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1. Introducción
La Realidad Virtual (VR) se ha utilizado como herramientas educativas durante algún tiempo en
campos aplicados como la aviación y las imágenes médicas, y también se ha utilizado en escuelas y
universidades en los últimos años [1]. Una de las principales razones por las que la realidad virtual se
ha utilizado con fines educativos y formativos es el soporte de una alta interactividad y la capacidad
de presentar un entorno virtual que se asemeje al mundo real. Con esta tecnología, los alumnos
pueden explorar y manipular un entorno interactivo tridimensional (3-D).
Sin embargo, la realidad virtual es solo una herramienta educativa que se puede utilizar para apoyar
el aprendizaje, lo que podría no funcionar para todo tipo de aprendizaje [2]. Este documento revisa los
tipos de VR que se han utilizado para el aprendizaje, pero no intenta cubrir todas las tecnologías de
VR, principalmente porque esta tecnología se está desarrollando rápidamente y continuamente surgen
nuevos métodos todos los días [3]. Además, este documento también revisa los modelos de diseño
teórico e instructivo que se han desarrollado específicamente para el entorno de aprendizaje basado
en VR.
2 Definición y tipos de RV
Básicamente, la realidad virtual se puede clasificar en dos tipos principales según el nivel de interacción
y el entorno inmersivo. En un entorno virtual no inmersivo, la simulación por computadora se representa
en una computadora personal convencional y generalmente se explora con el teclado, el mouse, la
varita mágica, el joystick o la pantalla táctil [1, 2]. Por otro lado, los entornos de RV inmersivos se
presentan en múltiples pantallas del tamaño de una habitación o a través de una unidad de
visualización estereoscópica montada en la cabeza [1, 2, 4]. Herrajes especiales como guantes, trajes y alta gama.
Z. Pan et al. (Eds.): Transactions on Edutainment I, LNCS 5080, pp. 231–241, 2008.
© Springer-Verlag Berlin Heidelberg 2008
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i) VR parcial o semi-inmersiva
Un sistema que da a los usuarios la sensación de estar al menos ligeramente inmersos en
un entorno virtual [6] donde los usuarios siguen siendo conscientes de su mundo real [3].
Por ejemplo, un banco de trabajo que usa una metáfora de una mesa donde se usan gafas
especiales para ver el objeto 3-D en una mesa; una pecera de realidad virtual que utiliza
sistemas basados en monitores para mostrar una imagen estéreo de una escena en 3D que
se ve con gafas con obturador; o se usa un guante-sensor para interactuar con el mundo
usando el movimiento natural con el guante a través de una pantalla de escritorio para la
visualización. ii) RV totalmente inmersiva Un sistema que utiliza un hardware especial en el
que los usuarios están completamente aislados del mundo físico exterior para sumergirse por
completo en el entorno virtual [6]. El dispositivo montado en la cabeza, los guantes con
sensores y los sensores se adhieren al cuerpo del usuario para detectar y traducir el
movimiento real en actividad virtual. Por ejemplo, CAVE, un sistema de realidad virtual
basado en proyección es una habitación con múltiples paredes donde la vista estereoscópica
del mundo virtual se genera de acuerdo con la posición y orientación de la cabeza del
usuario, y los usuarios pueden moverse alrededor de la 'cueva'[7]. iii) Realidad aumentada
Un sistema en el que los usuarios pueden tener acceso a una combinación de RV y atributos
de palabras reales mediante la incorporación de objetos gráficos por computadora en la
escena del mundo real [3, 5]. También se conoce como Realidad Mixta. Por ejemplo, un usuario
disecciona una rana ficticia virtual utilizando un dispositivo montado en la cabeza o una
pantalla de mesa y un bisturí real.
Según el nivel de interacción y la complejidad del ambiente, Silva, Cardoso, Mendes, Takahashi &
Martins [8] clasifican dos tipos de RV: RV en línea y RV fuera de línea. Con VR fuera de línea, es
posible una simulación más compleja y un modelado perfecto de objetos en términos de texturas,
materiales y animación. En cuanto a la realidad virtual en línea, existe una mayor limitación en su
aspecto multimedia porque se debe tener cuidado con el tamaño de los archivos transmitidos a través
de Internet. La realidad virtual en línea y la realidad virtual fuera de línea de Silva, Car doso, Mendes,
Takahashi y Martins [8] son, de alguna manera, paralelas a la realidad virtual inmersiva y no inmersiva,
respectivamente.
Hay una serie de métodos para generar un entorno virtual no inmersivo en una computadora
personal. Los estándares abiertos Web3D, como X3D (Gráficos 3D extensibles) y VRML (Lenguaje de
modelado de realidad virtual) se utilizan para generar representaciones gráficas interactivas en 3D que
se pueden entregar a través de la World Wide Web [9, 10]. VRML proporciona un lenguaje que integra
gráficos 3D, gráficos 2D, texto y
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multimedia en un modelo coherente, y los combina con lenguajes de programación y capacidades de red (Carey &
Bell 1997, citado en, [11]). Mientras que X3D es el sucesor de VRML, que fue aprobado por la ISO en 2004 [11].
X3D hereda la mayoría de las opciones de diseño y las características técnicas de VRML y mejora VRML
principalmente en tres áreas: agrega nuevos nodos y capacidades; incluye codificación de datos adicional para
tapetes; y divide el lenguaje en áreas funcionales llamadas componentes [11]. Por otro lado, también se puede
utilizar Quick Time VR, que es un tipo de archivo de imagen que permite la creación y visualización de panoramas
capturados fotográficamente [12]. Los usuarios pueden explorar los objetos a través de imágenes tomadas en
múltiples ángulos de visión [12].
El mundo virtual utilizado en el aprendizaje puede ser de dos tipos: mundo virtual que imita el escenario del
mundo real (por ejemplo, se crea un museo virtual para estudiar la historia, el arte y el patrimonio de un lugar o una
escena virtual muestra cómo las bacterias entran en el cuerpo humano ) o simplemente simulación por computadora
con objetos de geometría 3D en un entorno multimedia interactivo (por ejemplo, rasgar y desplegar un cubo o
generar un diseño de botella a partir de un diagrama 2D). Lo que hace que la realidad virtual sea una herramienta
impresionante para el aprendizaje es que, además de la multimedia, la realidad virtual permite a los estudiantes
sumergirse en un entorno 3D y sentirse "en medio de otro entorno" muy cercano a la realidad [13, 14] .
Hay una gran cantidad de informes de investigación que mencionan que las simulaciones por computadora de
realidad virtual son un enfoque eficaz para mejorar el aprendizaje de los estudiantes en entornos virtuales inmersivos
y no inmersivos, como se analiza a continuación.
Los objetos tridimensionales basados en VRML utilizados por Song y Lee [16] para enseñar geometría en la
escuela secundaria muestran un efecto positivo en el aprendizaje de temas geométricos por parte de los estudiantes.
Y la simulación física de realidad virtual (VRPS) creada por Kim, Park, Lee, Yuk y Lee [17] ayuda a los estudiantes
a aprender conceptos de física como la propagación de ondas, la velocidad relativa de la óptica de rayos y las
máquinas eléctricas a nivel de escuela secundaria y preparatoria. la universidad también ha demostrado que los
estudiantes entienden mejor la materia. Li et al. desarrollaron un programa interactivo de aprendizaje a distancia de
realidad virtual sobre erosión de corrientes en geociencias. [18] con el objetivo de ayudar a motivar a los alumnos
con información concreta que es perceptiblemente fácil de procesar y comprender. En su proyecto, la realidad
virtual se usa para visualizar los efectos de conceptos o fenómenos relacionados con las ciencias de la tierra, y el
resultado muestra que la realidad virtual de la erosión de los arroyos puede mejorar el aprendizaje de los estudiantes
en geociencias [18].
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Las relaciones y los problemas espaciales complejos se pueden comprender mejor y más rápido que con el
método tradicional cuando se utiliza Construct3D, una herramienta de construcción geométrica en 3D [19].
Construct3D utiliza una pantalla estereoscópica montada en la cabeza y un panel de interacción personal
desarrollado por Kaufmann et al. [19] para su uso en la enseñanza de las matemáticas y la geometría en la
escuela secundaria y la universidad. La exhibición de gorilas de realidad virtual es una realidad virtual inmersiva
desarrollada en el Instituto de Tecnología de Georgia para el zoológico de Atlanta para ayudar a educar a las
personas sobre los gorilas, su estilo de vida y su difícil situación como especie en peligro de extinción [20]. Las
reacciones positivas de los usuarios sugieren que es posible utilizar la realidad virtual como una herramienta
educativa general para enseñar a los estudiantes de secundaria los conceptos sobre el comportamiento de los
gorilas y las interacciones sociales [20]. Estos objetivos de aprendizaje normalmente no se pueden lograr
simplemente visitando el zoológico [20].
Liu, Cheok, Lim y Theng [21] han creado un aula de realidad mixta. Se desarrollan dos sistemas: el sistema
solar y el sistema vegetal. En el sistema solar, los usuarios se sientan alrededor de una mesa de operaciones y
usan un dispositivo montado en la cabeza para ver el sistema solar virtual. Las tazas se utilizan para las
interacciones entre los usuarios y los objetos virtuales.
Por ejemplo, los usuarios pueden usar la copa para recoger parte de la tierra y observar su estructura interna.
En cuanto al sistema vegetal, se crean cuatro temas referentes a la planta: Reproductivo, Dispersión de Semillas,
Germinación de Semillas y Fotosíntesis. Por ejemplo, en la germinación de semillas, los usuarios deben
establecer las condiciones adecuadas para ver crecer un insecto. El estudio preliminar realizado por Liu et al.
[21] indica la intención de los participantes de utilizar la realidad mixta para el aprendizaje, que se ve influida
directamente por la utilidad percibida e indirectamente por la facilidad de uso percibida y la influencia social.
A pesar de los resultados positivos de algunas investigaciones, sería prematuro hacer recomendaciones
amplias sobre el uso de la RV como mejora del currículo [1]. No debe utilizarse indiscriminadamente en ningún
programa educativo [22]. Los beneficios pedagógicos de la realidad virtual como herramienta de aprendizaje
deben examinarse de manera más integral.
Se debe desarrollar más un marco amplio que identifique los constructos teóricos o factores participantes y sus
relaciones en este dominio. Los constructos relevantes y sus relaciones deben examinarse para el uso efectivo
de la RV en la educación porque todos estos constructos juegan un papel importante en la configuración del
proceso de aprendizaje y los resultados del aprendizaje [23]. Strangman y Hall [1] también mencionan que los
factores que influyen en la efectividad de las simulaciones por computadora no han sido examinados de manera
extensa o sistemática. Sánchez et al. [22] mencionan que es un desafío y una tarea pendiente estudiar el uso
correcto y aplicable de la RV en la educación. Las preguntas planteadas por ellos quedaron sin respuesta [22]:
¿Cuáles son las teorías y/o modelos apropiados para guiar el diseño y desarrollo de un entorno de aprendizaje
de RV? ¿Qué disciplinas o materias y qué tipo de estudiantes requieren esta tecnología? ¿Cómo pueden los
sistemas de realidad virtual mejorar la calidad del aprendizaje de los estudiantes? ¿Cuándo y por qué la realidad
virtual es insustituible?
Se ha realizado un estudio sobre el uso de la realidad virtual para el aprendizaje y la mayoría de los
esfuerzos se centran en la implementación de sistemas de propósito especial o prototipos de alcance limitado [22].
No obstante, aún debe formalizarse un marco maduro para responder a las preguntas mencionadas
anteriormente.
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La búsqueda bibliográfica muestra solo un modelo que se ha desarrollado para comprender cómo la RV
influye en el proceso de aprendizaje y los resultados del aprendizaje en un entorno de aprendizaje de RV.
Aunque los diseñadores y evaluadores de sistemas de realidad virtual saben que esta tecnología tiene un
potencial significativo para facilitar y mejorar el aprendizaje, se sabe poco sobre los aspectos de esta
tecnología que se aprovechan mejor para mejorar la comprensión [23, 24]. En otras palabras, necesitamos
saber cuándo y cómo usar las características de la RV para respaldar diferentes tareas de aprendizaje y
las necesidades de varios alumnos para maximizar los beneficios de emplear esta tecnología en el
aprendizaje [23].
Sabiendo que las posibilidades de la realidad virtual y otros factores de un entorno de aprendizaje
juegan un papel en la configuración del proceso de aprendizaje y los resultados del aprendizaje, a través
de Project ScienceSpace, Salzman, Dede, Loftin y Chen [23] desarrollan un modelo para comprender
cómo la realidad virtual ayuda al aprendizaje conceptual complejo en un entorno de aprendizaje virtual
inmersivo. El proyecto ScienceSpace consta de tres entornos virtuales inmersivos para la enseñanza de
las ciencias: Newton World, Maxwell World y Pauling World. En Newton World, los alumnos pueden
convertirse en una pelota que se mueve por un callejón para aprender las leyes del movimiento de Newton.
Las señales multisensoriales se utilizan para dirigir la atención de los usuarios a variables importantes
como la masa, la velocidad y la energía [23]. En el mundo de Maxwell, los alumnos pueden construir y
explorar campos eléctricos. Pueden experimentar directamente el campo al convertirse en una carga de
prueba y ser propulsados a través del campo por las fuerzas eléctricas [25]. En Pauling World, los
alumnos exploran los átomos y enlaces de una molécula simple y compleja para una lección de química [23].
Este modelo de aprendizaje virtual inmersivo describe cómo las características de VR funcionan junto
con otros factores, como el concepto que se va a aprender, las características del alumno, la interacción
y la experiencia de aprendizaje que influyen en el proceso de aprendizaje que, a su vez, afecta los
resultados del aprendizaje (ver Fig. 1). El proceso de aprendizaje de este modelo se define como el
proceso de desarrollo de la comprensión que se produce mientras una persona completa las lecciones
dentro del entorno de aprendizaje de RV. En otras palabras, significa la capacidad de hacer predicciones,
observaciones y comparaciones durante el proceso de aprendizaje [23]. La evaluación del valor de las
características de VR se realiza a través de los comentarios de los estudiantes durante el proceso de
aprendizaje, las observaciones del administrador durante la lección, los cuestionarios de usabilidad, los
comentarios de las entrevistas y las evaluaciones de conocimientos antes y después de la lección. El
modelo hace hincapié en el tipo de relaciones que es importante examinar en lugar de la dirección
(positiva o negativa) o la fuerza (fuerte o débil) de las relaciones, que diferirán según la naturaleza
específica del entorno de aprendizaje virtual [23].
Según el modelo de Salzman et al. [23], antes de diseñar y desarrollar un entorno de aprendizaje de
RV inmersivo, es importante analizar los conceptos que se deben dominar para el uso adecuado de las
características de la RV porque las características de la RV pueden apoyar el aprendizaje de un concepto
y, al mismo tiempo, dificultar el aprendizaje. aprendizaje de otro.
Las tres características que ofrece la tecnología VR en este modelo son representaciones tridimensionales
inmersivas, múltiples marcos de referencias y señales multisensoriales. El modelo muestra que las
relaciones entre las características de la RV y el aprendizaje pueden estar moderadas por las
características del alumno, como el género, la experiencia en el dominio, la capacidad espacial, la
experiencia con la computadora, el historial de mareos por movimiento y las tendencias inmersivas. Y
estas características del alumno también pueden influir en la experiencia de aprendizaje e interacción, ya
que cada individuo tiene una experiencia única en un entorno de aprendizaje. Finalmente, las
características de la RV también influyen en la calidad de las experiencias de interacción y aprendizaje que,
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Fig. 1. Modelo que describe cómo las características de la RV, el concepto que se le pregunta, las características
del alumno y la interacción y las experiencias de aprendizaje funcionan juntas para influir en los resultados del
aprendizaje en los entornos de aprendizaje de la RV [23]
Herramientas de apoyo
Escenario empresarial/
Problema
objetivo integrador
principios de
Objetivos
+ multimedios
diseño
Microestrategia
Macro-estrategia
Fig. 2. Marco teórico para el diseño de un entorno de aprendizaje basado en VR de escritorio [28]
implementación educativa de la tecnología que determina los resultados del aprendizaje [26]. Clark
[27] afirma que "si el aprendizaje ocurre como resultado de la exposición a cualquier medio, el
aprendizaje es causado por el método de instrucción integrado en la presentación de los medios".
Chen, Toh y Wan [28] propusieron un marco teórico de diseño instruccional que ofrece pautas de
diseño para entornos de aprendizaje basados en VR de escritorio.
Con base en este marco teórico del diseño instruccional, Chen et al. [28] han diseñado y
desarrollado un entorno de aprendizaje basado en RV para ayudar a los conductores novatos a
comprender mejor las normas de tráfico. El marco comprende macroestrategia y microestrategia
(ver Fig. 2). La macroestrategia combina el concepto de objetivos integradores propuesto por Gagné
y Merill [29] y el modelo de diseño de ambientes de aprendizaje constructivista propuesto por
Jonassen [30]. Mientras que la microestrategia se basa en la teoría cognitiva de multimedia derivada
de Mayer [31] que se utiliza para guiar el diseño del mensaje instruccional.
Se supone que las metas que se van a lograr a partir del aprendizaje son el punto de partida del
proceso de diseño instruccional [29]. Por lo tanto, este marco comienza con la identificación de la
meta de instrucción, que es una combinación de varios objetivos individuales que se integrarán en
una actividad intencionada integral conocida como empresa. Este es el concepto de objetivo
integrador propuesto por Gagné & Merill [29]. Estos objetivos individuales pueden caer en la
categoría de información verbal, etiquetas, habilidades intelectuales o estrategias cognitivas (Gagné
1985, citado en [28]). Luego, el diseñador instruccional necesita diseñar la instrucción que permita a
los alumnos adquirir la capacidad de lograr este resultado integrado, que se denomina escenario
empresarial [28].
La realidad virtual es capaz de permitir el aprendizaje constructivista porque proporciona un
entorno altamente interactivo en el que los alumnos son participantes activos en un mundo generado
por computadora [17, 32]. Winn [33] menciona que el constructivismo proporciona el mejor aprendizaje
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El aprendizaje constructivista hace hincapié en que los alumnos construyan el conocimiento por
sí mismos y sean un aprendiz activo. Los constructivistas creen que el conocimiento del individuo
es una función de las experiencias previas, construcciones mentales y creencias que se utilizan
para interpretar eventos y objetos [34]. Por lo tanto, el diseño instruccional debe proporcionar varios
apoyos que puedan ayudar a los alumnos a construir su conocimiento y participar en un aprendizaje
significativo en el entorno de aprendizaje. Estas herramientas de apoyo incluyen casos relacionados,
recursos de información, herramientas cognitivas, herramientas de conversación y colaboración, y
apoyo social o contextual [28]. Los casos relacionados se refieren a un conjunto de experiencias o
conocimientos relacionados a los que el alumno puede referirse. Los recursos de información se
refieren a las ricas fuentes de información que ayudan a los alumnos a construir sus modelos
mentales y comprender los problemas. Las herramientas cognitivas son herramientas que pueden
reforzar la capacidad de los alumnos para realizar la tarea. Las herramientas de conversación y
colaboración permiten a los alumnos comunicarse, colaborar y compartir ideas. Mientras que el
apoyo social o contextual hace hincapié en la importancia de considerar los factores contextuales,
como los aspectos físicos, organizativos y culturales del entorno [2].
Para complementar la macroestrategia, los principios de diseño multimedia de Mayer [31] sirven
como microestrategia para guiar el diseño del mensaje instructivo en el
Principio Descripción
Principio multimedia Los alumnos aprenden mejor con palabras e imágenes que solo
con palabras.
Contigüidad Espacial Los alumnos aprenden mejor cuando las palabras y las
Principio imágenes correspondientes se presentan cerca en lugar de
lejos unas de otras en la página o pantalla.
Principio de coherencia Los alumnos aprenden mejor cuando se excluyen palabras,
imágenes y sonidos extraños en lugar de incluirlos.
Principio de modalidad Los estudiantes aprenden mejor con la animación y la narración que
con la animación y el texto en pantalla.
Principio de redundancia Los estudiantes aprenden mejor de la animación y la narración que
de animación, narración y texto en pantalla.
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ambiente de aprendizaje para un aprendizaje más efectivo. Los cinco principios de multimedia
adoptados por Chen et al. [28] son principio multimedia, principio de contigüidad espacial,
principio de coherencia, principio de modalidad y principio de redundancia. Una descripción de
estos cinco principios se muestra en la Tabla 1.
El marco teórico del diseño instruccional de Chen et al. [28] se puede utilizar para guiar el
diseño de un entorno de aprendizaje basado en VR de escritorio que se ajuste al entorno de
aprendizaje constructivista. Los hallazgos empíricos de Chen [2] muestran que este marco puede
funcionar como una estructura inicial para guiar el diseño instruccional de un entorno de
aprendizaje basado en RV que puede refinarse y/o revisarse aún más para generar un modelo
más sólido.
6. Conclusiones
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