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Unidad Didáctica
“Camina, Corre, Vuela”
1° PRIMARIA
2019-2020
DATOS DE IDENTIFICACIÓN
INTRODUCCIÓN
Las planeaciones para el Primer grado de primaria, están conformadas por 6 unidades
didácticas, con 12 sesiones por unidad. La unidad didáctica IV, se sustenta en base al Nuevo
Modelo Educativo, en dónde la finalidad de la educación física es la edificación de la
competencia motriz por medio del desarrollo de la motricidad, la integración de la corporeidad, y
la creatividad en la acción motriz, que favorecen la articulación de los conocimientos, habilidades,
actitudes y valores que se pretende que adquieran desde preescolar hasta secundaria. Cada una
de las actividades presentadas, buscan acercar a cada uno de los alumnos hacia el logro de los
aprendizajes esperados. Estas actividades corresponden a la etapa de desarrollo físico, cognitivo y
emocional de los niños y niñas, que se encuentran entre los 6 a 7 años. En esta unidad se busca
favorecer la diversificación de acciones de los alumnos a partir de considerar aspectos referidos al
espacio, el tiempo y el manejo de objetos, incidiendo de esa manera a que reconozcan las
posibilidades de movimiento que pueden aplicar para afrontar tareas que promueven el control de
sí.
Reconociendo que cada alumno aprende de diversas maneras, las actividades presentadas en esta
unidad didáctica, tienen en cuenta los estilos y ritmos de aprendizaje de cada alumno, así como su
estado de salud y los factores que influyen en el aprendizaje.
Para la realización de estas unidades didácticas se consideró, los estilos y ritmos de aprendizaje de
los alumnos. A continuación, se pueden observar los siguientes resultados obtenidos derivados de
los test (Test1 y Test2. checar en la carpeta anexos).
Visual 1 Lento
15 (ejemplo)
1° A 3 Kinestésico 20 Moderado
7 Auditivo 4 Rápido
Visual Lento
Kinestésico Moderado
1° B
Auditivo Rápido
Visual Lento
Kinestésico Moderado
1° C
Auditivo Rápido
Visual Lento
Kinestésico Moderado
1° D
Auditivo Rápido
Coloque aquí la cantidad de alumnos por su estilo y ritmo de aprendizaje, esto le puede servir para justificar
la estrategia y los estilos de enseñanza que se desarrollan en su intervención docente.
Todas las actividades están pensadas en atender la inclusión, en este grupo no contamos algún
alumno de origen indígena o con lengua extrajera o indígena, pero si con alumnos con distintas
situaciones económicas, gustos y géneros por lo que estás actividades promueven el respeto, la
tolerancia, la igualdad y la paz.
La evaluación será formativa en sus tres momentos, inicial, durante y final de la unidad didáctica,
se promoverá la autoevaluación y la coevaluación de los alumnos. Se utilizará el análisis de
desempeño al inicio y final de la unidad didáctica con la utilización de un instrumento como la
rúbrica considerando las pautas de desempeño que se muestran en los planes y programas del
Nuevo Modelo Educativo.
1° GRADO
PRIMARIA
ÁREAS DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL
COMPONENTES
DIDACTICOS- Desarrollo de la motricidad
PEDAGOGICOS
Aplica los patrones básicos de movimiento al relacionar el espacio, el tiempo
APRENDIZAJE
y los objetos que utiliza para responder a las actividades y juegos en los que
ESPERADO
participa.
ESTILOS DE
ENSEÑANZA Mando directo, descubrimiento guiado.
Esconder el pañuelo
Todos los alumnos sentados salvo uno, que tendrá un pañuelo. Éste debe contar hasta diez, los
demás tienen que cerrar los ojos y él aprovecha para esconder el pañuelo. Luego los compañeros
tienen que buscarlo, y el que lo encuentre pasa a esconderlo la siguiente vez.
La peste
Tres alumnos padecen “la peste” en la nariz y poniendo una mano en ella tienen que tratar de
tocar al resto para contagiarlos. El que sea tocado tiene que poner la mano en la misma parte del
cuerpo e intentar contagiar a otros. El juego se acaba cuando todos están contagiados, y se
reanuda cambiando a los tres primeros afectados, para que todos pasen por este papel. a. Cambiar
la parte del cuerpo afectada: oreja, cadera, rodilla, boca, cabeza.
Policías y ladrones
Se divide la clase en dos grupos, unos serán los policías y otros los ladrones. Con cuatro bancos
suecos se hace un recinto que será la cárcel. Los policías cuentan hasta diez para que los ladrones
huyan y luego los persiguen. Cuando un policía atrapa a un ladrón lo lleva a la cárcel, y sólo
podrá ser liberado si es tocado por un compañero suyo que esté libre. El juego se termina cuando
los policías han pillado a todos los ladrones, entonces los dos grupos cambian los papeles y se
vuelve a jugar.
La carretilla
Por parejas, uno se arrodilla apoyando las manos en el suelo, el compañero lo levanta por las
piernas y en esa posición debe avanzar con las manos. Cambio de papeles a la señal. a. Hacer
carreras desde una línea de partida hasta una línea de llegada.
A caballito
Por parejas, uno se sube a la espalda del otro “a caballo”, que lo sujeta por las piernas, y así
avanzan por el todo el espacio. Cambio de papeles a la señal. a. Empujar a las otras parejas para
que el que está subido a caballo caiga, si toca el suelo esa pareja queda eliminada. b. Hacer
carreras partiendo de una línea de salida hasta otra de llegada.
El sonámbulo
Por parejas, uno con los ojos cerrados camina por todo el espacio dejándose guiar por el
compañero. Cambio de papeles a la señal.
La culebrilla
Se divide la clase en dos grupos, los alumnos de uno de ellos tienen una cuerda en la mano y
hacen con ella la culebrilla a ras de suelo, y los miembros del otro grupo tratan de evitar ser
tocados por la cuerda. Cambio de papeles tras un cierto tiempo.
Aguanta la vela
Grupos de 6-7 alumnos, uno en el centro sujeta una pica apoyada en el suelo verticalmente con
los dedos y, tras nombrar a un compañero, la suelta. Éste tiene que atraparla antes de que caiga al
suelo. Si lo consigue pasa al centro, en caso contrario repite el niño que estaba.
Pies quieto
Grupos de 6-7 alumnos en un terreno limitado, uno de ellos con una pelota, la lanza al aire y dice
el nombre de un compañero. Éste tiene que recogerla y los demás huyen. Cuando la atrapa dice
“pies quietos” y todos se paran. El alumno con la pelota tira a dar al niño más cercano. Éste la
recoge y la lanza al aire diciendo otro nombre.
Torre de manos
Grupos de 6-7 alumnos formando un circulo, uno empieza y estira el brazo poniendo su mano
derecha en el centro. El compañero de la derecha pone su mano derecha encima, y así hasta que
todos los niños hayan colocado su mano derecha. Entonces, el que empezó coloca su mano
izquierda, y por orden los demás, así hasta hacer una torre con todas las manos. Luego, la que
está debajo de todas se pone arriba y así sucesivamente, hasta que alguien se equivoque. Cuando
eso suceda se empezará de nuevo por un alumno distinto.
El escondite
Se queda un alumno que tendrá que taparse los ojos contra una pared y contar hasta diez mientras
los demás corren a esconderse. Cuando termina la cuenta se vuelve y se mueve por el patio de
juego tratando de localizar a alguien. Si ve a algún compañero da un golpe en la pared diciendo
su nombre, y éste queda eliminado. Si alguno los que estaban escondidos sale de su escondite y
toca la pared queda salvado. Así hasta que todos estén eliminados o salvados. El último
eliminado o el primer salvado pasa a quedarse.
1, 2, 3, escondite inglés
Un alumno se queda junto a una pared de espaldas al grupo, que se encontrará a cierta distancia,
y dice “Un, dos, tres, escondite inglés”. Luego se gira rápidamente para tratar de atrapar
moviéndose a alguno de sus compañeros, que intentarán llegar hasta él sin que les vea moverse,
permaneciendo quietos en equilibrio cuando se gira. El que sea atrapado en movimiento tiene que
volver atrás, y el que consiga llegar hasta la pared pasa a quedarse.
Todos los alumnos tumbados en el suelo, tienen que elevar lentamente la pierna
derecha flexionada, contar hasta diez y volver a bajarla al suelo despacio.
a. Elevar: la pierna izquierda, las dos piernas, el brazo derecho, el izquierdo, los dos brazos. b.
Agarrarse: la pierna izquierda flexionada, la pierna derecha flexionada, las dos piernas
flexionadas a la vez.
La casa se quema
Cada alumno se coloca en un lugar diferente de la zona de juego (una esquina, una columna, una
puerta...) que será su casa, excepto uno que se quedará en el centro y no tendrá casa. A la señal
todos tienen que cambiar de casa y el alumno del centro aprovecha para quedarse con una. El que
se quedó sin casa pasa al centro y el juego comienza de nuevo. a. Cambiar la forma de dar la
señal: un pitido, una palmada, levantando un brazo, bajando un brazo.
Las máquinas
Se forman dos grupos, los alumnos de uno de ellos serán las “máquinas” y estarán sentados en el
suelo. Cada uno tiene un botón de encendido en el hombro derecho y otro de apagado en el
hombro izquierdo. Los componentes del otro grupo deben pasar entre las máquinas
encendiéndolas y apagándolas mediante toques en los hombros correspondientes. Cambiar los
papeles a la señal. a. Cambiar la parte del cuerpo a tocar: codos, rodillas, orejas.
Bomba
Todos los alumnos dispuestos en círculo con una pelota, hay que pasarla hacia la derecha al
tiempo que se va contando: 1, 2, 3… Al llegar a 5, el niño que tenga la pelota intenta dar con ella
a alguno de sus compañeros, que habrán escapado en cuando el 4º jugador pasó la pelota al 5º. Si
la pelota alcanza a alguien, ese alumno queda eliminado; en caso contrario, se elimina al que
lanzó. Gana el que queda el último. a. Pasar la pelota: hacia la izquierda, cada dos alumnos,
libremente. b. Intentar dar con la pelota a algún compañero al llegar a: 6, 8.
Balón quemado
Los alumnos formando un círculo, uno de ellos con una pelota, tiene que pasarla al compañero
del lado derecho. Cuando el profesor hace sonar el silbato el niño que tiene la pelota sale con ella
del círculo, da una vuelta alrededor de él y vuelve a su sitio.
a. Pasar la pelota hacia: el lado izquierdo, cambiando de lado a una señal concreta, libremente.
b. Salir del círculo cuando: se de una palmada, se levante el brazo.
c. Hacerlo con dos pelotas a la vez.
Pobre gato
Todos los alumnos sentados en círculo, excepto uno en el centro que será el gato y se acercará a
algún compañero imitando a ese animal para intentar hacerle reír. El compañero tiene que
acariciar su cabeza y decir “pobre gato”. Si se ríe pierde y tendrá que pasar al centro, sino
continuará el alumno que está hasta que consiga hacer reír a alguien.
El tren ciego
Grupos de 5-6 alumnos formando una fila, cada uno agarrado a los hombros del anterior, todos
con los ojos cerrados excepto el último, que es el maquinista y será quien dirija las maniobras del
tren tocando en el hombro del de delante: un toque en el hombro izquierdo para girar hacia la
izquierda, y en el derecho para torcer hacia la derecha. Si le da un toque suave en la cabeza hay
que parar. El toque se va pasando hacia delante hasta que llegue al primero. a. Hacer un recorrido
por el que el tren tenga que pasar.
El mensaje
Grupos de 5-6 alumnos formando una fila, el último escribe una palabra con un dedo en la
espalda del compañero que le precede con letras grandes. El mensaje debe ir pasando de la
misma manera hasta el primero de la fila, que tiene que decir la palabra en voz alta para
comprobar si es la misma que inició el juego. Cada vez el primero pasa a ocupar el último lugar
de la fila.
Sesión 8 Desarrollo de la motricidad
La escapada
La mitad de los alumnos en grupo agarrados de las manos formando un círculo y la otra mitad
dentro de él. A la señal, los que están dentro intentan salir pasando entre las piernas y los brazos
de sus compañeros, y éstos tratan de impedirlo. Cambio de papeles cuando todos consigan
escapar.
El vigilante ciego
Todos los alumnos formando un circulo agarrados de las manos excepto el vigilante, que estará
en el centro con los ojos vendados y tendrá que atrapar a alguno de los que forman el círculo.
Éstos podrán moverse, caminar y agacharse para evitarlo, pero sin soltarse de las manos. Cuando
el vigilante atrapa a un compañero tiene que tocarle la cara para intentar reconocerlo, si lo
consigue se cambian los papeles, y en caso contrario continúa de vigilante.
El cazador ciego
Todos los alumnos sentados en círculo con una pelota, salvo uno que estará en el centro con los
ojos vendados. Los niños sentados en círculo tienen que pasarse rodando la pelota y el cazador
ciego debe intentar atraparla, cuando lo consigue se cambia el papel con el niño que realizó el
pase. a. Hacerlo con: dos pelotas, tres pelotas, dos cazadores.
La cadena
Un alumno se queda y se coloca en el centro del terreno de juego, mientras el resto se sitúa en
uno de los extremos. A la señal todos tienen que correr de un lado del campo al otro. El que se
queda tiene que intentar atrapar a alguien, si lo consigue el pillado pasa a quedarse también y se
agarra de la mano con el que ya estaba para formar una cadena. Así cada vez, hasta que no quede
nadie a quien pillar. La cadena no puede soltarse. a. Se quedan 3-4 alumnos en cuclillas que
deben intentar tocar a los que cruzan, los tocados pasan a quedarse también. No es necesario
agarrarse de la mano.
El cortahílos
Un alumno se queda y nombra al alguien del grupo al que tiene que atrapar. Si mientras está
persiguiéndolo se cruza entre los dos, otro compañero, éste corta el hilo y el que atrapa tiene que
pasar a perseguir al que se cruzó por el medio. Cuando atrape a alguien el pillado pasa a
quedarse, y el que pillaba no puede ser perseguido en ese momento. a. El que pasa a perseguir al
que se cruza es el perseguido en vez del perseguidor.
Molinillo
Los alumnos se desplazan libremente por todo el espacio y uno se queda y trata de pillar a algún
compañero. El perseguido puede salvarse si antes de que le toquen dice “Molinillo” y se queda
girando en el sitio. Si el perseguidor toca antes al perseguido se cambian los papeles. Los que
giran como molinillos pueden ser liberados por algún compañero tocándole en el hombro.
a. Aumentar el número de alumnos que se quedan: dos, tres, cuatro.
b. Los molinillos pueden salvarse tras contar en voz alta hasta 20 mientras giran.
El poste
Todos los alumnos formando un corro agarrados de las manos, excepto uno que será el poste y
estará dentro del círculo. Cuando diga “a bailar” el corro empieza a girar, cuando diga “a estirar”
los del corro estiran al máximo los brazos sin dejar de girar, y cuando diga “a encoger” el corro
se comprime. El poste, sin moverse del centro, intenta tocar a alguien del corro, cuando lo
consigue se cambia el puesto con el tocado. a. Los que sean tocados por el poste y los que se
suelten de las manos pasan a ser postes también.
Rueda loca
Todos los alumnos formando un corro agarrados de las manos salvo uno, que estará en medio
con el profesor. A la señal todos giran a su alrededor y tras 10-15 segundos el profesor tapa los
ojos con las manos al alumno del medio. Por gestos le dice a alguien del corro que se esconda, y
una vez que se haya escondido el corro vuelve a girar y el profesor le destapa los ojos. Éste tiene
que saber lo más rápidamente posible qué compañero es el que falta.
El centrifugado
Todos los alumnos formando un corro agarrados de las manos y el profesor en el centro con un
silbato. Los niños giran hacia la derecha, cada vez más deprisa, hasta que el profesor toque el
silbato, en ese momento tienen que soltarse e intentar quedarse lo más quietos posible.
Pilas usadas
Los alumnos caminan por todo el terreno como robots, pero poco a poco se les van acabando las
pilas y cada vez se mueven de forma más lenta y torpe, hasta que al final se paran y se caen al
suelo.
Relevo de canguros
Grupos de 5-6 alumnos en fila, el primero de cada una de ellas con una pelota entre los pies
detrás de la línea de salida. A la señal, los primeros deben transportar la pelota saltando a pies
juntos, hasta rodear un cono y volver. Si la pelota se cae al suelo deben recogerla y volver al
punto en que se les cayó. Gana el grupo que antes acabe.
Relevo de la pelota
Grupos de 5-6 alumnos en fila, el primero de ellos con una pelota. A la señal, los primeros tienen
que correr hasta un cono y al llegar a él lanzar la pelota al siguiente de su grupo, que la recogerá
y realizará la misma acción, así hasta que todos hayan completado el recorrido. Gana el grupo
que antes acabe.
Relevos de cuerda
Grupos de 5-6 alumnos en fila, el primero de cada una con una cuerda. A la señal, los primeros
tienen que realizar un recorrido saltando a la comba de ida y vuelta hasta un cono, y luego le
pasan la cuerda al siguiente. Gana el grupo que antes termine.
A dormir
Los alumnos tumbados en el suelo imitan diferentes formas de dormir: con frío y muy arropados,
con calor en verano, plácidamente, con pesadillas, soñando, roncando, sonámbulo.
La peste
Tres alumnos padecen “la peste” en la nariz y poniendo una mano en ella tienen que tratar de
tocar al resto para contagiarlos. El que sea tocado tiene que poner la mano en la misma parte del
cuerpo e intentar contagiar a otros. El juego se acaba cuando todos están contagiados, y se
reanuda cambiando a los tres primeros afectados, para que todos pasen por este papel. a. Cambiar
la parte del cuerpo afectada: oreja, cadera, rodilla, boca, cabeza.
Policías y ladrones
Se divide la clase en dos grupos, unos serán los policías y otros los ladrones. Con cuatro bancos
suecos se hace un recinto que será la cárcel. Los policías cuentan hasta diez para que los ladrones
huyan y luego los persiguen. Cuando un policía atrapa a un ladrón lo lleva a la cárcel, y sólo
podrá ser liberado si es tocado por un compañero suyo que esté libre. El juego se termina cuando
los policías han pillado a todos los ladrones, entonces los dos grupos cambian los papeles y se
vuelve a jugar.