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MODO NARRATIVO

Akagi Daicgi
Nombre del personaje 30 28 24
Nombre del jugador 2 2 Honor Gloria Estatus
Identidad

Posición social
Hinin 2 3 Ninjō:
Deseas ser apreciado y demostrarle al mundo que
Clan Familia 1 eres algo más que las circunstancias de tu nacimiento
Artesano de los caminos 2
Escuela Rango de escuela
Giri:
Artesano Naciste como hinin, parte de la casta más baja de
todo Rokugan, pero mientes sobre este pasado
Funciones

HABILIDADES ARTESANALES NIVEL PLANTEAMIENTOS


Títulos:
Composición
una obra de arte

1
Crear o reparar

Refinar 
Diseño
Restaurar 
Estética 1
Inventar 
Herrería 2
Adaptar 
DISTINCIONES: Vuelve a tirar hasta dos dados a tu elección cuando una
Habilidades

Sintonizar  distinción te beneficie en una tirada.


- Bendición de Ebisu (Tierra): Los trabajadores te reconocen como un espíritu afín. Los personajes NPC
HABILIDADES MARCIALES NIVEL PLANTEAMIENTOS con un estatus de 30 o inferior confían automáticamente en ti a menos que les des una razón para no hacerlo.

Aptitud física 1 - Observador sutil (Aire): Puedes leer los labios y las expresiones faciales de la gente con facilidad.
Amagar 
un oponente

Ventajas y desventajas
Detectar los detalles más pequeños es algo natural para ti.
Superar a

Armas a distancia
Resistir  ADVERSIDADES: Vuelve a tirar hasta dos dados con símbolos de  o  cuando
Armas Cuerpo a Cuerpo 1
Abrumar  una adversidad te dificulte una tirada. Si fallas, ganas un
Combate sin armas punto de Vacío.
Alterar  - Momoku (Vacío): No detectas las presencias sobrenaturales ni siquiera cuando son evidentes.
Estrategia
Sacrificarse  Puedes observar cómo tales presencias afectan al mundo físico, pero sólo cuando es dolorosamente obvio.
Meditación
También tienes dificultades para entender tales cosas incluso cuando son obvias.
HABILIDADES ACADÉMICAS NIVEL PLANTEAMIENTOS
Conocer o descubrir

Cultura 1 PASIONES: Después de efectuar una tirada relacionada con tu pasión,


Analizar  descarta tres puntos de Conflicto.
información

Gobierno
Recordar  - Generosidad (Agua): Siempre puedes identificar un regalo apropiado
Medicina
Teorizar  para una persona en particular que no corra el riesgo de ofender.
Sentimiento 2
Examinar 
Teología
Percibir 
ANSIEDADES: Después de efectuar una tirada relacionada con tu ansiedad,
acumulas tres puntos de Conflicto. Luego ganas un punto de
HABILIDADES SOCIALES NIVEL PLANTEAMIENTOS Vacío (límite de un punto por escena).
- Secreto oscuro (Vacío): Perteneces en secreto a la casta más baja de Rokugan; un hinin.
Cortesía 2
Engañar 
una persona

Aunque tienes un gran talento, si alguien descubriera tu secreto estarías arruinado


Interpretación 2
Influir en

Razonar  e incluso podrías ser castigado.


Mando 1
Incitar 
Pasatiempos
Encandilar  PERSONALIDAD, HÁBITOS Y PECULIARIDADES

Iluminar 

HABILIDADES MERCANTILES NIVEL PLANTEAMIENTOS


NOMBRE DE LOS DEMÁS PERSONAJES RELACIÓN NOTAS
Obtener o utilizar

Actividad criminal
Estafar 
Comercio 1
recursos

Producir 
Navegación
Relaciones

Idear 
Supervivencia 1
Intercambiar 
Trabajo manual 2
Subsistir 

EXPERIENCIA
 Éxito
de símbolos
Leyenda

 Éxito relanzable
 Oportunidad 35 0 35
 Conflicto Total Gastada Guardada
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MODO ENFRENTAMIENTO

ACTITUD DE TIERRA: ACTITUD DE AIRE:


AGUANTE
Oponentes no pueden
gastar  para causarte
+1 al NO de las tiradas de ataque
y maquinación que te tengan
(Tierra + Fuego) x 2 10
FATIGA
impactos críticos ni estados. como objetivo (+2 a rango 4+).
COMPOSTURA

Atributos derivados
Anillos y actitudes

2 2 (Tierra + Agua) x 2 8
ACTITUD DE AGUA: CONFLICTO
Efectúa una segunda ACTITUD DE FUEGO:
CONCENTRACIÓN
acción durante tu turno
que no requiera tirada
2 3 Si tienes éxito, +1 éxito
adicional por cada
(Aire + Fuego) 5
ni comparta tipo con
tu primera acción.
1 símbolo de .
ALERTA
(Aire + Agua) / 2 2
ACTITUD DE VACÍO: LAS ACTITUDES SÓLO PUEDEN APLICARSE PUNTOS
No acumulas Conflicto de los
símbolos de  de tus tiradas. DURANTE ENFRENTAMIENTOS DE VACÍO 1
MÁXIMOS ACTUALES

NOMBRE DE HABILIDAD NIVEL

desventajas
Ventajas
Armas de filo: Cuando hagas un chequeo de acción de ataque
Habilidades
de combate

y
con un arma de filo de navaja puedes gastar lo siguiente
Oportunidad+: Tratar la letalidad de esta arma como 1
más alta por cada gasto de esta manera.

Estados
RESUMEN DE UN TURNO DE ENFRENTAMIENTO
Referencias

• Elige actitud (Agua, Aire, Fuego, Tierra o Vacío)

Capacidades
Arte ingenioso: Una vez por sesión de juego, cuando realices una actividad de tiempo de

de escuela
• Efectúa acción (Intriga p. 254, Duelo p. 258, Escaramuza p. 262,
Batalla a gran escala p. 274) inactividad para la artesanía, puedes buscar suministros para tu artesanía
• Muévete antes o después de la acción por valor de hasta 2 koku. Estos materiales no tienen el mismo valor de reventa
(Escaramuza: 1 intervalo de alcance)
si no se utilizan para fabricar algo.

ARMAS ARMADURA
Armamento

NOMBRE DAÑO/LETALIDAD ALCANCE PROPIEDADES NOMBRE TIPO DE PROTECCIÓN (RESISTENCIA) PROPIEDADES

Ropas
Cuchillo 2/(4/6) 0 Filo, ocultable Ropas de viaje 2 Físico Duradero, Mundano, Sutil

Laud (1/2)/(2/3) 0-1 Mundano


Pistola aire comprimido 1/2 2-3 Ocultable

TIPOS DE TÉCNICAS DISPONIBLES


Kit de cocina, Kit de sastre, Materiales de arte, Una pieza de arte de 1/2 acabado
Técnicas (nuevas acciones)

KATA  KIHŌ  INVOCACIONES  RITUALES  SHŪJI  Caja de dardos, Un frasco de veneno de leche nocturna (Torrente sanguineo:
MAHŌ  NINJUTSU 

Equipo
sufre 5 de fatiga y las condiciones desorientado y tumbado, Aplicado en arma:

Valoración del artesano (shuji) Al sufrir golpe crítico desorientado y tumbado.


Avivar las llamas (shuji) KOKU BU ZENI
Negociación Fluida (shuji)
5
Aguas poco profundas (shuji)
1 koku = 5 bu = 50 zeni / 1 bu = 10 zeni
Asalto improvisado (kata)
Técnicas (nuevas )

Notas

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HOJA DE CONTROL DE EXPERIENCIA

PE
AVANCE TIPO INVERTIDOS

Experiencia
Grp. Hab.
Habilidad
Habilidad
35 0 35
RANGO 1
Rangos de escuela

Habilidad
Grp. Téc.
Total Gastados Guardados
Técnica RANGO DE

Registro de puntos de Experiencia y mejoras


Técnica ADQUISICIÓN COSTE ESCUELA

PE gastados fuera del programa de estudios


COMPLETADO PE gastados a rango 1 / total = 0 /20
Grp. Hab.
Habilidad
Habilidad
RANGO 2

Habilidad
Grp. Téc.
Técnica
Técnica
PE gastados fuera del programa de estudios
COMPLETADO PE gastados a rango 2 / total = 0 /24
Grp. Hab.
Habilidad
Habilidad
RANGO 3

Habilidad
Grp. Téc.
Técnica
Técnica
PE gastados fuera del programa de estudios
COMPLETADO PE gastados a rango 3 / total = 0 /32
Grp. Hab.
Habilidad
Habilidad
RANGO 4

Habilidad
Grp. Téc.
Técnica
Técnica
PE
PE gastados fuera del programa de estudios NOMBRE DE TÍTULO INVERTIDOS
COMPLETADO PE gastados a rango 4 / total = 0 /44
Grp. Hab.
Habilidad
Habilidad
RANGO 5

Habilidad
Grp. Téc.
Título

Técnica
Técnica
PE gastados fuera del programa de estudios COMPLETADO PE gastados en título / total = 0 /____
35
COMPLETADO PE gastados a rango 5 / total = 0 /60
Capacidad suprema de título: DESBLOQUEADA
Capacidad suprema: DESBLOQUEADA
RANGO 6

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HOJA DE REFERENCIA DE TÉCNICAS (NUEVAS ACCIONES Y NUEVOS )

NOMBRE Página nº NOMBRE Página nº


Activación (acción/tirada) Tirada
Efectos Nuevos usos de 

Técnicas (nuevos usos de )


Técnicas (nuevas acciones)

Nuevos usos de 

NOMBRE Página nº
NOMBRE Página nº Tirada
Activación (acción/tirada) Nuevos usos de 
Efectos

Nuevos usos de 

NOMBRE Página nº
Tirada
NOMBRE Página nº Nuevos usos de 
Activación (acción/tirada)
Efectos

Nuevos usos de 

NOMBRE Página nº
Tirada
Nuevos usos de 
NOMBRE Página nº
Activación (acción/tirada)
Efectos

Nuevos usos de 
NOMBRE Página nº
Tirada
Nuevos usos de 

NOMBRE Página nº
Activación (acción/tirada)
Efectos

Nuevos usos de 

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HOJA DE REFERENCIA DE TÉCNICAS (SÓLO NUEVAS ACCIONES)

NOMBRE Página nº NOMBRE Página nº


Activación (acción/tirada) Activación (acción/tirada)
Efectos Efectos
Técnicas (nuevas acciones)

Técnicas (nuevas acciones)


Nuevos usos de  Nuevos usos de 

NOMBRE Página nº NOMBRE Página nº


Activación (acción/tirada) Activación (acción/tirada)
Efectos Efectos

Nuevos usos de  Nuevos usos de 

NOMBRE Página nº NOMBRE Página nº


Activación (acción/tirada) Activación (acción/tirada)
Efectos Efectos

Nuevos usos de  Nuevos usos de 

NOMBRE Página nº NOMBRE Página nº


Activación (acción/tirada) Activación (acción/tirada)
Efectos Efectos

Nuevos usos de  Nuevos usos de 

NOMBRE Página nº NOMBRE Página nº


Activación (acción/tirada) Activación (acción/tirada)
Efectos Efectos

Nuevos usos de  Nuevos usos de 

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HOJA DE CAMPAÑA

EL
NOMBRE D PERSONAJE

E NO
AJ MB
S ON RE
LP ER DE

LP
DE

ER
RE

SO
MB

NA
NO

JE
NOMBRE DE PERSONAJE ALERTA
Ninjō
Pista de Discordia

PE GANADOS

NOMBRE DEL PERSONAJE

Resumen de personaje
E DEL PERSONAJE

Giri
NOMBR

Ventajas Desventajas

RELACIONES CLAVE

N
E

OM
AJ
ON

BR
E
S

NOMBRE DEL OTRO PERSONAJE ESTADO DE RELACIÓN


ER

DE
P

L PE L
DE RS
E ON
BR M AJ
NO E

NOMBR
E DEL PERSONAJE

NOMBRE DE PERSONAJE ALERTA NOMBRE DE PERSONAJE ALERTA


Ninjō Ninjō

PE GANADOS PE GANADOS
Resumen de personaje

Resumen de personaje
Giri Giri

Ventajas Desventajas Ventajas Desventajas

RELACIONES CLAVE RELACIONES CLAVE


NOMBRE DEL OTRO PERSONAJE ESTADO DE RELACIÓN NOMBRE DEL OTRO PERSONAJE ESTADO DE RELACIÓN

NOMBRE DE PERSONAJE ALERTA NOMBRE DE PERSONAJE ALERTA


Ninjō Ninjō

PE GANADOS PE GANADOS
Resumen de personaje

Resumen de personaje

Giri Giri

Ventajas Desventajas Ventajas Desventajas

RELACIONES CLAVE RELACIONES CLAVE


NOMBRE DEL OTRO PERSONAJE ESTADO DE RELACIÓN NOMBRE DEL OTRO PERSONAJE ESTADO DE RELACIÓN

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HOJA DE REGISTRO DE SESIÓN

TÍTULO SESIÓN DE JUEGO Nº TÍTULO SESIÓN DE JUEGO Nº


NINJŌ DEL PJ PARA DISCORDIA GIRI DEL PJ PARA DISCORDIA NINJŌ DEL PJ PARA DISCORDIA GIRI DEL PJ PARA DISCORDIA
Notas de sesión de juego

Notas de sesión de juego


PNJ IMPORTANTES Y COMPLICACIONES PNJ IMPORTANTES Y COMPLICACIONES

Notas Notas
PE OTORGADOS PE OTORGADOS

TÍTULO SESIÓN DE JUEGO Nº TÍTULO SESIÓN DE JUEGO Nº


NINJŌ DEL PJ PARA DISCORDIA GIRI DEL PJ PARA DISCORDIA NINJŌ DEL PJ PARA DISCORDIA GIRI DEL PJ PARA DISCORDIA

PNJ IMPORTANTES Y COMPLICACIONES PNJ IMPORTANTES Y COMPLICACIONES

Notas Notas
PE OTORGADOS PE OTORGADOS

TÍTULO SESIÓN DE JUEGO Nº TÍTULO SESIÓN DE JUEGO Nº


NINJŌ DEL PJ PARA DISCORDIA GIRI DEL PJ PARA DISCORDIA NINJŌ DEL PJ PARA DISCORDIA GIRI DEL PJ PARA DISCORDIA

PNJ IMPORTANTES Y COMPLICACIONES PNJ IMPORTANTES Y COMPLICACIONES

Notas Notas
PE OTORGADOS PE OTORGADOS

TÍTULO SESIÓN DE JUEGO Nº TÍTULO SESIÓN DE JUEGO Nº


NINJŌ DEL PJ PARA DISCORDIA GIRI DEL PJ PARA DISCORDIA NINJŌ DEL PJ PARA DISCORDIA GIRI DEL PJ PARA DISCORDIA

PNJ IMPORTANTES Y COMPLICACIONES PNJ IMPORTANTES Y COMPLICACIONES

Notas Notas
PE OTORGADOS PE OTORGADOS

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