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MODO NARRATIVO

Maki Haruko
Nombre del personaje 45 34 34
Nombre del jugador 3 1 Honor Gloria Estatus
Identidad

Posición social
León Noble Caida 2 3 Ninjō:
Más que cualquier otra cosa, deseas corregir los desequilibrios espirituales.
Clan Familia 2 Esperas que al dedicarte a esta tarea puedas apaciguar al espíritu que te
acecha, encontrar a tu hermano y salvarlo también de su maldición.

Cuchilla errante 2
Escuela Rango de escuela
Giri:
Bushi Tu familia te repudió después de que desobedeciste una
orden y causaste la muerte de los que estaban a tu cargo.
Funciones

HABILIDADES ARTESANALES NIVEL PLANTEAMIENTOS


Títulos:
Composición
una obra de arte
Crear o reparar

Refinar 
Diseño
Restaurar 
Estética
Inventar 
Herrería 1
Adaptar 
DISTINCIONES: Vuelve a tirar hasta dos dados a tu elección cuando una
Habilidades

Sintonizar  distinción te beneficie en una tirada.


- Líder ardiente (fuego): La gente es más propensa a escuchar lo que tienes lo que tienes que decir
HABILIDADES MARCIALES NIVEL PLANTEAMIENTOS incluso si son de un estatus superior (aunque eso no te salva de las consecuencias de ser descortés o tonto).

Aptitud física 2 - Voluntad indomable (Tierra): Siempre puedes elegir mantenerte firme incluso cuando te enfrentas a
Amagar 
un oponente

Ventajas y desventajas
Superar a

Armas a distancia probabilidades insostenibles o a terrores sobrenaturales que doblegan las mentes de las almas menores.
Resistir  ADVERSIDADES: Vuelve a tirar hasta dos dados con símbolos de  o  cuando
Armas Cuerpo a Cuerpo 3
Abrumar  una adversidad te dificulte una tirada. Si fallas, ganas un
Combate sin armas punto de Vacío.
Alterar  - Enfermedad incurable (Tierra): Periódicamente, si te esfuerzas demasiado,
Estrategia 1
Sacrificarse  te encuentras significativamente limitado en tu actividad durante un breve período de tiempo.
Meditación 1
HABILIDADES ACADÉMICAS NIVEL PLANTEAMIENTOS
Conocer o descubrir

Cultura PASIONES: Después de efectuar una tirada relacionada con tu pasión,


Analizar  descarta tres puntos de Conflicto.
información

Gobierno 1
Recordar  - Trabajo honesto (Tierra): Siempre eres capaz de determinar cuánto trabajo se necesita para completar
Medicina 1
Teorizar  una tarea física y práctica, y tu trabajo y tu trabajo es siempre mucho mejor que el de los demás.
Sentimiento 1
Examinar 
Teología
Percibir 
ANSIEDADES: Después de efectuar una tirada relacionada con tu ansiedad,
acumulas tres puntos de Conflicto. Luego ganas un punto de
HABILIDADES SOCIALES NIVEL PLANTEAMIENTOS Vacío (límite de un punto por escena).
- Fracaso (agua): La idea de defraudar a alguien a quien ha hecho una promesa induce en usted un pánico
Cortesía 1
Engañar 
una persona

que se manifiesta físicamente y sólo se puede calmar dando un paso hacia el cumplimiento
Interpretación
Influir en

Razonar  de su objetivo. Eludir tus obligaciones o trabajar en contra del cumplimiento


Mando 1
Incitar  de una promesa que has hecho te provoca una gran ansiedad.
Pasatiempos
Encandilar  PERSONALIDAD, HÁBITOS Y PECULIARIDADES

Iluminar 

HABILIDADES MERCANTILES NIVEL PLANTEAMIENTOS


NOMBRE DE LOS DEMÁS PERSONAJES RELACIÓN NOTAS
Obtener o utilizar

Actividad criminal
Estafar 
Comercio 1
recursos

Producir 
Navegación
Relaciones

Idear 
Supervivencia
Intercambiar 
Trabajo manual 1
Subsistir 

EXPERIENCIA
 Éxito
de símbolos
Leyenda

 Éxito relanzable
 Oportunidad 35 0 35
 Conflicto Total Gastada Guardada
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MODO ENFRENTAMIENTO

ACTITUD DE TIERRA: ACTITUD DE AIRE:


AGUANTE
Oponentes no pueden
gastar  para causarte
+1 al NO de las tiradas de ataque
y maquinación que te tengan
(Tierra + Fuego) x 2 12
FATIGA
impactos críticos ni estados. como objetivo (+2 a rango 4+).
COMPOSTURA

Atributos derivados
Anillos y actitudes

3 1 (Tierra + Agua) x 2 10
ACTITUD DE AGUA: CONFLICTO
Efectúa una segunda ACTITUD DE FUEGO:
CONCENTRACIÓN
acción durante tu turno
que no requiera tirada
2 3 Si tienes éxito, +1 éxito
adicional por cada
(Aire + Fuego) 4
ni comparta tipo con
tu primera acción.
2 símbolo de .
ALERTA
(Aire + Agua) / 2 2
ACTITUD DE VACÍO: LAS ACTITUDES SÓLO PUEDEN APLICARSE PUNTOS
No acumulas Conflicto de los
símbolos de  de tus tiradas. DURANTE ENFRENTAMIENTOS DE VACÍO 2
MÁXIMOS ACTUALES

NOMBRE DE HABILIDAD NIVEL

desventajas
Ventajas
Armas de filo: Cuando hagas un chequeo de acción de ataque
Habilidades
de combate

y
con un arma de filo de navaja puedes gastar lo siguiente
Oportunidad+: Tratar la letalidad de esta arma como 1
más alta por cada gasto de esta manera.

Estados
RESUMEN DE UN TURNO DE ENFRENTAMIENTO
Referencias

• Elige actitud (Agua, Aire, Fuego, Tierra o Vacío)

Capacidades
Firma de arma: Cuando usas un arma de la categoría Espada (como tu nodachi o katana) para realizar

de escuela
• Efectúa acción (Intriga p. 254, Duelo p. 258, Escaramuza p. 262,
una acción de ataque o un chequeo de rendimiento, tira un dado de habilidad adicional.
Batalla a gran escala p. 274)
• Muévete antes o después de la acción Además, al realizar dicho chequeo puedes sufrir fatiga hasta tu rango de escuela (2) para alterar
(Escaramuza: 1 intervalo de alcance)
esa cantidad de resultados de tus dados guardados a resultados de oportunidad.

ARMAS ARMADURA
Armamento

NOMBRE DAÑO/LETALIDAD ALCANCE PROPIEDADES NOMBRE TIPO DE PROTECCIÓN (RESISTENCIA) PROPIEDADES

Ropas
Nodachi 5/6 1-2 Ceremonial, filo Ropa de viaje 2 Física Mundana, durable, sutil

Katana 4/(5/7) 1 Ceremonial, filo Armadura ashigaru 3 Física Bélica

TIPOS DE TÉCNICAS DISPONIBLES


Raciones para dos días, botiquín, un casco con incrustaciones de oro
Técnicas (nuevas acciones)

KATA  KIHŌ  INVOCACIONES  RITUALES  SHŪJI 


y una melena de león falsa (con un valor aproximado de 3 koku).
MAHŌ  NINJUTSU 

Fuelle de la Resolución (shuji) Equipo


Resolución del vagabundo (shuji) KOKU BU ZENI
Filo de la Mente (kata)
1
Golpear como el fuego (kata)
1 koku = 5 bu = 50 zeni / 1 bu = 10 zeni
Golpear como la tierra (kata)
Evaluación táctica (kata)
Técnicas (nuevas )

Notas

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HOJA DE CONTROL DE EXPERIENCIA

PE
AVANCE TIPO INVERTIDOS

Experiencia
Grp. Hab.
Habilidad
Habilidad
35 0 35
RANGO 1
Rangos de escuela

Habilidad
Grp. Téc.
Total Gastados Guardados
Técnica RANGO DE

Registro de puntos de Experiencia y mejoras


Técnica ADQUISICIÓN COSTE ESCUELA

PE gastados fuera del programa de estudios


COMPLETADO PE gastados a rango 1 / total = 0 /20
Grp. Hab.
Habilidad
Habilidad
RANGO 2

Habilidad
Grp. Téc.
Técnica
Técnica
PE gastados fuera del programa de estudios
COMPLETADO PE gastados a rango 2 / total = 0 /24
Grp. Hab.
Habilidad
Habilidad
RANGO 3

Habilidad
Grp. Téc.
Técnica
Técnica
PE gastados fuera del programa de estudios
COMPLETADO PE gastados a rango 3 / total = 0 /32
Grp. Hab.
Habilidad
Habilidad
RANGO 4

Habilidad
Grp. Téc.
Técnica
Técnica
PE
PE gastados fuera del programa de estudios NOMBRE DE TÍTULO INVERTIDOS
COMPLETADO PE gastados a rango 4 / total = 0 /44
Grp. Hab.
Habilidad
Habilidad
RANGO 5

Habilidad
Grp. Téc.
Título

Técnica
Técnica
PE gastados fuera del programa de estudios COMPLETADO PE gastados en título / total = 0 /____
35
COMPLETADO PE gastados a rango 5 / total = 0 /60
Capacidad suprema de título: DESBLOQUEADA
Capacidad suprema: DESBLOQUEADA
RANGO 6

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HOJA DE REFERENCIA DE TÉCNICAS (NUEVAS ACCIONES Y NUEVOS )

NOMBRE Página nº NOMBRE Página nº


Activación (acción/tirada) Tirada
Efectos Nuevos usos de 

Técnicas (nuevos usos de )


Técnicas (nuevas acciones)

Nuevos usos de 

NOMBRE Página nº
NOMBRE Página nº Tirada
Activación (acción/tirada) Nuevos usos de 
Efectos

Nuevos usos de 

NOMBRE Página nº
Tirada
NOMBRE Página nº Nuevos usos de 
Activación (acción/tirada)
Efectos

Nuevos usos de 

NOMBRE Página nº
Tirada
Nuevos usos de 
NOMBRE Página nº
Activación (acción/tirada)
Efectos

Nuevos usos de 
NOMBRE Página nº
Tirada
Nuevos usos de 

NOMBRE Página nº
Activación (acción/tirada)
Efectos

Nuevos usos de 

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HOJA DE REFERENCIA DE TÉCNICAS (SÓLO NUEVAS ACCIONES)

NOMBRE Página nº NOMBRE Página nº


Activación (acción/tirada) Activación (acción/tirada)
Efectos Efectos
Técnicas (nuevas acciones)

Técnicas (nuevas acciones)


Nuevos usos de  Nuevos usos de 

NOMBRE Página nº NOMBRE Página nº


Activación (acción/tirada) Activación (acción/tirada)
Efectos Efectos

Nuevos usos de  Nuevos usos de 

NOMBRE Página nº NOMBRE Página nº


Activación (acción/tirada) Activación (acción/tirada)
Efectos Efectos

Nuevos usos de  Nuevos usos de 

NOMBRE Página nº NOMBRE Página nº


Activación (acción/tirada) Activación (acción/tirada)
Efectos Efectos

Nuevos usos de  Nuevos usos de 

NOMBRE Página nº NOMBRE Página nº


Activación (acción/tirada) Activación (acción/tirada)
Efectos Efectos

Nuevos usos de  Nuevos usos de 

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HOJA DE CAMPAÑA

EL
NOMBRE D PERSONAJE

E NO
AJ MB
S ON RE
LP ER DE

LP
DE

ER
RE

SO
MB

NA
NO

JE
NOMBRE DE PERSONAJE ALERTA
Ninjō
Pista de Discordia

PE GANADOS

NOMBRE DEL PERSONAJE

Resumen de personaje
E DEL PERSONAJE

Giri
NOMBR

Ventajas Desventajas

RELACIONES CLAVE

N
E

OM
AJ
ON

BR
E
S

NOMBRE DEL OTRO PERSONAJE ESTADO DE RELACIÓN


ER

DE
P

L PE L
DE RS
E ON
BR M AJ
NO E

NOMBR
E DEL PERSONAJE

NOMBRE DE PERSONAJE ALERTA NOMBRE DE PERSONAJE ALERTA


Ninjō Ninjō

PE GANADOS PE GANADOS
Resumen de personaje

Resumen de personaje
Giri Giri

Ventajas Desventajas Ventajas Desventajas

RELACIONES CLAVE RELACIONES CLAVE


NOMBRE DEL OTRO PERSONAJE ESTADO DE RELACIÓN NOMBRE DEL OTRO PERSONAJE ESTADO DE RELACIÓN

NOMBRE DE PERSONAJE ALERTA NOMBRE DE PERSONAJE ALERTA


Ninjō Ninjō

PE GANADOS PE GANADOS
Resumen de personaje

Resumen de personaje

Giri Giri

Ventajas Desventajas Ventajas Desventajas

RELACIONES CLAVE RELACIONES CLAVE


NOMBRE DEL OTRO PERSONAJE ESTADO DE RELACIÓN NOMBRE DEL OTRO PERSONAJE ESTADO DE RELACIÓN

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HOJA DE REGISTRO DE SESIÓN

TÍTULO SESIÓN DE JUEGO Nº TÍTULO SESIÓN DE JUEGO Nº


NINJŌ DEL PJ PARA DISCORDIA GIRI DEL PJ PARA DISCORDIA NINJŌ DEL PJ PARA DISCORDIA GIRI DEL PJ PARA DISCORDIA
Notas de sesión de juego

Notas de sesión de juego


PNJ IMPORTANTES Y COMPLICACIONES PNJ IMPORTANTES Y COMPLICACIONES

Notas Notas
PE OTORGADOS PE OTORGADOS

TÍTULO SESIÓN DE JUEGO Nº TÍTULO SESIÓN DE JUEGO Nº


NINJŌ DEL PJ PARA DISCORDIA GIRI DEL PJ PARA DISCORDIA NINJŌ DEL PJ PARA DISCORDIA GIRI DEL PJ PARA DISCORDIA

PNJ IMPORTANTES Y COMPLICACIONES PNJ IMPORTANTES Y COMPLICACIONES

Notas Notas
PE OTORGADOS PE OTORGADOS

TÍTULO SESIÓN DE JUEGO Nº TÍTULO SESIÓN DE JUEGO Nº


NINJŌ DEL PJ PARA DISCORDIA GIRI DEL PJ PARA DISCORDIA NINJŌ DEL PJ PARA DISCORDIA GIRI DEL PJ PARA DISCORDIA

PNJ IMPORTANTES Y COMPLICACIONES PNJ IMPORTANTES Y COMPLICACIONES

Notas Notas
PE OTORGADOS PE OTORGADOS

TÍTULO SESIÓN DE JUEGO Nº TÍTULO SESIÓN DE JUEGO Nº


NINJŌ DEL PJ PARA DISCORDIA GIRI DEL PJ PARA DISCORDIA NINJŌ DEL PJ PARA DISCORDIA GIRI DEL PJ PARA DISCORDIA

PNJ IMPORTANTES Y COMPLICACIONES PNJ IMPORTANTES Y COMPLICACIONES

Notas Notas
PE OTORGADOS PE OTORGADOS

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