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Las Reglas del Jugo son Reglas de
Convivencia
Curso Aprender a Convivir a través del Juego
(Duración: 8 semanas; 38 horas de estudio estimadas)
MIRIADAX
Curso del Instituto Nacional de Educación Física de Cataluña (INEFC)-
Universidad de Lleida
Grupo de Investigación en Acción Motriz (GIAM).
Dr. Pere Lavega (plavega@inefc.udl.cat)
Dra. Rosa Rodríguez (rrodriguez@inefc.udl.cat)
Dr. Antoni Costes (tcostes@inefc.udl.cat)
Dr. Jorge Serna (jserna@inefc.udl.cat)
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Curso MOOC. Aprender a convivir a través del juego.
Miríadax-INEFC-Universidad de Lleida
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En este acuerdo previo se encuentran las raíces de la socialización lúdica. Esta primera
alianza es el fundamento del contrato ludomotor.
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Vamos a abordar uno de los temas clave para tener en cuenta un uso coherente del
juego cuando se trata de favorecer ejemplos de buenas experiencias. Nos referimos al
concepto de lógica interna. Una de las claves, de los tesoros que esconde cualquier juego.
Primer aspecto a tener en cuenta es considerar que cualquier grupo de personas que
participan en un juego están ante un auténtico laboratorio. Se trata de un laboratorio que
suscita diferentes tipos de relaciones, diferentes tipos de aprendizajes, diferentes tipos de
adaptaciones que deben tener en cuenta las personas que juegan.
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Por ello, el concepto de lógica interna nos dice que cada juego dispone de una especia
de carta de identidad, una especie de partitura, de gramática, … que genera un orden
interno, unas propiedades. Esta lógica interna invita a la persona a ponerse a prueba.
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Si miráramos con una lupa lo que acontece dentro de cualquier juego –da igual el
ejemplo- veríamos que, en su interior, aunque no se vea a los ojos de un inexperto,
subyace un mecanismo de funcionamiento, un orden interno, unos rasgos que lo
distinguen de otro tipo de juegos, … es decir, un tipo de desarrollo de reglas. Una vez
sabemos qué podemos y qué no podemos hacer, cada juego nos permite generar un orden
fruto de dicha lógica interna.
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Por lo tanto, en este caso estamos ante un buen laboratorio de relaciones motrices que
exigen al jugador concretar su intervención, su adaptación a la partitura, a sus notas
musicales, … considerando estas 4 relaciones diferentes: con el espacio, con el tiempo,
con el material y con los demás. Todo este conjunto de relaciones que se presentan de
manera ordenada, de manera sistémica, de manera unitaria, … hacen que sea posible que
emerjan acciones motrices de forma que, si alguien observa el juego, verá personas que
corren, lanzan, saltan, cambian de ubicación, … eso son las acciones motrices que
emergen de dicho sistema, de dicho juego. En realidad, es el resultado visible de ese
conjunto de relaciones, de ese tesoro que esconde cualquier juego: la lógica interna. Una
persona muy eficaz jugando a cualquier juego es aquella que sabe emplear de manera
inteligente esas 4 diferentes relaciones.
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Hasta aquí la primera idea del primer concepto clave a tener en cuenta cuando
pretendemos utilizar el juego para promover ejemplos de buenas prácticas en cualquier
ámbito: el pedagógico, el recreativo, el turístico e, incluso, en el ámbito del
entrenamiento.
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Cualquier docente, entrenador, animador o coach que quiera promover las relaciones
interpersonales en su grupo -con independencia del ámbito de actuación-, necesita saber
que puede servirse del juego. Y es que éste actúa como un aula práctica de convivencia,
ya que los protagonistas se ven implicados en diferentes modelos de relaciones
interpersonales según los tipos de interacciones motrices que permiten las reglas del
juego.
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La lógica interna de cada juego motor provoca que, siempre que se practique, se
activen diferentes procesos para atender a los retos y problemas motores que afectan
directamente a la convivencia. A veces el reto se centra en uno mismo (por ejemplo, al
realizar una acción motriz compleja y difícil con un objeto); otras veces el reto se dirige
a saber actuar ante los demás (por ejemplo, en los juegos de persecución).
Por este motivo es conveniente programar juegos de diferentes familias que generen
experiencias motrices distintas. Es decir, conductas motrices diferentes. El jugar solo, el
cooperar, el enfrentarse a otro jugador, el enfrentarse a otros equipos o el intervenir en
juegos paradójicos van a suponer tener que ponerse a prueba de forma diferente ante los
jugadores.
La no limitación a un tipo de juego es una primera condición a respetar si se busca la
educación plural orientada a la educación integral de los participantes.
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En éste, un jugador con los brazos extendidos (que protagoniza el rol de muro) se
desplaza por donde quiere. El resto de protagonistas (que asumen el rol de cordero) deben
estar siempre delante de su trayectoria. Es decir, mientras el muro se desplaza por distintas
zonas del espacio, los corderos deben evitar estar detrás de su espalda. Por lo tanto, deben
ir modificando sus trayectorias. Este juego es interesante ya que los papeles de líder y
miembro del grupo que respeta al líder se van permutando a lo largo de la partida.
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Además la lógica interna del juego permite asumir dos roles complementarios y que
garantizan la convivencia.
Hacer de muro implica liderar un grupo, dirigirlo y ponerse a prueba para tratarlo con
respeto.
Hacer de cordero supone acatar esas directrices y actuar con inteligencia y eficacia
ante los desafíos que va proponiendo la persona que hace de muro.
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Segundo ejemplo: incorporar más de un líder en el rol de muro. De este modo si son
dos o más personas las que deben decidir cómo conducir al grupo, se añade el pacto de
reglas entre dichas dos personas y, por lo tanto, se añade la dificultad de ponerse de
acuerdo. El número de líderes puede ser de dos, tres o cuatro. Se puede facilitar que cada
grupo de líderes se pueda poner de acuerdo, para establecer un recorrido por el que hará
pasar a todo el grupo. Se da la oportunidad a distintos grupos de líderes, para que todos
se puedan poner a prueba en ambas funciones.
En relación con los demás y con el tiempo, un cambio de regla podría permitir que
fueran los participantes quienes propusieran cuándo le darían el relevo a otra persona en
la función de muro. De este modo, serían ellos los que decidirían cuándo cambiar esa
función.
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Cada vez serán más personas las que irán pasando de liebres a cazadores.
La lógica interna de este juego evita que pueda haber personas marginadas o alejadas
del resto de los participantes. Es una buena manera de aprender a convivir con los demás.
Desde el punto de vista del educador, coach, entrenador o animador, interesa que todas
las personas dispongan de buenas oportunidades para asumir los dos roles. Y es que cada
rol permite decisiones e intervenciones diferentes. Así, en el rol de cazador podrá decidir,
por ejemplo, pasar de modo continuo la pelota, desplazarse a los lugares que ocupan las
liebres, tener opciones de tocar a una liebre, … y, el de libre, poder escaparse hacia
diferentes espacios, evitar el peligro inminente, ...
Para optimizar el desarrollo de la convivencia, se sugiere que el educador, coach,
entrenador o animador introduzca algunas consignas en las reglas habituales de la lógica
interna del juego. Ejemplos de ello serían los siguientes:
Equilibrio entre el número de jugadores y la superficie de juego. En este caso si el
grupo es numeroso (pongamos 30 personas) se recomienda realizar el juego en dos o más
zonas paralelas.esto afecta al número de jugadores (regla de relación con los demás) y al
uso de un espacio más pequeño (regla de relación con el espacio).
Al participar menos jugadores, las liebres tendrán más posibilidades de ser tocadas y
así pasar todos por el rol de perseguidor y perseguido.
Un segundo ejemplo sería el de la identificación visual de los dos roles. Las liebres
llevarán un peto o pañuelo en el brazo. Los cazadores no llevarán peto o pañuelo. Cuando
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una liebre pasa a cazador se lo quita y lo deja en una caja, fuera del terreno de juego. De
este modo se distinguirá en todo momento el rol de los participantes.
Un último ejemplo, el de facilitar las opciones de intervención para los cazadores y las
liebres. Al inicio del juego se sugieren dos posibles cambios en las reglas.
Uno. Relación con el espacio: reducir el terreno de juego, para que los dos cazadores
puedan atrapar a una liebre. Un modo muy sencillo es indicar que nadie pueda estar detrás
de donde se encuentre el educador.
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Segundo. Regla en relación con el material: indicar que mientras no haya cuatro
cazadores, el balón se pueda lanzar sobre los contrarios que estén a uno o dos pasos del
cazador.
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