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La casa en el confín

de la Tierra
Ángel González Olmedo

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La casa en el confín de la Tierra Una aventura basada en el relato de W.H. Hodgson

¿Escucháis los murmullos lejanos del agua? ¿Esos gemidos que Introducción
reptan sobre el sólido silencio del bosque? ¿Captáis los gruñidos Los personajes llegan a una extraña casa y, mientras explo-
de esas criaturas espantosas que acechan desde la madreselva? ran este paraje ignoto (lo que hace ideal que esta aventura
Si seguís por la maraña de árboles, descubriréis qué esconde este transcurriera mientras se está viajando por Providence), de-
lugar olvidado. No obstante, no os perdáis demasiado por estas ben ayudar a su dueño a salir de una situación mortal. Inter-
tierras, pues el tiempo no corre aquí de la misma forma que en vienen directamente sobre los hechos de la historia, que se
otros puntos de Providence. Si lográis sobrevivir a las criaturas mostrará más personal de lo que, en un principio, parecía. A la
del submundo, los evos del universo os recordarán lo insignifi- postre, deben escapar de dos enemigos: por un lado los mons-
cante que es vuestra existencia. truos que les persiguen y, por otro, los resortes del tiempo.
De una u otra forma, el sufrimiento tiene nombre. Os ha vis- Esta aventura tiene un alto componente psicológico, por
to. Y ya viene de camino. lo que, antes de iniciar la sesión, dirígete a cada jugador por

Adaptación literaria
Esta aventura está pensada para un grupo de 3 a 4 jugadores de niveles 3 a 5. Se trata de un homenaje al gran
escritor W. H. Hodgson, autor de una novela llamada La casa en el confín de la Tierra, joya que hasta el maestro
de Providence elogió como obra portentosa.
Al igual que en el libro, la trama girará en torno a una mansión que se halla junto a un abismo misterioso.
Allí, unas criaturas horrendas hostigan a sus habitantes mientras los hados caprichosos del tiempo pasan la
mano sobre el lugar, trayendo eventos del pasado y del futuro.
¿Es necesario leer la novela para jugar esta aventura? En absoluto. A pesar de que se pretende rescatar la
atmósfera de un genio del horror que inspiró al mismísimo Lovecraft, en las páginas presentes está todo lo
necesario para que reproduzcáis en vuestra mesa de juego La casa en el confín de la Tierra. No obstante, siem-
pre es un plus el haberse imbuido del espíritu de la novela, ¡así que es una buena oportunidad para explorarla!

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LA CASA EN EL CONFÍN DE LA TIERRA

separado. Pregúntale si su personaje ha perdido un ser que- bosque y el crepitar de la hojarasca bajo vuestras botas, que
rido, alguien que pueda echar de menos o, incluso, a alguien pisan inseguras por instinto, como si no quisierais despertar
a quien desprecie y de cuya muerte se alegre. Kingsmouth a los árboles sombríos de algún sueño siniestro. A medida
es un escenario letal y, con toda seguridad, cada personaje que os vais adentrando más y más, descubrís que los árboles
habrá sufrido pérdidas, para su desdicha (o dicha). son frutales: perales, higueras y algún que otro manzano, to-
Si esta persona perdida ya haya sido nombrada en otras dos creciendo muy juntos».
sesiones, mejor que mejor, pues potencia el relato de sus re-
laciones sociales o sentimentales. La idea es que los jugado- Pide una prueba de Inteligencia (Naturaleza) CD 8. Pasarla
res expresen las emociones de sus personajes, enriqueciendo permite descubrir que están en una especie de jardín, lo que
su trasfondo. añade más seguridad a la hora de recolectar alimentos. No
Apunta los nombres de estas relaciones y ponlos a un estaría mal recompensarlos con Inspiración si así lo decidie-
lado; al final de la aventura volveremos a ellos. Por lo pronto, ran. A unos pasos más, la frondosidad empieza a desplazarse
infórmales de que esta persona perdida será su «fantasma a ambos lados, mostrando frente a ellos una casa grande y
del pasado». redonda de piedra con torreones curvos que se asemejan a
unas llamas gigantes. A unos mil pies desde el edificio, a la
La aventura izquierda, el terreno cae abruptamente en un ribazo, una
La aventura se estructura en tres partes: especie de barranco de donde proviene el sonido del agua.
◇ Primera parte: «La casa y el Pozo». Los personajes Desde este punto parece que han abordado la casa por su
encuentran la mansión y sus terrenos aledaños, los parte trasera.
escenarios de esta aventura. Se trata de una toma de Allí, en la única puerta que hay, se halla una anciana con
contacto que invita a la interactuación y fomenta la el rostro preocupado.
investigación previa de cara a la trama.
◇ Segunda parte: «Descenso al confín de la Tierra». Los M a ry
personajes encuentran un oscuro pozo que desciende En cuanto la mujer ve a los personajes saliendo del jardín, alza
a las entrañas de la tierra, donde está el origen del los brazos pidiendo auxilio. Su piel es cetrina, enfermiza y tie-
mal. Los personajes son atacados por las criaturas que ne unas demarcadas ojeras en el rostro que evidencian su mal
moran en el subsuelo. descanso. Las primeras palabras que dedica a los recién llega-
◇ Tercera parte: «El Mundo de las Sombras». Es el clí- dos es de dicha por la suerte de encontrarlos. Acto seguido
max de la aventura, en el que la naturaleza marchita se presenta como Mary, una de las habitantes de la mansión.
de Providence se manifiesta, intentando destruir al Mary es hermana del dueño de la casa; es una mujer de
grupo. Serán asolados por una experiencia de profundo actitud visiblemente desorientada, apocada y lacónica, aun-
malestar existencial, pues el tejido del tiempo jugará que muestra una aprensión bastante irritante. Una prueba
con ellos, mostrándoles lo insignificantes que son ante de Inteligencia (Medicina) CD 10 revela que Mary no está en
el cosmos mientras les atormentan con los fantasmas sus cabales, sino que sufre algún tipo de trastorno asociado
del pasado. con la amnesia y la atención.
Sin embargo, sus tribulaciones están muy presentes en
Primera parte. La casa y el Pozo sus labios, que piden ayuda desesperadamente. Al parecer, su
La narración comienza cuando los personajes jugadores ha- hermano salió esta mañana con Pepper, el perro guardián, y
cen un alto para comer, momento en que advierten que las aún no han vuelto. Teme que les haya pasado algo, pues ya
provisiones se les están acabando. Hace tiempo que no se hace varias horas que se marcharon. Explica que su hermano
han topado con ningún riachuelo en donde volver a llenar quiso bajar al desfiladero con el perro para investigarlo, pues
las cantimploras, y es probable que necesiten lavar el polvo desde hace poco está obsesionado con lo que ocurre allá abajo.
del camino. Mientras pergeñan maneras de recolectar algo La pobre implora que la ayuden a buscarlo, dado que está
de comida, empieza a llover de forma estruendosa, lo que muy preocupada por que le haya pasado algo. Si lo hacen, les
acucia más la necesidad de buscar algún refugio. proporciona comida, agua caliente e incluso un lugar para
En estas preocupaciones andan cuando perciben el ru- pernoctar, además de 100 coronas de oro por cabeza.
mor de una corriente de agua que proviene de un pequeño Es posible que los personajes pregunten por el nombre
bosque cercano. Esto debería bastar para empujar la trama de su hermano, ante lo que ella abrirá los labios muy segu-
hasta el interior de la floresta, donde el murmullo de un río ra, pero, al momento, todo queda en un boqueo mientras
se hace cada vez más intenso. parpadea confusa. «Mi hermano», musita, «...se fue y no ha
Puedes leer el siguiente texto en voz alta a medida que vuelto». La prueba de Medicina anterior muestra lo eviden-
sigan el sonido a través de los árboles: te: esta mujer sufre el mal de la edad y, aunque habla conven-
«Os envuelve una atmósfera inquietantemente silen- cida de los hechos, verdaderamente no recuerda el nombre de
ciosa, antinatural para un paraje tan vivo. El viento parece su hermano. Si esto no les convence para dilucidar el estado
muerto, mientras que ningún ave se oye cantar, lo que os deteriorado de esta mente senil, Mary vuelve a pedir auxilio
conturba el alma. Lo único que rompe la espesa quietud es con las mismas palabras del principio, como si acabase de
el rumor del agua a lo lejos, la tromba de agua que salpica el encontrar a los personajes. 3
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una torre. Esta información proporciona ventaja a la


primera prueba de Criatura espeluznante contra estas
Sobre el nombre criaturas.
del dueño de la casa ◇ Cuando su hermano salió hace unas horas, lo hizo con
una cuerda al hombro y un paquete de velas. «Ahora que
Hodgson nunca menciona el nombre del protago-
recuerdo, se ha dejado el armario de las armas abierto».
nista del libro, aunque sí habla del estado mental
Mary presta un par de pistolas, una carabina de rueda y
de su hermana Mary. Para respetar el anonimato
munición suficiente a los personajes jugadores.
del protagonista y ser fiel a la obra, se alienta a que
se aproveche el deteriorado estado mental de Mary
El ba r r a nco y l a gr ieta
para eclipsar este nombre desconocido. Sin em-
El barranco cae unos 160 pies desde la altiplanicie de los te-
bargo, si deseas ponerle uno, eres libre de hacerlo.
rrenos de la casa hasta el fondo, aunque ahora su cuenca está
Podrías llamarlo Tom, Mathew, George o Peter, si
anegada por un cañón de agua que emerge de la misma pa-
te place, o bautizarlo por motu proprio.
red de la roca: es la catarata del río subterráneo que habían
oído, cuyas aguas ahora han inundado todo el desfiladero.
Sin embargo, lo más llamativo es una grieta con forma
de V en la misma cara del barranco: mide 20 pies de ancho
Los personajes pueden hacer preguntas a Mary, aunque y casi 50 de profundidad hacia el interior de la roca. La base
su memoria está muy deteriorada. Una prueba de Sabidu- casi está a la altura del agua, que parece subir de nivel peli-
ría (Medicina) CD 12 o una de Carisma (Persuasión) CD 14 grosamente. En este punto se percibe una especie de agujero
puede estimular sus recuerdos, que afloran con un éxito. La grande: la entrada a una caverna. Una prueba de Inteligencia
prueba se pasa automáticamente con rasgos de clase perti- (Naturaleza) CD 10 revela que esto no puede ser un despren-
nentes, como Facultativo (página 71 de Kingsmouth). Esto es dimiento de tierra ni obra de algún evento natural, lo que
lo que Mary añade al relato: sobrecoge a simple vista.
◇ Hace unos diez años que viven en la casa, pero últi- ¡Y ahí se puede ver! Atada a un árbol grueso, una cuerda
mamente están ocurriendo cosas extrañas. Cosas que se desprende por una de las grietas hasta el fondo, justo
tienen que ver con el Pozo, que es como los lugareños sobre la entrada de la cueva. Debe ser la cuerda por la que el
llaman al desfiladero. hermano de Mary bajó.
◇ El desfiladero ha sufrido cambios desde la última vez
que lo vio, hace unas semanas. Ha aparecido una grieta Segunda parte.
gigante en forma de V en su pared, y en la base de esta Descenso al confín de la Tierra
V hay una cueva. Además, las lluvias están inundando Si utilizan la cuerda para bajar hasta la caverna, deben ha-
el desfiladero. cer una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 10. Un resultado
◇ Hace dos semanas sufrieron un ataque. Eran mons- de 1 en el dado provoca una caída de 30 pies hasta el agua
truos horribles que ella no vio porque se mantuvo en (pérdida de 1d6 Puntos de Golpe; se ignoran los 20 primeros
su habitación, pero los escuchó. Eran gruñidos pareci- pies). En el momento en que terminen el descenso, empieza
dos a cerdos, y su hermano disparaba su escopeta desde a llover con más fuerza.

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LA CASA EN EL CONFÍN DE LA TIERRA

La cu eva …
El suelo de la cueva tiene cierta pendiente hacia abajo y la
oscuridad es total, de modo que necesitan una fuente de luz
para continuar. El frío apuñala la piel aquí abajo, y tiritarán
sin remedio; pero lo verdaderamente inquietante es que per-
cibirán que, por cada bocanada aterida de aire, la oscuridad
les devuelve un quejido como respuesta. Aquí los sonidos
son perturbadores, y los oídos se taponan por la densidad
del aire. Rasgos como Percibir el Mundo de las Sombras,
revelan una maldad incognoscible: sin duda, aquí mora algo
desconocido por la Universidad de Kingsmouth.

…y los ju egos de l a men te


No es estrictamente necesario, pero si quieres añadir más
tensión y un punto de dificultad a la aventura, puedes per-
turbar la mente de los personajes jugadores de la siguiente
forma: un juego de la mente que el protagonista del libro
sufrió. Primero lee este texto para imbuir a los jugadores de
la atmósfera asfixiante del lugar:
«A medida que os adentráis, el frío os penetra la pelliza has-
ta los mismos huesos. Los dientes os rechinan anárquicos
e incontrolables en la boca. Los gemidos se os escapan con
bocanadas de vapor condensado y, por cada sonido que se
derrama por vuestros labios, la cueva parece responderlos
con respiraciones que provienen de la oscuridad como res-
puesta. El aliento se os corta en cuanto escucháis la costosa
respiración que os llega a vuestros oídos, grave y terrible».

Pide aquí una tirada de salvación de Sabiduría CD 10 para Caminando unos minutos, los pies deben detenerse: han
mantener la calma. No se sufren Puntos de Angustia si se llegado al límite de un gran abismo. El camino se divide a
falla, pero la tensión emocional agita aún más la respiración izquierda y derecha, discurriendo por una cornisa de 10 pies
en aquellos que no hayan obtenido éxito. Si es el caso, prosi- que recorre este abismo en círculo, de forma que al com-
gue leyendo este texto a esos jugadores: pletarlo vuelven al mismo punto. Esto da a entender que
«Un ardor os sube por el estómago, atenazando vuestras están rodeando un pozo de insondable profundidad. En el
extremidades. La respiración se agita aún más en vuestros recorrido pueden verse 15 destellos luminosos cada 60 pies.
pulmones; la adrenalina os despierta los músculos entume- Son velas encajadas en las grietas de la cornisa.
cidos, preparados para el peligro. Algo en la oscuridad debe Aquí los sonidos son abrumadores: todas las palabras
percibir vuestra alerta, vuestros vellos levantados en la nuca, que se emitan rebotan en la cámara cavernosa con extraños
porque cada exhalación vuestra devuelve otras respiraciones ecos, produciendo efectos distorsionados que parecen pro-
agitadas desde la oscuridad, como respuesta instintiva y de- venir de otro mundo. Hasta los pasos en el suelo pedrego-
safiante». so son respondidos con resonancias huecas, traquidos que
emanan de la oscuridad como burla a su temeridad. Es más,
Aquí pide una prueba de Inteligencia (Naturaleza) CD 8. Un incluso cuando callan, unas risas diabólicas o un estruendo
éxito permite calmar las emociones: se trata del eco de la parecido al llanto de un gigante sube hasta arriba de vez en
caverna, que devuelve los gimoteos de los personajes. ¡Era cuando.
una falsa alarma! Un burdo juego de la mente afectada por Cualquier grito para llamar la atención de quien andan
la opresión de un lugar tan sombrío. No obstante, aunque la buscando será en vano: la oscuridad del pozo, sencillamente,
relajación y las risas nerviosas puedan aflorar, este primer se lo traga y lo devuelve con un horrísono crepitar que en-
susto habrá puesto los nervios a flor de piel y, quienes hayan coge el corazón.
fallado la prueba de sabiduría, tienen desventaja en la prime-
ra tirada de salvación contra la locura. La cr iat ur a
No importa qué camino tomen, si izquierda o derecha, pues
La r episa circul a r y los sonidos del pozo cuando lleven unos 100 pies recorridos escuchan un mascar
«Tengo la vaga idea de haber visto fugazmen- grimoso y húmedo. Oteando en las tinieblas pueden obser-
te destellos de luces; pero no estoy completamente var un bulto negro en cuclillas, de espaldas a ellos. Parece
seguro.» masticar costosamente algo.
Se trata de una criatura-cerdo, una bestia horrenda y de-
Willam Hope Hodgson forme, con rasgos antropomorfizados. Si advierte la presen-
cia de los intrusos, deja el animal muerto que está devorando 5
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y ataca de inmediato. Una prueba de Destreza (Sigilo) CD 10 El mar del sueño

permite acercarse por detrás para asestar un golpe con ven- Acabada esta corta escena, un crujido sacude la tierra y la
taja. Si acaban con ella los gritos atraen, desde el fondo del brisa se detiene dando paso a una lenta llovizna que cae
pozo, a 1d8 criaturas similares que acuden en 1d6 turnos. del cielo. Un relámpago sacude el firmamento con una len-
titud espeluznante, pues la iluminación, que debería ser un
La inundación de l a natur alez a marchita fulgor instantáneo, demora varios segundos. Puedes leer el
Tras la pelea, una sábana espumosa de agua irrumpe por la siguiente texto:
pendiente de la gruta, hasta caer por el abismo. Parece que el «Rápidamente, el hombre que yace inconsciente a vuestros
nivel del agua del desfiladero ha rebosado y ahora entra por pies envejece de golpe. Tanto él como su perro se transforman
la caverna, que empieza a inundarse rápidamente, apagando en cenizas que se desmenuzan en menos de un segundo. El
las velas del suelo. Un número incontable de criaturas-cer- sol cae por la línea de tierra y las estaciones se suceden por
do empiezan a emerger desde el abismo, gruñendo horrible- la planicie de forma estrepitosa: como unas olas, mantos de
mente. La huida es preceptiva. nieve se extienden y retraen por las colinas, mientras que el
Los personajes jugadores deben hacer pruebas de Fuerza cielo parpadea en azul y negro incontables veces. En cuanto a
(Atletismo) CD 12 para subir por la pendiente hasta el exte- la casa, veis que la fachada se desmorona como un mazapán
rior. Un fallo significa que no pueden moverse, mientras que arenoso, mientras que el barranco se abre por la grieta cerca
una pifia conlleva ser arrastrados por la fuerza del agua. Si de vosotros, hasta llegar a los muros del edificio. Solo quedan
esto ocurre, una criatura-cerdo alcanza al caído, que se consi- unas ruinas sobre un espigón.
derará Tumbado a efectos del ataque de la criatura. »Miráis a vuestro alrededor, en medio de la desolación, y
Cuando lleguen a la boca de la cueva descubren, para su advertís que el grupo se ha disuelto. Cada uno de vosotros
espanto, que la cuerda no está ya (según el cuento, el prota- está solo bajo un cielo gris con un sol blanquecino que lo
gonista se ha marchado y ha izado a su perro). Deben buscar sume todo en una penumbra melancólica. Sois fantasmas en
una alternativa para subir hasta el prado de arriba. Una prue- este paraje desamparado.
ba de Sabiduría (Percepción) CD 14, o Inteligencia (Investiga- »De pronto aparece un pensamiento en la mente, la única
ción) CD 14, revela un terreno escarpado por lo que se podría compañía en esta nada blanca. Es vuestro fantasma del pa-
escalar sin mucho esfuerzo. Si fallan estas pruebas, terminan sado».
por encontrar la pendiente, aunque habrán tenido que nadar
incansablemente, lo que los lleva a sufrir un nivel de Agotado. Este conjunto de hechos conllevará a una tirada de salvación
de Sabiduría CD 16 para no anotarse un Punto de Angustia
en la Lucidez.
Diluvio
En la Guía del viajero de Providence se exponen L as preguntas
reglas detalladas para los climas específicos de Pro- A continuación, los personajes jugadores desnudan un peda-
vidence, pero en esta aventura se adelantan unas zo de su psicología; esto es parte del enfoque narrativo de
mecánicas sencillas: Kingsmouth, una potente herramienta para definir los esta-
Cuando los personajes estén bajo un diluvio, la dos emocionales del grupo. Es un juego de cuatro preguntas,
zona se considera Ligeramente oscura y, por tan- aunque algunos van a contestar solo dos, dependiendo de
to, se tiene Desventaja en las pruebas de Sabiduría sus respuestas. Más adelante tienes un diagrama de flujos
(Percepción) cuando se haga uso del oído y la vista. para guiarte.
Toma a cada jugador por separado y hazle la siguiente
pregunta sobre su fantasma del pasado:
◇ Pregunta 1: ¿Qué sientes sobre esa persona? Esta
es una pregunta abierta, así que se debe evaluar si la
Tercera parte. El Mundo de las Sombras respuesta es positiva (pasa a la pregunta 2), negativa
Una vez consigan coronar el barranco, escuchan unos jadeos (pasa a la pregunta 4) o más bien neutra (pasa a la pre-
extenuantes que provienen de unos matorrales muy cerca- gunta 3).
nos a la grieta por la que descendieron. Se trata del hombre ◇ Pregunta 2: ¿Qué mensaje le querrías decir? Otra
al que están buscando. Se encuentra en un estado de desfa- pregunta abierta. Si es algo positivo ve al epígrafe
llecimiento, con la mirada perdida y las fuerzas exánimes. «Aparición»; si es algo negativo, ve a la pregunta 4; si
Está tirando de la cuerda costosamente y su rostro muestra es una respuesta neutra, ve a la pregunta 3.
los síntomas de un vahído. En el extremo de la cuerda está ◇ Pregunta 3: ¿Te gustaría que volviese a la vida?
atado su perro Pepper, al que su dueño intenta salvar; ya Esta pregunta es cerrada: si contesta con «sí» (ve al epí-
casi asoma su hocico por el filo del barranco. Tras terminar grafe «Asuntos pendientes») o «no» (ve a la pregunta
la tarea, el hombre entra en síncope y no despierta ni con 4). Si hay dudas, pasa a la pregunta 4.
pruebas de Medicina, debido a su estado de salud. ◇ Pregunta 4: ¿Deseas que esté en los infiernos?
Pase lo que pase, Pepper logra subir, pero si los persona- Pregunta cerrada: si la respuesta es afirmativa ve al
jes ayudan al hombre —que no parece ser muy consciente de epígrafe «Criatura incognoscible»; si la respuesta es
su entorno—, deben hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) negativa ve al epígrafe «Asuntos pendientes». Si hay
66 CD 10. dudas, ve al epígrafe «Criatura Incognoscible».
LA CASA EN EL CONFÍN DE LA TIERRA

¿QUÉ SIENTES SOBRE


ESA PERSONA?

Respuesta e
R spuesta Respuesta
positiva neutra negativa

¿QUÉ MENSAJE LE ¿TE GUSTARÍA QUE ¿DESEAS QUE ESTÉ EN


QUERRÍAS DECIR? VOLVIESE A LA VIDA? LOS INFIERNOS?

Respuesta e
R spuesta Respuesta Repuesta
positiva neutra negativa positiva

Respuesta
positiva

Criatura
Aparición incognoscible
Asuntos
pendientes
Respuesta
negativa

A parición
Como en la novela, el personaje recibe la visita de alguien
que murió hace tiempo, su ser querido. Plantea una escena Alternativa al Mar del Sueño
en la que recibe su cariño, a ser posible asociada con los ele- Kingsmouth requiere una atmósfera de terror con
mentos narrativos de su relación. La visita informa al per- fuertes elementos de psicología e introspección de
sonaje de que no debe preocuparse, que todo irá bien y que los personajes. Esto es maravilloso para construir
abandone este impío lugar. El personaje cura un trastorno o un tejido de relaciones humanas, donde la vulne-
2 Puntos de Angustia; además, obtiene Inspiración. rabilidad y la muerte son temas muy recurrentes.
En la novela de Hodgson, el protagonista recibe la
A suntos P endientes visita de su amor perdido, que le alienta a abando-
El personaje recibe la visita de su ser querido, con el que nar el lugar. Esto tiñe el relato de un tono melan-
guarda asuntos pendientes. Plantea una tirada social re- cólico que ayuda a empatizar con el personaje, cosa
lacionada con los elementos narrativos desplegados en su que se pretende rescatar para esta aventura.
relación, con CD 10. Si falla, recibe 1 Punto de Angustia; si Sin embargo, si quieres algo más alejado de
es un éxito, curará 1 Punto de Angustia. Si el fallo es pifia, esta narrativa y abogar por una aventura más
el personaje se verá atormentado, obteniendo 2 Puntos de al uso del sistema (es decir, con más acción de
Angustia en el rasgo de la Identidad. combate), siéntete libre de aplicar, en su lugar,
una escena más bélica.
C riatura incognoscible Para ello, lee el texto del Mar del Sueño con
El odio del personaje atrae a algo de más allá del velo de normalidad, pero sustituye las preguntas por un
la realidad. Escoge una criatura incognoscible relacionada combate con la Abominación Porcina, que les
con los miedos del personaje, como el Cuervo (página 217 de espera al despertar.
Kingsmouth), que viene para hostigarle.

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L os restos

Como despertando de un sueño, el sol brilla en el mediodía


La casa en el confín de la Tierra de un cielo despejado y azul. Las aguas del desfiladero han
remitido, pero la cascada sigue escupiendo al fondo. El ba-
En el libro se expone la historia de una persona rranco, no obstante, se ha horadado por la grieta hasta las
sin nombre que vive con su hermana, siendo tes- ruinas de la casa, que ahora no es más que una muralla y un
tigos de una serie de episodios horrendos. Ambos torreón que se alza sobre un espigón.
fueron hostigados por unas criaturas de horrible Si hubo alguna mansión en este lugar parece que fue
aspecto parecidas a cerdos antropomorfizados. hace siglos. Si deciden investigar los restos, obtienen, de en-
El hombre expone con una angustia intensa que tre los escombros, una caja de madera de ébano desvencija-
bajó al Pozo y que, al subir por la cuerda, perdió la da. En su interior están las recompensas materiales de esta
consciencia. Su perro Pepper lo despertó lamiendo aventura (ver «arcón» en el siguiente epígrafe).
sus orejas. Durante sus desfallecimientos, recuerda
que nunca supo cómo logró sacar fuerzas para R ecompensas
subir al perro. ◇ 3000 PX por completar la aventura.
Finaliza el relato con una historia espeluz- ◇ Si los personajes ayudaron al hombre a izar a Pepper,
nante en la que el hombre es testigo de cómo el podrán curar 1 Punto de Angustia o ganar 300 PX adi-
universo se transforma ante sus ojos: desde su cionales.
ventana puede ver el nacimiento del cosmos has- ◇ Arcón:
ta la muerte de toda la existencia conocida. Las • 100 piezas de oro por personaje. Una nota medio
cavilaciones se interrumpen abruptamente tras podrida y húmeda donde se lee «Gracias por
unos episodios más de soledad y miedos. devolverme a mi hermano. Sé que algún día
Quienes lean este libro obtendrán en sus pá- encontraréis vuestro dinero merecido».
ginas el conjuro de los mitos Viajar a las Tierras • Un mamotreto de cuero: es el diario del dueño
del Sueño (pág. 145 de Kingsmouth). No obstante, de la casa.
debido a este impacto emocional sobre el papel
insignificante que representan sus almas ante El ca mino de v uelta
los caprichos del tiempo y el espacio, deben hacer Finaliza la aventura leyendo el texto siguiente en voz alta:
una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 para «Abandonáis el ignoto lugar con una sensación de incomo-
no obtener 1 Punto de Angustia en el rasgo de la didad en la nuca, como si os estuvieran observando. Al pe-
Lucidez. netrar por el jardín, descubrís que la maraña de árboles es
extraordinariamente espesa y que la madreselva ha crecido
tanto que es imposible caminar con soltura. El silencio es
aterrador, pesado, incómodo, lo que hace aún más espeluz-
nantes los distantes sonidos que se cuelan entre los árboles
hasta vosotros: son unos gritos muy lejanos y agudos, como
de cerdo. Tenéis la sensación de que corren hacia vosotros
desde muchas millas, aunque sabéis que tenéis tiempo de
sobra para abandonar el lugar.
»Finalmente salís de los árboles y el aire parece entraros
más fresco en los pulmones. El lugar maldito queda a vues-
tras espaldas, como testimonio de algo abominable y digno
de evitar. Quizá haya que dar cuenta a la Universidad de
Kingsmouth: un puesto de vigilantes sería necesario en esta
zona».

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Monstruos

Criatura-cerdo Abominación Porcina


Monstruosidad mediana, caótica malvada Monstruosidad grande, caótica malvada

◇ CA: 14 (armadura natural) ◇ CA: 16 (armadura natural)


◇ Puntos de Golpe: 32 (5d8+10) ◇ Puntos de Golpe: 93 (11d10+33)
◇ Velocidad: 30 pies. ◇ Velocidad: 40 pies.

FUE 14 (+2) DES 10 (0) CON 15 (+2) FUE 18 (+4) DES 13 (+1) CON 16 (+3)
INT 6 (-2) SAB 10 (0) CAR 6(-2) INT 6 (-2) SAB 12 (+1) CAR 8(-1)

◇ Resistencia: Veneno. ◇ Tiradas de Salvación: Fuerza +7; Constitución +6.


◇ Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies; Percepción ◇ Habilidades: Atletismo +7.
pasiva 10. ◇ Resistencia: Veneno.
◇ Idiomas: Aklo. ◇ Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies; Percepción
◇ Desafío: 1 (200 PX). pasiva 11.
◇ Idiomas: Aklo.
Criatura espeluznante: 10. Fallar la tirada de salvación de ◇ Desafío: 5 (1800 PX).
Criatura espeluznante conlleva a anotar 1 Punto de Angus-
tia en el rasgo de la Templanza o la Lucidez. Si se alcanza Criatura espeluznante: 12. Fallar la tirada de salvación de
un trastorno por el rasgo de la Templanza, se desarrolla una Criatura espeluznante conllevará a anotar 1 Punto de An-
fobia a los cerdos. gustia en el rasgo de la Templanza o la Lucidez. Si se alcanza
un trastorno por el rasgo de la Templanza, se desarrolla una
Acciones fobia a los cerdos.

Garras: Ataque cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, Carga: si la abominación porcina se mueve 20 pies hasta su
una criatura. Impacto: 5 (1d6+2) PG de tajo. víctima justo antes de atacar, el daño de este impacto será
Mordisco infeccioso: ataque cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, de 9 (2d8).
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) PG perforante.
Quien sea herido deberá pasar una tirada de salvación de Acciones
Constitución CD 10 para no contraer Peste negra (página
102 de Kingsmouth). Multiataque: La abominación porcina efectúa dos ataques,
uno de garras y otro de lanza de hueso.
Lanza de hueso: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 al ata-
que, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d12 + 4) PG
perforante. El ataque tiene desventaja si el objetivo está a
menos de 5 pies de la abominación porcina.
Garras: Ataque cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) puntos de daño per-
forante.
Mordisco infeccioso: Ataque cuerpo a cuerpo: +7 al ataque,
alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 17 (2d12 + 4) PG perfo-
rante. Quien sea herido deberá pasar una tirada de salvación
de Constitución CD 12 para no contraer Peste negra (pág.
102 de Kingsmouth).

10
Aventura para Kingsmouth, el escenario de fantasía oscura de 5e.

¿Escucháis los murmullos lejanos del agua? ¿Esos gemidos que reptan sobre el só-
lido silencio del bosque? ¿Captáis los gruñidos de esas criaturas espantosas que
acechan desde la madreselva? Si seguís por la maraña de árboles descubriréis qué
esconde este lugar olvidado. No obstante, no os perdáis demasiado por estas tierras,
pues el tiempo no corre aquí de la misma forma que en otros puntos de Providence.
Si lográis sobrevivir a las criaturas del submundo, los evos del universo os recorda-
rán lo insignificante que es vuestra existencia. De una u otra forma, el sufrimiento
tiene nombre. Os ha visto. Y ya viene de camino.

Escrito por: Ángel G. Olmedo


Edición: Francisco Javier Valverde y Álvaro Loman
Corrección: Marta de la Serna
Maquetación: Àngels Soler
Ilustraciones: Andrés Sáez «Marlock»

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