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MODO NARRATIVO

Ahuja Mishti
Nombre del personaje 50 34 3
Nombre del jugador 3 1 Honor Gloria Estatus
Identidad

Posición social
Yodha 2 2 Ninjō:
Clan Familia 2 Para recuperar la espada perdida de tu
familia y hacer las paces contigo mismo.
Sabio de los Reinos de Marfil 2
Escuela Rango de escuela
Giri:
Bushi, sabio Pasado: Estás atormentada por tu intervención en la
muerte de tu familia, y temes que recuperar su espada no
Funciones hará nada para aliviar tu culpa, e incluso puede empeorarla.

HABILIDADES ARTESANALES NIVEL PLANTEAMIENTOS


Títulos:
Composición
una obra de arte
Crear o reparar

Refinar 
Diseño
Restaurar 
Estética
Inventar 
Herrería
Adaptar 
DISTINCIONES: Vuelve a tirar hasta dos dados a tu elección cuando una
Habilidades

Sintonizar  distinción te beneficie en una tirada.


- Sexto Sentido (Vacío): Tienes el sentido instintivo de los seres sobrenaturales seres sobrenaturales, y puedes sentir la presencia

HABILIDADES MARCIALES NIVEL PLANTEAMIENTOS de espíritus aunque no se hayan no se hayan revelado. Eres excepcionalmente bueno siguiendo tus corazonadas.

Aptitud física 2 - Gran estatura (Tierra): Eres fácil de ver en una multitud, puedes alcanzar espacios altos espacios elevados,
Amagar 
un oponente

Ventajas y desventajas
Superar a

Armas a distancia puedes ver por encima de los demás y tiendes a golpearte la cabeza en las puertas.
Resistir  ADVERSIDADES: Vuelve a tirar hasta dos dados con símbolos de  o  cuando
Armas Cuerpo a Cuerpo 2
Abrumar  una adversidad te dificulte una tirada. Si fallas, ganas un
Combate sin armas 2 punto de Vacío.
Alterar 
Estrategia - Deber de la Tierra (Tierra): Tienes el deber de vengar a tu familia. Debes asegurar la gada (maza) sagrada de tu familia y destruir

Sacrificarse  al monstruo que la robó. Siempre que hagas un chequeo relacionado con la superación de algo que te impida
Meditación 1
alcanzar tu objetivo, debes debes elegir y volver a tirar dos dados que contengan exito o exito relanzable.
HABILIDADES ACADÉMICAS NIVEL PLANTEAMIENTOS - Nombre Gaijin (Fuego): La gente de mayor estatus tiende a asumir que eres inculta, la gente de menor estatus a tenerte miedo.
Conocer o descubrir

Cultura PASIONES: Después de efectuar una tirada relacionada con tu pasión,


Analizar  descarta tres puntos de Conflicto.
información

Gobierno
Recordar  - Curiosidad (Fuego): La primera vez que intentas una nueva tarea y fracasas, siempre siempre piensas en
Medicina 1
Teorizar  otro camino que podrías intentar para superar o aprender más sobre el problema. Siempre te sientes
Sentimiento
Examinar  mejor después de dar un paso más cerca de responder a una pregunta interesante.
Teología 2
Percibir 
ANSIEDADES: Después de efectuar una tirada relacionada con tu ansiedad,
acumulas tres puntos de Conflicto. Luego ganas un punto de
HABILIDADES SOCIALES NIVEL PLANTEAMIENTOS Vacío (límite de un punto por escena).
- La Tormenta que viene (Vacío): Tu familia ha sido acosada por criaturas criaturas malvadas durante generaciones.
Cortesía 1
Engañar 
una persona

Como resultado, estás constantemente atento a Seres malignos que puedan significar tu muerte. Cuando realizas
Interpretación
Influir en

Razonar  un chequeo que implique planificación o preparación para asegurar el bienestar de tu familia recibes 3 de conflicto.
Mando 1
Incitar  Si esto fuera la primera vez que esto ha ocurrido en esta escena, gana 1 punto de vacío.
Pasatiempos
Encandilar  PERSONALIDAD, HÁBITOS Y PECULIARIDADES

Iluminar 

HABILIDADES MERCANTILES NIVEL PLANTEAMIENTOS


NOMBRE DE LOS DEMÁS PERSONAJES RELACIÓN NOTAS
Obtener o utilizar

Actividad criminal 1
Estafar 
Comercio
recursos

Producir 
Navegación
Relaciones

Idear 
Supervivencia 2
Intercambiar 
Trabajo manual 1
Subsistir 

EXPERIENCIA
 Éxito
de símbolos
Leyenda

 Éxito relanzable
 Oportunidad 35 0 35
 Conflicto Total Gastada Guardada
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MODO ENFRENTAMIENTO

ACTITUD DE TIERRA: ACTITUD DE AIRE:


AGUANTE
Oponentes no pueden
gastar  para causarte
+1 al NO de las tiradas de ataque
y maquinación que te tengan
(Tierra + Fuego) x 2 10
FATIGA
impactos críticos ni estados. como objetivo (+2 a rango 4+).
COMPOSTURA

Atributos derivados
Anillos y actitudes

3 1 (Tierra + Agua) x 2 10
ACTITUD DE AGUA: CONFLICTO
Efectúa una segunda ACTITUD DE FUEGO:
CONCENTRACIÓN
acción durante tu turno
que no requiera tirada
2 2 Si tienes éxito, +1 éxito
adicional por cada
(Aire + Fuego) 3
ni comparta tipo con
tu primera acción.
2 símbolo de .
ALERTA
(Aire + Agua) / 2 2
ACTITUD DE VACÍO: LAS ACTITUDES SÓLO PUEDEN APLICARSE PUNTOS
No acumulas Conflicto de los
símbolos de  de tus tiradas. DURANTE ENFRENTAMIENTOS DE VACÍO 2
MÁXIMOS ACTUALES

NOMBRE DE HABILIDAD NIVEL

desventajas
Ventajas
Habilidades
de combate

y
Estados
- Regalo de poder interior: puedes infundir a otros personajes tu energía interior. Después de realizar

un chequeo para activar uno de tus kihō (Espíritu limpiador, La tierra no necesita ojos, Puño de tierra

o Protección de ki), puedes recibir hasta hasta tu rango de escuela y elegir otro personaje en el rango 0-1.

RESUMEN DE UN TURNO DE ENFRENTAMIENTO


Referencias

• Elige actitud (Agua, Aire, Fuego, Tierra o Vacío)

Capacidades
Si lo haces, ese personaje gana el efecto de mejora de tu kihō en tu lugar (aún puedes resolver

de escuela
• Efectúa acción (Intriga p. 254, Duelo p. 258, Escaramuza p. 262, el efecto de ráfaga, si puedes). El efecto persiste un número de asaltos igual a la cantidad de fatiga que hayas
Batalla a gran escala p. 274)
• Muévete antes o después de la acción recibido de esta forma más tus rangos en Meditación (1). Sólo un personaje puede
(Escaramuza: 1 intervalo de alcance)
beneficiarse de tu kihō de esta manera a la vez.

ARMAS ARMADURA
Armamento

NOMBRE DAÑO/LETALIDAD ALCANCE PROPIEDADES NOMBRE TIPO DE PROTECCIÓN (RESISTENCIA) PROPIEDADES

Ropas
Talwar 4/6 1 pesado, duradero, afilado Ropas de viajes 2 Física Duradero, sutil, mundano

Látigo de cadena 3/5 1-2 Apresado, afilado 1 Física, 3 Sobrenatural Ceremonial


Puño 1/2 0 Apresado

TIPOS DE TÉCNICAS DISPONIBLES


Mapa de la ruta a las tierras del Cangrejo desde el Camino de la Arena, raciones para 5 días,
Técnicas (nuevas acciones)

KATA  KIHŌ  INVOCACIONES  RITUALES  SHŪJI  un pequeño boceto de la familia, un dedo de jade, un dedo de jade, una pequeña tienda

MAHŌ  NINJUTSU 

Equipo
de campaña, piedra de afilar, equipo de pesca
Fuelle de la Resolución (Shuji)
Espíritu limpiador (Kiho) KOKU BU ZENI
Protección del ki (Kiho)
4
Barrera del Umbral (Rituales)
1 koku = 5 bu = 50 zeni / 1 bu = 10 zeni
La tierra no necesita ojos (Kiho)
Golpe de derrumbe (Kiho)
Puño de tierra (Kata)
Técnicas (nuevas )

Notas

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HOJA DE CONTROL DE EXPERIENCIA

PE
AVANCE TIPO INVERTIDOS

Experiencia
Grp. Hab.
Habilidad
Habilidad
35 0 35
RANGO 1
Rangos de escuela

Habilidad
Grp. Téc.
Total Gastados Guardados
Técnica RANGO DE

Registro de puntos de Experiencia y mejoras


Técnica ADQUISICIÓN COSTE ESCUELA

PE gastados fuera del programa de estudios


COMPLETADO PE gastados a rango 1 / total = 0 /20
Grp. Hab.
Habilidad
Habilidad
RANGO 2

Habilidad
Grp. Téc.
Técnica
Técnica
PE gastados fuera del programa de estudios
COMPLETADO PE gastados a rango 2 / total = 0 /24
Grp. Hab.
Habilidad
Habilidad
RANGO 3

Habilidad
Grp. Téc.
Técnica
Técnica
PE gastados fuera del programa de estudios
COMPLETADO PE gastados a rango 3 / total = 0 /32
Grp. Hab.
Habilidad
Habilidad
RANGO 4

Habilidad
Grp. Téc.
Técnica
Técnica
PE
PE gastados fuera del programa de estudios NOMBRE DE TÍTULO INVERTIDOS
COMPLETADO PE gastados a rango 4 / total = 0 /44
Grp. Hab.
Habilidad
Habilidad
RANGO 5

Habilidad
Grp. Téc.
Título

Técnica
Técnica
PE gastados fuera del programa de estudios COMPLETADO PE gastados en título / total = 0 /____
35
COMPLETADO PE gastados a rango 5 / total = 0 /60
Capacidad suprema de título: DESBLOQUEADA
Capacidad suprema: DESBLOQUEADA
RANGO 6

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HOJA DE REFERENCIA DE TÉCNICAS (NUEVAS ACCIONES Y NUEVOS )

NOMBRE Página nº NOMBRE Página nº


Activación (acción/tirada) Tirada
Efectos Nuevos usos de 

Técnicas (nuevos usos de )


Técnicas (nuevas acciones)

Nuevos usos de 

NOMBRE Página nº
NOMBRE Página nº Tirada
Activación (acción/tirada) Nuevos usos de 
Efectos

Nuevos usos de 

NOMBRE Página nº
Tirada
NOMBRE Página nº Nuevos usos de 
Activación (acción/tirada)
Efectos

Nuevos usos de 

NOMBRE Página nº
Tirada
Nuevos usos de 
NOMBRE Página nº
Activación (acción/tirada)
Efectos

Nuevos usos de 
NOMBRE Página nº
Tirada
Nuevos usos de 

NOMBRE Página nº
Activación (acción/tirada)
Efectos

Nuevos usos de 

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HOJA DE REFERENCIA DE TÉCNICAS (SÓLO NUEVAS ACCIONES)

NOMBRE Página nº NOMBRE Página nº


Activación (acción/tirada) Activación (acción/tirada)
Efectos Efectos
Técnicas (nuevas acciones)

Técnicas (nuevas acciones)


Nuevos usos de  Nuevos usos de 

NOMBRE Página nº NOMBRE Página nº


Activación (acción/tirada) Activación (acción/tirada)
Efectos Efectos

Nuevos usos de  Nuevos usos de 

NOMBRE Página nº NOMBRE Página nº


Activación (acción/tirada) Activación (acción/tirada)
Efectos Efectos

Nuevos usos de  Nuevos usos de 

NOMBRE Página nº NOMBRE Página nº


Activación (acción/tirada) Activación (acción/tirada)
Efectos Efectos

Nuevos usos de  Nuevos usos de 

NOMBRE Página nº NOMBRE Página nº


Activación (acción/tirada) Activación (acción/tirada)
Efectos Efectos

Nuevos usos de  Nuevos usos de 

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HOJA DE CAMPAÑA

EL
NOMBRE D PERSONAJE

E NO
AJ MB
S ON RE
LP ER DE

LP
DE

ER
RE

SO
MB

NA
NO

JE
NOMBRE DE PERSONAJE ALERTA
Ninjō
Pista de Discordia

PE GANADOS

NOMBRE DEL PERSONAJE

Resumen de personaje
E DEL PERSONAJE

Giri
NOMBR

Ventajas Desventajas

RELACIONES CLAVE

N
E

OM
AJ
ON

BR
E
S

NOMBRE DEL OTRO PERSONAJE ESTADO DE RELACIÓN


ER

DE
P

L PE L
DE RS
E ON
BR M AJ
NO E

NOMBR
E DEL PERSONAJE

NOMBRE DE PERSONAJE ALERTA NOMBRE DE PERSONAJE ALERTA


Ninjō Ninjō

PE GANADOS PE GANADOS
Resumen de personaje

Resumen de personaje
Giri Giri

Ventajas Desventajas Ventajas Desventajas

RELACIONES CLAVE RELACIONES CLAVE


NOMBRE DEL OTRO PERSONAJE ESTADO DE RELACIÓN NOMBRE DEL OTRO PERSONAJE ESTADO DE RELACIÓN

NOMBRE DE PERSONAJE ALERTA NOMBRE DE PERSONAJE ALERTA


Ninjō Ninjō

PE GANADOS PE GANADOS
Resumen de personaje

Resumen de personaje

Giri Giri

Ventajas Desventajas Ventajas Desventajas

RELACIONES CLAVE RELACIONES CLAVE


NOMBRE DEL OTRO PERSONAJE ESTADO DE RELACIÓN NOMBRE DEL OTRO PERSONAJE ESTADO DE RELACIÓN

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HOJA DE REGISTRO DE SESIÓN

TÍTULO SESIÓN DE JUEGO Nº TÍTULO SESIÓN DE JUEGO Nº


NINJŌ DEL PJ PARA DISCORDIA GIRI DEL PJ PARA DISCORDIA NINJŌ DEL PJ PARA DISCORDIA GIRI DEL PJ PARA DISCORDIA
Notas de sesión de juego

Notas de sesión de juego


PNJ IMPORTANTES Y COMPLICACIONES PNJ IMPORTANTES Y COMPLICACIONES

Notas Notas
PE OTORGADOS PE OTORGADOS

TÍTULO SESIÓN DE JUEGO Nº TÍTULO SESIÓN DE JUEGO Nº


NINJŌ DEL PJ PARA DISCORDIA GIRI DEL PJ PARA DISCORDIA NINJŌ DEL PJ PARA DISCORDIA GIRI DEL PJ PARA DISCORDIA

PNJ IMPORTANTES Y COMPLICACIONES PNJ IMPORTANTES Y COMPLICACIONES

Notas Notas
PE OTORGADOS PE OTORGADOS

TÍTULO SESIÓN DE JUEGO Nº TÍTULO SESIÓN DE JUEGO Nº


NINJŌ DEL PJ PARA DISCORDIA GIRI DEL PJ PARA DISCORDIA NINJŌ DEL PJ PARA DISCORDIA GIRI DEL PJ PARA DISCORDIA

PNJ IMPORTANTES Y COMPLICACIONES PNJ IMPORTANTES Y COMPLICACIONES

Notas Notas
PE OTORGADOS PE OTORGADOS

TÍTULO SESIÓN DE JUEGO Nº TÍTULO SESIÓN DE JUEGO Nº


NINJŌ DEL PJ PARA DISCORDIA GIRI DEL PJ PARA DISCORDIA NINJŌ DEL PJ PARA DISCORDIA GIRI DEL PJ PARA DISCORDIA

PNJ IMPORTANTES Y COMPLICACIONES PNJ IMPORTANTES Y COMPLICACIONES

Notas Notas
PE OTORGADOS PE OTORGADOS

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