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GUÍA PRINCIPAL DE GUERRERO BERSERKER (ARES)

● Habilidades
● Stats específicas a buscar
● Reliquias
● Compañeros
● Monturas
● Almas guerreras

Antes que nada aclarar, es una guía aún en desarrollo y testeo, pero hay un par de
cosas bastante importantes a destacar para ayudar a cualquiera que elija esta
facción, ayudándole así a progresar y entender mejor el funcionamiento de la
misma. -iPxbloo, LTS (LifeToSpain)

● Primero revisaremos la facción en sí y veremos las pasivas según el


nivel, hasta el nivel 70/100 no se destaca mucho comparada a los
magos/arqueros, pero después empieza a dar resultados.
1. La primera pasiva aumenta el counter (contraataque) un 30% y
aumenta el counter dmg (daño de contraataque) en % global,
bastante útil ya que multiplica un 30% el daño base que tengas ya,
no sólo un 30%, cuanto más tengas más aumenta
2. La segunda pasiva aumenta la def un 30%
3. La tercera pasiva aumenta el counter dmg un 140%
4. La cuarta pasiva devuelve reflejado un 80% de tu Atk básico al
recibir daño de cualquier fuente
5. La quinta pasiva aumenta un 3% el Atk por cada 10% de Hp
perdido, teniendo un boost de +27% Atk al 10% de Hp

La habilidad activa, por último, antes del despertar suelta unas semillas
de daño en área (AoE), hacen 3664% de daño e incrementan el daño que
reciben por counter los enemigos durante 5 segundos, funcionando
similar a las otras activas de mago/arquero

Al despertar, se duplica el efecto de la cuarta pasiva y se desbloquea la


nueva activa, que hace 8244% de daño (AoE), incrementa el daño
recibido por counter en los enemigos un 60%, y hace que se levanten por
los aires si reciben counter en un plazo de 5 segundos tras ser afectados
por la misma activa

● Pasando ahora a las demás habilidades activas(skills),


obtenibles por eventos, clan, recompensas de AFK o tiradas
con tickets
➔ En el early game no afectan mucho, así que pasaremos a las
notables (amarillas) directamente. Son muy útiles el escudo y la
cura para aguante, tanto en pvp como contra bosses

➔ Pasando a las épicas (naranjas), teniendo en cuenta que al escalar


los bosses empiezan a quitar mucho, interesa utilizar los dos
melones, verde y morado, para bajarles velocidad de Atk (Atk
speed)
➔ También se pueden usar las bombas de limo y de oro, aumentando
tu daño de Atk básico y el daño de compañeros para aportar algo de
daño en caso de necesitarlo

➔ Pasando ahora a las legendarias (rojas), en el caso específico de


pelear contra el slime o incluso la serpiente, puede ayudar el usar
las dos setas para estar todo el tiempo que puedas sin recibir daño,
ya que de un par de toques te acaba matando en las etapas altas, y
necesitas recibir daño para poder pegar (counter histórico a esta
clase), por lo que necesitas hacerle cadenas de cc (control de
adversario) para bajarlo entre daño de habilidades, autos, pets,
reliquias etc..

➔ Seguimos con el tornado, hace bastante daño y aumenta el Atk un


15%, útil para todo en general pero no imprescindible

➔ Acabamos con la bomba de humo, que aumenta todo el daño que


recibe el objetivo en un 30%

➔ Pasando a las inmortales, el rayo es de grandísima utilidad, ya que


te da 3 segundos de inmunidad a todo daño, evitando así el burst
de daño de los magos y aguantando algo a los arqueros, además de
su daño
➔ La espada es muy buena habilidad también pero no imprescindible,
hace daño en base a la Hp máxima del objetivo durante 5 segundos

➔ El clon es muy útil, ya que hereda tus mismas stats con un 30% de
tu Hp máxima, por lo que hace counters al igual, y parece ser que
con el doble de daño también

➔ Siguiendo con las inmortales pero de evento, cortes y encierros es


muy útil ya que aporta Atk% según la vida, aún no se desbloquea
pero seguramente escale exactamente igual que la quinta pasiva,
dando así más Atk% a menor vida, sinergia perfecta con esta clase
➔ Las flechas del viento son muy útiles, ya que al usarla hacen que el
objetivo se vea afectado con vulnerabilidad, recibiendo un 100%
más de daño de todas las fuentes excepto skills durante 5 segundos
(jodeos magos)
➔ La luna carmesí es útil para cualquier clase, escalando daño con
cada uso hasta 3 usos y 8 segundos de cooldown, así que stackea
bastante rápido. Lo bueno, al ser berserker aguantas bastante
tiempo, así que la stackearás casi siempre
➔ El gruñido del dragón hace bastante daño y luego un tick de daño
adicional en base al Hp del enemigo, escalando según la reducción
de daño que tengas, así que llevando el compañero de ciervo puede
tener buena sinergia
➔ La red global puede ser bastante útil por igual, aumentando un 10%
la prob de crítico y dando un 3% de daño crítico por cada 1% de
prob

➔ Con esto en cuenta, pasamos a buscar stats


➔ Las mejores stats a buscar en general son Atk plano ya que
aumenta el daño de counter, el 3% de incremento de ataque en la
quinta pasiva y el daño reflejado. También interesa buscar Atk%
aunque con menos prioridad, dándole más al global counter dmg%
ya que, al ser global, aumenta el total. Para dar un ejemplo, si
tienes 200% de daño de counter y pillas 50% de daño de counter
global acabarás con 300%, en lugar de 250%. La Hp también es
importante pero aún no es seguro, al seguir el razonamiento de que
la quinta pasiva te da un 27% de Atk extra al 10% de Hp, por lo
que en un principio es rentable que ese 10% de valor de Hp sea
alto. Es decir, si tienes 100M de Hp vas a tener +27% Atk con 10M
de Hp, en cambio al tener 400M de Hp vas a tener +27% Atk con
40M de Hp además de que la cura va a curar más. La Def también
es importante para aguantar por igual

➔ Este es un ejemplo de roll de estatua muy decente, mejorable por


muy poco, aumenta el global un gran % (Destacar que los daños
básicos se suman y luego se les aplican todos los globales sumados,
es decir, a% de counter dmg plano x b% de global counter dmg,
daría un resultado bastante alto) Esto pasa con todas las stats
globales por igual
➔ Los demás rolls como resistencias, daño de pets o habilidades.. son
secundarios
➔ Es recomendable también, como a las otras clases, tener una
segunda página de estatua con distintas stats
➔ La referencia a los críticos con la habilidad de red global
anteriormente se debe a que según algunos números de daño
parece ser que los counters pueden hacer crítico (Ya lo han
confirmado desde mods, efectivamente pueden hacer crit)

● Ahora pasando a las stats del equipamiento


➔ La principal a buscar es la de counter%, lo mas cercano posible al
100% obviamente, a partir de 65/70% está bien pero a más mejor
➔ La regeneración es la segunda stat más útil después del counter,
ayuda a aguantar más tiempo en pelea, y como esta clase aporta
daño continuo es muy útil, a diferencia del burst de los magos
➔ También parece ser que puedes evadir ataques a la vez que lanzar
el counter, aún faltan unos tests más pero por lo pronto tiene pinta
de ser así, por lo que será útil la evasión
➔ La prob crit es buena en un principio siguiendo lo explicado más
arriba, aún falta confirmarlo
➔ Por último, el stun puede llegar a ser útil pero algo menos que las
demás anteriores

Estos tres equips son bastante decentes por ejemplo, mejorables si salen
counter y regen a la vez. A partir de nivel 90/95 y todo rosas de equip es
recomendable buscar substats antes que mejorar nivel, al igual que
entero de azules
● Pasando ahora a reliquias, vamos a buscar lo siguiente
➔ La máscara de counter es la más recomendable, a menos que
tengas una prob muy elevada y quieras usar otra, como la de crítico

➔ Las reliquias de color azul y morado son variables dependiendo de


tu equipo de pets, ninguna aporta nada en especial para la vía

➔ Las reliquias doradas cambian bastante entre ellas, la mejor para


PvP sería el primer libro, dando un 1% Atk por segundo hasta 10%,
sinergizando con la quinta pasiva

➔ El tercer libro es muy útil también, aportando inmunidad al daño


durante 3 segundos tras bajar del 70% de Hp una vez contra
bosses, así que tenemos 3 segundos durante los que recibir ataque
sin perder vida y pegarle counters al boss

➔ El segundo libro aporta un +20% de daño a boss, bastante útil


también si no necesitas el aguante del primer libro, o para los
eventos diarios de clan

➔ El cuarto libro es bastante bueno para bosses, restaurando un 10%


de la Hp perdida cada 5 segundos. Al tener un estilo de combate
sostenido en el tiempo ayuda a aguantar mucho tiempo
➔ El último libro es casi el peor de todos, aportando un 5% de
resistencias de cada tipo, usable si no tienes los demás pero no
parece ser el que más aporte, es mejor llevar algo de daño en PvP
que unas cuantas resistencias

➔ Los otros dos espacios disponibles actualmente se pueden rellenar a


gusto, ya que aportan buffs a las habilidades, así que la elección va
en base a estas
➔ Interesa subir lvl poco a poco a las reliquias para tener las stats de
Hp%, Def% y Atk% que aportan pasivamente
➔ (Cuando el último hueco de reliquias se desbloquee actualizaré este
apartado)

● Acabamos con los compañeros/pals/pets


➔ Al igual que las habilidades, en el early no se notan mucho, por lo
que empezamos destacando los raros (morados)
➔ El slime ayuda a regenerar las skills antes, lo que aporta algo más
de daño, recomendable en todas sus rarezas, escalando su pasiva
según la rareza

➔ El panda regenera vida escalando con la rareza, totalmente útil para


el estilo de combate con el tiempo que aporta el guerrero
➔ El ciervo reduce el daño recibido escalando según rareza, muy útil
para aguantar aún mas tiempo en combate

➔ El tubo de pasta de dientes es muy útil cuando no tienes mucha


prob de counter%, y si puedes hacerle hueco en el set ayuda mucho
con un 8%

● Pasando ya a las inmortales, son difíciles de conseguir pues


tiener que subir las tiradas al 12 o sacarlas de ganar guerra
de clanes
➔ La tortuga es muy buena, da un escudo del 30% de Hp cuando la
Hp baja del 50%, con 60 segundos de cooldown, probablemente lo
uses una vez por pvp, pero es muy útil para aguantar más tiempo
mientras pegas ya que los counters se dan cuando te pegan, tengas
o no escudo

➔ El perro es perfecto para esta clase, está hecho para sinergizar a la


perfección, ya que aumenta un 60% en daño de counter y regenera
un 1% de la vida perdida por cada counter, ayuda a aguantar y
tener daño de manera constante

➔ El zorro es usable, no el mejor pero si tienes stun% en los equips es


muy buena sinergia, ya que extiende la duración del stun un 30% y
aumenta el daño que reciben los enemigos bajo el efecto un 25%
➔ Por último el lagarto es situacional, si tienes buenas reliquias
puedes usarlo pero probablemente sean mejores otros pals, ya que
aumenta el daño de los pals un 40%

● Ahora tocando las monturas


➔ Para opciones f2p están las básicas y las de tienda de impulso,
siendo la más útil la espada llameanto o “pyrebreaker”, las demás
no aportan tanta utilidad, dando esta hasta un 20% de prob crit y
100% de daño crit

➔ Pasando a las de evento, el tigre blanco es muy usable, ya que


aumenta el Atk global un 10% y hace que hagas más daño o
recibas menos según la Hp del enemigo
➔ La mejor de todas sin duda alguna, aún no disponible, es la mini
moto, aumentando la Hp global un 10% y su pasiva hace que al
pegar counter aumente el daño global de counter un 10%, hasta un
30% durante 3s, y cada counter resetea el cooldown de esta pasiva
a 3s, pudiendo tenerlo permanentemente así

➔ La otra moto también es buena opción, aporta un 10% Def global y


daño cada 10% Hp perdida

● Acabando con las almas guerreras


➔ La de counter obviamente es la mejor para sacar y subir,
preferiblemente la amarilla o mejor. La de daño crit es muy buena
también, ya que al hacer counter crit pegará más. La de res crítica
es útil tambien, al igual que las de Def, Hp y Atk. Los demás slots
se rellenan con las almas que obtengas, siendo la de combo la de
menor prioridad, y la prioridad de subirlas es counter > crit dmg >
res crítica, Def, Atk y Hp
● Esta guía se irá actualizando con frecuencia en base a futuras actualizaciones.
Cualquier duda o feedback es bienvenida (discord: _pablootp | paypal <3) Mucha
suerte setillas <3

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