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Herramientas y entorno de la

comunicación virtual
Unidad 6. Interactividad
Presentación de la unidad.............................................................................................................3
Objetivos........................................................................................................................................4
6. Interactividad…………………………………………………………………………………………………….…………………5
6.1. El consumo hipermediático…………………………………………………………….……………………..6
6.2. Del receptor al usuario…………………………………………………………………….…………………….7
6.3. Realidad virtual………………………………………………………………………………………………………8
Temario 6.4. Realidad aumentada………………………………………………………………………….………………….10
6.5. Nuevas herramientas de interacción……………………………………………………………………..12
6.6. Usabilidad y la construcción social del usuario……………………………………………………..13

Para saber más..............................................................................................................................15


Cierre de la unidad........................................................................................................................16
Fuentes de consulta......................................................................................................................17
Presentación de la unidad

¡Bienvenido a la unidad 6!

Durante esta sexta unidad tendrás oportunidad de estudiar la interactividad.


El estudio de la interactividad requiere el análisis del contexto. La interactividad es el proceso de
comunicación que tiene lugar entre los humanos y el software de la computadora. Las aplicaciones
basadas en la web ofrecen muchas formas de interactividad, incluido el hipertexto, que agrega un
enlace incrustado a un texto. Dicha interactividad proporciona una mayor legibilidad y amplía las
aplicaciones en línea para incluir video, audio y juegos.

¡Éxito!

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Objetivos

Al término de esta unidad lograrás:


• Conocer el consumo hipermediático.
• Analizar la realidad virtual.
• Identificar la realidad aumentada.
• Entender la usabilidad y construcción social del usuario.

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6. Interactividad

Martínez (2009) indica que el concepto de interactividad


supone la interacción entre el emisor y el receptor de un
medio de comunicación de manera directa, casi en
forma de diálogo, por lo que la interactividad ha de
aproximarse a la comunicación interpersonal, pero a
través de los tradicionales medios de comunicación
social y nuevos medios y formatos desarrollados gracias
a los avances tecnológicos.
Como consecuencia, la retroalimentación o el feedback
con la sociedad tiene que ser mucho mayor que la
producida hasta ahora por los medios de comunicación
tradicionales.
La interactividad, trata de incentivar la colaboración y el
intercambio de información rápida y de manera ágil y
cómoda entre las personas.

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6.1. El consumo
hipermediático

El consumo hipermediático se refiere concretamente al


tiempo que suelen pasar los usuarios en internet. Como
vimos en la Unidad 3, de acuerdo con la Asociación de
Internet MX, presenta de manera anual su estudio sobre
los Hábitos de Personas Usuarias de Internet en México.
La Red fija, es el principal medio de conexión: 91.7% de
las personas usuarias se conectan por este medio. El ,
74% de los internautas declara no tener un día
específico con mayor conexión.
La mensajería instantánea es la actividad en línea con
mayor frecuencia de uso: en promedio 6.7 veces a la
semana, seguido de cerca por redes sociales con una
frecuencia promedio de 6.5 veces a la semana.
Y hay 88.6 millones de internautas en México, lo que
representa 75.6% de la población de 6 años o más.

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6.2. Del receptor al usuario

Receptor

En el proceso comunicativo, el receptor es la persona


que recibe un mensaje que proviene del emisor y que
se ha llevado a cabo a través de un proceso de
comunicación con el objetivo de que haya una
comunicación eficaz entre ambos.

En los medios de comunicación, el emisor es el público,


la audiencia que capta el mensaje.

Usuario

Un usuario informático, es el que utiliza diversos


programas, o navega en Internet. En Internet, hay una
gran variedad de usuarios que se dividen dependiendo
de los usos que hagan en las distintas plataformas. Por
ejemplo, los bloggers serán aquellos usuarios que
escriben el contenido de un blog, un internauta se
denomina a aquel que utiliza internet de manera
genérica, o un webmaster, se encargará del correcto
desarrollo de una web.

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6.3. Realidad virtual

Realidad Virtual (RV) es la simulación de un ambiente real o


imaginario que puede ser experimentado en tres
dimensiones, proporcionando una experiencia interactiva
completa en tiempo real con video, sonido e incluso
retroalimentación táctil.
Carbajal (2006) refiere que cada sistema de RV tiene que
lIevar a cabo las siguientes funciones básicas:
➢ Calcular las estructuras de datos, dimensiones, texturas y
sombreado de los objetos virtuales.
➢ Mantener seguimiento de cada objeto en el entorno
virtual.
➢ Almacenar y actualizar los datos sobre la localización de
cada objeto y su apariencia.
➢ Simular el comportamiento de los objetos.
➢ Renderizar (dibujar) el mundo en tres dimensiones.

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6.3. Realidad virtual

Escartín (1996), reconoce dos variantes de interacción con


los ambientes virtuales: el modo inmersivo, cuando el
participante “se sumerge” completamente en la simulación
haciendo uso de los dispositivos de hardware
especializados, y el modo no inmersivo (llamado también
'Realidad Virtual de computadora de mesa’), y se refiere
cuando el participante explora los ambientes haciendo uso
de los dispositivos de hardware comunes hoy en día:
monitor, ratón, tarjeta de sonido y bocinas.
La Realidad Virtual, a pesar de sus limitaciones, simula
procesos y situaciones reales donde el usuario participa y
es capaz, ya no sólo de ver y oír, sino de interactuar
totalmente con el sistema, por lo que ha alcanzado
múltiples aplicaciones en campos.

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6.4. Realidad aumentada

La realidad aumentada amplía las imágenes de la


realidad, a partir de su captura por la cámara de un
equipo informático o dispositivo móvil avanzado que
añade elementos virtuales para la creación de una
realidad mixta a la que se le han sumado datos
informáticos.
Fombona (2012) indica que hay tres formas de
presentar la tecnología de Realidad Aumentada:
1) Gestión de Realidad Aumentada en computador
tradicional. La cámara conectada al equipo
informático digitaliza la imagen captada, a la que se le
incorporan capas con otros datos, imágenes fijas o en
movimiento, textos y/o sonidos. Esta información se
añade a partir de un software que selecciona
documentos específicos de una base de datos propia o
del acceso a los datos de la red Internet.

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6.4. Realidad aumentada

2) Gestión de Realidad Aumentada en equipo portátil.


Los dispositivos móviles avanzados son pequeñas mini
computadoras que incorporan cámaras de captura de
imágenes móviles. Con ello se puede reproducir el efecto
de realidad aumentada y presentar en la pantalla del
dispositivo, el resultado de Realidad Aumentada.
3) Gestión de Realidad Aumentada con equipos
específicos. En ocasiones, hay dispositivos específicos
captura y visión que se integran en unas gafas especiales
y permiten al usuario ver la realidad a través de la lente y
superponer y mostrar otra información gráfica. En el
caso de los equipos portátiles se puede añadir
información de los sistemas de posicionamiento
geográfico GPS, necesarios para poder localizar con
precisión la situación del usuario.

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6.5. Nuevas herramientas de
interacción

Las herramientas virtuales son sistemas informáticos


que permiten la comunicación y participación de todos
los interesados sin importar el momento o el lugar
donde se encuentren.
Estas herramientas son importantes porque ayudan a
superar barreras relacionadas con el aspecto social,
emocional, así como la disponibilidad de tiempo y
espacio. Las Herramientas de interacción son aquellas
tecnologías de información y comunicación que nos
permiten acceder, producir guardar y transferir
comunicación.
Los Recursos son programas informáticos cuyo
propósito es almacenar y distribuir contenido mediado
en forma variada como: imágenes, animaciones,
sonidos, textos, entre otros. Entre ellos están las
páginas Web, galerías, bibliotecas, repositorios.

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6.6. Usabilidad y la construcción social
del usuario

Usabilidad
La usabilidad web es la facilidad con que las personas pueden
utilizar una aplicación digital con el fin de alcanzar un objetivo
concreto, el foco está en la claridad con la que se diseña la
interacción entre una persona con una computadora, un
software, una interfaz.
Paz (2012) explica que la usabilidad tiene medidas para poder
evaluarla, principios de diseño para lograr productos más
usables y métodos para practicarla. Algunas de las medidas son
la facilidad de aprendizaje, la eficiencia de uso, la facilidad para
ser recordado, la efectividad, y la satisfacción. Algunos de los
principios establecen que el producto sea: auto-evidente, auto-
explicativo, intuitivo; y posea: simplicidad, consistencia,
credibilidad.
Es una medida empírica porque no se basa en opiniones o
sensaciones, sino en pruebas de usabilidad con personas
realizadas en un laboratorio u observadas mediante trabajo de
campo en el contexto de uso de la tecnología y remotas.

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6.6. Usabilidad y la construcción social
del usuario

Construcción social del usuario


La Construcción Social de la Tecnología (Social
Construction of Technology SCOT), es un acercamiento
teórico propuesto por Wiebe Bijker, Trevor Pinch, y
Thomas P. Hughes que se ha constituido en uno de los
modelos teóricos más relevantes en el estudio de las
dinámicas de la tecnología. Este modelo cuestiona
directamente a otros modelos monodimensionales y
lineales de entender la relación entre la tecnología y la
sociedad.
Nociones que nos ayudan a comprender la búsqueda de la
información como un proceso que determina en gran
medida la significación final que se tiene con la tecnología-
Internet, en tanto la información puede ser considerada
intrínseca a Internet y a su construcción.

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Para saber más

Para saber más sobre los temas vistos en esta unidad revisa los siguientes materiales:

•¿Qué es y cómo crear la realidad aumentada?


En este video visualizarás diversos elementos de la realidad aumentada. Platzi (2021)
https://www.youtube.com/watch?v=6Ss_SSvLJgw

•Cómo funciona la realidad virtual


En este video visualizarás diversos elementos de la realidad virtual. DW Español (2019)
https://www.youtube.com/watch?v=Gya9kW1AyHo

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Cierre de la unidad

Como conclusión y de acuerdo a los temas revisados en la Unidad 6, podemos decir que en la
interactividad, la facilidad de uso de las aplicaciones y su diseño atractivo son factores que provocan el
interés del usuario. En muchas ocasiones, en un formato atractivo radica el peso de una aplicación para
implicar al usuario y por tanto favorecer o fomentar esta actividad.

¡Felicidades!
Has concluido la materia.

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Fuentes de consulta

• Escartín R. (1996), La Realidad Virtual, una tecnología educativa a nuestro alcance, apud Roehl, B. Special Edition
Using VRML. Mc Millan Computer Publishers.
• Fombona J (2012), REALIDAD AUMENTADA, UNA EVOLUCIÓN DE LAS APLICACIONES DE LOS DISPOSITIVOS
MÓVILES Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, núm. 41, julio, 2012, pp. 197-210 Universidad de Sevilla,
España
• Martínez F (2009), INTERACTIVIDAD. Revisión conceptual y contextual ICONO 14, Revista de comunicación y
tecnologías emergentes, vol. 8, núm. 1, enero-junio, 2010, pp. 9-21 Asociación científica ICONO 14 Madrid,
España.
• Paz M (2012). Accesibilidad y Usabilidad: los requisitos para la inclusión digital. VII Jornadas de Sociología de la
UNLP. Departamento de Sociología de la Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación, La Plata.
• Imágenes tomadas de: https://www.freepik.es/ .

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