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UNIVERSIDAD NACIONAL PEDRO RUIZ GALLO

FACULTAD DE INGENIERÍA AGRÍCOLA


ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA AGRÍCOLA
DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE INGENIERÍA AGRÍCOLA

GUÍA DE PRÁCTICAS
ASIGNATURA
DISEÑO Y ADAPTACIÓN DE ELEMENTOS DE
MÁQUINAS

MSc. ING. CÉSAR ANTONIO ZEÑA SANTAMARÍA


Docente

GUÍA DE PRÁCTICAS– DISEÑO Y ADAPTACIÓN DE ELEMENTOS DE MAQUINAS ⏐ MSc. ING. CÉSAR ANTONIO ZEÑA SANTAMARÍA
UNIVERSIDAD NACIONAL PEDRO RUIZ GALLO
FACULTAD DE INGENIERÍA AGRÍCOLA
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA AGRÍCOLA
DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE INGENIERÍA AGRÍCOLA

GUÍA DE PRÁCTICAS

ASIGNATURA
DISEÑO Y ADAPTACIÓN DE ELEMENTOS DE
MÁQUINAS

Docente:
MSc. ING. CÉSAR ANTONIO ZEÑA SANTAMARÍA

Lambayeque

GUÍA DE PRÁCTICAS– DISEÑO Y ADAPTACIÓN DE ELEMENTOS DE MAQUINAS ⏐ MSc. ING. CÉSAR ANTONIO ZEÑA SANTAMARÍA
PRÁCTICA 2

INTERACTUANDO CON:
1. Software Autodesk Inventor Professional 2021

I. INTRODUCCIÓN
En la presente práctica se trabajará poniendo en marcha los conocimientos básicos
para el manejo del software AUTODESK INVENTOR PROFESSIONAL 2021. En
la medida que se van desarrollando los objetivos propuestos se explicará el
procedimiento a seguir en el manejo del software.
CÓMO EMPEZAMOS A TRABAJAR
Empezaremos aprendiendo a diseñar con el software AUTODESK INVENTOR
PROFESSIONAL 2021, el marco y membrete para luego incursionar en el proceso
para obtener el diseño de una pieza o elemento de una máquina.

Dibujo. En este entorno se hacen planos, dibujos, membretes, etc., se podrán generar
vistas y escalarlas, anotaciones, cotas, simbologías es decir cualquier tipo de
especificaciones del producto que nos permita documentarlo.
Piezas
Empezaremos creando piezas, para ello generaremos o utilizaremos BOCETOS, y en
estos bocetos o dibujos aplicaremos operaciones entre ellas las restricciones y
volúmenes. Aquí se crearán tantas piezas como sean necesarias para armar el
producto (prototipo, máquina, mecanismo).
En el navegador o también llamado modelo o árbol nos ayudará a planificar, ordenar
y guardar todos los detalles utilizados para construir las piezas.
El ensamblaje. En este entorno se da la unión de todas las piezas construidas para
determinar el producto. En el navegador podemos encontrar el archivo del producto,
así como de todas las piezas que se han utilizado para este entorno de ensamblaje.
Presentación. Este entorno tiene dos funciones una de ellas es el explosionado del

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ensamblaje es decir la descomposición del producto en piezas para poder saber el
orden, posición, ubicación de cada pieza del ensamblaje y la segunda función es la
animación (video) que nos ayudará a dar movimiento según el orden de las piezas
del ensamblaje.
Las prácticas tomarán como referencia una secuencia lógica llamada DISEÑO
DESCENDENTE, que permite ir modificando o actualizando el modelado.
Comenzamos el diseño con un BOCETO QUE ES UN DIBUJO EN 2D, luego se
generan VOLUMENES PARA DISEÑAR LAS PIEZAS y posteriormente SE
INTEGRAN EN EL ENSAMBLAJE. Adicional a ello viene la PRESENTACIÖN
con explosiones y animaciones y finalmente la DOCUMENTACIÓN DEL
PRODUCTO A TRAVÉS DEL DIBUJO.
Se ha considerado para un mejor aprendizaje indicar los FLUJO EN EL
PROCESO, es decir usaremos el backslash (\) (Alt+92, del teclado código ASCII),
para señalar la separación de las acciones o procedimientos a seguir en el programa;
para cada proceso indicaremos un flujo en el procedimiento.

II. OBJETIVOS

2.1 Objetivo general

El estudiante RECONOCE Y APLICA, con criterio técnico los principios de


Diseño de los Elementos de Maquinas, así como su adaptación en la
ejecución de los trabajos agrícolas mecanizados, utilizando diferentes tipos
de uniones y de transmisión de potencia (fajas planas, en V, ejes, etc.)

2.2 Objetivos específicos

2.2.1 Diseñar el marco para la presentación y documentación de los planos


del proyecto.

2.2.2 Diseñar el membrete para la presentación y documentación de los


planos del proyecto

2.2.3 Importar el marco y membrete dibujado para otros diseños.


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III. MATERIALES Y EQUIPOS DE LABORATORIO

Materiales
● Block de anotaciones en formato A4.
● Lápices de dibujo técnico.
● Juego de escuadras.
● 02 Escalímetros en milímetros y pulgadas.
● Transportador.

Equipos
● De cómputo con software de Diseño instalados.
● Proyector multimedia.
● Pizarra interactiva

IV. PROCEDIMIENTO
El docente explicará cada detalle de los procedimientos en clase. El alumno tomará
debida nota para su informe en la presentación de los resultados

4.1 DISEÑANDO EL MARCO DE LOS PLANOS DEL PROYECTO


Se trabajará con la plantilla o archivo DIBUJO en:
● Dibujo\Crear un documento con anotaciones\ISO dwg \ o también
● Crear nuevos archivos: NUEVO\MÉTRICO\ Crear un documento con
anotaciones\ISO dwg \CREAR
Figura 1: Dibujo del MARCO

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● Aparece marco y membrete (cajetín) por defecto. Aquí se realizan las
modificaciones según el tipo de formato de hoja que se va a trabajar.
Trabajaremos con el formato de hoja A4 y el modelo de cajetín del curso.
Figura 2: Dibujo del MARCO.

● Eliminar el marco por defecto para dibujar el nuevo marco del curso.
En modelo o navegador o árbol: Dibujo 1\recursos para dibujar\hoja\marco
por defecto (clic derecho le llamaremos clic +) \suprimir \
● Eliminar la cajilla o membrete por defecto para dibujar el nuevo membrete
del curso.
En modelo o navegador o árbol: Dibujo 1\recursos para dibujar\hoja\ISO
(clic derecho le llamaremos clic +) \suprimir \
● Ambos procesos anteriores se ejecutan, haciendo clic + en el borde de la
hoja, inmediatamente se torna de color rojo y se da suprimir hoja. Como
resultado de ello queda listo el área de trabajo para iniciar el nuevo diseño del
marco y membrete.

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Figura 3: Dibujo del MARCO.

● Para empezar a trabajar tenemos que usar el comando EDITAR HOJA y ello
se pueden hacer de dos formas:
⮚ En modelo o navegador o árbol: Dibujo 1\ hoja:1(clic derecho le
llamaremos clic +) \ editar hoja\ aparece el cuadro de diálogo para
trabajar.
⮚ Haciendo clic + en el borde de la hoja, inmediatamente se torna de color
rojo y se da EDITAR HOJA. Como resultado de ello APARECE UN
CUADRO DE DIÁLOGO para iniciar el nuevo diseño del marco y
membrete.

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Figura 4: Dibujo del MARCO.

EDITAR HOJA:
NOMBRE: MARCO Y MEMBRETE DAEM GRUPO 1
REVISIÓN: CESAR ZEÑA
TAMAÑO: A4
ORIENTACIÓN: VERTICAL
ACEPTAR: CLIC.

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● Para definir el nuevo marco:
⮚ En modelo o navegador o árbol: Dibujo 1\ expandir (+) recursos para
dibujo\marco (clic +) \definir nuevo marco\
Figura 5: Dibujo del MARCO.

⮚ Comando RECTÁNGULO\dibujar el rectángulo en el área se trabajo y


dar restricciones. Acotando:
Margen superior: 20 mm
Margen izquierdo: 10 mm
Margen derecho: 10 mm
Margen inferior: 10 mm
Terminar boceto: clic\DAR NOMBRE\GUARDAR

Figura 6: Dibujo del MARCO.


NOTAS:
● Al guardar no aparece el marco. Se tiene que ir al modelo o navegador,
buscar el archivo del marco con el nombre guardado dar clic derecho y
seleccionar insertar. Recomiendo trabajar así e insertar al final el marco y
membrete.

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4.2 DISEÑANDO EL MEMBRETE O CAJETIN DE LOS PLANOS DEL
PROYECTO
Figura 7: MEMBRETE. - Esquema para construir el membrete o cajetín.
Trabajaremos con este modelo y dimensiones.

PROCEDIMIENTO: Para definir el nuevo cajetín o membrete:


● En modelo o navegador o árbol: Dibujo 1\ expandir (+) recursos para dibujo\
cajetines (clic +) \definir nuevo cajetín\
● Comando RECTÁNGULO\dibujar el rectángulo en el área se trabajo y allí el
modelo de membrete dando restricciones. Acotando.
● Luego: TERMINAR BOCETO\DAR NOMBRE\GUARDAR. Solo en el
caso que se halla terminado incluido el texto. Caso contrario se puede
guardar y después volver a editar el cajetín, para ello se procederá de la
siguiente forma:
MODELO\CAJETINES\SELECCIONAR EL ARCHIVO CON QUE SE
GUARDÓ EL CAJETÍN\EDITAR
● Para EDITAR EL TEXTO tener presente:
⮚ FUENTE: ARIAL BLACK
⮚ TAMAÑO: 2.5/1.5
⮚ Para trabajar el texto del cajetín, procederemos SELECIONANDO EL
COMANDO TEXTO.
⮚ Se recomienda hacer un cuadrado (1x1) en la esquina superior izquierda
del cajetín para que sea nuestra guía en la alineación del texto, terminar
de escribir en el cajetín y luego guardar.
⮚ TERMINAR BOCETO\DAR NOMBRE\GUARDAR.

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⮚ NOTA: para copiar el texto se activa el comando COPIAR\seleccionar
punto base (cuadrado guía) y ubicar el destino a donde se va a copiar\
terminar\

4.3 IMPORTAR EL MARCO Y MEMBRETE DIBUJADO PARA OTROS DISEÑOS.


Este caso de realiza para ya no tener que estar dibujando nuevamente el marco y
membrete cada vez que tenemos que hacer otra lámina o archivo nuevo.
PROCEDIMIENTO
● Abrir el programa Inventor\Crear el nuevo archivo en inventor\cerrar el
programa inventor\
● Inicio Windows\todos los programas\Autodesk Inventor 2021\ Herramientas\
Asistente de transferencia de recursos para dibujo\ siguiente\
Aparece:
Figura 8: Bienvenido al Asistente de transferencia de recursos para dibujos.

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● Seleccionar recursos y dibujos de origen: Es decir seleccionar el archivo
fuente a importar. Aparece un cuadro de diálogo que indica SELECCIONAR
EL ARCHIVO DE ORIGEN (O CLIC EN ÍCONO DE ABRIR
CARPETAS)\ABRIR.
Figura 9: Archivo origen

● EN RECURSOS DE ORIGEN DEJAR SELECIONADO O CON EL CHECK(),


SOLAMENTE EL MARCO Y MEMBRETE \SIGUIENTE\
Figura 10: Archivo origen

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● Nos va a pedir el archivo destino, es decir donde se va a importar el dibujo de
origen: SELECCIONAR DIBUJO DE DESTINO (O CLIC EN ÍCONO DE
ABRIR CARPETAS) \ABRIR\ SIGUIENTE\
Figura 11: Seleccionar dibujos de destino. Archivo de destino.

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● SIGUIENTE\Dejar el activado NO
Figura 12: Siguiente

● SIGUIENTE\INICIO
Figura 13: INICIO

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● PORCESO COMPLETADO CORRECTAMENTE\SALIR
Figura 14: SALIR

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V. PRESENTACIÓN DE LOS RESULTADOS OBTENIDOS
 Primer paso: Se entro al programa Inventor en donde se creo un nuevo archivo en el sistema

métrico con anotaciones ISO como se muestra a continuación.

 Segundo paso: A continuación, se procedió a modificar el estilo de página y eliminar el


marco y membrete ya establecido por defecto, el estilo de hoja que buscamos es A4 con

orientación vertical; esto dio como resultado lo siguiente

 Tercer paso: Se procedió a crear un nuevo marco de la siguiente manera click derecho en la
opción marcos de propiedades/definir nuevo marco
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 Cuarto paso: Se dibujo un rectángulo y se dio de medida de márgenes las siguientes
dimensiones:
Margen superior: 20 mm
Margen izquierdo: 10 mm
Margen derecho: 10 mm
Margen inferior: 10 mm
Luego se terminó el boceto y se procedió a guardar el marco de la siguiente forma: clic\
DAR NOMBRE\GUARDAR

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 Quinto paso: Se procedió a crear un nuevo membrete de la siguiente manera: click derecho
en la opción cajetines/definir nuevo cajetín.

 Sexto paso: Luego se usó los comandos rectángulo y texto para dar forma al nuevo
membrete propuesto por el ingeniero, se edito el estilo del texto y se finalizo el membrete;
para guardar el membrete se sigue los siguientes pasos: TERMINAR BOCETO\DAR
NOMBRE\GUARDAR.

 Séptimo paso: A continuación, en el buscador de Windows se busca la herramienta


“Asistente de transferencia de recursos para dibujos 2023” donde luego se establece los
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parámetros para importación de y transferencia de recursos, los cuales en este caso son
marco y membrete. Y se deja procesar los datos para luego poder usar los recursos en el

archivo que seleccionados como destino de la importación.

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VI. CONCLUSIONES
 Desarrollamos esta práctica haciendo uso del software AUTODESK INVENTOR
PROFESSIONAL 2021, aplicando los principios de Diseño de los Elementos de Maquinas.
 Detallamos el procedimiento de diseño comenzando con marco y membrete de los planos
del proyecto.
 Importamos el marco y membrete dibujado para otros diseños.

VII. CUESTIONARIO

● Explique el procedimiento seguido para la construcción del marco y membrete.

● Explique el procedimiento seguido para la IMPORTAR EL MARCO Y


MEMBRETE DIBUJADO PARA OTROS DISEÑOS.

El programa Inventor Profesional, trabaja de una manera diferente al software


AutoCad o los programas de Ofimática, donde simplemente se puede copiar y
pegar lo trabajado, en este caso, los marcos y membrete. Cosa que no se puede
hacer con el Inventor, ya que no se pueden copiar los avances dentro de un
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archivo de dibujo y pegarlo en uno nuevo, este software exige un procedimiento
especial.

Existe un proceso, explicado previamente en clase, en donde es posible crear un


nuevo archivo de dibujo a través de uno ya existente, donde se podría reutilizar
lo que se ha dibujado en un archivo totalmente diferente.

En este caso, se tiene que crear un nuevo archivo en el programa Inventor


Profesional, para posteriormente cerrarlo. Esto nos permitirá tener un dibujo en
blanco para su próxima importación desde uno ya creado. Dentro de los
archivos de nuestro escritorio debemos buscar la carpeta Autodesk Inventor,
donde dentro de las herramientas podemos acceder al Asistente de Transferencia
y darle a la opción Siguiente.

Luego de ello, nos aparecerá la carpeta Recursos y Dibujos de Origen, en donde


vamos a seleccionar el archivo fuente que importaremos. Ahora nos solicitará
seleccionar el archivo donde contenga el dibujo de destino, buscamos entre
nuestras carpetas y encontraremos el archivo en blanco que guardamos al inicio
del procedimiento.

Finalmente nos cercioramos en darle a la opción no, para que no reemplace los
recursos e iniciamos el proceso de importación. Después de un corto tiempo nos
aparecerá el resultado final del proceso y salimos del cuadro de diálogo.

Así es como tendremos el marco y membrete, de un archivo anterior, en un


nuevo dibujo y destinado para otros diseños.

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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

▪ Hall Allen S. Teoría y problemas de diseño de máquinas, Mc Graw Hill, México, 1996, 344 p
▪ Mott Robert L. Diseño de Elementos de Maquinas. Prentice Hall, México 6ta Edición, 2007, 790 p
▪ Shigley, J.E. Diseño en Ingeniería Mecánica. Edit Mc Graw Hill, México, 8va Edición 2008, 1062 p.
▪ Resistencia de Materiales. Ing, Diaz Mosto-Ed-1990

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MSc. ING. CÉSAR ANTONIO ZEÑA SANTAMARIA
DOCENTE

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