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MUTACIONES

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MUTACIONES
Tus mutaciones son tus mejores bazas, poderes sobrehu- aplica para efectos reactivos y de mejora. Encontrarás
manos e incontenibles integrados en tu ADN. Nadie más información sobre esto a continuación.
del Arca, salvo quizás el Anciano, conoce su origen. ¿Se
puede encontrar la respuesta en el lugar mitológico SECUELAS
llamado Edén? Que no puedas fallar cuando activas una mutación no sig-
Al principio del juego recibes una mutación y des- nifica que no tenga riesgo. Tira un dado de base por cada
pués puedes desarrollar más durante el juego. No eliges PM que utilices para activar la mutación. Si sacas un = o
tus mutaciones: son aleatorias. Para determinar cuáles más, la mutación tiene una secuela. Tiene el efecto deseado,
tienes, coges una carta de mutación o tiras los dados en pero también pasa otra cosa. Tira un dado de base para
la tabla de la página 71. determinar qué:

ACTIVAR MUTACIONES
Cuando activas una mutación, nadie puede detenerte y Tus poderes mutantes están fuera de control y sufres un
nunca corres el riesgo de fallar. La mayoría de las muta- = punto permanente de trauma. Elige qué característica se ve
ciones tienen varios efectos, y debes elegir cuál de ellos afectada. Al mismo tiempo, desarrollas una nueva mutación.

quieres usar. Para activar tu mutación necesitas un punto Sufres el efecto de la mutación y recibes tanto trauma
de mutación (PM), o más de uno para incrementar el efecto.

KK Al principio de cada sesión de juego recibes un


2 como tu objetivo. Si la mutación no provoca trauma, estás
desorientado y no puedes actuar durante el siguiente turno.
La mutación consume el doble de la cantidad de PM que
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3 pretendías gastar en ella, sin incrementar el efecto. No
número de PM igual al número de mutaciones que puedes quedarte con menos de cero PM.
tienes. La mutación se bloquea después de utilizarla. No puedes
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KK Puedes ganar más PM forzando una tirada (página 44). volver a usarla durante el resto de la sesión.
KK Puedes guardar los PM de una sesión para la La mutación cambia tu apariencia de algún modo, tú eliges
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siguiente. cómo. El efecto solo es superficial, pero es permanente.
KK Nunca puedes tener más de 10 PM. La mutación se sobrecarga. Recuperas los PM que acabas
de gastar e inmediatamente puedes, en el mismo turno,
/ activar la misma mutación de nuevo, contra el mismo
Conflicto: En un conflicto (capítulo 6), activar una mu- objetivo u otro.
tación normalmente cuenta como una acción. Esto no se

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SECCIÓN DEL JUGADOR

El trauma permanente es permanente de verdad: el cartas de mutación o tirar en la tabla para determinar
valor de tu característica se reduce un punto perma- qué mutación o mutaciones tiene, o simplemente elegir
nentemente. Esto significa que tu cuerpo y tu mente se alguna apropiada.
degenerarán poco a poco conforme te mutas más y más. Si el DJ utiliza las cartas para determinar las mu-
Esto es lo que significa ser un mutante. taciones de un PNJ, debe devolver esas cartas al mazo
para que los PJ y otros PNJ puedan coger la misma
Nuevas mutaciones: Cuando manifiestes una nueva mutación más adelante.
mutación, simplemente coge una nueva carta de mu-
tación o tira una vez en la tabla de mutaciones de este Puntos de mutación: Normalmente un PNJ entra en
capítulo. No puedes tener más de cuatro mutaciones. juego con tres PM, pero esto no es una regla absoluta:
Encontrarás más información en la página 25. los mutantes poderosos pueden tener más PM desde el
principio. El DJ lleva la cuenta de los PM de los PNJ,

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igual que los jugadores la llevan de sus PJ, pero hay una
diferencia: los PM de todos los PNJ vuelven a su valor
E JE MP LO
inicial al final de cada sesión.
Naphta tiene la mutación «Aliento de fuego» y gasta tres
PM para freír a un enemigo con un torrente de llamas.
Tira tres dados de base y saca un =: ¡secuela! Tira un ALAS DE INSECTO
dado de base y saca un 3, lo que significa que pierde
otros tres PM. Solo tenía cuatro PM al principio, por lo De tu espalda surgen alas de mosca o de mariposa. Puedes:
que ahora tiene cero. Su objetivo recibe tres puntos de
daño por su ataque. KK Volar hasta dos metros y medio, luego debes aterrizar.
KK Volar hasta un enemigo que se encuentra dentro
EFECTOS REACTIVOS de una distancia corta e inmediatamente tirar
Algunas mutaciones tienen lo que se llama efectos reac- Luchar contra él en el mismo turno. Te cuesta 1 PM
tivos, y están marcadas con (R) en las cartas de mutación y tu maniobra de este turno. (M)
y en este capítulo. En un conflicto, puedes activar un KK Crear un intenso zumbido que hace que la gente se
efecto reactivo siempre que quieras y cualquier número suba por las paredes. Un número de personas igual a
de veces en un único turno. Activar un efecto reactivo los PM gastados sufren un punto de duda cada una.
no cuenta como una acción o como una maniobra: todo
lo que necesitas es gastar PM.

EFECTOS DE MEJORA TRAUMA PERMANENTE


Otro tipo de efecto de mutación es el efecto de mejora, Que las características se reduzcan permanen-
marcado con (M). Activas un efecto de mejora al mismo temente puede ser desalentador, pero míralo
tiempo que realizas una acción o una maniobra para me- como si fuera el tictac de un reloj que muestra
jorarla. Utilizar un efecto de mejora no cuenta como una cuánto tiempo te queda para dejar huella en
acción o como una maniobra en sí. el Mundo del Amanecer: ¿qué puedes conse-
Cuando utilizas un efecto de mejora con una tirada guir antes de que se te acabe el tiempo? Asi-
de habilidad, tira primero por la mutación y luego por mismo, que tus características disminuyan no
la habilidad. significa que vayas a desenvolverte peor en el
juego. Como compensación, consigues más mu-
PNJ Y MUTACIONES taciones y más puntos de mutación, que son tus
Las mutaciones para los PNJ se tratan exactamente herramientas más poderosas. Finalmente, existe
igual que para los PJ. Un mutante PNJ típico tiene una la leyenda entre las Personas de que hay una
mutación, pero existen PNJ con más de una. Cuando droga llamada REGEN que supuestamente res-
el DJ introduce a un nuevo PNJ mutante, puede coger taura completamente a un mutante degenerado.

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MUTACIONES

LISTA DE MUTACIONES
D66 MUTACIÓN

11 Alas de insecto
12 Aliento de fuego
13 Anfibio
14 Comer Descomposición
15 Cuatro brazos
16 Esporas
21 Hombre bestia
22 Imán humano
23 Insectoide
24 Luminiscencia
25 Necrófago
26 Parásito
31 Patoquinesis
32 Piernas de rana
33 Piroquinesis
34 Planta humana
ALAS DE INSECTO
35 Rastreador
36 Reflejos extremos
41 Reptiliano
42 Saliva ácida
43 Sónar
44 Telepatía KK Soplar fuego a un número de enemigos igual a los
PM gastados. Cada uno recibe un punto de daño.
45 Terror mental
46 Titiritero
51 Velocista
ANFIBIO
52–66 Vuelve a tirar
Tu cuerpo tiene rasgos inherentes de peces y reptiles,
lo que hace que te sientas como en casa tanto en agua
como en tierra. Con esta mutación puedes:
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ALIENTO DE FUEGO
KK Respirar bajo el agua durante unos minutos.
Puedes escupir gases inflamables y prenderles fuego Cuesta 1 PM. Puedes nadar rápidamente y con
mientras pasan por tu garganta para crear un torrente fluidez como un pez.
de llamas letal. Puedes: KK Utilizar tus escamas resbaladizas para absorber
daño de ataques externos. Cada PM elimina un
KK Prender fuego a un objeto inflamable. Cuesta 1 PM. punto de daño. (R)
KK Escupir fuego a un enemigo hasta una distancia KK Morder a un enemigo que esté al alcance de la
cerca. Infliges un daño igual al número de PM que mano con tus numerosos dientecillos afilados.
has gastado. Infliges un daño igual al número de PM que gastas.

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SECCIÓN DEL JUGADOR

COMER DESCOMPOSICIÓN de daño por cada PM que gastas. Cada punto


también requiere un punto de Descomposición,
Eres completamente inmune a los efectos de la Descom- que se consume en el ataque. No puedes utilizar la
posición. Sufres puntos de Descomposición con norma- Descomposición permanente.
lidad (página 125), pero puedes:

KK Gastar 1 PM para eliminar un punto de trauma por CUATRO BRAZOS


Descomposición. (R)
KK Gastar 1 PM para utilizar uno de tus puntos de Tienes cuatro brazos en lugar de dos. Puedes:
Descomposición para recuperar un punto de cualquier
característica. No puedes utilizar los puntos de KK Tirar Luchar dos veces consecutivas en el
Descomposición permanentes (página 126). mismo turno. El ataque extra te cuesta 1 PM y la

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KK Emitir Descomposición concentrada a un enemigo maniobra de tu turno. (M)
que esté al alcance de la mano. Infliges un punto KK Defenderte contra varios ataques de combate
cuerpo a cuerpo en el mismo turno. Cada defensa
tras la primera te cuesta 1 PM. (M)
KK Escalar con facilidad. Puedes gastar 1 PM en
lugar de tirar Moverse cuando lleves a cabo una
escalada difícil.

IMÁN HUMANO

ESPORAS

Tienes sacos de esporas escondidos en tu cuerpo capa-


ces de rociar nubes de esporas contra objetivos que se
encuentran a una distancia cerca. Las esporas pueden:

KK Hacer que a tu víctima le escuezan los ojos y le


pique la piel. Por cada PM gastado, tu víctima
sufre un punto de fatiga.
KK Apestar tanto que la víctima se asfixia o sufre
náuseas severas. Por cada PM gastado, tu objetivo
sufre un punto de daño. La armadura no tiene efecto.
KK Ocultarte. Puedes escapar de un conflicto escondido
en la nube sin tirar Moverse. Te cuesta 1 PM.

HOMBRE BESTIA

Eres medio humano, medio bestia salvaje. Puedes:

KK Atacar a uno o más enemigos al alcance de la


mano con tus colmillos y garras. Recibirán una
cantidad de daño igual al número de PM gastados.
KK Emitir un rugido bestial. Un enemigo por PM
gastado, hasta una distancia cerca, sufre un punto
de duda.

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MUTACIONES

KK No rendirte nunca. Cuando estás roto por el daño KK Iluminar un área que te rodea hasta una distancia
o la fatiga, te puedes volver a levantar y recuperar corta (unos dos metros y medio) durante unos
un número de puntos de trauma igual a los PM pocos minutos. Cuesta 1 PM.
gastados. Aun así, sufrirás los efectos de cualquier KK Curvar brevemente la luz que te rodea para
herida crítica (página 90). oscurecer tu presencia. Puedes utilizar este efecto
para escapar de un conflicto sin tirar Moverse
(página 81).
IMÁN HUMANO

Tienes la habilidad de generar fuertes campos magnéti- NECRÓFAGO


cos a voluntad. Puedes:
Tu metabolismo es anormalmente robusto, así como tus
KK Repeler o atraer objetos metálicos que no pesen mandíbulas y dientes. Puedes:
más que tú dentro de una distancia corta. Te
cuesta 1 PM. KK Comer carne cruda, incluso varios días después
KK Tirar objetos metálicos a un objetivo que se de la muerte de la presa, sin sufrir puntos de
encuentre hasta una distancia corta. El daño es Descomposición (página 125). Una presa pequeña
igual al número de PM gastados. cuenta como una ración de papeo, mientras que
KK Protegerte contra balas y otras armas de metal. Cada las criaturas más grandes o los humanoides
PM gastado reduce el daño de tal ataque en uno. (R) cuentan como dos raciones.
KK Morder a una víctima que esté al alcance de la
mano. El ataque inflige un daño igual al número
INSECTOIDE de PM gastados.

Tu cuerpo tiene rasgos inherentes del mundo de los in-


sectos. Puedes:

KK Utilizar tu piel endurecida para reducir el daño


recibido por ataques externos. Cada PM que
gastas reduce el daño recibido en uno. (R)
KK Escalar una superficie completamente vertical en
unos pocos minutos pagando 1 PM.
KK Curarte rápidamente heridas leves. Cada PM gastado
cura un punto de daño, incluso aunque estés roto. Esta
mutación no puede curar heridas serias o críticas.
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LUMINISCENCIA

Al igual que las luciérnagas y ciertos tipos de peces, tu INSECTOIDE


cuerpo tiene la capacidad natural de emitir luz. Puedes:

KK Liberar un destello de luz sobre un objetivo que se


encuentre hasta una distancia cerca. Por cada PM
gastado, la víctima queda completamente cegada
durante un turno y, durante este tiempo, sufre los
efectos de la oscuridad total (página 93).

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SECCIÓN DEL JUGADOR

PARÁSITO KK Curar el trauma de otro humanoide. Cada punto


que se cura cuesta 1 PM e infligirá la misma
Eres un parásito humano capaz de absorber la fuerza cantidad (y tipo) de trauma en ti. Puedes incluso
vital de otros seres humanoides vivos a una distancia curar heridas serias y críticas, lo que te costará 2 y
al alcance de la mano. Puedes: 4 PM respectivamente, pero no daño.

KK Robar un punto de cualquier característica de la


víctima por cada PM que gastas, sin exceder tu PATOQUINESIS
puntuación máxima. Este efecto no cura heridas
serias o críticas y no tiene ninguna consecuencia Tienes la capacidad de afectar el estado emocional de
en el trauma permanente. otros que estén hasta una distancia cerca. Puedes:
KK Robar una mutación de otro mutante. Cuesta 1

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PM. Puedes utilizar la mutación el turno siguiente. KK Infundir miedo o ansiedad. Tu víctima sufre un
Después, la víctima la recupera. punto de duda por cada PM que gastas.
KK Curar un punto de duda por cada PM gastado.
Este efecto requiere que toques a tu objetivo.
Puedes curar tu propia duda.
KK Afectar al estado de ánimo de un
grupo. No puedes controlar acciones
específicas, solo difundir un sentido
general de enfado, alegría, pena, amor o
miedo. Este efecto, que debe interpretarse,
dura unos pocos minutos. Cuesta 1 PM.

PIERNAS DE RANA

Con tus poderosos músculos de piernas de rana


puedes llevar a cabo saltos sobrehumanos. Puedes:

KK Saltar unos nueve metros en horizontal o cuatro y


medio en vertical. Cuesta 1 PM.
KK Saltar sobre un enemigo a distancia corta e
inmediatamente tirar Luchar contra él en el mismo
turno. Te costará 1 PM y tu maniobra de ese turno. (M)
KK Librarte de una situación peligrosa saltando a
un lugar seguro. Gasta 1 PM en lugar de tirar
Moverse cuando quieras escapar de un conflicto.

PIROQUINESIS

Tienes la capacidad de prender fuego a las cosas


simplemente con tu fuerza de voluntad. Puedes:

PIROQUINESIS KKPrender fuego a un objeto inflamable e ina-


nimado. Cuesta 1 PM.

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MUTACIONES

KK Hacer que un ser vivo salga ardiendo, hasta una KK Utilizar Luchar o Disparar contra un enemigo
distancia cerca. Inflige un punto de daño por cada varias veces en el mismo turno. Cada ataque extra
PM gastado. La armadura no tiene efecto. te cuesta 1 PM. (M)
KK Derretir hielo o calentar un área fría eliminando KK Esquivar cuando alguien utiliza Luchar o Disparar
los efectos del frío severo (página 93) durante una contra ti. Cada PM reduce el daño que has
hora. Cuesta 1 PM. recibido en uno. Debes activar el efecto antes de
que tires armadura (página 88). (R)

PLANTA HUMANA
REPTILIANO
Tu cuerpo tiene rasgos inherentes del mundo de las
plantas. Puedes: Tu cuerpo tiene rasgos inherentes de los reptiles.
Puedes:
KK Obtener alimento de la luz solar. Gastas 1 PM en
lugar de comer una ración de papeo. Solo funciona KK Cambia el color y el patrón de tu piel, como un
en el exterior. camaleón. Sacas un éxito automáticamente en una
KK Tu cuerpo está cubierto por espinas afiladas tirada de Escabullirse y los ataques que se hacen
que puedes utilizar en combate cuerpo a cuerpo. contra ti se realizan en oscuridad total (página 93).
Infligen un punto de daño por cada PM que gastes.
KK Utilizar tu piel de corteza para absorber el daño
de ataques externos. Cada PM gastado reduce el
daño en uno. (R)

RASTREADOR
REPTILIANO
Tu sentido del olfato está extremadamente desarrollado.
Puedes:

KK Seguir el rastro de una persona o monstruo como


un sabueso. Cuesta 1 PM por día.
KK Sentir a un enemigo que intenta escabullirse de
ti (página 81). Cada PM que utilizas elimina un /
que haya sacado él. Cuesta 1 PM.
KK Oler papeo fuera en la Zona. Cuesta 1 PM y te
da 1D6 raciones de papeo contaminado por
Descomposición.
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REFLEJOS EXTREMOS

Tienes reflejos sobrehumanos y puedes:

KK Sumar +5 a tu tirada de iniciativa al principio de


un conflicto. Puedes incluso utilizar este efecto
para incrementar tu valor de iniciativa en +5
durante el combate, pero en tal caso te costará una
maniobra.

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SECCIÓN DEL JUGADOR

Tienes que estar prácticamente desnudo. Los efec-


tos duran unos pocos minutos. Cuesta 1 PM.
KK Contorsionar tu cuerpo para meterte por un
agujero o pasaje de solo unas decenas de
centímetros de ancho. Cuesta 1 PM.
KK Embelesar a un humanoide hasta una distancia
cerca con tus ojos reptilianos. Tu víctima sufre un
punto de confusión por PM gastado.

SALIVA ÁCIDA

Las glándulas de tu boca generan un potente ácido.

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Puedes:

KK Escupir a un objetivo desde una distancia


cerca. Cuesta 1 PM, inflige un punto de daño
directamente y uno más durante cada turno hasta
que la víctima tira Moverse. La armadura funciona
contra el ácido.
KK Utilizar tu ácido para desintegrar una cuerda o
una barra fina o un objeto pequeño. Cuesta 1 PM.
KK Abrir un cerrojo sencillo. Cuesta 1 PM.

SÓNAR

Al emitir un sonido de alta frecuencia y escuchar su eco


puedes:

KK Sentir lo que te rodea y ver de manera efectiva


en la oscuridad total durante unos pocos minutos.
Cuesta 1 PM.
KK Aturdir a los enemigos que se encuentran hasta
TELEPATÍA
una distancia corta. Un número de víctimas igual
al número de PM gastados sufren un punto de
fatiga cada una.
KK Puedes interrumpir el disparo de un enemigo que
se encuentre hasta una distancia corta. Cada PM
que gastas elimina un / que haya sacado. (R)

TELEPATÍA

Simplemente con fuerza de voluntad puedes leer y afec-


tar la mente de otras criaturas humanoides, hasta una
distancia cerca. Puedes:

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MUTACIONES

KK Obtener la respuesta a una de estas preguntas KK Atormentar a tu víctima con visiones que infligen
por cada PM gastado: ¿Está mintiendo? ¿Está confusión o duda (a tu elección) igual al número
escondiendo algo? ¿Qué está pensando ahora de PM gastados.
mismo? KK Confundir a otros para hacer que pierdan su
KK Sembrar un pensamiento sencillo en la mente de siguiente acción. Solo funciona con humanoides.
un sujeto que creerá que es verdad. Cuesta 1 PM. Cuesta 1 PM por víctima.
KK Provocar un cortocircuito mental para freír el cere- KK Crear una ilusión tan grande que la víctima creerá
bro de tu víctima. Infliges un punto de confusión que es real. Cuesta 2 PM.
por PM gastado.

TITIRITERO
TERROR MENTAL
Simplemente con fuerza de voluntad puedes tomar el
Tu cerebro tiene la capacidad de afectar a las mentes de control de otras criaturas humanoides y convertirlas en
otros y crear alucinaciones vívidas hasta una distancia marionetas. Puedes:
cerca. Puedes:
KK Decidir cuál es la siguiente acción de la víctima.
Cuesta 1 PM. Necesitas mirar a la víctima a los
ojos, lo que solo es posible a una distancia corta.
La víctima tira la acción con normalidad. Si
quieres que utilice una mutación, debes gastar
tú los PM extras. Si obligas a la víctima a que se
haga daño a sí misma, sufre el daño del arma más
un punto por cada PM gastado.

VELOCISTA

Los músculos de tus piernas son tremendamente pode-


rosos y puedes correr extremadamente rápido una dis-
tancia corta. Puedes:

KK Duplicar tu velocidad de movimiento durante


un turno. Cada maniobra que gastas en

KK
movimiento cuenta como dos (página 80).
Cuesta 1 PM. (M)
Escapar de un conflicto sin tirar Moverse.
05
Cuesta 1 PM.

TERROR MENTAL

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