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Unidad Didáctica

“Jugando limpio”
1° PRIMARIA
2018-2019

DATOS DE IDENTIFICACIÓN

ÁREA DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL EDUCACIÓN FÍSICA


Escuela: Nivel: Primaria
Nombre del profesor:
Turno: Región: Zona:
Grado: 1 Grupo:
Componentes didácticos- pedagógicos:
Eje: Competencia motriz
Creatividad en la acción motriz.
Bloque 3 Temporalidad Abr-Jul

INTRODUCCIÓN

Las planeaciones para el Primer grado de primaria, están conformadas por 6 unidades didácticas,
con 12 sesiones por unidad. En esta forma de trabajo, expresada por unidad didáctica, se sustenta
en base al Nuevo Modelo Educativo, en dónde la finalidad de la educación física es la edificación
de la competencia motriz por medio del desarrollo de la motricidad, la integración de la
corporeidad, y la creatividad en la acción motriz, que favorecen la articulación de los conocimientos,
habilidades, actitudes y valores que se pretende que adquieran desde preescolar hasta secundaria.
Cada una de las actividades presentadas, buscan acercar a cada uno de los alumnos hacia el logro
de los aprendizajes esperados. Estas actividades corresponden a la etapa de desarrollo físico,
cognitivo y emocional de los niños y niñas, que se encuentran entre los 6 a 7 años de edad., con las
que se busca la posibilidad de impulsar en los alumnos una formación en valores, a partir de vivenciar
permanentemente actitudes vinculadas con el respeto, la colaboración y la inclusión al interactuar
con los demás en el juego y la sesión.

Reconociendo que cada alumno aprende de diversas maneras, las actividades presentadas en esta
unidad didáctica, tienen en cuenta los estilos y ritmos de aprendizaje de cada alumno, así como su
estado de salud y los factores que influyen en el aprendizaje.
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Para la realización de estas unidades didácticas se consideró, los estilos y ritmos de aprendizaje de
los alumnos. A continuación, se pueden observar los siguientes resultados obtenidos derivados de
los test (Test1 y Test2. checar en la carpeta anexos).

NÚMERO DE ESTILO NÚMERO DE RITMO


GRADO Y GRUPO
ALUMNOS DE APRENDIZAJE ALUMNOS DE APRENDIZAJE.

Visual 1 Lento
15 (ejemplo)
1° A
3 Kinestésico 20 Moderado

7 Auditivo 4 Rápido

Visual Lento

1° B Kinestésico Moderado

Auditivo Rápido

Visual Lento

1° C Kinestésico Moderado

Auditivo Rápido

Visual Lento

1° D Kinestésico Moderado

Auditivo Rápido
Coloque aquí la cantidad de alumnos por su estilo y ritmo de aprendizaje, esto le puede servir para justificar
la estrategia y los estilos de enseñanza que se desarrollan en su intervención docente.

Todas las actividades están pensadas en atender la inclusión, en este grupo no contamos algún
alumno de origen indígena o con lengua extrajera o indígena, pero si con alumnos con distintas
situaciones económicas, gustos y géneros por lo que estás actividades promueven el respeto, la
tolerancia, la igualdad y la paz.

La evaluación será formativa en sus tres momentos, inicial, durante y final de la unidad didáctica,
se promoverá la autoevaluación y la coevaluación de los alumnos. Se utilizará el análisis de
desempeño al inicio y final de la unidad didáctica con la utilización de un instrumento como la
rúbrica considerando las pautas de desempeño que se muestran en los planes y programas del
Nuevo Modelo Educativo.

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Unidad Didáctica VI
“Jugando limpio”
2018-2019

1° GRADO
PRIMARIA ÁREAS DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL

EJE Competencia motriz

COMPONENTES
DIDACTICOS- Creatividad de la acción motriz
PEDAGOGICOS

APRENDIZAJE Identifica las normas de convivencia en actividades y juegos, con el propósito


ESPERADO de asumir actitudes que fortalecen el respeto y la inclusión con los demás.

ESTRATEGIAS Juego libre, cantos y rondas, juegos cooperativos, juego de reglas.


DIDACTICAS

ESTILOS DE
ENSEÑANZA Mando directo, descubrimiento guiado.

 Reconoce y aplica reglas y normas de convivencia que se establecen


PAUTAS DE
en el juego y la sesión.
DESEMPEÑO
 Propone formas de interacción, basadas en el respeto y la inclusión
con los demás.
MATERIALES,
Paliacates, colchonetas, aros, cuerdas, conos, pelota, petos.
INSTALACIONES
INSTRUMENTOS
DE Rúbrica de desempeño
EVALUACIÓN

Sesión 1 Creatividad en la acción motriz

Evaluación diagnostica
Actividades
Las pulgas muelle
En equipos de 5/6 pulgas (alumnos) llevando un pañuelo en la mano. Las pulgas tienen que ir a
pillar al resto de jugadores, pero estos pueden evitar ser cogidos si antes dicen «muelle» y se
quedan en el sitio dando saltos con los pies juntos y girando hasta que otro compañero les salve
dándoles una palmada en la espalda.
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Pulgas contra pulgas
Dividimos la clase en dos equipos de pulgas, cada uno de ellos diferenciado con petos de colores.
El equipo que antes inmovilice al oponente gana. Para inmovilizar al compañero hay que tocarle
en una zona específica del cuerpo que diga el profesor, por ejemplo, la rodilla izquierda.
• La pulga cazada se queda inmóvil en el suelo en cuadrupedia.
• La pulga cazada se salva cuando alguna pulga de su equipo salta 4 veces por encima.
• La pulga saltadora tiene inmunidad y puede ser tocada una vez por cada salto que ha realizado.

Pulgas dormilonas
En equipos de 4-6, los alumnos irán identificados con petos o pañuelos. Los perseguidores tienen
que convertir a todos sus compañeros en pulgas dormilonas tocándoles. Si un jugador es tocado
se queda como bola, como una pulga dormilona. La pulga dormilona se salva cuando un
compañero le salta una vez por encima. El jugador que ha saltado tiene una vida. Jugar tantas
rondas como agrupamientos de jugadores que ligan podamos realizar.

Rasca, que me pica


Sentados en dos filas, unos detrás de otros. Se le rasca la espalda al compañero de delante
simulando que le estamos quitando las pulgas de la sesión.

Sesión 2 Creatividad en la acción motriz


Al galope
Los alumnos se desplazan por el espacio atentos a las señales del profesor. Si levanta la mano y
enseña un dedo, deben ir al paso (caminando); si enseña dos dedos, al trote (corriendo suave); y
si enseña tres dedos, al galope (corriendo más rápido).

Los caballos de salto


En equipos de 4-6 alumnos, llevan un pañuelo en la mano: son caballos que tienen que ir atrapar
al resto de jugadores, pero estos pueden evitar ser atrapados si antes dicen «salto» y se quedan
en el sitio dando saltos con los pies juntos y girando hasta que otro compañero les salve dándoles
una palmada en la espalda.

Salta al caballo
Agrupamos a los alumnos en parejas. Uno se coloca de caballo con el tronco flexionado y
cubriéndose la cabeza con las manos. El jinete debe poner las manos en la espalda del caballo,
realizar un salto y abrir las piernas para superarle. Realizar dos saltos consecutivos y cambiar.
Se puede realizar una carrera por parejas en la que la forma de avanzar es esta: el jugador que
salta solo puede avanzar dos pasos una vez que ha saltado al compañero y luego tiene que pararse
para que le salten.

Al establo
Los alumnos simulan ir caminando hacia el establo (cada uno busca un lugar en el aula) y allí beben,
comen, se dejan caer y duermen después del duro día. El profesor puede ir dando la información
y las acciones mientras los alumnos las van realizando, o puede hacerlo al principio y dejar que
cada uno lo haga a su ritmo.

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Sesión 3 Creatividad en la acción motriz
Cazando caracoles
Los alumnos caminando libremente por el patio, se elegirá a un alumno que hará de caracol para
atrapar a los demás, cuando el que atrapa toca a otro compañero, le hace caminar más despacio,
como un caracol. Si a los dos minutos no están todos convertidos en caracoles, el profesor hará
una señal y todos los alumnos volverán a correr a velocidad normal.

Perro rabioso
Delimitamos el espacio. 4 alumnos hacen de perros rabiosos, en posición de cuadrupedia.
El resto de los alumnos se desplazan a la pata coja y deben de evitar a los perros rabiosos. Cuando
un perro rabioso toca a algún compañero, este se convierte en perro rabioso.
El juego acaba cuando queda solo un compañero sin pillar o el profesor lo estime.

Carrera de canguros
Organizamos la clase en equipos de 3 canguros con una pelota de vinil para cada equipo. El primero
de cada fila sale con la pelota entre las piernas saltando como los canguros hasta el cono colocado
a 10 m y vuelve para dar el relevo. Gana la fila que acabe antes.
Realizar tantas rondas como equipos tengamos. Podemos hacer más equipos de menos jugadores
para aumentar el tiempo de práctica. También que cada jugador tenga que realizar el circuito más
de una vez.

Guerra de piojos
Organizamos la clase en 2 equipos de piojos, con petos de colores distintos para cada equipo. El
equipo que antes inmovilice al oponente, gana. Para inmovilizar al compañero hay que tocarle en
una zona que el profesor indique.
• El piojo cazado se queda inmóvil en el suelo en cuadrupedia.
• El piojo cazado se salva cuando otro piojo de su equipo le salta 4 veces.
• El piojo que salta a su compañero tiene inmunidad.

El zoológico
Cada pareja elige un animal. Comienza a imitarlo por la clase y se va agrupando según vaya
diciendo el profesor. Por ejemplo:
• Tierra-mar-aire
• Carnívoros-herbívoros
• Ovíparos-vivíparos

Sesión 4 Creatividad en la acción motriz


Esconder el pañuelo
Todos los alumnos sentados salvo uno, que tendrá un pañuelo. Éste debe contar hasta diez, los
demás tienen que cerrar los ojos y él aprovecha para esconder el pañuelo. Luego los compañeros
tienen que buscarlo, y el que lo encuentre pasa a esconderlo la siguiente vez.

El mago
Los alumnos caminan por todo el espacio, uno será el mago y cuando toque a algún compañero
éste se echará en el suelo con las piernas estiradas y los brazos pegados al cuerpo, y los demás
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tendrán que saltar por encima de él. Cuando todos hayan saltado se levantará y él será el nuevo
mago. a. Hacerlo con dos magos.

La llamada
Dependiendo de su contexto, el docente pide al grupo que con los ojos cerrados imaginen que
hablan por teléfono con un niño que no conocen, donde cada uno se describe como es ejemplo:
color se ojos, piel, tamaño de boca, etc. En parejas platican entre sí, uno haciendo del niño que no
lo conoce y el otro platicando. Intercambian roles hasta que todos hayan platicado con otro “por
teléfono”. Al terminar, el grupo comenta la experiencia y señalan cinco características físicas del
alumno que les toco.

La carta
El docente invita al grupo a escribir una carta o mensaje a un niño que vive en otro lugar, en el que
cuenten a su interlocutor cómo se llaman: con nombre(s) y apellidos, cómo se llaman sus papás,
dónde viven, y que se describan físicamente y si es posible que realice un dibujo de sí mismo. A
partir de estas actividades, especialmente de la carta o mensaje, plantee al grupo preguntas que
servirán como evaluación inicial y para definir la tarea: ¿Qué tanto se conocen? ¿Conocen las
partes de su cuerpo? ¿Pueden describir sus características personales y sus actividades? ¿Sabían
sus datos personales?

Por parejas, uno de espaldas al otro, éste último tiene que escribir con un dedo un número en la
espalda del compañero, que tendrá que acertarlo. Cambio de papeles cuando acierte. a. Escribir:
una letra minúscula, una mayúscula.

Sesión 5 Creatividad en la acción motriz


Los nombres
El profesor hace dos grupos iguales y los coloca en línea frente a frente, cada una en un extremo
del patio. Los primeros de cada línea se acercan hacia el centro del patio. Se saludan, diciendo el
nombre del que tiene en frente e intentando al mismo tiempo expresar un sentimiento (de alegría,
miedo, dolor, amor, ternura...) El sentimiento puede estar propuesto por el profesor.

¿Te reto a los retos?


Se dispone la mayor cantidad de materiales posibles en el patio; se les indica a los alumnos que
tomen cualquier objeto o el que más les guste y lo manipulen individualmente para darse cuenta
de qué cosas son capaces de realizar pensando en lo que los demás no puedan hacer, y así retar a
alguno de sus compañeros, al igual que ellos puedan ser retados. También puede plantearse como
contexto para compartir aprendizajes ¿qué sé hacer y qué puedo enseñar a mis compañeros? Se
pide prueben todos y cada uno de los materiales, se propone realizar retos mediante acciones que
involucren un trabajo en parejas o en equipo, es necesario fomentar el que experimenten la
manipulación de objetos con distintas partes de su cuerpo, se pueden formar equipos y presentar
retos entre ellos, etc. Para finalizar, plantear las siguientes cuestiones ¿cómo soy? ¿Con base a mis
características que movimientos se me facilitaron o dificultaron? ¿Puedo trabajar en equipo?, etc.

Equilibristas, malabares, bailarines y payasos


El grupo se organiza en cuatro equipos de equilibristas, malabaristas, bailarines y payasos, bailarán
libremente al ritmo de la música por todo el espacio ejecutando sus rutinas con diversos materiales
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que hayan seleccionado del que este distribuido por el área de trabajo. Se sugiere:  Plantear la
actividad como un desafío para saber qué cosas son capaces de realizar los alumnos con base a
sus características, y cuáles no  Proponer retos entre los alumnos.  Cambiar los roles de
participación hasta que pasen todos en los diferentes personajes.  Que cada quien manipule
diferentes materiales, pueden realizar las actividades en parejas, equipo de igual personajes.
equipos de personajes distintos.  Preguntar: ¿cómo eres? ¿qué personaje les gusto más
desempeñar? ¿cuáles son las características de tu personaje y cuáles son las tuyas?

Sesión 6 Creatividad en la acción motriz


Cazadores, sabuesos y venados
Se organiza el grupo en dos equipos de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro se dividirá
en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les
explica a los cazadores y sabuesos como cazar a los traviesos venados: la cacería consiste en que
los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con
ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.
 Proponer otros canales de comunicación entre el cazador y el sabueso para atrapar a los venados
 Intercambiar roles

La maquinita
El equipo debe establecer códigos de comunicación que le permita lograr las tareas pedidas. Se
divide al grupo en varios equipos, que serán las maquinitas. El equipo se coloca en hileras tomados
de los hombros y con los ojos cerrados. Se pueden cubrir los ojos para limitar la visibilidad. Debe
existir un maquinista quien deberá colocarse al final de la hilera formada por sus compañeros, él
dará las indicaciones al equipo, de acuerdo a los códigos que se establezcan, ejemplo: Derecha:
avanzar saltando, Izquierda: entonando una canción, Despacio: bailando, Golpe hombro derecho:
saltando con un pie y Golpe en el hombro izquierdo: gritando, etc., se les determinará previamente
la meta a la que el equipo llegará o bien puede ser elegida por el maquinista sin que se lo diga al
equipo.

Cambio de puesto con aros


Todos los alumnos se colocan de pie dentro de un aro. Ponemos un aro más vacío. Alguien dice
una frase, por ejemplo: Que se cambien de sitio quienes han dormido mal esta noche. Entonces
todas las que hayan dormido mal se cambian de aro. Podemos decir: Que se cambien de aro
quienes tienen algún dolor corporal. Y se cambian de sitio las que tienen ese dolor corporal. Que
se cambie de sitio quien tenga sueño. A quien le gusta el color verde. Quienes han dado un beso a
alguien esta mañana. Quienes tienen un animal en casa. Quien tiene miedo cuando está a oscuras.
A quien le molesta el ruido. A quien le gusta bailar. Quien quiere ser papá. . . . . . Seguimos así con
frases nuevas buscando preferentemente las que nos sirvan para conocer más a los compañeros.

Tubos rodantes
Por parejas, uno se coloca estirado en el suelo con el cuerpo rígido como un tubo y su compañero
tiene que tratar de hacerlo rodar. Cambiar los papeles a la indicación del profesor.

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Sesión 7 Creatividad en la acción motriz
Los animales de la jungla
Se coloca a los alumnos en el centro del área de trabajo; la actividad inicia preguntando cuál es el
animal que más les gusta. Se van imitando los movimientos que identifican a este animal, después
se da una característica y los alumnos imitan a un animal que cumpla con dicha característica; por
ejemplo, uno con plumas. También se pueden dar consignas relacionadas con características o
tipos de animales.

Las cuerdas
¿Qué sabemos hacer con las cuerdas? Las movemos hacia un lado, otro, agitamos, volteamos...
Por parejas: Uno persigue a otro hasta que le pise la cuerda, los caballitos con la cuerda... Saltar
por encima y pasar por debajo de la cuerda sujetada por dos compañeros.
En equipos: Unir las cuerdas y saltar de diferentes formas propuestas por los alumnos

Extendemos las cuerdas haciendo un caminito ¡cuidado fuera hay cocodrilos!


Desplazamientos:
 Corriendo o andando a la señal:
 De puntillas
 De talones Gigantes
 Enanos
 saltos (pies juntos, pata coja).
 Giro.
 Tocar color
 Otras propuestas por los alumnos

El perro y el ciego
Los alumnos se colocan por parejas, uno hace de perro y otro de ciego (quien lleva los ojos
tapados). El perro y su amo se ponen de acuerdo con un código para poder comunicarse (con una
palmada, un silbido, un grito, etc.…) Los perros y los ciegos se separan y los jugadores se esparcen
en el área de juego. Los perros, inmóviles, utilizando el código acordado, van a intentar hacer llegar
hasta ellos a sus amos, que no pueden ver ni hablar.

Sesión 8 Creatividad en la acción motriz


Flamencos
Los alumnos se desplazan caminando por todo el patio sin hacer ruido y, a la señal, tienen que
pararse en equilibrio sobre la pierna derecha, como un flamenco. Los desplazamientos pueden
hacer a distintas velocidades y en diferentes espacios.

El gran oso
El profesor designa un oso, éste sale de una zona donde se va a jugar (escondido). Los demás
alumnos son leñadores, dedicados a sus ocupaciones en el bosque. De repente se oye el gruñido
del oso, un grito ronco, un grito que da miedo. Los leñadores se tiran rápidamente al suelo y se
hacen los muertos; es su única manera de escaparse del oso. El oso sacudiéndolos intenta
devolverles la vida. Pero el mínimo gesto de vida presentado por el leñador le traiciona y el oso lo
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devora (el animador hace de árbitro y determina si el leñador ha mostrado signos de vida). El
leñador devorado se transforma en oso y sale de la sala con el otro oso. Los leñadores retoman el
trabajo, de repente los gruñidos de los osos, y así seguidamente. El juego se termina cuando todos
los leñadores se han transformado en osos.

Juego de titanes
El profesor divide la clase rápidamente en dos equipos y asignará a cada equipo una mitad del
campo de juego. Los dos equipos disputarán un partido en el que el objetivo será marcar en la
portería contraria y que no marquen en la suya. Solo se puede golpear la pelota con las manos y
no se puede agarrar. Al tener dos pelotas en juego obligará a los equipos a organizarse desde el
punto de vista táctico ya que si suben todos al ataque será muy fácil que les marquen un gol.

Los vampiros
Los alumnos tienen los ojos tapados. El profesor designa los vampiros (uno por cada 5 jugadores)
pasándoles la mano por el cuello y sin que los demás lo sepan. A la de tres, los alumnos se
desplazan por el patio. Los vampiros tienen el poder de inmovilizar momentáneamente los otros
pasándoles la mano por el cuello. Aquellos alumnos que hayan sido de esta manera “vampirizados”
lanzan un grito de horror y de esta manera se convierten en vampiros. Si dos vampiros se
encuentran, pierden sus poderes y lanzan un grito de descanso.

Sesión 9 Creatividad en la acción motriz


La cebolla
Todo el grupo de clase, a excepción de un alumno, se sitúa en el interior del círculo de medio patio.
Dependiendo de la superficie de juego y estado de la misma, se podrán colocar de pie o sentados,
pero siempre fuertemente unidos de brazos, manos y piernas. El alumno que queda fuera del
círculo tratará de deshacer/deshojar esta cebolla humana, quitando uno a uno de la unión inicial.
Los que vayan siendo retirados pasan a ser deshojadores de la cebolla.

El viento y el árbol
Se organizan grupos de 6-8 alumnos formando un círculo, un miembro del grupo se sitúa en el
centro. La persona que se encuentra en centro cerrará los ojos y se dejará caer en cualquier
sentido. Los compañeros le pararán para que no caiga y le mecerán hacia otro lado donde otros
compañeros le pararán y le mecerán nuevamente.

Recogida de mazorcas
Situamos la mitad de filas de mazorcas (conos) que el número de alumnos por grupo (si hay 8
alumnos, se hacen 4 filas). Las mazorcas se colocan a una separación constante de 2 m, realizando
un trayecto de ida y vuelta se plantean las siguientes modalidades de recogida:
• Cada alumno recoge una a una las mazorcas de modo ordenado.
• Lo mismo, pero con orden de recogida libre.
• Lo mismo pero la ronda termina cuando se vuelven a dejar las mazorcas en su sitio original.
Recogida y devolución libre.
• Recogida por parejas (juntando las mazorcas correspondientes). En relevo. Recogida y
devolución libre.
• Recogida en gran grupo. En relevo. Recogida y devolución libre.

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Imitar gestos
El profesor comenzara haciendo un gesto con la cara por ejemplo enojado y los alumnos tendrán
que imitarla, después un alumno pasar al frente a realizar un gesto y sus compañeros la intentaran
imitar.

Sesión 10 Creatividad en la acción motriz


Acelerando
Por parejas que se desplazan agarrados de una mano por todo el patio, tienen que empezar
caminando muy despacio y, cada vez que escuchan al profesor decir «Acelerando» deben desplazarse
un poco más rápido.

El tren loco
Todos los alumnos formando una fila, el primero es el maquinista y conduce el tren llevándolo
libremente por el patio hacia donde él quiera, siempre caminando. El maquinista pasa al último
lugar de la fila a la indicación del profesor. a. Dar órdenes al maquinista para que: se detenga en
una estación; suba una cuesta, tiene que subirse a algún banco y pasar caminando por encima de
él; pase por un túnel, tiene que agacharse y caminar en cuclillas; llegue a una zona de curvas, tiene
que moverse en zigzag.

Tris tras, me pongo detrás


Por parejas con una pelota, uno la lanza rodando suave por el suelo y el compañero tiene que
desplazarse por detrás de ella, a su misma velocidad. Cambio de papeles cada vez. a. Desplazarse:
por delante de la pelota; por la izquierda de la pelota; por la derecha de la pelota. b. Correr más
rápido que la pelota y adelantarla, y luego esperarla con las piernas abiertas para que pase entre
ellas. c. Dar vueltas alrededor de la pelota mientras rueda.

Arriba y abajo
Todos los alumnos formando un círculo agarrados de la mano, levantarse y sentarse todos a la vez
a la indicación del profesor.

Sesión 11 Creatividad en la acción motriz


Tu atrapas
Colocamos a todos los alumnos por el patio y reservamos una zona que estará separada por los
conos. Seleccionaremos a uno de los alumnos para que atrape a los demás. El alumno que sea
atrapado deberá de ir a la zona separada por los conos y realizar los ejercicios que el profesor dijo
previamente, una vez los realice, volverá a la zona donde están todos jugando.

Cola de pañuelo

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Los alumnos en filas de cinco integrantes, deben ir tomados de la cintura o de los hombros,
indicando que el último llevará un pañuelo enganchado por atrás (a la altura de la cadera), y el
primero de cada fila debe quitar el pañuelo a los otros grupos, se recomienda: -Hacer varios grupos
indicándoles que el pañuelo debe estar visible y fácil de agarrar. Y que -Elijan el nombre de cada
grupo y, con ayuda del docente lo escriba en un gafete y se lo pegue al niño que va adelante.

Cuerda estirada
Por parejas agarrando ambos con las dos manos una cuerda, caminar por todo el patio llevando
los brazos estirados y la cuerda horizontal. a. Caminar con la cuerda horizontal: por encima de la
cabeza; sobre los hombros; a la altura de la cadera; a la altura de las rodillas… b. Agarrar la cuerda
con la mano: derecha; izquierda. c. Desplazarse con la cuerda horizontal: de lado; hacia atrás… d.
Tocar el suelo con la cuerda a la señal.

Tubos rodantes
Por parejas, uno se coloca estirado en el suelo con el cuerpo rígido como un tubo y su compañero
tiene que tratar de hacerlo rodar. Cambiar los papeles a la indicación del profesor.

Sesión 12 Creatividad en la acción motriz

Evaluación final
Actividades

Las pulgas muelle


En equipos de 5/6 pulgas (alumnos) llevando un pañuelo en la mano. Las pulgas tienen que ir a
pillar al resto de jugadores, pero estos pueden evitar ser cogidos si antes dicen «muelle» y se
quedan en el sitio dando saltos con los pies juntos y girando hasta que otro compañero les salve
dándoles una palmada en la espalda.
Pulgas contra pulgas
Dividimos la clase en dos equipos de pulgas, cada uno de ellos diferenciado con petos de colores.
El equipo que antes inmovilice al oponente gana. Para inmovilizar al compañero hay que tocarle
en una zona específica del cuerpo que diga el profesor, por ejemplo, la rodilla izquierda.
• La pulga cazada se queda inmóvil en el suelo en cuadrupedia.
• La pulga cazada se salva cuando alguna pulga de su equipo salta 4 veces por encima.
• La pulga saltadora tiene inmunidad y puede ser tocada una vez por cada salto que ha realizado.

Pulgas dormilonas
En equipos de 4-6, los alumnos irán identificados con petos o pañuelos. Los perseguidores tienen
que convertir a todos sus compañeros en pulgas dormilonas tocándoles. Si un jugador es tocado
se queda como bola, como una pulga dormilona. La pulga dormilona se salva cuando un
compañero le salta una vez por encima. El jugador que ha saltado tiene una vida. Jugar tantas
rondas como agrupamientos de jugadores que ligan podamos realizar.

Rasca, que me pica

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Sentados en dos filas, unos detrás de otros. Se le rasca la espalda al compañero de delante
simulando que le estamos quitando las pulgas de la sesión.

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