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El Cofre de Rakkan

E
l nombre de Rakkan todavía se pronuncia La Tumba
en las Colinas de Veranz. Se pronuncia con
respeto y también con temor, ya que La Tumba en la que se adentran los jugadores es un lugar
Rakkan fue un rey poderoso y temible a antiguo, excavado en el interior de alguna colina, o también
partes iguales. Bajo su puño de hierro las en un lugar que se adentre en las entrañas de la tierra. Su
hordas bárbaras se unieron y llevaron a construcción es tosca, en piedra y madera, y los motivos
cabo saqueos y conquistas sin igual. En decorativos son de animales y algunas escenas de gloriosas
aquellos tiempos, los ríos corrían con sangre e hidromiel a batallas. Los jugadores van a introducirse en un túmulo de
partes iguales. Conflicto y celebración, conquista y guerreros, en una tumba que alberga lo que fueron en su día
sumisión... Dos caras de la misma moneda. los cuerpos de poderosos guerreros que sembraron el campo
Pero a medida que pasaban los años, el reinado de Rakkan de batalla de muerte y lágrimas.
fue cambiando, al igual que cambiaba el propio rey. Su ansia Sala de Guardia: Esta sala perteneció en su día a los
de combate y de sangre fueron en aumento y sus guerreros guardianes (vivos) del túmulo. Hay unos catres en el suelo, un
eran cada vez más despiadados. Finalmente, todos los reinos antiguo hogar para prender un fuego, y mesas, sillas y
de los alrededores decidieron unir sus fuerzas para acabar barriles.
con Rakkan y acabar con sus constantes ataques. Todo Como alternativa, es posible que alguien haya llegado
terminó en una gran batalla, en la que el rey murió, pero en la antes al túmulo y estén explorándolo o viviendo allí. Piensa
que también cayeron innumerables héroes y dirigentes de los en algún monstruo menor como tres o cuatro Kobolds
dos bandos. Una guerra que se ganó, pero a un altísimo (Monsters Manual Página 205) u Orcos (Página 253 del
precio. Monster Manual) o cualquier criatura similar o que se adecue
En el recuerdo quedaron la gloria del rey caído, su a vuestra campaña. Esta sala podría ser donde están
desmedida ansia de poder y, por supuesto, las enormes durmiendo y viviendo. Los jugadores podrían combatir contra
riquezas que amasó en vida, repartidas por lo largo y ancho ellos o reunir información sobre la tumba o incluso colaborar
de las Colinas de Veranz en centenares de túmulos con ellos para superar los peligros. Y siempre queda la
protegidos por la antigua magia tribal de la Tribu de posibilidad de que los traicionen, dando un giro interesante a
Rakkan.san las Lenguas Bífidas sólo quedan el olor a ceniza la aventura.
y el graznar de los cuervos alimentándose de la carroña. Tumbas: El Túmulo está cuajado de tumbas donde
descansan antiguos guerreros. Los sarcófagos están
Presentación decorados y pueden representar a aquellos guerreros que
yacen en su interior. Abrir los sarcófagos supone una Prueba
Las leyendas sobre las riquezas perdidas de Rakkan son de Fuerza CD 18. Dentro de cada tumba está el esqueleto del
innumerables. Todos los túmulos de la época del rey, de sus guerrero que enterraron allí. Además, hay un 50% de
guerreros y líderes, son los que atesoran los tesoros más probabilidades de encontrar dentro un objeto valioso, un
abundantes y son un reclamo para los asaltadores de tumbas tesoro del muerto como un cuerno ornamentado, un torque,
y los aventureros que no tienen miedo de ofender a los medallón u otro tipo de gema u objeto de arte con un valor de
muertos de los bárbaros de las tribus de las Colinas de 25po.
Veranz. Los Esqueletos sólo se animarán y atacarán cuando los
Puede haber muchos motivos por los que los jugadores jugadores se hagan con el tesoro del Cofre de Rakkan.
decidan asaltar uno de estos túmulos. Puede que Sala del Cofre Metálico: Este cofre está cerrado y tiene
simplemente deseen riquezas y hayan oído hablar de un una trampa de Aguja con Veneno. La trampa se activa al
guerrero que luchó al lado del antiguo rey. También es conseguir abrir el cofre. Para encontrar la trampa es
posible que haya llegado a sus manos un mapa que marca necesaria una Prueba de Investigación CD 20 y para
el emplazamiento de un túmulo especialmente escondido, lo desarmarla es necesaria una Prueba de Herramientas de
que garantiza que tenga el tesoro intacto. Puede que los Ladrón CD 15. Si la trampa se activa, una aguja de 10 cm
jugadores hayan sido contratados por una tercera persona herirá a un blanco que esté a su alcance (el que haya abierto
que busca algo específico de un túmulo en especial. el cofre) y le infligirá 1d10 de daño por veneno. Además,
Por último, si en tu partida hay algún bárbaro, a lo mejor deberá superar una Tirada de Salvación de Constitución CD
puede ser una buena idea que la tumba que los jugadores van 12 o estará envenenado durante una hora. Abrir el cofre es
a asaltar pertenezca a uno de sus antepasados o a una familia una Prueba de Herramientas de Ladrón CD 15.
o tribu rival. Quizá quiera conocer la verdad sobre su clan o En el interior del cofre hay 150po y una Poción de
recuperar una reliquia de su pueblo o encontrar pruebas que Invulnerabilidad (quien la tome será Resistente a todo tipo de
diriman una antigua afrenta. Si creas una historia para tus Daño durante 1 minuto).
jugadores, verán esta aventura como algo personal y lo Sala del Cofre de Rakkan: El Cofre de Rakkan está en el
disfrutarán más. interior de una habitación muy ornamentada, con glifos
rituales dibujados en el suelo, formando una zona de
protección. Si se pisa uno de los glifos se deberá superar una
Tirada de Salvación de Sabiduría CD 14 o se sufrirá 1d6 de
daño psíquico.
Mapa de la Tumba

Además, cuando los jugadores cojan el tesoro, los Esqueletos


El Cofre de Rakkan está en el centro de la habitación. Es de de las tumbas cobrarán vida. Abrirán sus tumbas de forma
madera noble, con los remaches y cierres de oro puro y muy instantánea y buscarán y atacarán a los jugadores, que han
ornamentados. Sin embargo, en realidad se trata de un profanado el tesoro de la tumba. Son 7 Esqueletos (Página
Mimeto (Página 235 del Monsters Manual) que atacará a los 142 del Monster Manual).
jugadores si se acercan y tratan de abrirlo. Puerta Secreta al Trono: El camino que lleva al pasillo y
Si los jugadores lo derrotan, descubrirán que en el interior la Sala del Trono está oculta tras una puerta secreta. Para
del Mimeto hay un Talismán de Salud (Inmunidad a todas las encontrar esta puerta será necesario superar una Tirada de
Enfermedades mientras se lleve puesto) y una Poción de Percepción CD 17. El mecanismo para abrirla está oculto en
Heroísmo (10 Puntos de Golpe temporales durante una hora el interior del sarcófago, una palanca debajo del esqueleto.
y, además, bajo los efectos de el conjuro Bendición y cada vez Una tirada de Buscar CD 20 bastará para encontrarla
que haga una tirada de ataque o de salvación, podrá añadir (siempre y cuando, con sus acciones no busquen en esos
1d4 adicional). lugares específicamente. La tirada de Buscar sería
únicamente si los jugadores confían sus acciones totalmente
en los dados).
La Sala del Trono es un lugar muy ornamentado, con Créditos
estatuas de guerreros a ambos lados de una alfombra raída y
mohosa, que en su día debió de ser magnífica. El trono está Aventura creada y escrita por José Manuel Bringas
ocupado por un esqueleto imponente, con una espada Mapas diseñados con Dungeon Painter Studio
descansando en su regazo y colgando de su cuello un cuerno Texto maquetado con The Homebrewery
con recamados de oro y plata y un gran rubí. Para más aventuras de Dungeons & Dragons, visitad mi
Si los jugadores se acercan, el cadáver cobrará vida. Sus blog Ávalon 2.0
ojos se encenderán con una luz azulada y tendrán que
enfrentarse a un Tumulario (Página 299 del Monsters
Manual). Además de sus capacidades habituales, el
Tumulario comenzará el combate soplando su cuerno. Los Este obra está bajo una licencia de Creative Commons
jugadores deberán superar una Tirada de Salvación de Reconocimiento-NoComercial 4.0 Internacional.
Sabiduría CD 13 o sufrir 2d6 de daño psíquico y estar
Asustado durante 1d6 asaltos. El Tumulario perseguirá a los
jugadores fuera del túmulo, si estos decidieran huir, aunque
nunca saldrá de día, sólo de noche. Los perseguirá de forma
incansable hasta matarlos y enmendar el sacrilegio de
profanar su tumba. Si los jugadores lo derrotan, podrán
hacerse con el cuerno que posee.
Obsequio de Rakkan
Cuerno, objeto maravilloso, raro
Este cuerno tiene dos usos muy diferentes.
Una vez al día, si se sopla, todas las criaturas enemigas que
lo oigan en un radio de 60' y no superen una Tirada de
Salvación de Sabiduría CD 13 o sufrirán 2d6 de daño Psíquico
y estarán asustados respecto al que lo haya hecho sonar
durante 1d6 asaltos.
El segundo uso permite, a una orden, que el cuerno se llene
de Hidromiel. Este efecto es ilimitado. Siempre que se desee,
el cuerno estará lleno de bebida.

Conclusión
Es muy posible que los jugadores tengan que huir del
Tumulario. En este caso, éste les perseguirá de forma
incansable hasta matarlos a todos. Sin embargo, únicamente
los perseguirá de noche, ocultándose los días. La única forma
de detenerlo, será matándolo.
Es una mazmorra muy exigente para los jugadores y sus
riesgos son mortales. De nuevo, si se les plantea la aventura a
los jugadores como opción, recuerda señalarles que se trata
de un lugar peligroso del que muchos aventureros no han
regresado. El Tumulario es un adversario formidable, y si se
juntan los enfrentamientos de los esqueletos con el Mimeto
el desgaste puede hacer mella en tus jugadores
Por último, recuerda que los jugadores acaban de reclamar
un tesoro importante para los bárbaros de las Colinas de
Veranz. Es posible que reconozcan algunos de los objetos
(especialmente el Obsequio de Rakkan). Algunos lo
considerarán una muestra de fuerza y prestigio (los
aventureros han superado peligros y demostrado ser los más
fuertes y, por tanto, se lo merecen), pero otros se tomarán
bastante mal el que hayan perturbado a los muertos.

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