Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Ahuja Mishti
Ahuja Mishti
Ahuja Mishti
Nombre del personaje 50 34 3
Nombre del jugador 3 1 Honor Gloria Estatus
Identidad
Posición social
Yodha 2 2 Ninjō:
Clan Familia 2 Para recuperar la espada perdida de tu
familia y hacer las paces contigo mismo.
Sabio de los Reinos de Marfil 2
Escuela Rango de escuela
Giri:
Bushi, sabio Pasado: Estás atormentada por tu intervención en la
muerte de tu familia, y temes que recuperar su espada no
Funciones hará nada para aliviar tu culpa, e incluso puede empeorarla.
Refinar
Diseño
Restaurar
Estética
Inventar
Herrería
Adaptar
DISTINCIONES: Vuelve a tirar hasta dos dados a tu elección cuando una
Habilidades
HABILIDADES MARCIALES NIVEL PLANTEAMIENTOS de espíritus aunque no se hayan no se hayan revelado. Eres excepcionalmente bueno siguiendo tus corazonadas.
Aptitud física 2 - Gran estatura (Tierra): Eres fácil de ver en una multitud, puedes alcanzar espacios altos espacios elevados,
Amagar
un oponente
Ventajas y desventajas
Superar a
Armas a distancia puedes ver por encima de los demás y tiendes a golpearte la cabeza en las puertas.
Resistir ADVERSIDADES: Vuelve a tirar hasta dos dados con símbolos de o cuando
Armas Cuerpo a Cuerpo 2
Abrumar una adversidad te dificulte una tirada. Si fallas, ganas un
Combate sin armas 2 punto de Vacío.
Alterar
Estrategia - Deber de la Tierra (Tierra): Tienes el deber de vengar a tu familia. Debes asegurar la gada (maza) sagrada de tu familia y destruir
Sacrificarse al monstruo que la robó. Siempre que hagas un chequeo relacionado con la superación de algo que te impida
Meditación 1
alcanzar tu objetivo, debes debes elegir y volver a tirar dos dados que contengan exito o exito relanzable.
HABILIDADES ACADÉMICAS NIVEL PLANTEAMIENTOS - Nombre Gaijin (Fuego): La gente de mayor estatus tiende a asumir que eres inculta, la gente de menor estatus a tenerte miedo.
Conocer o descubrir
Gobierno
Recordar - Curiosidad (Fuego): La primera vez que intentas una nueva tarea y fracasas, siempre siempre piensas en
Medicina 1
Teorizar otro camino que podrías intentar para superar o aprender más sobre el problema. Siempre te sientes
Sentimiento
Examinar mejor después de dar un paso más cerca de responder a una pregunta interesante.
Teología 2
Percibir
ANSIEDADES: Después de efectuar una tirada relacionada con tu ansiedad,
acumulas tres puntos de Conflicto. Luego ganas un punto de
HABILIDADES SOCIALES NIVEL PLANTEAMIENTOS Vacío (límite de un punto por escena).
- La Tormenta que viene (Vacío): Tu familia ha sido acosada por criaturas criaturas malvadas durante generaciones.
Cortesía 1
Engañar
una persona
Como resultado, estás constantemente atento a Seres malignos que puedan significar tu muerte. Cuando realizas
Interpretación
Influir en
Razonar un chequeo que implique planificación o preparación para asegurar el bienestar de tu familia recibes 3 de conflicto.
Mando 1
Incitar Si esto fuera la primera vez que esto ha ocurrido en esta escena, gana 1 punto de vacío.
Pasatiempos
Encandilar PERSONALIDAD, HÁBITOS Y PECULIARIDADES
Iluminar
Actividad criminal 1
Estafar
Comercio
recursos
Producir
Navegación
Relaciones
Idear
Supervivencia 2
Intercambiar
Trabajo manual 1
Subsistir
EXPERIENCIA
Éxito
de símbolos
Leyenda
Éxito relanzable
Oportunidad 35 0 35
Conflicto Total Gastada Guardada
SE PERMITE FOTOCOPIAR ESTA PÁGINA PARA USO PERSONAL. © FFG.
MODO ENFRENTAMIENTO
Atributos derivados
Anillos y actitudes
3 1 (Tierra + Agua) x 2 10
ACTITUD DE AGUA: CONFLICTO
Efectúa una segunda ACTITUD DE FUEGO:
CONCENTRACIÓN
acción durante tu turno
que no requiera tirada
2 2 Si tienes éxito, +1 éxito
adicional por cada
(Aire + Fuego) 3
ni comparta tipo con
tu primera acción.
2 símbolo de .
ALERTA
(Aire + Agua) / 2 2
ACTITUD DE VACÍO: LAS ACTITUDES SÓLO PUEDEN APLICARSE PUNTOS
No acumulas Conflicto de los
símbolos de de tus tiradas. DURANTE ENFRENTAMIENTOS DE VACÍO 2
MÁXIMOS ACTUALES
desventajas
Ventajas
Habilidades
de combate
y
Estados
- Regalo de poder interior: puedes infundir a otros personajes tu energía interior. Después de realizar
un chequeo para activar uno de tus kihō (Espíritu limpiador, La tierra no necesita ojos, Puño de tierra
o Protección de ki), puedes recibir hasta hasta tu rango de escuela y elegir otro personaje en el rango 0-1.
Capacidades
Si lo haces, ese personaje gana el efecto de mejora de tu kihō en tu lugar (aún puedes resolver
de escuela
• Efectúa acción (Intriga p. 254, Duelo p. 258, Escaramuza p. 262, el efecto de ráfaga, si puedes). El efecto persiste un número de asaltos igual a la cantidad de fatiga que hayas
Batalla a gran escala p. 274)
• Muévete antes o después de la acción recibido de esta forma más tus rangos en Meditación (1). Sólo un personaje puede
(Escaramuza: 1 intervalo de alcance)
beneficiarse de tu kihō de esta manera a la vez.
ARMAS ARMADURA
Armamento
Ropas
Talwar 4/6 1 pesado, duradero, afilado Ropas de viajes 2 Física Duradero, sutil, mundano
KATA KIHŌ INVOCACIONES RITUALES SHŪJI un pequeño boceto de la familia, un dedo de jade, un dedo de jade, una pequeña tienda
MAHŌ NINJUTSU
Equipo
de campaña, piedra de afilar, equipo de pesca
Fuelle de la Resolución (Shuji)
Espíritu limpiador (Kiho) KOKU BU ZENI
Protección del ki (Kiho)
4
Barrera del Umbral (Rituales)
1 koku = 5 bu = 50 zeni / 1 bu = 10 zeni
La tierra no necesita ojos (Kiho)
Golpe de derrumbe (Kiho)
Puño de tierra (Kata)
Técnicas (nuevas )
Notas
PE
AVANCE TIPO INVERTIDOS
Experiencia
Grp. Hab.
Habilidad
Habilidad
35 0 35
RANGO 1
Rangos de escuela
Habilidad
Grp. Téc.
Total Gastados Guardados
Técnica RANGO DE
Habilidad
Grp. Téc.
Técnica
Técnica
PE gastados fuera del programa de estudios
COMPLETADO PE gastados a rango 2 / total = 0 /24
Grp. Hab.
Habilidad
Habilidad
RANGO 3
Habilidad
Grp. Téc.
Técnica
Técnica
PE gastados fuera del programa de estudios
COMPLETADO PE gastados a rango 3 / total = 0 /32
Grp. Hab.
Habilidad
Habilidad
RANGO 4
Habilidad
Grp. Téc.
Técnica
Técnica
PE
PE gastados fuera del programa de estudios NOMBRE DE TÍTULO INVERTIDOS
COMPLETADO PE gastados a rango 4 / total = 0 /44
Grp. Hab.
Habilidad
Habilidad
RANGO 5
Habilidad
Grp. Téc.
Título
Técnica
Técnica
PE gastados fuera del programa de estudios COMPLETADO PE gastados en título / total = 0 /____
35
COMPLETADO PE gastados a rango 5 / total = 0 /60
Capacidad suprema de título: DESBLOQUEADA
Capacidad suprema: DESBLOQUEADA
RANGO 6
Nuevos usos de
NOMBRE Página nº
NOMBRE Página nº Tirada
Activación (acción/tirada) Nuevos usos de
Efectos
Nuevos usos de
NOMBRE Página nº
Tirada
NOMBRE Página nº Nuevos usos de
Activación (acción/tirada)
Efectos
Nuevos usos de
NOMBRE Página nº
Tirada
Nuevos usos de
NOMBRE Página nº
Activación (acción/tirada)
Efectos
Nuevos usos de
NOMBRE Página nº
Tirada
Nuevos usos de
NOMBRE Página nº
Activación (acción/tirada)
Efectos
Nuevos usos de
EL
NOMBRE D PERSONAJE
E NO
AJ MB
S ON RE
LP ER DE
LP
DE
ER
RE
SO
MB
NA
NO
JE
NOMBRE DE PERSONAJE ALERTA
Ninjō
Pista de Discordia
PE GANADOS
Resumen de personaje
E DEL PERSONAJE
Giri
NOMBR
Ventajas Desventajas
RELACIONES CLAVE
N
E
OM
AJ
ON
BR
E
S
DE
P
L PE L
DE RS
E ON
BR M AJ
NO E
NOMBR
E DEL PERSONAJE
PE GANADOS PE GANADOS
Resumen de personaje
Resumen de personaje
Giri Giri
PE GANADOS PE GANADOS
Resumen de personaje
Resumen de personaje
Giri Giri
Notas Notas
PE OTORGADOS PE OTORGADOS
Notas Notas
PE OTORGADOS PE OTORGADOS
Notas Notas
PE OTORGADOS PE OTORGADOS
Notas Notas
PE OTORGADOS PE OTORGADOS