ser menos voluminosos que sus hermanos taurianos puros. Todavía
Los personajes taurinos pueden ser taurianos puros o mereitauros. son físicamente duros y poseen su astucia innata y actitudes La mayoría de las mujeres taurianas son mereitauros. Las taurianas estereotipadas. son generalmente odiadas por su raza y serán atacadas en cuanto las vean, especialmente dentro del reino del Laberinto Sin Luz. Mediano: los mereitauros son criaturas medianas y no tienen bonificación ni penalización debido a su tamaño.
Velocidad normal: los mereitauros tienen una velocidad base de 30
Rasgos raciales taurinos puros pies. Los taurianos puros tienen cuernos, pezuñas anchas y una larga cola Darkvision: Mereitaurs puede ver hasta 60 pies en la oscuridad. bovina. Comparten “la cara de los divinos Tayros”, lo que significa que su cabeza se asemeja a la de un toro. Sentido de la dirección: los meritauros siempre saben en qué dirección está el norte. +2 Fuerza, +2 Constitución, +2 Sabiduría, -2 Destreza, -2 Carisma: los taurinos suelen ser grandes y fuertes, con una astucia innata. Su Metódico: los mereitauros reciben una bonificación racial de +2 a tamaño a menudo los hace un poco lentos y desgarbados. las pruebas de habilidad de Artesanía y Profesión. Reciben una Emocionalmente, tienden hacia una reserva reservada o hacia un bonificación racial de +2 a las pruebas de habilidad de mal genio. conocimiento que representan al menos una hora dedicada a investigar a través de libros. Medianos: los taurinos son criaturas medianas y no tienen bonificaciones ni penalizaciones debido a su tamaño. Herencia tauriana: los mereitauros pueden elegir dos de los siguientes rasgos: un ataque de sangre natural que inflige 1d4 Velocidad normal: los taurinos tienen una velocidad base de 30 puntos de daño y cuenta como un ataque secundario, +5 pies a su pies. velocidad base o +2 a las pruebas de habilidad de percepción. Visión en la oscuridad: los taurinos pueden ver hasta 60 pies en la Inmunidades de Taurian: los Mereitaurs son inmunes a la confusión oscuridad. mágica, incluidos el aturdimiento y el hechizo del laberinto. Sentido de la dirección: los taurinos siempre saben en qué dirección Familiaridad con las armas: los mereitauros son competentes con está el norte. las hachas de batalla y las grandes hachas. Tratan cualquier arma con la palabra "tauriana" en su nombre como armas marciales. Sentidos agudos: los taurinos reciben una bonificación racial de +2 en las pruebas de habilidad de percepción. Idiomas: los mereitauros comienzan a jugar hablando tauro, gigante y común. Los taurinos con altos puntajes de inteligencia pueden Intimidación: los taurinos reciben una bonificación racial de +2 en elegir cualquier idioma que deseen, excepto los idiomas secretos las habilidades de intimidación debido a su tamaño y naturaleza (como el druídico). temible.
Inmunidad a los taurinos: los taurinos son inmunes a la confusión
mágica, incluidos el aturdimiento y el hechizo del laberinto. Rasgos raciales alternativos Ataque de cuerno: los taurinos tienen un ataque de sangre natural Estos rasgos raciales alternativos siguen las reglas presentadas en que inflige 1d4 puntos de daño. Si el tauriano empuña un arma, se Pathfinder® Roleplaying Game: Advanced Player's Guide. considera un ataque secundario. En casa en la naturaleza (Taurian y Mereitaur): Algunos taurinos Familiaridad con las armas: los taurinos dominan las hachas de interactúan mejor con la naturaleza que con otras personas. Los guerra y las grandes hachas. Tratan cualquier arma con la palabra taurinos que reciben una bonificación racial de +2 a la Percepción "tauriana" en su nombre como armas marciales. pueden cambiarla por una bonificación racial de +2 a la Supervivencia. Idiomas: Los taurinos comienzan a jugar hablando tauro, gigante y común. Los taurinos con altos puntajes de inteligencia pueden elegir Bestial (Taurian y Mereitaur): Algunos taurianos, especialmente los cualquier idioma que deseen, excepto los idiomas secretos (como el de tribus más salvajes, son especialmente bestiales. Estos taurianos druídico). añaden un +2 adicional a su puntuación inicial de Fuerza a cambio de -2 a la Inteligencia.
Rasgos raciales de Mereitaur Nota del diseñador:
Esta opción se proporciona para permitir que los DJ reflejen mejor Los mereitauros tienen solo una o dos de las marcas de Tauro: al monstruo minotauro en el bestiario, con poco trabajo. Los jugadores deberían preguntarle a su DJ antes de asumir que pueden cuernos, pezuñas y cola. Cada mereitaur es diferente en su forma usarlo para su PC tauriana. exacta. Facialmente, mientras que aproximadamente la mitad de todos los mereitauros comparten la "cara de Tauro", sus rasgos alcistas a menudo son menos pronunciados y algunos casi podrían Vida divina (tauro y mereitauro): algunos taurinos poseen una pasar por humanos. fuerza espiritual interna y una fuerte conexión con la energía positiva de la vida. Estos taurianos reciben un +2 en todas las hacer una salvación de reflejos donde la CD sea igual a 10 + ½ DG tiradas de salvación contra hechizos nigrománticos. Esta habilidad + modificador de fuerza o ser derribados cuando aterricen. Este reemplaza las inmunidades de Taurian. poder se puede tomar más de una vez. Cada vez que se toma, la distancia que el bárbaro puede arrojar a un oponente aumenta en 5 Herencia enana (tauro y mereitauro): algunas familias de tauro pies. Un bárbaro que haya tomado este poder dos veces puede enfatizan su herencia enana cuando se trata de entrenamiento con lanzar a un oponente 10 pies, etc. armas. En lugar de tratar las armas “taurianas” como armas marciales, tales taurianos tratan cualquier arma con la palabra Daño de cuerno mejorado: cuando está en furia, el daño de los “enano” en su nombre como un arma marcial. ataques de sangre del bárbaro aumenta en un paso. Este poder se puede tomar más de una vez y sus efectos se acumulan. Un bárbaro Herencia orca (tauro y mereitauro): algunas familias de tauro que haya tomado este poder dos veces aumentaría su daño de sangre enfatizan su herencia orca cuando se trata de entrenamiento con en dos pasos, etc. armas. En lugar de tratar las armas “taurianas” como armas marciales, estos taurianos tratan cualquier arma con la palabra “orco” en su nombre como un arma marcial. Monje (Discípulo del Cuerno Rojo) Quickfooted (Mereitaur): Algunos mereitaurs son extremadamente ágiles. Su velocidad base es de 40 pies y tienen un +4 a cualquier Solo hay una escuela de monjes dentro del Laberinto Sin Luz. El prueba de habilidad acrobática cuando saltan o saltan. Este rasgo enfoque de la disciplina está en la fuerza física y el uso del ataque reemplaza la herencia tauriana. de sangre natural del Minotauro. Los mereitauros solo pueden ingresar a la escuela si poseen cuernos. Los monjes taurinos de esta Pies firmes (taurinos): quizás debido a su sangre enana, algunos escuela tienen las siguientes características de clase: taurianos, cuando se quedan quietos, reciben una bonificación racial de +2 a DMC contra tropezones e intentos de embestida. Tales Competencia con armas y armaduras: los discípulos del Cuerno taurianos tienen una velocidad base de 25 pies. Rojo sólo son competentes con el hacha de mano, que tratan como un arma de monje con el fin de asestar ráfagas de golpes.
Competencia con el Cuerno: los discípulos del Cuerno Rojo tratan
Arquetipos de clase su ataque de sangre como un ataque natural primario. El daño causado por el ataque de sangre del monje es igual al daño del Estas opciones de clases alternativas siguen las reglas presentadas monje sin armas. en Pathfinder® Roleplaying Game: Advanced Player's Guide. Bramido temible: los monjes del Cuerno Rojo aprenden a concentrar sus energías en voz alta. Como acción de asalto completo, pueden hacer un bramido de guerra desafiante, apuntando Bárbaro (rabioso con cuernos) a un solo oponente. El oponente debe tener éxito en una salvación Muchos bárbaros taurinos siguen el camino del rabioso cornudo, de Voluntad donde la CD sea igual a 10 +1/2 de los DG del monje + perfeccionando su ira y habilidades naturales. Los mereitauros solo el modificador de sabiduría del monje o será estremecido durante pueden seguir este camino si tienen un ataque de sangre natural. Los 1d4 asaltos. Si el monje tiene puntos de ki, por cada punto de ki que bárbaros taurinos que adoptan este arquetipo tienen los siguientes gaste (máximo 2) puede aumentar la CD en +5. Esta habilidad rasgos de clase: reemplaza la dote adicional que de otro modo recibiría en el 1er nivel. Movimiento rápido modificado: la velocidad base del bárbaro aumenta en 5 pies. Esto reemplaza el aumento normal de 10 pies Increíblemente resistente (opcional): algunos seguidores del Cuerno pero, por lo demás, funciona exactamente igual. Rojo evitan los reflejos rápidos por defensas sólidas. En el nivel 2, estos Discípulos del Cuerno Rojo pueden optar por obtener una Daño de Cuerno: El daño de sangre del bárbaro aumenta a 1d6. bonificación de clase de +4 en todas las salvaciones de Fortaleza. Esta bonificación aumenta a +8 en el 9º nivel. Esta habilidad, si se Clase de armadura natural: el bárbaro tiene una CA natural igual a elige, reemplaza las habilidades Evasión y Evasión mejorada. la mitad de su nivel de bárbaro. Esta armadura natural se acumula con modificadores de CA naturales de otras fuentes. Esto reemplaza Sangre crítica: en el nivel 10, el rango crítico del ataque de sangre la esquiva asombrosa y las habilidades mejoradas de esquiva del monje mejora a 19-20, como si hubiera obtenido la dote de asombrosa. Crítico mejorado. El rango crítico aumenta de nuevo en el nivel 14 a 17-20. Esta habilidad reemplaza las dotes adicionales que recibiría Poderes de ira: los siguientes poderes de ira están disponibles para en los niveles 10 y 14. los bárbaros taurianos.
Lanzamiento de cuernos: cuando está en furia, el bárbaro puede
intentar lanzar a cualquier oponente de su tamaño o más pequeño a Hechicero (linaje taurino) quien golpee con éxito con su ataque de sangre. Al golpear a un oponente con su ataque gore, el bárbaro puede intentar una El poder divino de Tayros fluye en la sangre de cada tauriano, maniobra CMB gratuita que no provoque un ataque de oportunidad. llenándolos de fuerza y astucia. En algunos taurinos, este poder se Si tiene éxito, puede lanzar a un oponente 5 pies en cualquier manifiesta como habilidades hechiceras. Cualquier descendiente de dirección que elija el bárbaro. Aquellos que sean arrojados deben astauriano puede poseer la línea de sangre del hechicero tauriano. Habilidad de clase: Conocimiento (mazmorras) habilidades de la raza del personaje. Sin embargo, a diferencia de los miembros de otras clases, los modelos raciales son más que Conjuros adicionales: bendecir (3º), fuerza de toro (5º), lenguas simples individuos poderosos. Son fuertes en todas las formas en (7º), grito (9º), muro de piedra (11º), visión verdadera (13º), visión que su raza es fuerte, mientras siguen siendo vulnerables en las (15º), laberinto (17º), palabra de poder: matar (19) formas en que su raza es vulnerable. Más allá de eso, poseen poderes y capacidades que superan a los de los miembros normales Dotes adicionales: Lanzamiento de combate, Intransigente, de su raza. Resistencia, Gran fortaleza, Voluntad de hierro, Ataque poderoso, Concentración en habilidad (conocimiento [mazmorras]), Dureza Los modelos raciales rara vez se someten al riguroso entrenamiento o estudio que los miembros de otras clases suelen realizar entre Bloodline Arcana: cada vez que lanzas un hechizo de la escuela niveles. Su experiencia, sabiduría y habilidades heroicas mágica de adivinación, obtienes una bonificación de esquiva a tu simplemente se manifiestan en forma de habilidades raciales innatas CA igual a 1 + ¼ de tu DG (mínimo 1). Esta bonificación dura un superiores. A pesar de esta fuerte asociación con la raza, los número de asaltos igual a tu modificador de carisma. modelos raciales no necesitan tener puntos de vista específicos o Poderes de linaje: el poder divino de Taur te hace más fuerte y una dedicación especial a las creencias o actitudes típicas de su raza perspicaz. Te endurece el cuerpo. (aunque muchos los tienen). Obviamente, un personaje solo puede tomar niveles en la clase de modelo racial asociada con su raza. Al Fuerza de Tauro: a partir del 1er nivel, tu puntuación de Fuerza igual que el luchador, el mago y otras clases de personajes estándar, aumenta a medida que ganas poder. Aumenta en 1 en el 1er nivel, y las clases de modelo racial no tienen requisitos previos (aparte de luego en 1 punto adicional en los niveles 5, 10, 15 y 20. Además, ser miembro de la raza apropiada). Siempre se considera que los puedes tocar un objetivo y aumentar temporalmente su fuerza en niveles en las clases de modelos raciales avanzan en una clase una cantidad igual a la cantidad que este poder ha aumentado tu favorecida. propia fuerza. Esta es una bonificación sagrada a la fuerza que dura 1 asalto. Puedes apuntarte a ti mismo con esta habilidad. Puedes usar esta habilidad un número de veces al día igual a 3 + tu Rog-kalem (Vástago del Cuerno) modificador de carisma. Los Rog-kalems son aquellos taurinos que permiten que la sangre Piel de Tauro: a partir del nivel 3, tu armadura natural aumenta en divina de Tayros los llene de poder y perspicacia divina. A medida +2. En el nivel 9, tu armadura natural aumenta en un +2 adicional y que se enfocan en sus talentos naturales, su cuerpo aumenta de obtienes una resistencia al ácido de 5. En el nivel 15, tu armadura tamaño, sus sentidos se vuelven más agudos y sus cuernos se natural aumenta otro +2 y obtienes una resistencia al fuego de 5. En vuelven cada vez más letales. el nivel 20, tu resistencia contra el ácido y el fuego aumenta a 10 y tu La armadura natural aumenta en otro +2. Un humano (o elfo, enano, etc.) no puede tomar niveles en la clase de modelo rog-kalem. Es una clase reservada a los descendientes de Sentidos de Tauro: en el nivel 9 obtienes una bonificación racial de astaurianos. Los mereitauros pueden tomar la clase siempre que +4 en salvaciones contra hechizos de ilusión y obtienes la habilidad posean cuernos. Un rog-kalem puede multiclase libremente entre de oler. Tu bonificador racial contra las ilusiones aumenta en otro clases de personajes estándar, clases de prestigio para las que +2 al nivel 15 y tu visión en la oscuridad aumenta a 90 pies. En el califica y la clase modelo a menos que la otra clase tenga nivel 20, esta bonificación contra las ilusiones aumenta en otro +2 y restricciones que impidan la multiclase. ahora puedes ver perfectamente en cualquier tipo de oscuridad hasta 60 pies. Papel: los Rog-kalem son grandes bateadores. Se sienten más cómodos defendiendo un laberinto, pero su fuerza y tamaño los Gracia de Tauro: en el nivel 15, tu velocidad base aumenta en 10 convierten en buenos compañeros en cualquier batalla cara a cara. pies y obtienes una bonificación racial de +4 a DMC para resistir Tienen cierta habilidad con las trampas, pero son mejores ataques de espadaña y derribo. Una vez al día, puede volver a tirar construyéndolas que deshabilitándolas. una prueba de habilidad fallida cuando la acción que se intenta se basa en un esfuerzo puramente físico (acrobacia, escalar, nadar, Alineación: Cualquiera etc.). En el nivel 20, tienes otro +10 a tu velocidad base, tu bonificación a CMD aumenta en otro +4 y ahora puedes repetir la Dado de Golpe: d10 tirada dos veces al día.
Hijo de Tauro: en el nivel 20 obtienes el tipo forastero y puedes
lanzar Comunión una vez a la semana como una habilidad similar a Habilidades de clase: un hechizo. Las habilidades de clase del rog-kalem son Trepar, Fabricar, Desactivar dispositivo, Intimidar, Conocimiento (mazmorras), Percepción, Profesión y Supervivencia. Clase de modelo racial Rangos de habilidad por nivel: 2 + modificador de inteligencia En la mayoría de las campañas, las ideas de clase y raza son conceptos separados. Pero, con las clases de parangón racial, la Características de la clase: línea entre los dos se vuelve borrosa. Los modelos raciales son, Competencia con armas y armaduras: los Rog-kalems son como sugiere su nombre, ejemplos casi ideales de las fortalezas y competentes con todas las armas sencillas y marciales y con todas las armaduras ligeras. También son competentes con su ataque Nativo del laberinto (Ex): en el 9º nivel, el rog-kalem puede adoptar natural de sangre. un laberinto en particular como propio pasando una semana en sus profundidades, explorándolo. Esta área no puede tener más de un Gore (Ex): a nivel 1, el ataque de sangre natural del rog-kalem se cuarto de milla de lado y debe contener múltiples pasajes, paredes y considera un ataque principal que recibe una bonificación de fuerza cámaras (no puede ser una llanura o caverna sin rasgos distintivos). completa. A medida que el rog-kalem aumenta de nivel, el daño Si el área constituye apropiadamente un laberinto está sujeto a la causado por el ataque gore también aumenta. Si el rog-kalem tiene aprobación del GM. Mientras está dentro de este laberinto, el rog- una mejora en sus cuernos de otra clase, ve con el mejor daño, los kalem disfruta de una bonificación de moral de +2 en todas las aumentos de daño no se acumulan. pruebas de habilidad y tiradas de salvación. El rog-kalem puede, en cualquier momento, adoptar un nuevo laberinto o laberinto, siempre Carga poderosa (Ex): en el 1er nivel, el Rog-kalem gana la que pase una semana en esta nueva área. Cuando adopta una nueva habilidad especial Carga poderosa con su ataque de sangre. Cuando área, pierde todas las bonificaciones en su área anterior. se usa el ataque gore durante una carga, el rog-kalem hace el doble de daño en una carga exitosa. Aplica la bonificación de fuerza, si la Fuerza concentrada (Ex): a nivel 12, el rog-kalem aprende a hay, antes de duplicar para un crítico (o triplicar después del sexto concentrarse mejor físicamente. Puede duplicar su modificador de nivel). Los críticos duplican este daño una vez más. Ejemplo: un fuerza en cualquier prueba de habilidad realizada usando fuerza rog-kalem de 1er nivel con una fuerza 16 normalmente haría 1d4+3 como acción de asalto completo. Además, puede optar por usar su puntos de daño con su ataque gore. Si este mismo rog-kalem usara modificador de fuerza en lugar de su modificador de destreza al su sangre durante una carga, haría 2d4+6 puntos de daño. Un crítico realizar una prueba de habilidad acrobática para saltar. haría 4d4+12 puntos de daño. Evasión mejorada (Ex): a nivel 15, la evasión del rog-kalem mejora. Aumento de habilidad (Ex): en el nivel 2, la fuerza del rog-kalem Si bien todavía no recibe daño de una salvación refleja exitosa, aumenta en 1. La fuerza del rog-kalem aumenta de nuevo en los ahora recibe la mitad de daño de una salvación fallida. Al igual que niveles 6, 10, 14 y 18. La constitución del rog-kalem aumenta en 1 la evasión, esta habilidad no funciona si el rog-kalem está en el nivel 3 y nuevamente en los niveles 7, 11, 15 y 19. indefenso. Dureza (Ex): a nivel 3, el rog-kalem recibe la dote de dureza como Construcción masiva (Ex): en el nivel 19, el rog-kalem ha una dote de clase adicional. Si el rog-kalem ya posee esta dote, aumentado de tamaño lo suficiente como para obtener algunos puede elegir intransigente o gran fortaleza en su lugar. beneficios adicionales. Aunque todavía se considera grande, el rog- kalem puede usar armas de un tamaño mayor sin penalización. Cazador natural (Ex): a nivel 4, el rog-kalem recibe una Además, disfruta de otra bonificación de tamaño +1 para CMB y bonificación de clase de +3 a cualquier prueba de habilidad de CMD. supervivencia. Esta bonificación aumenta a +6 en el nivel 13. En el nivel 13 se considera que el rog-kalem tiene la capacidad de oler. Maestro del laberinto eterno (Sb): a nivel 20, el tipo de rog-kalem cambia a Forastero (nativo). Obtiene resistencia al ácido 10 y Tamaño grande (Ex): a nivel 5, el rog-kalem aumenta de tamaño resistencia al fuego 10. Su bonificación a las pruebas de habilidad y medio a grande, recibiendo todos los beneficios y penalizaciones tiradas de salvación cuando está dentro de su propio laberinto asociados con ser grande (-1 CA, Ataque, +1 CMB, DMC). Su aumenta a +4. Cada vez que se encuentra dentro de un laberinto, espacio aumenta a 10 pies y su alcance también aumenta a 10 pies. laberinto o estructura similar además de la suya, disfruta de una Este es un aumento natural en el tamaño y el equipo, las armas y bonificación de moral de +2 para las pruebas de habilidad y las armaduras no cambian de tamaño con el rog-kalem. Las tiradas de salvación. puntuaciones de habilidad del rog-kalem no cambian como resultado de este crecimiento.
Cuernos mortales (Ex): a medida que el rog-kalem aumenta de
nivel, sus cuernos se vuelven más duros, largos y afilados. En el nivel 6, el multiplicador crítico de los cuernos del rog-kalem aumenta a x3. En el nivel 11, el rog-kalem tiene una bonificación de clase de +3 a las tiradas críticas de confirmación. En el nivel 16, esta bonificación aumenta a +6 y los cuernos reciben un modificador de bonificación de 1 ½ x fuerza al daño.
Evasión (Ex): a nivel 7, el rog-kalem gana evasión. Si una salvación
de reflejos con éxito reduce el daño de un efecto a la mitad, el rog- kalem no recibe daño. Un rog-kalem indefenso no recibe los beneficios de la evasión.
Movimiento rápido (Ex): a nivel 8, la velocidad base del rog-kalem
aumenta en 10 pies.
Trampero natural (Ex): a nivel 8, el rog-kalem recibe una
bonificación de clase de +3 en cualquier prueba de habilidad de artesanía (trampas). Esta bonificación aumenta a +6 en el nivel 17.