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Unidad Didáctica
“Jugando por la paz”
2° SECUNDARIA
2018-2019
DATOS DE IDENTIFICACIÓN
INTRODUCCIÓN
Las planeaciones para Segundo grado de secundaria, están conformadas por 6 unidades
didácticas, con 12 sesiones por unidad. La unidad didáctica II, se sustenta en base a los planes y
programas de Nuevo Modelo Educativo, en dónde la finalidad de la educación física es la
edificación de la competencia motriz por medio del desarrollo de la motricidad, la integración de
la corporeidad, y la creatividad en la acción motriz, que favorecen la articulación de los
conocimientos, habilidades, actitudes y valores que se pretende que adquieran desde preescolar
hasta secundaria.
Las actividades presentadas, son congruentes entre sí y se diseñan de forma gradual, buscando
acercar a cada uno de los alumnos hacia el logro de los aprendizajes esperados, brindando
experiencias y vivencias motrices que contribuyen a la formación integral de los alumnos. Estas
actividades corresponden a la etapa de desarrollo físico, cognitivo y emocional de los niños y
niñas, que se encuentran entre los 13 a 14 años de edad, En esta Unidad Didáctica se busca que
los alumnos manifiesten su identidad corporal y sus potencialidades al experimentar, explorar y
disfrutar de las diversas posibilidades de movimiento, por lo que plantear escenarios de
aprendizaje e interacción, promueve que entablen relaciones asertivas a partir de principios como
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el respeto, la inclusión y la colaboración que, al mismo tiempo, contribuyen a generar un gusto por
la práctica de actividades físicas.
Reconociendo que cada alumno aprende de diversas maneras, las actividades presentadas en esta
unidad didáctica, tienen en cuenta los estilos y ritmos de aprendizaje de cada alumno, así como su
estado de salud y los factores que influyen en el aprendizaje.
Para la realización de estas unidades didácticas se consideró, los estilos y ritmos de aprendizaje de
los alumnos. A continuación, se pueden observar los siguientes resultados obtenidos derivados de
los test (Test1 y Test2. checar en la carpeta anexos).
Visual 1 Lento
15 (ejemplo)
2° A
3 Kinestésico 20 Moderado
7 Auditivo 4 Rápido
Visual Lento
2° B Kinestésico Moderado
Auditivo Rápido
Visual Lento
2° C Kinestésico Moderado
Auditivo Rápido
Visual Lento
2° D Kinestésico Moderado
Auditivo Rápido
Coloque aquí la cantidad de alumnos por su estilo y ritmo de aprendizaje, esto le puede servir para justificar
la estrategia y los estilos de enseñanza que se desarrollan en su intervención docente.
Todas las actividades están pensadas en atender la inclusión, en este grupo no contamos algún
alumno de origen indígena o con lengua extrajera o indígena, pero si con alumnos con distintas
situaciones económicas, gustos y géneros por lo que estás actividades promueven el respeto, la
tolerancia, la igualdad y la paz.
La evaluación será formativa en sus tres momentos, inicial, durante y final de la unidad didáctica,
se promoverá la autoevaluación y la coevaluación de los alumnos. Se utilizará el análisis de
desempeño al inicio y final de la unidad didáctica con la utilización de un instrumento como la
rúbrica considerando las pautas de desempeño que se muestran en los planes y programas del
Nuevo Modelo Educativo.
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Unidad Didá ctica II
“Jugando por la paz”
2018-2019
2° GRADO
SECUNDARIA ÁREAS DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL
COMPONENTES
DIDACTICOS- Integración de la corporeidad
PEDAGOGICOS
Afirma su sentido de pertenencia a partir de la práctica de actividades físicas,
APRENDIZAJE
expresivas y deportivas, con la intención de reconocerse y valorar su
ESPERADO
participación grupal.
ESTILOS DE
ENSEÑANZA Mando directo, descubrimiento guiado.
MATERIALES,
Conos, cuerdas, botellas, pelotas, toallas, pelotas, balones, raquetas.
INSTALACIONES
INSTRUMENTO
S DE Rúbrica de desempeño
EVALUACIÓN
Más rápido
Todos los integrantes del grupo caminarán sobre una línea (diez metros aproximadamente)
previamente trazada en el piso.
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• Deben avanzar de frente y pisar exactamente la línea en cada paso.
• La siguiente vuelta deben hacerla de espalda y después de lado.
• Cada vez deben aumentar la velocidad.
• Se trabaja durante cinco minutos.
El guía
Se colocan por parejas. Un compañero con los ojos vendados lanzará con las manos una pelota a
la portería tratando de lograr una anotación. Su compañero lo ayudará guiándolo con la voz, pero
nunca deberá participar directamente. Cada cinco lanzamientos cambiarán funciones. Cada
lanzador deberá buscar su pelota con la ayuda de su compañero guía. Cuando ambos hayan hecho
sus primeros lanzamientos pasarán a hacerlo con los pies y luego con la cabeza. Al concluir
compararán con los otros equipos para saber quién logró más anotaciones.
• Variante
• Podrán hacerlo por tercias, dos lanzadores y un guía.
Pato mareado
En círculo, un equipo de jugadores debe pasarse el balón para que no lo atrape un alumno que se
sitúa en medio de todos ellos (el pato). En esta variante los pases solo podrán realizarse mediante
un golpeo entre los compañeros y en ningún momento se podrá coger la pelota con las manos.
Cuando el alumno que está en el centro atrapa el balón, cambia de rol con el jugador que ha
lanzado el balón. El profesor divide la clase en grupos pequeños para favorecer una mayor
participación del alumnado y permitir que comprendan mejor la dinámica del juego. A medida
que los alumnos van entendiendo el juego se podrán ampliar los espacios e introducir varios
móviles simultáneamente.
Nos ayudamos
Se forman equipos de tres. Iniciarán actividades de estiramiento individual, observándose
mutuamente. Mientras ejecutan los movimientos podrán platicar acerca de cómo se deben
realizar los movimientos. Los ejercicios de flexibilidad deben llevar un orden (empezar de cabeza
a pies o de pies a cabeza). Se debe estirar cada región muscular durante 20 segundos.
Carrera de pelotas
Todos los alumnos formarán un círculo. Habrá dos balones sostenidos por dos alumnos en puntos
opuestos del círculo. A la señal, los balones empezarán a pasarse alumno por alumno, procurando
que uno alcance al otro sin saltarse ningún turno. Cuando un balón alcance al otro, o a la
indicación del profesor, cambiarán de posición por debajo de las piernas, por arriba, por un lado,
o sentados.
Las pirámides
Entre todo el grupo construirán una pirámide con latas, aproximadamente de tres metros de largo
y medio metro de alto. Se designará un compañero que será el portero y evitará que un lanzador
tire la pirámide. Todos los integrantes del grupo tienen derecho a ejecutar un tiro a una distancia
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de once pasos, respecto a la pirámide. Si tiran una o algunas latas deberán colocarse nuevamente,
únicamente vale como anotación cuando la pirámide es tirada totalmente. Cada vez que la
pirámide sea derribada todos colaborarán para reconstruirla rápidamente. Cuando cinco alumnos
hayan tirado, el portero deberá cambiar con alguien del grupo.
Carrera lenta
Formar equipos de 8 a 10 integrantes, cada equipo recorrerá con todos sus integrantes al mismo
tiempo, la distancia preestablecida, a la mayor lentitud posible, gana el que llega al último. Los
competidores siempre estarán en movimiento.
Memorama
Se hace un cuadro de cuatro por cuatro. Dos jugadores que se encuentran fuera del cuadro los
observarán a todos. Todos cambiarán de lugar respetando la forma del cuadro cuando se dé la
señal. Cada uno de los jugadores que están fuera identificarán a tres compañeros regresándolos al
lugar de origen. Si lo logran, pasan a ser parte del cuadro cambiado roles con cualquiera de los
jugadores identificados.
Yoga poses
Los alumnos realizan posiciones con su cuerpo, de acuerdo a letras, números o signos que asigne
el profesor. Deberán mantener la posición durante 10- 15 segundos, siempre manteniendo el
equilibrio.
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Quien calla paga
Debe hacerse lo más rápido posible. Si te tocan pasas al centro. 6 alumnos en círculo y uno en el
centro. El profesor da el nombre de una persona del círculo, esta debe decir el nombre de otro
antes de ser tocada por la que este en el centro y así sucesivamente. En caso de ser tocado antes
de responder pasa al centro. Variantes: el nombre con el que le gusta que la llamen. Su lugar de
procedencia. Algunos gustos. Algunos deseo
Rugby tennis
Se marca en el patio un cuadro de cuatro por cuatro. Dos jugadores que se encuentran fuera del
cuadro los observarán a todos. Todos cambiarán de lugar respetando la forma del cuadro cuando
se dé la señal. Cada uno de los jugadores que están fuera identificarán a tres compañeros
regresándolos al lugar de origen. Si lo logran, pasan a ser parte del cuadro cambiado roles con
cualquiera de los jugadores identificados.
Fútbol playa
Se forman equipos de siete y se trazan las canchas que sean necesarias. Se enfrentan dos equipos
en cada cancha. Para el juego se utilizará una pelota de playa. El juego consiste en hacerle
anotación al equipo contrario. No se permite golpear la pelota con las manos ni con los pies.
Ensayo y error
Cada alumno tratará, durante un minuto, de dominar una pelota con los pies y luego una pelota de
esponja pequeña.
• Lo mismo con las manos.
• Lo mismo por parejas, pasándola uno al otro.
• En cada caso se deben contar los errores y los aciertos.
• Se deben registrar los avances cada vez que cambien de ejercicio.
Juego de paletas
Se organiza el grupo en tercias, procurando que sean mixtas. El propósito consiste en golpear la
pelota con la raqueta de plástico o de madera, pasarla por encima de la red y dirigirla a la cancha
protegida por el contrincante. En síntesis, el asesor técnico funge como un analista de los
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desempeños motrices; para cumplir con esta tarea puede orientar sus comentarios con lo
presentado a continuación. Cuando se pasa la pelota a la cancha contraria:
- ¿Se ubica para cubrir su área?
- ¿Se desplaza rápidamente?
- ¿Hace dejaditas?
- ¿Remata rápido?
- ¿Busca zonas desprotegidas?
- ¿Prevé los movimientos del contrario?
- ¿Regresa a cubrir zonas débiles después de pasar?
Cuando se va a contestar
- ¿Prevé la trayectoria de la pelota?
- ¿Cómo prepara con su raqueta los posibles remates?
- ¿Cubre zonas desprotegidas?
- ¿Se desplaza rápidamente?
- ¿Sigue con la mirada los movimientos de su oponente y de la pelota?
- La pelota tiene que pasar por arriba de la red.
- El asesor técnico puede solicitar un tiempo fuera para comentar con sus compañeros aspectos
del juego.
- Cada tres tantos habrá cambio de roles: de jugador a asesor técnico y viceversa.
- Está prohibido lanzar la pelota al cuerpo del compañero.
- Organizar suficientes áreas de juego para que no haya alumnos inactivos.
- La pelota puede botar una vez en la cancha propia antes de contestarla. Ningún alumno debe ser
excluido. Variantes - Cambiar de oponentes y procurar el juego entre hombres y mujeres.
Nos ayudamos
Se forman equipos de tres. Iniciarán actividades de estiramiento individual, observándose
mutuamente. Mientras ejecutan los movimientos podrán platicar acerca de cómo se deben
realizar los movimientos. Los ejercicios de flexibilidad deben llevar un orden (empezar de cabeza
a pies o de pies a cabeza). Se debe estirar cada región muscular durante 20 segundos.
La ruta
El profesor trazará una ruta para realizar diferentes ejercicios. Por parejas, realizarán carretillas
(uno toma ambos pies del otro y avanza sobre las manos) hasta donde lo establezca el profesor.
Cuando alguno se canse pueden invertir roles, siempre y cuando completen la ruta. Los ejercicios
deben variar haciendo saltos con pies juntos, corriendo de espaldas y caminando en cuclillas, en
distancias no mayores a 15 metros. La intención es que la pareja concluya la ruta y los ejercicios
designados por el profesor.
Voleibol paracaídas
Se organiza al grupo por parejas; cada una ocupa su respectiva cancha de juego. Cada pareja
tendrá una toalla o tela (paracaídas), la cual sujetarán por las esquinas. El juego consiste en pasar
la pelota a la otra mitad del terreno, procurando que bote dentro del área delimitada por las líneas
y que no sea atrapada por la pareja contraria.
Reglas:
- Solamente se puede lanzar y atrapar la pelota con el paracaídas.
- No se permite soltar el paracaídas.
- Se logra un punto cuando la pelota cae en el piso de la cancha contraria.
- Vence la pareja que logre 15 puntos.
- Todos los alumnos deben participar.
- Hay dos tiempos fuera de 30 segundos, para que la pareja dialogue, comente actitudes y
organice su estrategia.
Variantes
- Modalidades: una, dos o tres parejas por cancha.
- Jugar hasta conseguir determinada puntuación o por tiempo.
Pases
Se forman equipos de cuatro y se trazan dos canchas. Los equipos se dividen equilibradamente en
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cada cancha para enfrentarse por turnos. El equipo que tiene la posesión del balón consigue un
gol cuando logra dar diez pases seguidos sin que los defensores lo intercepten. Los defensores no
pueden tocar a los atacantes. Sólo pueden recuperar el balón interceptándolo para cambiar roles.
• En cada anotación saldrá el equipo que la recibió.
• No hay árbitro, los equipos marcarán las faltas.
Conejos
Alguien empieza por poner ambas manos sobre sus orejas y a mover sus dedos. Las personas a
ambos lados de esta persona ponen sólo una mano sobre la oreja que está junto a la persona con
ambas manos arriba. Luego la persona que tiene ambas manos arriba señala a otra persona del
círculo. Ahora esta persona pone sus manos junto a sus orejas y mueve sus dedos. Las personas a
ambos lados tienen que poner su mano sobre la oreja que está junto a la persona con las dos
manos arriba y tienen que mover sus dedos. El juego continúa de esta manera hasta que todos
hayan sido ‘conejos’.
Haz lo tuyo
Organizar equipos mixtos. Todos deben participar en la elaboración y práctica. Cada equipo
propondrá un juego sea conocido o totalmente nuevo. Se pueden considerar juegos tradicionales
o autóctonos, conocidos a través de cronistas, personas mayores o vecinos de la comunidad.
Inventar o adaptar las reglas de un juego o actividad. Presentar su propuesta a todo el grupo.
Practicar y hacer mejoras sobre la marcha.
El balón mutante
Se organiza el grupo en tres equipos. Jugarán partidos de balón mano con balones de otros
deportes (tenis, basquetbol, volibol, futbol, futbol americano). Un equipo esperará turno mientras
los otros dos se enfrentan. El juego consiste en trasladar el balón pasándolo o botando hacia la
portería contraria para hacer una anotación de gol. Nadie puede avanzar más de tres pasos con el
balón. Los lanzamientos a la portería pueden ser de cualquier distancia. vez que un equipo anote
habrá cambio de balón, mientras al que le anotaron sale de la cancha y es sustituido por otro. No
hay árbitro, los mismos equipos que están en cancha marcarán las faltas. Si el profesor considera
que alguien no obedece los señalamientos del otro, lo puede sancionar restándole un turno a su
equipo. Si un equipo se equivoca constantemente en la marcación de las reglas también perderá
un turno a juicio del profesor.
Derribar la fortaleza.
Se forman equipos de cinco integrantes. Dos equipos se enfrentan en una cancha que tiene un
círculo al centro, ahí se coloca una botella de plástico rellena de arena (pueden ser tres botellas),
el equipo que ataca trata por medio de pases y lanzamientos de derribar la fortaleza enemiga,
mientras el otro equipo defiende y trata de interceptar la pelota. Al derribar la fortaleza se
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cambian los papeles. Variantes; las que propongan los alumnos.
Relevos de ollas
Se forman equipos de nueve integrantes. Cada equipo escogerá a dos compañeros que harán el
primer traslado de la olla (un compañero en cuclillas, tomado de las manos por debajo de las
piernas y levantando los codos que son las agarraderas). Cada equipo se divide en dos, uno de
seis y otro de tres, se colocarán en extremos, frente a frente. Saldrán primero tres compañeros que
se encuentran en el subgrupo más grande. Una vez tomada la olla con mucho cuidado (para evitar
lastimarse), la trasladarán al lado contrario en donde los esperan sus compañeros que no pueden
salir de la línea establecida.
Reglas:
- Se realiza la actividad durante nueve minutos, pero cada tres minutos se tomará un tiempo fuera
de treinta segundos para informar al profesor sobre las anomalías propias y de otros equipos. -
Deberá haber dos alumnos que auxilien al profesor a observar la actitud de sus compañeros, pero
no podrán decirles nada.
Sorteando mi sendero
Se divide al grupo en dos equipos, uno se organiza en parejas y serán los obstáculos dentro del
área de juego. El equipo de pareja toma el material disponible y se coloca en filas utilizando los
implementos en la creación y construcción de obstáculos, a manera de realizar un terreno de
aventuras (camino con pruebas) ejemplo: una pareja toma un aro y lo coloca de forma vertical
simulando un agujero, otros tienen una cuerda que sitúa a una altura de la pantorrilla para
esquivarla con pecho tierra o saltando, etc. El otro equipo por turnos cruzara esquivando de
distintas formas los obstáculos que el otro equipo ha colocado después de pasar 2 o 3 veces
cambiar los roles.
Reto de posiciones
En parejas los alumnos muestran posiciones estáticas y de equilibro que sus compañeros de
pareja deben imitar.
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Sesión 10 Integración de la corporeidad
babor/estribor
Los alumnos se paran en el centro del salón. Si el líder grita “Estribor”, todos corren hacia la
derecha. Si grita “Babor”, todos corren hacia la izquierda y si grita “Tripulación al barco”, todos
corren de vuelta al centro. Otras frases pueden ser añadidas; por ejemplo, “Súbanse al aparejo”
entonces todos pretenden subir, “Fregar la cubierta”, y así.
Mini rugby
Se forman equipos de tres y se traza el mismo número de canchas. Se enfrentarán tres contra tres.
Cada equipo deberá llevar la pelota al final de la cancha contraria, lo que será una anotación. La
pueden patear o pasar, pero nunca un solo jugador debe conducirla más de cinco metros
aproximadamente. Cuando un jugador defensivo toque a quien lleva la pelota en la espalda
termina la jugada y pasa al equipo contrario.
Ultimate voli
Se conforman equipos de tres integrantes. Se trata de pasar el freesbe (plato volador de plástico)
al otro campo para que toque el suelo y obtener el punto. Se juega a 15 puntos por set y en total a
tres sets.
Me voy de viaje
Todos se sientan en un círculo. Empiece diciendo “Me voy de viaje y me llevo un abrazo” y
abraza a la persona a su derecha. Entonces esa persona tiene que decir “Me voy de viaje y me
llevo un abrazo y una palmada en la espalda” y le da a la persona a su derecha un abrazo y una
palmada en la espalda. Cada persona repite lo que se ha dicho y añade una nueva acción a la lista.
Continúe alrededor del círculo hasta que todos hayan tenido un turno
Los gallitos
Se organiza al grupo en dos equipos. En posición de cuclillas podrán empujar para derribar a los
integrantes del otro equipo por los hombros o por las manos. Podrán ayudar a sus compañeros de
equipo a sostenerse o a derribar a un contrincante. jugadores eliminados se convertirán en
observadores y darán instrucciones a su equipo en las pausas de 30 segundos.
Los hoyos
Se forman equipos de tres, cada uno excavará un hoyo en un área de tierra. A 3 metros de
distancia un jugador lanzará la pelota, si cae en el hoyo correrá rápidamente para lanzársela a la
pareja, que correrá tomada de la mano a una meta establecida. Si no toca a nadie intercambiará
papeles con cualquiera de los dos, si lo toca seguirá siendo el lanzador. Se juega sin descanso.
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la mano, pero solo se puede lanzar con el pie.
En parejas frente a frente, un compañero con los ojos vendados tocara con las manos a su
compañero y tratara de imitar la posición en la que se encuentra
Evaluación Final
Actividades
Más rápido
Todos los integrantes del grupo caminarán sobre una línea (diez metros aproximadamente)
previamente trazada en el piso.
• Deben avanzar de frente y pisar exactamente la línea en cada paso.
• La siguiente vuelta deben hacerla de espalda y después de lado.
• Cada vez deben aumentar la velocidad.
• Se trabaja durante cinco minutos.
El guía
Se colocan por parejas. Un compañero con los ojos vendados lanzará con las manos una pelota a
la portería tratando de lograr una anotación. Su compañero lo ayudará guiándolo con la voz, pero
nunca deberá participar directamente. Cada cinco lanzamientos cambiarán funciones. Cada
lanzador deberá buscar su pelota con la ayuda de su compañero guía. Cuando ambos hayan hecho
sus primeros lanzamientos pasarán a hacerlo con los pies y luego con la cabeza. Al concluir
compararán con los otros equipos para saber quién logró más anotaciones.
• Variante
• Podrán hacerlo por tercias, dos lanzadores y un guía.
Pato mareado
En círculo, un equipo de jugadores debe pasarse el balón para que no lo atrape un alumno que se
sitúa en medio de todos ellos (el pato). En esta variante los pases solo podrán realizarse mediante
un golpeo entre los compañeros y en ningún momento se podrá coger la pelota con las manos.
Cuando el alumno que está en el centro atrapa el balón, cambia de rol con el jugador que ha
lanzado el balón. El profesor divide la clase en grupos pequeños para favorecer una mayor
participación del alumnado y permitir que comprendan mejor la dinámica del juego. A medida
que los alumnos van entendiendo el juego se podrán ampliar los espacios e introducir varios
móviles simultáneamente.
Nos ayudamos
Se forman equipos de tres. Iniciarán actividades de estiramiento individual, observándose
mutuamente. Mientras ejecutan los movimientos podrán platicar acerca de cómo se deben
realizar los movimientos. Los ejercicios de flexibilidad deben llevar un orden (empezar de cabeza
a pies o de pies a cabeza). Se debe estirar cada región muscular durante 20 segundos.
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