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CBTIS 205

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y
COMUNICACIÓN

Emilio Alejandro López López


Programacion
1er semestre grupo: K
Especilidad :progrmacion
INDICE
 Historia de la realidad virtual
 Definición de la realidad virtual

 Tipos de realidad virtual

 Aplicaciones de realidad virtual


HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL

 La Realidad Virtual está adquiriendo una gran relevancia en


el ámbito educativo. Es necesario potenciar la formación de
los futuros maestros en el uso de estas tecnologías
emergentes que permiten mejorar los procesos de
enseñanza-aprendizaje. Se presentan los resultados de un
estudio sobre la motivación de 94 estudiantes del Grado de
Maestro en Educación Primaria de la Facultad de Educación
de Albacete (UCLM) que han participado en una actividad
en la que, a través del uso de la Realidad Virtual como
herramienta didáctica, han trabajado contenidos curriculares
de Historia que deben enseñar en su futura práctica
docente.
 Para medir la motivación se utilizó la adaptación del
instrumento Instructional Material Motivational
Survey (IMMS) de Keller (2010), elaborado por Loorbach,
Peters, Karreman y Steehouder (2015). Los resultados
muestran que tanto hombres como mujeres presentan una
elevada motivación total (M = 5.16), sin diferencias
significativas entre ellos en ninguna dimensión del modelo
ARCS.
DEFINICIÓN DE LA REALIDAD VIRTUAL
 La Realidad Virtual (RV) es un entorno de escenas y
objetos de apariencia real —generado mediante
tecnología informática— que crea en el usuario la
sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno se
contempla a través de un dispositivo conocido como
gafas o casco de Realidad Virtual.Al hablar de Realidad
Virtual (RV), a muchos nos vienen a la cabeza películas
de ciencia ficción como 'Minority Report'. Sin embargo,
lo cierto es que hoy en día es una tecnología totalmente
mimetizada con nuestra vida diaria. Videojuegos,
medicina, educación... La Realidad Virtual ha llegado
para quedarse.
 La principal diferencia entre ambas es que la RV
construye el mundo en el que nos sumergimos a través
de unas gafas específicas. Se trata de un ámbito
totalmente inmersivo y todo lo que vemos forma parte de
un entorno construido de manera artificial a través de
imágenes, sonidos, etc. Por su parte, en el caso de
la Realidad Aumentada (RA), nuestro propio mundo se
convierte en el soporte para colocar objetos, imágenes o
similares. Todo lo que vemos está en un entorno real y
puede que no sea estrictamente necesario usar gafas.
TIPOS DE REALIDAD VIRTUAL
 1. Realidad virtual no inmersiva
 Se le dice no inmersiva porque el usuario tiene mayor conciencia de
que se trata de una realidad simulada. Se trata del tipo más común
de todos y —por lo mismo— puede ser pasado por alto.El mundo de
los videojuegos es un claro ejemplo, ya que sus mecánicas y
gráficos pueden crear una sensación de inmersión. La experiencia
es más real si se cuenta con un sistema de teatro que le dé mayor
fidelidad al sonido, además de otros dispositivos —como los
controles— que mejoran el tacto.
 2. Realidad virtual semi inmersiva
 En este tipo de realidad el usuario aún distingue el mundo real del
virtual, aunque esta línea se vuelve más difusa que en el caso de la
no inmersiva.Para lograr una experiencia semi inmersiva se
necesita de elementos virtuales apoyados de otros elementos
físicos, creando así una realidad mixta. Por ejemplo, las cámaras de
simulación de vuelo que cuentan con un espacio físico similar a una
cabina real, pero en lugar de cristales tiene pantallas en las que se
proyecta la simulación.
 3. Realidad virtual inmersiva
 Esta es la que ofrece la máxima experiencia de inmersión
y la que se puede considerar más “futurista”, debido a la
imagen que nos hemos creado por las obras de ficción.Un
dispositivo habitual de RV inmersiva consiste en un casco
conectado a un ordenador, que tiene una pantalla de alta
resolución y ocupa toda la visión del usuario, además de
sensores de movimiento conectados por todo el cuerpo.El
resultado: la persona siente que de verdad está en ese
mundo.
APLICACIONES DE REALIDAD VIRTUAL
 Repasando lo que ya abordamos a lo largo de este artículo: los usos
de la realidad virtual abarcan un amplio abanico de oportunidades,
desde las áreas industriales hasta los usos cotidianos de
entretenimiento.
 Sin embargo, podemos decir que las siguientes áreas son las que más
se benefician de esta tecnología:
 1. Sector industrial
 En específico las áreas de ingeniería y robótica tienen mayor
provecho, ya que permite a los ingenieros visualizar el comportamiento
de los prototipos, revisar su rendimiento y ensamblaje, además de
crear simulaciones para realizar experimentos.
 También es muy usual utilizarla con fines de seguridad laboral, porque
permite crear entornos con obstáculos y peligros simulados, para que
los trabajadores se puedan entrenar y que así se disminuya el riesgo
en el entorno real.
 2. Educación
 Recae más en el hecho de tener un espacio que permita cometer
errores que serían muy graves en la vida real. Por ejemplo:
 Los estudiantes de medicina pueden practicar cirugías complejas
muy realistas, sin la necesidad de materia orgánica real.
 Los aviadores pueden aprender a volar sin el miedo de sufrir
accidentes.
 Los militares tienen la opción de simular situaciones de combate
más realistas, que no necesite el uso de armas reales.
 Los astronautas mejoran en gran medida su formación con ayuda
de realidad mixta, permitiéndoles acercarse a la sensación de la
gravedad cero.

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