectangulares, coloreadas y numeradas que hay junto a cada casa se denominan salidas. Las casillas rectangulares grises o marcadas de otro color se denominan seguros. Las casillas triangulares coloreadas del centro del tablero se denominan metas. A las casillas coloreadas justo antes de las metas se les suele llamar pasillo. Dos fichas de igual color en la misma casilla forman una barrera o puente y se dice que la barrera se abre cuando una de esas fichas es movida. Contar siete, diez o veinte significa que un jugador debe avanzar una de sus fichas siete, diez o veinte casillas, respectivamente. Se emplean las palabras comer o capturar cuando una ficha ocupa la posicin de una ficha contraria y sta ltima se mueve a su casa.

REGLAS BASICAS:

Antes de comenzar la partida cada jugador elegir un color: amarillo, azul, rojo o verde. Los jugadores lanzarn el dado y quien obtenga la mayor puntuacin ser quien comience la partida. Al comenzar el juego todas las fichas estn en la casa de su color. La partida se desarrolla por turnos. Cada jugador lanzar el dado una sola vez en cada turno. Una vez jugado su turno, si sac un 6, el jugador repetir el turno (ver ms abajo). En caso contrario ceder el turno al jugador de su derecha de acuerdo al color de las crceles. Slo cuando la puntuacin obtenida con el dado no permita hacer ninguna jugada el jugador no har nada. En el resto de los casos el jugador est obligado a hacer lo que pueda hacer. Las fichas se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj desde la salida de su color hasta la meta de su color. Las fichas que estn en la casa y en la meta no se pueden mover. Una ficha no puede moverse a una casilla en la que ya existan 2 fichas, salvo el caso especial de que al obtener un 5 haya fichas contrarias en la salida del jugador que saca ficha (ver ms abajo). Slo la casa y la meta pueden contener 3 o 4 fichas. Esta regla prevalece sobre otras.

Sobre el 5

El jugador que saca un 5 con el dado debe sacar ficha de su casa a la casilla de salida. Si esto no fuera posible porque ya hay dos fichas de su mismo color en la salida o porque ya no dispone de ms fichas para sacar, deber mover 5 casillas con otra ficha. Al sacar el primer 5, se ponen 2 fichas en la salida. Tambin es posible empezar el juego con una ficha fuera y se saca una sola ficha con el primer cinco.
El jugador que saque un 1, un 2, un 3 un 4 avanzar una de sus fichas una, dos, tres o cuatro casillas, respectivamente. Ninguna ficha puede pasar sobre una barrera. Esta regla prevalece sobre las dems. Si un jugador tiene una barrera y saca un 6 con el dado deber abrir la barrera. La nica excepcin a esta regla ocurrir cuando la ficha de la barrera deba avanzar y esta no pueda, ya sea por encontrarse con otra barrera en medio del trayecto o por caer en una casilla ocupada por otras dos fichas.

Variantes:

Sobre el 1, el 2, el 3 y el 4:

Sobre los puentes o barreras:


Sobre comer o capturar:

Si una ficha cae en una casilla blanca y numerada ocupada por una ficha de otro color se la comer. La ficha comida ir a su casa original (de su mismo color). El jugador que coma contar veinte. En las salidas y en los seguros, no es posible comer y pueden estar dos fichas de colores diferentes. En la salidas no puede haber ms de dos fichas. Si un jugador al sacar una ficha de su casa encuentra dos fichas de otros colores comer la ltima que hubiese llegado y contar 20. En el caso especial de sacar dos fichas con el primer 5, si hay 2 fichas en la casilla de salida, se irn ambas a sus respectivas casas pero el jugador que saca contar 20 con slo una de sus fichas. Una ficha entra a la meta con un nmero exacto de casillas obtenido con el dado o porque se cuente 10 20. Si el nmero no es exacto no se puede mover la ficha. Adems el jugador que mete una ficha en la meta, avanza 10 con alguna de sus otras fichas. El jugador que consigue meter sus 4 fichas en la meta finaliza el juego, deja de lanzar el dado y pasa turno. Gana el jugador que primero mete sus 4 fichas en su meta. En segundo lugar y tercer lugar quedan los jugadores que consiguen meter todas sus fichas en segundo y tercer lugar, respectivamente. Pierde el jugador que no consigue meter todas las fichas cuando los otros han terminado.

Sobre la meta y el fin del juego: