Está en la página 1de 6

El Titiritero

H
ay males que se encuentran en el mundo, Leidan Brezo es un niño mediano de una de las granjas de
ocultos, y que han sobrevivido a lo largo de los alrededores de Oessan. La tarde anterior había estado
los siglos. No amenazan a civilizaciones jugando y disfrutando en la feria que está visitando el pueblo.
enteras, no planean someter a naciones y No volvió a su casa. Es un chico aventurero y que se conoce
arrasar continentes... aunque en el fondo lo bien todos los caminos y atajos de los alrededores, por lo que
deseen y sólo vivan para el dolor y la que se haya perdido está descartado. Algo le ha tenido que
destrucción. Su naturaleza es mucho más pasar. En un primer momento se barajan varias tesis: que
esquiva, más sutil, buscando crear dolor a pequeña escala, haya tenido un accidente por el camino o que alguien le haya
sintiendo regocijo y deleitándose ante el sufrimiento de un hecho daño.
simple individuo. En cualquier caso, los vecinos de Oessan se pondrán
El Titiritero es uno de esos males. Uno terrible, ya que su rápidamente de acuerdo para peinar la zona y encontrar al
paso es silencioso y no se conoce su nombre o su rostro. No chico, pero sin éxito. A lo largo del primer día, lo único que
se cuentan historias sobre él alrededor de una fogata o se encontrarán es el gorro del niño, de un característico color
amenaza a los niños con su presencia para que obedezcan a azul oscuro, a medio camino de la granja donde vive.
sus padres. Es un mal anónimo, implacable y cruel que Las sospechas sobre quién le puede haber hecho daño al
siempre sale impune y que durante siglos ha estado niño recaerán rápidamente sobre tres individuos:
alimentándose y medrando. El Granjero Dormi: es un granjero humano, viejo rival de
Ahora, el Titiritero ha vuelto a actuar y, si nadie hace nada, la familia Brezo. Sus peleas se remontan a la época de los
un alma inocente pagará las consecuencias. abuelos de Dormi, que tuvieron una discusión sobre la linde
de su terreno con el padre de Leidan. Sus peleas nunca han
Presentación pasado a mayores, pero siempre han estado a la gresca y
últimamente han tenido alguna pela más importante en la
El Titiritero es un ser astuto y esquivo, que lleva causando que han estado implicados sembrados y algunas reses. La
males y dolor durante muchísimos años sin que nadie haya familia Brezo, Garrin y Kylia, los padres de Leidan, acusarán
sospechado nada. Esto se debe a que siempre ha tenido una inmediatamente a Dormi.
forma muy concreta de hacer las cosas, una serie de reglas Domador Ikkeli: Se trata del domador de la feria. Tiene
para proteger su anonimato y asegurar que nadie le siguiera bajo su cuidado a dos osos negros de enorme tamaño que
el rastro. Esto ha cambiado. ejecutan sus trucos. Los osos, pese a estar amaestrados, han
En su última aparición ha sido imprudente e impulsivo y causado cierta inquietud entre los habitantes de Oessan a
un niño pequeño ha desaparecido. El joven Leidan Brezo, un causa de su fiereza.
mediano de ocho años de edad, no volvió a su granja después Ikkeli es un humano de mediana edad, de rostro enjuto y
de haber visitado la feria del pueblo de Oessan. El pueblo una pequeña barba de chivo. Tiene siempre ojeras y su
entero está consternado y se han movilizado para intentar mirada es inquisitiva. Su rostro posee varias cicatrices y tiene
encontrarle. La familia Oessan es bastante querida y el un andar algo afectado, sin duda a causa de una lesión de
pequeño Leidan era un chico travieso, pero que caía bien a trabajar con fieras. Se sospecha de él por su carácter hosco,
casi todos los vecinos. casi hostil, y por la atención que el joven Leidan mostró en
Los jugadores pueden envolverse en la aventura de la sus osos. De hecho, pasó gran parte del tiempo que estuvo en
búsqueda del pequeño Leidan de varias formas. Puede que la feria en el interior de la carpa, viendo a las fieras.
llegaran al pueblo de Oessan por casualidad y se encontraran Titiritero Torgon Fraguabrillante: Torgan es un enano
con la feria, se enteren de la desaparición del niño al día que llegó en su propia caravana, de colores, con un
siguiente y decidan implicarse en el rescate. También es misterioso cofre en el que guarda a sus maravillosos títeres.
posible que hayan oído los rumores en los alrededores sobre Estas marionetas son de algo más de un metro de altura y
el niño desaparecido y se acerquen al pueblo para ayudar. están hechas de madera. En vez de usar hilos o cuerdas para
Puede que uno o varios de los jugadores sea oriundo de controlarlas, se trata de títeres mágicos que se mueven y
Oessan y sus vecinos pidan ayuda a su vecino, el aguerrido hablan por sí solos, representando las obras que Torgon tiene
aventurero. preparadas. Hay tres marionetas: el Caballero, la Hechicera y
el Dragón. Las sospechas recaen sobre el enano porque fue
El Pueblo de Oessan la última persona que habló con Leidan antes de que se fuera
de la feria y desapareciera y porque, además, desde la noche
Oessan es una población sencilla, con un pequeño núcleo de la desaparición, el enano y sus marionetas han
urbano rodeado de granjas. Sus habitantes viven en una zona desaparecido.
relativamente segura, lejos de los peligros de las tierras
fronterizas, y los delitos más importantes de la región tienen
que ver con discusiones sobre delimitaciones de tierras y
algún hurto menor. La desaparición de uno de los chicos de
la aldea es un acontecimiento que revoluciona el pueblo y
preocupa sobremanera a sus habitantes.
Mapa del Pueblo de Oessan

Un pequeño examen a las posesiones de Torgan, en su Caverna del Titiritero


caravana, revelará un conjunto de pergaminos: un diario. Los jugadores deberán darse prisa, ya que el ritual se
Está escrito de forma caótica, con frases aparentemente celebrará esa misma medianoche. La caverna se encuentra a
aleatorias y saltando de un tema a otro sin orden ni cinco horas del pueblo de Oessan. Una vez que los jugadores
concierto. Es necesaria una Tirada de Inteligencia CD 14 sepan adónde tienen que ir, deberán tirar de nuevo los dados
para comprender que se trata de una serie de relatos en los cada hora y superar una tirada de Supervivencia o
que Torgan, que se llama a sí mismo como El Titiritero, Naturaleza CD 14. Por cada tirada que fallen, añadirán una
cuenta que ha cometido decenas de terribles asesinatos a lo hora al tiempo de llegada. Si fallan las tres tiradas, será
largo de los siglos. Descifrar el manuscrito también revela demasiado tarde para el pobre Leidan y ya habrá muerto
una localización donde El Titiritero comete sus crímenes. cuando lleguen los jugadores.
Se trata de una caverna resguardada, no demasiado lejos, La Caverna de El Titiritero es un lugar oscuro y lleno de
en la que El Titiritero lleva a sus víctimas con un oscuro humedades y un misterioso limo que recubre suelo y paredes
propósito. Para encontrar la caverna será necesario superar y que hace que todo el suelo de la cueva se considere terreno
una Tirada de Supervivencia o de Naturaleza CD 14, bien por resbaladizo, complicando el movimiento de los jugadores.
rastreo de la zona, bien por conocer ese emplazamiento. Al fondo de la caverna los jugadores encontrarán un
Hay que darse prisa, El Titiritero consume a sus víctimas espacio abierto muy grande en la que hay encendidos tres
durante la luna nueva y eso ocurrirá esa misma noche. braseros en los que reluce una tétrica luz azulada. En medio
de la sala hay un glifo grabado en la piedra y que despide una
luz también azulada. En el centro del glifo, estará Leidan,
sufriendo lo indecible al sentir cómo El Titiritero, que está
enfrente, devora su alma poco a poco. A su alrededor estarán
sus tres marionetas, cantando y disfrutando del dolor y
agonía del muchacho.
Mapa de la Caverna del Titiritero

En realidad, Torgon es un enano maldito desde hace muchos Cuando los jugadores entren en la caverna, las tres
siglos y sus marionetas no son mágicas, sino que están marionetas se enfrentarán a ellos para impedir que el ritual
poseídas por tres demonios menores, de poco poder, pero se interrumpa. Los jugadores deberán acabar con todas ellas
llenos de odio y con deseos de hacer sufrir a todo el mundo. antes de que pasen 10 turnos o el ritual terminará, Leidan
Por un lado, agradecen están en el plano material pero, por morirá y el Titiritero se esfumará por arte de magia, su
otro, odian su forma de marioneta y el hecho de que están hambre saciada... hasta la próxima vez que vuelva a sentir
subyugadas a Torgon. hambre de almas inocentes.
Torgon Fraguabrillante fue en su día un gran artífice, un
artesano con enorme habilidad para la madres y fabricar Conclusión
juguetes. En su afán por descubrir nuevas formas de crear
juguetes maravillosos, comenzó a investigar textos cada vez Si los jugadores fracasan a la hora de salvar a Leidan, bien
más oscuros. Su deseo de crear la marioneta perfecta, que porque tardan demasiado en llegar a la Caverna y la
fuera el compañero ideal para los niños, un amigo de verdad, encuentran vacía, salvo por los restos del ritual; bien porque
le llevó a descubrir unos misteriosos pergaminos en los que no han podido derrotar a tiempo a los tres títeres; el Titiritero
se describía un ritual para hacer que un títere cobrara vida. desaparecerá y no volverá a aparecer hasta dentro de 10
Por desgracia, se trataba de uno de los textos de Ákastar, el años, cuando vuelva a sentir hambre.
Loco, un poderoso hechicero que sembró el caos y la Si los jugadores derrotan a las marionetas, podrán detener
destrucción muchos siglos atrás. el ritual y salvar al chico. El Titiritero realmente no tiene
La primera vez que usó el pergamino, Torgon fue poseído ningún poder y se le puede reducir con facilidad. En su poder
por el espíritu maligno de El Titiritero, una criatura que vive tendrá el pergamino de Ákastar, el Loco, donde se muestra el
para el dolor y causar daño y sufrimiento. Se trata, además, ritual que lo maldijo. Quedará a discreción de los jugadores
de una criatura hambrienta que cada diez años demanda un lo que quieren hacer con él, si librar al enano de su maldición
alma humana. Cuando llega la hora, escoge una víctima, la y expulsar al espíritu que lo posee, o acabar con él allí mismo,
lleva a su guarida y, con un macabro ritual, devora a la pobre dándole otra clase de liberación al alma atormentada de
alma. Para finalizar el ritual, invoca a una criatura de los Torgon Fraguabrillante.
abismos y la obliga a poseer el cuerpo sin vida, que se Si salvan al niño mediano, los jugadores serán premiados
transmuta en un títere de madera al que quedará ligado al con una tirada en la tabla de Tesoro Acumulado de Desafío 0-
demonio para toda la eternidad. 4 (Página 137 de la Dungeon Master's Guide)
El Caballero Sentidos: Visión Oscuridad 60’, Percepción Pasiva 9
Idioma: Infernal
Autómata mediano, caótico malvado
Desafío: 1 (200 PX)
Clase de Armadura 16 (armadura natural)
Puntos de Golpe 33(6d8 + 6) Curación de Caballero: Si la Hechicera está viva,
Velocidad 25 pies regenera 10 puntos de golpe al principio de su turno.
Este efecto es visible y se ve cómo una oleada de
energía surge de la Hechicera y cura al Caballero.
STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 8 (-1) 8 (-1) 6 (-2) Acciones
Ataque múltiple: El Caballero realiza dos ataques cuerpo
Resistencia a daño: contundente a cuerpo. Golpe: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4
Inmunidad a daño: psíquico y veneno a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, cegado, (1d6+2).
ensordecido, envenenado, hechizado, paralizado,
petrificado

La Hechicera Sentidos: Visión Oscuridad 60’, Percepción Pasiva 10


Autómata mediano, caótico malvado Idioma: Infernal
Desafío: 1 (200 PX)
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 27(5d8 + 5) Poder de la Hechicera: Si el Dragón está vivo, como
Velocidad 30 pies acción adicional lanza un Proyectil Mágico a un blanco
a 30’ que inflige 3 (1d4+1) puntos de daño.
Lanzamientos de Conjuros Innato:La aptitud mágica
STR DEX CON INT WIS CHA innata de la Hechicera es Carisma (salvación de
9 (-1) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) conjuros CD 12, +4 a impactar con ataques de
conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes
conjuros, sin necesidad de componentes materiales.
Resistencia a daño: contundente Trucos (a voluntad): Rayo de Escarcha Nivel 1 (2
Inmunidad a daño: psíquico y veneno espacios): Proyectil Mágico, Manos Ardientes .
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, cegado,
ensordecido, envenenado, hechizado, paralizado,
petrificado

El Dragón Sentidos: Visión Oscuridad 60’, Percepción Pasiva 9


Idioma: Infernal
Autómata mediano, caótico malvado
Desafío: 1 (200 PX)
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 38(7d8 + 7) Ferocidad del Dragón: Si el Caballero está vivo, el
Velocidad 30 pies Dragón puede usar una acción adicional para hacer un
ataque de Cola.

STR DEX CON INT WIS CHA Acciones


16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) Ataque múltiple: El Dragón realiza un ataque de
Mordisco y otro ataque de Cola. Mordisco: Ataque con
Resistencia a daño: contundente arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies,
Inmunidad a daño: psíquico y veneno un objetivo. Impacto: 8 (1d10+3) Mordisco: Ataque
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, cegado, con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5
ensordecido, envenenado, hechizado, paralizado, pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3)
petrificado
Créditos
Aventura creada y escrita por José Manuel Bringas
Mapas diseñados con Dungeon Painter Studio
Texto maquetado con The Homebrewery
Para más aventuras de Dungeons & Dragons, visitad mi
blog Ávalon 2.0

Este obra está bajo una licencia de Creative Commons


Reconocimiento-NoComercial 4.0 Internacional.

También podría gustarte