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Avance Ficha de Negocio

Miércoles 3 de abril del 2019

Carlos Antonio Leyva Gallegos A00825187


Diego Valenzuela Roca A00824577
Christian Daniel Ayala Arias A01066628

Resumen Ejecutivo
Introducción
Dolor de Mercado
Ante la insistencia por parte de las compañías de productos y servicios para lograr
posicionar sus marcas; mostrando su contenido si o si a sus clientes potenciales y muchas
veces a personas en general que no son su mercado meta y por ende no muestran interés
alguno. Se ha generado un bloqueo por parte de los consumidores es decir, de tanto
bombardeo informativo, tantas cápsulas, tantos anuncios y tanto de lo mismo el cliente ha
dejado de percibir como útil la publicidad en general mostrando cada vez más un desinterés
e incluso un rechazo hacia el producto ofrecido.

Lo anterior ha generado una necesidad en la industria por lograr desarrollar primeramente


contenido de valor que logre hacer esa conexión con los clientes meta y segundo, la
necesidad de mostrarlo a través de técnicas o procesos más novedosos, más selectivos,
algo diferente que por consiguiente logre que el cliente recuerde a la compañía no solo por
el contenido valioso que le presenta a través de su publicidad sino por la forma en la que se
lo presenta.

Es por ello que, ante el problema de un cliente que ya no está interesado en prestar
atención a la publicidad, surge la solución de mostrar una nueva publicidad. Con esto
cambiaría el contenido y también la forma de mostrarlo. Lo que se propone para ello es
realizar en conjunto con el cliente un vídeo publicitario cuyo contenido tenga valor para
el usuario final; este contenido será una animación o una grabación en 360° es decir un
video específicamente pensado y diseñado para utilizarse en visores de realidad virtual
o en su defecto, en teléfonos celulares con capacidad para realidad virtual (VR) ya que el
objetivo a parte de realizar el video será mostrarle al usuario final dicha publicidad a través
de un visor de realidad virtual. En caso que nuestro cliente no cuente con este equipo, se ha
pensado implementar un sistema de arrendamiento.

Como cliente inicial se consideran las agencias de viajes, específicamente los directivos y
encargados del departamento de mercadotecnia, pues son quienes tienen el poder de
decisión de compra. Contemplamos que dichas personas tengan una edad promedio de
entre 34-37 años, que estén preocupadas por incrementar las ventas de la agencia, dar a
conocer la marca a mayor número de clientes potenciales y están dispuestos a utilizar
nuevas tecnologías. Saben de la existencia de este tipo de tecnologías y técnicas
emergentes, sin embargo su mayor temor es la incertidumbre de definir si realmente
funcionarían para su empresa o no. Dicha incertidumbre proviene principalmente por su
desconocimiento pues ha escuchado hablar sobre la tecnología sin embargo no es algo que
realmente haya investigado a fondo o que ya haya probado antes. Dicho desconocimiento
viene demostrado por la grafica de Statista, en la que representan el porcentaje de
poblaciones de países europeos que esta familiarizada con el termino realidad virtual,
donde es supuesto que haya un mayor conocimiento sobre este concepto, y en dicha
grafica muestra que donde mas abunda el conocimiento de este tema es en Francia, Italia,
España, Reino Unido y Alemania, que ni siquiera sobrepasan el 30%.
Análisis Industrial

Código scian. Se detectó que la industria enfocada en desarrollar contenido 360°


tiene el código de industria (5418) de acuerdo al SCIAN, dicho código corresponde al clúster
de servicios de publicidad y actividades relacionada.
A partir de los análisis y validaciones se determinó que la actividad principal a desarrollar
por la empresa, al menos en sus etapas iniciales, es aquella relacionada con la publicidad y
cuyos clientes potenciales iniciales serán las agencias de viajes. Por ende, a dicha actividad
le corresponde el nombre agencias de publicidad con un código (541810) de acuerdo al
SCIAN.

Crecimiento de la industria.Dentro de la industria se ha detectado una oferta


directa de 3,334 empleos con una producción bruta anual de 1,059.5 (millones de pesos)
únicamente en en el estado de Nuevo León. A nivel estatal, existen un total de 220
empresas dedicadas al giro industrial de agencia de publicidad. Ahora, tomando los datos
únicamente del área metropolitana de Monterrey, éste número queda en 212 empresas. Lo
cual nos dice que la mayor concentración de competidores se encuentra distribuida en el
área metropolitana de Monterrey. De una forma más específica y de acuerdo al análisis del
mapa presentado por el DENUE la mayor concentración de agencias de publicidad se
encuentran en Monterrey(132), seguido por San Pedro Garza García (41).

Por otra parte, si se prefieren ver las cifras a niveles nacionales se encuentra una
generación directa de 48,340 empleos. Con una producción anual de la industria
equivalente a 13,377.29399 (millones de pesos). A nivel nacional existen 3,927 empresas
dedicadas al giro industrial de agencia de publicidad. Presentando una concentración
mayoritaria en la Ciudad de México (978).
De igual manera,se muestran gráficas de resultados elaborados por iab México en conjunto
con Pwc donde se refleja el crecimiento de la industria.

Datos relevantes del 2011:


Un aumento favorable en la utilización de las agencias como medios para realizar
campañas.

El cliente meta (transporte, viajes y turismo) se posiciona en lugar número nueve. Sin
embargo, aparecen nuevas opciones de clientes potenciales.
Datos relevantes 2012:
Se ve reflejado un comportamiento alcista del 2009-20012 en cuanto a transporte, viajes y
turismo.

Datos más relevantes 2013:


Datos relevantes 2014:
Datos relevantes 2015:
La parte de producción de contenido reporta una tendencia alcista.

Datos relevantes 2016:


A continuación se analizan estudios realizados por iab México en conjunto con Pwc que
reflejan el crecimiento y comportamiento de la industria en el lapso 2015-2017 así como los
crecimientos de inversión en el periodo anteriormente señalado.

Se puede esperar que el comportamiento alcista continúe


Nos enfocaremos en generación de contenido por medio de video, sección que recibe un
porcentaje elevado de inversión anual y registra un alto crecimiento.

Se pueden observar las palabras “agencias” y “aumento de ventas” dos necesidades que
se piensan atacar con esta técnica. Igualmente se puede observar que palabras como
“SEO” han perdido protagonismo lo cual nos deja ver que la industria busca cosas nuevas y
está, aunque aún lo toma en cuenta, dejando de lado ciertos aspectos dentro del mundo
digital.
La AMAP se ha planteado el objetivo de tener un impacto de 1% de contribución del PIB en
crecimiento para los siguientes cinco años.
Tendencias y pronósticos

La Asociación Mexicana de Agencias de Publicidad afirma que las tendencias de esta


industria se basan en el perfil que presentan sus principales prospectos y el nivel de capital
que se invierte para la publicidad, a su vez se genera un listado de los servicios
comúnmente solicitados por empresas o consumidores.

De acuerdo al informe de tendencias publicado por la Asociación Mexicana de Agencias de


Publicidad (AMAP), el nivel de inversión en el plano internacional está ligado al presupuesto
destinado a la comunicación y ventas.
¿Y cómo se comporta la inversión en publicidad digital?
La inversión publicitaria digital no para de tener un aumento como parte del marketing
digital. Actualmente, vivimos en una era digital donde los planteamientos de nuevas
tecnologias estan en constante desarrollo y en la que analizamos todas las posibilidades de
poner estas nuevas tecnologías en marcha.
Con cada año, la publicidad en Internet aumenta, segun el IAB, de 2017 a 2018 el
crecimiento de publicidad aumentó en un 9.1 %, además de que la inversión en medios
digitales se puntuó en un 31% a comparación del 38.9% que situó la televisión. A su vez, el
IAB pronostica que los medios digitales lideran el ranking de publicidad sobre la televisión.
Con estas previsiones cumplipas, la publicidad lleagara a una etapa de mayor accesibilidad
y transparencia. Tan solo en México, en el año 2016, la inversión publicitaria digital creció
en 28%, llegando así a superar los $19 mil millones de pesos.
Como se aprecia en la gráfica, la inversión publicitaria en México tuvo un aumento del 54%
en solo 3 años.
Los servicios digitales cada vez se fortalecen y diversifican aún más, logrando integrar
nuevos participantes. El Estudio de Inversión en Comunicación en Internet presentó su
apartado de Servicios Digitales, donde se toman en cuenta los diferentes servicios de
desarrollo, producción, creatividad y gestión que ofrecen las distintas agencias dentro del
entorno digital.

En 2016, dichas agencias tuvieron un crecimiento total de servicios digitales de 16% en


ingresos, esto debido al gran impulso de la producción de contenido, analytics, research,
social media, etc.

El mercado virtual ha evolucionado y aumentado en los últimos años, igual en nuestro país,
que de acuerdo a un reporte de la Unión Internacional de Telecomunicaciones, México pasó
del lugar 95 en 2015 al lugar 92 en 2016 en el Índice de Desarrollo de Tecnologías de la
Información. El Índice de Desarrollo de Tecnologías de la Información es una métrica
desarrollada por la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT), que permite medir y
comparar el alcance de la Tecnologías de Información, así como la brecha digital entre
distintos países y regiones. En 2016, el IDT obtuvo una lista de 175 países, cuyo primer
lugar es Corea del Sur. En relación con las 32 economías de latinoamérica, México ocupa la
posición número 17, sin embargo esté muestra un dinamismo importante debido al
incremento de su tasa, que solo se ve superada por cuatro economías. Las primeras 5
economias de latinoamerica son San Cristóbal y Nieves, Barbados, Uruguay, Argentina y
Chile.
El Índice de Desarrollo TIC es una herramienta bastante útil para medir los avances
alcanzados por distintos países. A su vez, permite la comparación de las tasas de otros
países, lo que facilita elaborar un diagnóstico acerca de la efectividad del funcionamiento
del mercado para lograr el acceso de estas tecnologías.
Porter
Para dar un mayor esclarecimiento y aterrizar un poco más la idea de negocio con relación
a su posible comportamiento dentro de la interacción con industria y su comportamiento
cambiante y acelerado, se ha buscado realizar un análisis de Porter.

Poder del comprador: Número de compradores en relación a los vendedores, Volumen de


compra de los compradores.
Existen 3,927 vendedores a nivel nacional y 6,567 compradores. La lógica nos dice que no
existe sobreoferta y por lo tanto es prudente y conveniente intentar adquirir un porcentaje de
participación de mercado nacional en esta industria.

De igual manera, en el área metropolitana de Monterrey existen 353 compradores


potenciales y 212 vendedores. El patrón lógico es el mísmo y se considera conveniente
ingresar en esta industria. Sin embargo, existen agencias especializadas en generar y
distribuir un determinado tipo de contenido, así como clientes que buscan un cierto tipo de
formato es por ello que se buscará iniciar por tomar participación en el giro de la generación
de contenido en animación para posteriormente pasar a la generación de contenido por
grabación. Agregando como uno de los diferenciadores la especialización en videos de 360°
hechos para ser vistos con tecnología VR.

Poder del proveedor:


La empresa es un servicio B2B que requiere de otros servicios para operar, el único
producto que se necesitaría es la cámara en 360° y sería utilizado en la siguiente fase. Por
lo tanto, los proveedores de las licencias no tienen un lugar fijo pues se requiere únicamente
conexión a internet para realizar la descarga aunque viéndolo en el sentido de el lugar físico
en que se encuentran las empresas desarrolladoras del software, sería EUA. Los posibles
proveedores de dicho software que se han contemplado son: Para animación: Unity, Unreal
y Blender. Se han contemplado opciones pagadas como Autodesk de forma más específica
el software “Maya”.

Por otra parte, para la edición se contempla Adobe específicamente “Adobe Premiere Pro”,
Molanis VR y Boris FX de forma más específica su software “Mocha VR”. Finalmente, como
proveedores de las cámaras que se requerirán en la siguiente fase, se contempla una
adquisición directa (e-commerce) por medio del sitio web oficial de la marca que las
desarrolla ya que adquirirlas mediante terceros a través de una tienda de retail como
BestBuy, incrementa el precio de una forma notoria. Así pues, los proveedores potenciales
contemplados para este aspecto son; Ricoh (Ricoh theta), Insta 360 (Insta pro) y Samsung
(Gear 360). En el caso de los visores es la misma situación ya que se comprarán
directamente de la tienda e-commerce del fabricante; Oculus (Oculus go), HTC (VIVE) y
Google (Daydream).

Aunque básicamente cualquier empresa tecnológica desarrolla distribuye visores VR; los
más conocidos son los mencionado anteriormente. En cuanto a la relación de número de
proveedores frente al número de compradores, al igual que en el negocio del desarrollo de
apps, se entra en un plano de competencia perfecta por lo que el número de proveedores
es indiferente ya que el precio lo establece la demanda influida por las tendencias y a
menos que se invente o se genere una innovación muy grande, las empresas no
aumentarán sin razón alguna sus precios de venta.
La realidad virtual tiene usos muy variados y por tanto los visores tienen un amplio número
de clientes, en cuanto a los softwares éstos también sirven para edicion de videos en 2d y
3d por lo que al igual que los visores, sus clientes son muy variados y los programas para
hacer dichas ediciones también son demasiados. En cuanto a cámaras, el mercado es más
específico y las tecnologías por ser más novedosas tienen un precio más elevado. Sin
embargo el nivel de competencia entre los posibles proveedores es igual que con los
visores.

Finalmente los softwares para la realización de animaciones tienen una cantidad muy basta
de clientes y se mueven en un mercado de competencia perfecta. Con usos que van más
allá de la generación de animaciones pues con ellos se pueden realizar planos,
videojuegos, aplicaciones entre otras cosas. Los mencionados anteriormente, son gratuitos
al momento de iniciar a utilizarlos y únicamente comienzan a cobrar tarifas establecidas una
vez que el contenido desarrollado sobrepasa cierta cantidad de descargas, lo cual tiene
pocas posibilidades de suceder en ésta industria pues la animación en video no tiende a
sobrepasar el número de descargas establecidas, a diferencia de un videojuego.

El tamaño de los proveedores es muy superior al tamaño de la empresa, estamos hablando


de gigantes tecnológicos como los son Google, HTC, Samsung y Adobe. Sin embargo, el
tamaño y valor de dichas empresas no representa una amenaza o desventaja al momento
de negociar los productos y servicios que les serán contratados.

Como último punto es importante destacar que la industri representa una gran oportunidad
de negocio para los proveedores ya que la generación de contenido 360 así como el uso de
la realidad virtual están creciendo año con año. Es por esa misma razón que prácticamente
cualquier marca que pueda ser considerada como competidora directa de las empresas
anteriormente mencionada está incursionando en desarrollos de tecnología para VR o
simplemente está utilizando esta tendencia para generar nuevas estrategias, nuevos
productos, mejorar sus procesos internos y con ello crear oportunidades de negocio.

Amenaza de nuevas empresas:


La empresa, aunque se desarrolla dentro de una tendencia emergente, se encuentra en una
industria con varios años de desarrollo y que por supuesto tiene competidores bien
posicionados, eso sin olvidar los obstáculos a los que se deberá enfrentar en sus primeros
años. Esto, de una forma general ha conformado ciertas barreras de entrada de las cuales
unas son más difíciles de superar que otras sin embargo, todas parten de dos principales
barreras:

La resistencia del mercado para adoptar este tipo de dinámicas para dar a conocer lo que
serían sus paquetes publicitarios hablando de las agencias de viajes, debería superarse el
hecho de que la empresa prefiera no arriesgarse a cambiar su estrategia de publicidad.

El rápido avance tecnológico, ya que al ser una empresa que genera contenido publicitario y
presume de ser diferente en su metodología que incluye la realidad virtual como giro
principal. Debe estar a la vanguardia en tecnologías, el problema es que dichas tecnologías
cambian a un ritmo acelerado, en promedio se deberían actualizar los visores cada tres
años y las cámaras en un lapso de entre 3 y 5 años esto por su uso y la obsolescencia en
cuanto a funcionalidades que puedan presentar. El desarrollar un mecanismo para superar
dicha barrera iría de la mano con la coherencia mostrada al cliente entre ser una empresa
tecnológica de vanguardia y tener pruebas físicas que lo demuestren, es decir el equipo
actualizado.

Por otra parte se ha identificado como principal barrera de salida la tenencia de activos con
poco valor de liquidación y los compromisos con proveedores pues los pagos por las
licencias cubren periodos mínimos de un año.

El principal diferenciador del producto es el acompañamiento del cliente en el desarrollo de


contenido eso para que no haya malos entendidos y el cliente se sienta satisfecho por lo
que está pagando, incluso se contempla el poder reeditar el video aunque ya se haya
entregado pues se buscará hacer sentir al cliente acompañado yendo más allá de la
transacción. El intercambio de valor recibirá el nombre de entretenimiento vivencial y será
sobre ello con lo que girará el modelo de negocio.
se contempla un costo inicial de inversión no mayor a $500,000 con un margen de utilidad
del 30% finalmente, la estrategia publicitaria está prevista llevarse a cabo con agencias de
marketing que actúen como socios clave o, que en su defecto desarrolle la estrategia
contemplando un pago de $15,000 trimestrales (Valor obtenido del promedio de tres
presupuestos de estrategias de marketing -futurite y octopus- ubicadas en Monterrey y -
amplify- ubicada Ciudad de México) en bloques de dos o tres trimestres por año al menos
los primeros tres años. En cuanto a políticas gubernamentales habría que revisar el registro
legal de la marca en las instalaciones del IMPI, dar de alta a la compañía en hacienda así
como revisar de forma continua aquellos puntos relacionados con derechos de autor.

Amenaza de sustitutos: En primer lugar es necesario analizar los costos de cambio, este
término contempla los siguientes aspectos:
● Penalidades: Según el artículo 40 y 51 de la Ley de Ciencia y Tecnología y la Ley
Federal de Responsabilidades Administrativas de los Servidores Públicos es posible
entablar una relación entre entidades privadas con el uso de tecnologías si ambas
contrapartes obtienen un beneficio mutuo en la operación.
● Costes de búsqueda: El portal de la BBC para la promoción de viajes y su publicidad
correspondiente nos menciona que el tiempo estimado de búsqueda para realizar
campañas de persuasión debe adecuarse a un lapso de tiempo de hasta 3 meses
anteriores al producto final, es decir a la reserva de viajes y la oferta de agencias
para el turismo.
● Costes de aprendizaje: Puede hacerse un caso omiso perfectamente aceptable en
este aspecto, pues las tecnologías de realidad aumentada están diseñadas para que
su entendimiento sea comprendido para el público en general. Sin embargo, Google
Cardboard estima que sus herramientas pueden ser interpretadas con el manual de
usuario (lectura de aproximadamente 5 minutos).
● Costes de equipamiento: Se contempla que el equipamiento requerido será una
página web que requiere de un mantenimiento mensual (costo fijo) así como pagos
de internet y papelería (costo fijo), pagos de software (costo fijo) y una renta (costo
fijo).
● Costes de instalación: Por otra parte para lograr llevar a cabo la instalación del
equipo se contempla el pago de un sueldo base (costo fijo) con sus respectivas
comisiones (costo variable) al encargado de ventas; quien será también el
encargado de trasladar los visores rentados a los clientes. De igual forma, se
contempla el gasto de transporte (costo variable) así como las estrategias de
marketing para lograr el posicionamiento (costo variable).
● Englobando únicamente aquellos costos en los que se incurre por la renta de los
visores (transporte, Marketing, mantenimiento web, sueldo base al vendedor,
comisiones la vendedor y gastos por internet y papelería) se suma una cantidad por
costos fijos de $4,068 y otra más de $745 correspondiente a los costos variables
unitarios. Ante lo anterior se ha considerado ofertar a un precio de $1,950 lo cual nos
dejaría con un punto de equilibrio de 4 unidades mensuales. Insistiendo nuevamente
en que esta cantidad considera únicamente la renta de visores.
● A lo anterior, se le deberán agregar los gastos incurridos para desarrollar el
contenido; ya sea animación o grabación que, naturalmente modificará el precio
final.
● Se deben contemplar otros costos incurridos, entre los que se encuentra el sueldo
del personal encargado de realizar las ediciones y animaciones, el sueldo del
personal encargado de dirigir y realizar las grabaciones, el costo variable por
contratar actores (fase posterior donde se incluye la grabación). También será
importante considerar los costos de inversión entre los que se encuentran la
adquisición de los dispositivos de VR el diseño y lanzamiento de la página web y el
muy conocido “colchón” que nos permitirá iniciar con los primeros pagos
manteniendo la empresa a flote por lo menos los primeros seis meses mientras logra
adquirir una participación y posicionamiento dentro del mercado.

La calidad relativa de los sustitutos por otro lado se puede asociar a la cantidad de
consumidores que se encuentran comprometidos con el servicio establecido, según el portal
de investigación IBOPE AGB solo el 27% de los mexicanos continúan utilizando los medios
de comunicación tradicional, es por ello que la ventaja competitiva de la propuesta clave se
basa en la innovación que presenta la idea de negocios hacia sus prospectos.

Finalmente los precios dependen directamente del tipo de competencia, Entrepreneur


afirma que la tarifa más baja para anuncios de televisión local es de 1500 dólares por sólo
30 segundos, mientras que en redes sociales como Facebook puedes pagar desde 5 USD
por semana hasta 50,000 USD dependiendo del plan que el usuario escoja.
Grado de la rivalidad entre las empresas existentes: El Directorio Estadístico Nacional
de Unidades Económicas registra 3927 empresas afines al mismo código Scian en todo el
país, de las cuales 220 se encuentran en Nuevo León y 132 en la ciudad de Monterrey. Sin
embargo para identificar la concentración de esta industria es necesario visualizar la
situación de otros estados como el de México que presenta un número mayor con 233
empresas registradas, mientras que Puebla con solo 177 amplía la hegemonía del centro
del país, por lo tanto se identifica esta área geográfica como la más competitiva por factores
demográficos y empresariales.
Las principales barreras de salida para la propuesta clave son la poca influencia que tengan
las megatendencias en el segmento poblacional, en este tópico es necesario mencionar la
cultura de cierta región, pues en base a su grado de impacto beneficiará o perjudicará la
penetración de mercado que se espera.
Los medios convencionales de publicidad y marketing en el país usualmente son asociados
a las fuentes más conservadoras como las radiodifusoras y la televisión abierta, es por ello
que la característica más notoria entre las herramientas convencionales y la implementación
del modelo de negocios es la tecnología y su efectividad, brindándole una experiencia al
consumidor de manera visual, sensitiva y auditiva. De esta forma se combinan las
principales ventajas que otras agencias de publicidad consideraban pertinentes.
Como se mencionó anteriormente los principales competidores en esta industria son las
redes sociales, la difusión coloquial y los medios de comunicación masivos. si bien poseen
una gran posición en el mercado su autoridad se deteriora con el tiempo, producto de las
nuevas tendencias de alcance y la relación prospectal obtenida. Analizando sus estrategias
podemos identificar las siguientes tácticas:
● Tarifas accesibles para pequeñas y medianas empresas (PYMES): Tal es el caso
del periódico y el plan más económico de publicidad en sitios virtuales como Google
o Facebook.
● Alcance masivo de población aledaña: Era quizá la principal ventaja competitiva de
la televisión en los últimos años. Sin embargo, las megatendencias terminarán con
este supuesto.
● Base de datos actualizada: Debido a su gran auge anteriormente, este segmento
goza de una amplia base de datos para su planeación logística y futuros pronósticos
estadísticos.
Con los datos anteriormente presentados es más sencillo ubicar el terreno en que se
encuentra la idea de negocio. Buscando sustentar el conocimientos se tiene sobre la
industria se ha determinado que de acuerdo a la clasificación empresarial del Observatorio
Estratégico de Tecnología (OET), la idea de negocios propuesta se encuentra en el cluster
“Servicio de apoyo a los negocios” este mismo se encuentra en el número 18 de su
estructuración y permite visualizar sus principales componentes en cuanto a la cadena de
valor se refiere. Así mismo podemos identificar las principales dinámicas que implica este
sector corporativo. las correlaciones mencionadas se pueden ubicar en el siguiente
esquema:

Por otra parte, existen diferentes megatendencias presentes en la propuesta de valor, estas
pueden ser clasificadas en sociales y tecnológicas pues las implicaciones que genera el
modelo de negocio afecta de la misma manera a los dos campos de estudio.
Megatendencias sociales:
En primer lugar la mercadotecnia personalizada es inevitablemente uno de los principales
influenciadores para esta industria, esto se debe al incremento de actividades relacionadas
al comportamiento del consumidor y su respectiva afinidad con las empresas, para ello es
necesario la personalización de diferentes mecanismos como lo menciona su nombre. En la
idea de negocios esta megatendencia juega un rol muy importante, pues el segmento de
mercado ha de adecuarse perfectamente a este perfil. Finalmente, el canal de distribución
corresponde a un solo nivel en términos de mercadotecnia pues el servicio a ofertar solo
posee un intermediario, el cual será la empresa que contrate la propuesta de valor para
ofrecerlo como parte de su producto final. Sin embargo, al mencionar el uso de nuevas
tecnologías y fenómenos como la digitalización es necesario relacionar este tópico con la
virtualidad cotidiana, pues el mercado meta segmentado bajo un solo aspecto demográfico
(rango de edad de 30-34 años) está acostumbrado al manejo de estos mecanismos, es por
ello que estas herramientas tecnológicas son para la propuesta de valor un valor agregado
inmensurable, que deberá responder y adecuarse al factor cultural que posea México en los
últimos años.
Megatendencias tecnológicas:
● Realidad mixta
● Tecnologías inalámbricas

Conclusiones…
La realidad virtual es la sensación de estar inmerso en un entorno con objetos o escenas de
apariencia real. El usuario puede sumergirse en imágenes 3D realistas, generadas por
computadora, mediante tecnología como los visores de realidad virtual una experiencia que
luego puede desenvolverse aún más con otros dispositivos (Bolaños, 2015). Para la
conclusión de este reporte se hará un análisis FODA de esta tendencia.

Fortalezas

La realidad virtual posee factores que se puede considerar que fortalecerán su posición en
un mercado donde hay muy poca cantidad de productos sustitutos altamente posicionados.
En primer lugar, cabe mencionar que se trata de un producto con características
sumamente innovadoras, que nos permite crear una realidad virtual que es difícilmente
proporcionada por productos sustitutos existentes en el mercado. Por otro lado, dicho
servicio está personalizado y adaptado y personalizado a las necesidades del cliente y
tendrá una diferenciación frente a los sustitutos existentes en el mercado.

Oportunidades

La principal oportunidad identificada es que el producto no ha sido utilizado aún no ha sido


popularizado ni es tan comúnmente comercializado, por lo que presenta una ventaja
competitiva sobre otros productos sustitutos desarrollados por otras organizaciones.

Debilidades

Una debilidad del producto sería que mucha gente del mercado no cuenta con el
conocimiento de dicho avance tecnológico, por lo que presenta dificultades para
popularizarse y consumirse. Además este producto tiene un precio de venta muy alto, por lo
que solo un grupo selecto del mercado podría adquirirlo. Finalmente, otra debilidad a
considerar es que hay posibilidades de que la competencia imite el producto.

Amenazas

La principal amenaza radica en que no existen barreras de entrada que puedan impedir que
distintos emprendedores o empresas imiten el diseño del producto.
Referencias

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