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Maki Haruko
Maki Haruko
Maki Haruko
Nombre del personaje 45 34 34
Nombre del jugador 3 1 Honor Gloria Estatus
Identidad
Posición social
León Noble Caida 2 3 Ninjō:
Más que cualquier otra cosa, deseas corregir los desequilibrios espirituales.
Clan Familia 2 Esperas que al dedicarte a esta tarea puedas apaciguar al espíritu que te
acecha, encontrar a tu hermano y salvarlo también de su maldición.
Cuchilla errante 2
Escuela Rango de escuela
Giri:
Bushi Tu familia te repudió después de que desobedeciste una
orden y causaste la muerte de los que estaban a tu cargo.
Funciones
Refinar
Diseño
Restaurar
Estética
Inventar
Herrería 1
Adaptar
DISTINCIONES: Vuelve a tirar hasta dos dados a tu elección cuando una
Habilidades
Aptitud física 2 - Voluntad indomable (Tierra): Siempre puedes elegir mantenerte firme incluso cuando te enfrentas a
Amagar
un oponente
Ventajas y desventajas
Superar a
Armas a distancia probabilidades insostenibles o a terrores sobrenaturales que doblegan las mentes de las almas menores.
Resistir ADVERSIDADES: Vuelve a tirar hasta dos dados con símbolos de o cuando
Armas Cuerpo a Cuerpo 3
Abrumar una adversidad te dificulte una tirada. Si fallas, ganas un
Combate sin armas punto de Vacío.
Alterar - Enfermedad incurable (Tierra): Periódicamente, si te esfuerzas demasiado,
Estrategia 1
Sacrificarse te encuentras significativamente limitado en tu actividad durante un breve período de tiempo.
Meditación 1
HABILIDADES ACADÉMICAS NIVEL PLANTEAMIENTOS
Conocer o descubrir
Gobierno 1
Recordar - Trabajo honesto (Tierra): Siempre eres capaz de determinar cuánto trabajo se necesita para completar
Medicina 1
Teorizar una tarea física y práctica, y tu trabajo y tu trabajo es siempre mucho mejor que el de los demás.
Sentimiento 1
Examinar
Teología
Percibir
ANSIEDADES: Después de efectuar una tirada relacionada con tu ansiedad,
acumulas tres puntos de Conflicto. Luego ganas un punto de
HABILIDADES SOCIALES NIVEL PLANTEAMIENTOS Vacío (límite de un punto por escena).
- Fracaso (agua): La idea de defraudar a alguien a quien ha hecho una promesa induce en usted un pánico
Cortesía 1
Engañar
una persona
que se manifiesta físicamente y sólo se puede calmar dando un paso hacia el cumplimiento
Interpretación
Influir en
Iluminar
Actividad criminal
Estafar
Comercio 1
recursos
Producir
Navegación
Relaciones
Idear
Supervivencia
Intercambiar
Trabajo manual 1
Subsistir
EXPERIENCIA
Éxito
de símbolos
Leyenda
Éxito relanzable
Oportunidad 35 0 35
Conflicto Total Gastada Guardada
SE PERMITE FOTOCOPIAR ESTA PÁGINA PARA USO PERSONAL. © FFG.
MODO ENFRENTAMIENTO
Atributos derivados
Anillos y actitudes
3 1 (Tierra + Agua) x 2 10
ACTITUD DE AGUA: CONFLICTO
Efectúa una segunda ACTITUD DE FUEGO:
CONCENTRACIÓN
acción durante tu turno
que no requiera tirada
2 3 Si tienes éxito, +1 éxito
adicional por cada
(Aire + Fuego) 4
ni comparta tipo con
tu primera acción.
2 símbolo de .
ALERTA
(Aire + Agua) / 2 2
ACTITUD DE VACÍO: LAS ACTITUDES SÓLO PUEDEN APLICARSE PUNTOS
No acumulas Conflicto de los
símbolos de de tus tiradas. DURANTE ENFRENTAMIENTOS DE VACÍO 2
MÁXIMOS ACTUALES
desventajas
Ventajas
Armas de filo: Cuando hagas un chequeo de acción de ataque
Habilidades
de combate
y
con un arma de filo de navaja puedes gastar lo siguiente
Oportunidad+: Tratar la letalidad de esta arma como 1
más alta por cada gasto de esta manera.
Estados
RESUMEN DE UN TURNO DE ENFRENTAMIENTO
Referencias
Capacidades
Firma de arma: Cuando usas un arma de la categoría Espada (como tu nodachi o katana) para realizar
de escuela
• Efectúa acción (Intriga p. 254, Duelo p. 258, Escaramuza p. 262,
una acción de ataque o un chequeo de rendimiento, tira un dado de habilidad adicional.
Batalla a gran escala p. 274)
• Muévete antes o después de la acción Además, al realizar dicho chequeo puedes sufrir fatiga hasta tu rango de escuela (2) para alterar
(Escaramuza: 1 intervalo de alcance)
esa cantidad de resultados de tus dados guardados a resultados de oportunidad.
ARMAS ARMADURA
Armamento
Ropas
Nodachi 5/6 1-2 Ceremonial, filo Ropa de viaje 2 Física Mundana, durable, sutil
Notas
PE
AVANCE TIPO INVERTIDOS
Experiencia
Grp. Hab.
Habilidad
Habilidad
35 0 35
RANGO 1
Rangos de escuela
Habilidad
Grp. Téc.
Total Gastados Guardados
Técnica RANGO DE
Habilidad
Grp. Téc.
Técnica
Técnica
PE gastados fuera del programa de estudios
COMPLETADO PE gastados a rango 2 / total = 0 /24
Grp. Hab.
Habilidad
Habilidad
RANGO 3
Habilidad
Grp. Téc.
Técnica
Técnica
PE gastados fuera del programa de estudios
COMPLETADO PE gastados a rango 3 / total = 0 /32
Grp. Hab.
Habilidad
Habilidad
RANGO 4
Habilidad
Grp. Téc.
Técnica
Técnica
PE
PE gastados fuera del programa de estudios NOMBRE DE TÍTULO INVERTIDOS
COMPLETADO PE gastados a rango 4 / total = 0 /44
Grp. Hab.
Habilidad
Habilidad
RANGO 5
Habilidad
Grp. Téc.
Título
Técnica
Técnica
PE gastados fuera del programa de estudios COMPLETADO PE gastados en título / total = 0 /____
35
COMPLETADO PE gastados a rango 5 / total = 0 /60
Capacidad suprema de título: DESBLOQUEADA
Capacidad suprema: DESBLOQUEADA
RANGO 6
Nuevos usos de
NOMBRE Página nº
NOMBRE Página nº Tirada
Activación (acción/tirada) Nuevos usos de
Efectos
Nuevos usos de
NOMBRE Página nº
Tirada
NOMBRE Página nº Nuevos usos de
Activación (acción/tirada)
Efectos
Nuevos usos de
NOMBRE Página nº
Tirada
Nuevos usos de
NOMBRE Página nº
Activación (acción/tirada)
Efectos
Nuevos usos de
NOMBRE Página nº
Tirada
Nuevos usos de
NOMBRE Página nº
Activación (acción/tirada)
Efectos
Nuevos usos de
EL
NOMBRE D PERSONAJE
E NO
AJ MB
S ON RE
LP ER DE
LP
DE
ER
RE
SO
MB
NA
NO
JE
NOMBRE DE PERSONAJE ALERTA
Ninjō
Pista de Discordia
PE GANADOS
Resumen de personaje
E DEL PERSONAJE
Giri
NOMBR
Ventajas Desventajas
RELACIONES CLAVE
N
E
OM
AJ
ON
BR
E
S
DE
P
L PE L
DE RS
E ON
BR M AJ
NO E
NOMBR
E DEL PERSONAJE
PE GANADOS PE GANADOS
Resumen de personaje
Resumen de personaje
Giri Giri
PE GANADOS PE GANADOS
Resumen de personaje
Resumen de personaje
Giri Giri
Notas Notas
PE OTORGADOS PE OTORGADOS
Notas Notas
PE OTORGADOS PE OTORGADOS
Notas Notas
PE OTORGADOS PE OTORGADOS
Notas Notas
PE OTORGADOS PE OTORGADOS