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Akagi Daichi
Akagi Daichi
Akagi Daicgi
Nombre del personaje 30 28 24
Nombre del jugador 2 2 Honor Gloria Estatus
Identidad
Posición social
Hinin 2 3 Ninjō:
Deseas ser apreciado y demostrarle al mundo que
Clan Familia 1 eres algo más que las circunstancias de tu nacimiento
Artesano de los caminos 2
Escuela Rango de escuela
Giri:
Artesano Naciste como hinin, parte de la casta más baja de
todo Rokugan, pero mientes sobre este pasado
Funciones
1
Crear o reparar
Refinar
Diseño
Restaurar
Estética 1
Inventar
Herrería 2
Adaptar
DISTINCIONES: Vuelve a tirar hasta dos dados a tu elección cuando una
Habilidades
Aptitud física 1 - Observador sutil (Aire): Puedes leer los labios y las expresiones faciales de la gente con facilidad.
Amagar
un oponente
Ventajas y desventajas
Detectar los detalles más pequeños es algo natural para ti.
Superar a
Armas a distancia
Resistir ADVERSIDADES: Vuelve a tirar hasta dos dados con símbolos de o cuando
Armas Cuerpo a Cuerpo 1
Abrumar una adversidad te dificulte una tirada. Si fallas, ganas un
Combate sin armas punto de Vacío.
Alterar - Momoku (Vacío): No detectas las presencias sobrenaturales ni siquiera cuando son evidentes.
Estrategia
Sacrificarse Puedes observar cómo tales presencias afectan al mundo físico, pero sólo cuando es dolorosamente obvio.
Meditación
También tienes dificultades para entender tales cosas incluso cuando son obvias.
HABILIDADES ACADÉMICAS NIVEL PLANTEAMIENTOS
Conocer o descubrir
Gobierno
Recordar - Generosidad (Agua): Siempre puedes identificar un regalo apropiado
Medicina
Teorizar para una persona en particular que no corra el riesgo de ofender.
Sentimiento 2
Examinar
Teología
Percibir
ANSIEDADES: Después de efectuar una tirada relacionada con tu ansiedad,
acumulas tres puntos de Conflicto. Luego ganas un punto de
HABILIDADES SOCIALES NIVEL PLANTEAMIENTOS Vacío (límite de un punto por escena).
- Secreto oscuro (Vacío): Perteneces en secreto a la casta más baja de Rokugan; un hinin.
Cortesía 2
Engañar
una persona
Iluminar
Actividad criminal
Estafar
Comercio 1
recursos
Producir
Navegación
Relaciones
Idear
Supervivencia 1
Intercambiar
Trabajo manual 2
Subsistir
EXPERIENCIA
Éxito
de símbolos
Leyenda
Éxito relanzable
Oportunidad 35 0 35
Conflicto Total Gastada Guardada
SE PERMITE FOTOCOPIAR ESTA PÁGINA PARA USO PERSONAL. © FFG.
MODO ENFRENTAMIENTO
Atributos derivados
Anillos y actitudes
2 2 (Tierra + Agua) x 2 8
ACTITUD DE AGUA: CONFLICTO
Efectúa una segunda ACTITUD DE FUEGO:
CONCENTRACIÓN
acción durante tu turno
que no requiera tirada
2 3 Si tienes éxito, +1 éxito
adicional por cada
(Aire + Fuego) 5
ni comparta tipo con
tu primera acción.
1 símbolo de .
ALERTA
(Aire + Agua) / 2 2
ACTITUD DE VACÍO: LAS ACTITUDES SÓLO PUEDEN APLICARSE PUNTOS
No acumulas Conflicto de los
símbolos de de tus tiradas. DURANTE ENFRENTAMIENTOS DE VACÍO 1
MÁXIMOS ACTUALES
desventajas
Ventajas
Armas de filo: Cuando hagas un chequeo de acción de ataque
Habilidades
de combate
y
con un arma de filo de navaja puedes gastar lo siguiente
Oportunidad+: Tratar la letalidad de esta arma como 1
más alta por cada gasto de esta manera.
Estados
RESUMEN DE UN TURNO DE ENFRENTAMIENTO
Referencias
Capacidades
Arte ingenioso: Una vez por sesión de juego, cuando realices una actividad de tiempo de
de escuela
• Efectúa acción (Intriga p. 254, Duelo p. 258, Escaramuza p. 262,
Batalla a gran escala p. 274) inactividad para la artesanía, puedes buscar suministros para tu artesanía
• Muévete antes o después de la acción por valor de hasta 2 koku. Estos materiales no tienen el mismo valor de reventa
(Escaramuza: 1 intervalo de alcance)
si no se utilizan para fabricar algo.
ARMAS ARMADURA
Armamento
Ropas
Cuchillo 2/(4/6) 0 Filo, ocultable Ropas de viaje 2 Físico Duradero, Mundano, Sutil
KATA KIHŌ INVOCACIONES RITUALES SHŪJI Caja de dardos, Un frasco de veneno de leche nocturna (Torrente sanguineo:
MAHŌ NINJUTSU
Equipo
sufre 5 de fatiga y las condiciones desorientado y tumbado, Aplicado en arma:
Notas
PE
AVANCE TIPO INVERTIDOS
Experiencia
Grp. Hab.
Habilidad
Habilidad
35 0 35
RANGO 1
Rangos de escuela
Habilidad
Grp. Téc.
Total Gastados Guardados
Técnica RANGO DE
Habilidad
Grp. Téc.
Técnica
Técnica
PE gastados fuera del programa de estudios
COMPLETADO PE gastados a rango 2 / total = 0 /24
Grp. Hab.
Habilidad
Habilidad
RANGO 3
Habilidad
Grp. Téc.
Técnica
Técnica
PE gastados fuera del programa de estudios
COMPLETADO PE gastados a rango 3 / total = 0 /32
Grp. Hab.
Habilidad
Habilidad
RANGO 4
Habilidad
Grp. Téc.
Técnica
Técnica
PE
PE gastados fuera del programa de estudios NOMBRE DE TÍTULO INVERTIDOS
COMPLETADO PE gastados a rango 4 / total = 0 /44
Grp. Hab.
Habilidad
Habilidad
RANGO 5
Habilidad
Grp. Téc.
Título
Técnica
Técnica
PE gastados fuera del programa de estudios COMPLETADO PE gastados en título / total = 0 /____
35
COMPLETADO PE gastados a rango 5 / total = 0 /60
Capacidad suprema de título: DESBLOQUEADA
Capacidad suprema: DESBLOQUEADA
RANGO 6
Nuevos usos de
NOMBRE Página nº
NOMBRE Página nº Tirada
Activación (acción/tirada) Nuevos usos de
Efectos
Nuevos usos de
NOMBRE Página nº
Tirada
NOMBRE Página nº Nuevos usos de
Activación (acción/tirada)
Efectos
Nuevos usos de
NOMBRE Página nº
Tirada
Nuevos usos de
NOMBRE Página nº
Activación (acción/tirada)
Efectos
Nuevos usos de
NOMBRE Página nº
Tirada
Nuevos usos de
NOMBRE Página nº
Activación (acción/tirada)
Efectos
Nuevos usos de
EL
NOMBRE D PERSONAJE
E NO
AJ MB
S ON RE
LP ER DE
LP
DE
ER
RE
SO
MB
NA
NO
JE
NOMBRE DE PERSONAJE ALERTA
Ninjō
Pista de Discordia
PE GANADOS
Resumen de personaje
E DEL PERSONAJE
Giri
NOMBR
Ventajas Desventajas
RELACIONES CLAVE
N
E
OM
AJ
ON
BR
E
S
DE
P
L PE L
DE RS
E ON
BR M AJ
NO E
NOMBR
E DEL PERSONAJE
PE GANADOS PE GANADOS
Resumen de personaje
Resumen de personaje
Giri Giri
PE GANADOS PE GANADOS
Resumen de personaje
Resumen de personaje
Giri Giri
Notas Notas
PE OTORGADOS PE OTORGADOS
Notas Notas
PE OTORGADOS PE OTORGADOS
Notas Notas
PE OTORGADOS PE OTORGADOS
Notas Notas
PE OTORGADOS PE OTORGADOS