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MÓDULO

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Las Reglas del Jugo son Reglas de
Convivencia

1.1 Las Tablas de la Ley

1.2 La Lógica interna de las relaciones sociales

1.3 La Carta de identidad de las relaciones sociales





Curso Aprender a Convivir a través del Juego
(Duración: 8 semanas; 38 horas de estudio estimadas)

MIRIADAX
Curso del Instituto Nacional de Educación Física de Cataluña (INEFC)-
Universidad de Lleida
Grupo de Investigación en Acción Motriz (GIAM).
Dr. Pere Lavega (plavega@inefc.udl.cat)
Dra. Rosa Rodríguez (rrodriguez@inefc.udl.cat)
Dr. Antoni Costes (tcostes@inefc.udl.cat)
Dr. Jorge Serna (jserna@inefc.udl.cat)

Dra. Conxita Duran (cduran@inef.udl.cat)


Curso MOOC. Aprender a convivir a través del juego.
Miríadax-INEFC-Universidad de Lleida

1. LAS REGLAS DEL JUEGO SON REGLAS DE CONVIVENCIA

1.1 LAS TABLAS DE LA LEY

Cualquier juego está regido por un conjunto de reglas (también denominado


reglamento) que establece las condiciones de su práctica.
Las reglas determinan derechos y prohibiciones sobre los modos en que cada persona
se va a relacionar:
- Con compañeros y adversarios

- Con el espacio: indicación de cómo se puede ocupar y si existen o no zonas a


ocupar, zonas para obtener puntos o lugares prohibidos
- Con el material: manera de emplear los objetos para jugar
- Con el tiempo: formas de empezar, transcurrir y finalizar el tiempo de juego. Es
decir, se establece si al final existe o no un marcador que determine quien gana y
quien pierde.

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Tomemos de ejemplo el juego de la pelota sentada. Las reglas establecen diferentes


condiciones en la relación de los participantes con la pelota: si se pasa con bote es un pase
amigo, de colaboración. En cambio, si se pasa por arriba es un pase enemigo y el jugador
que la recibe debe dejar la pelota y sentarse en el suelo convirtiéndose en ese momento
en un nuevo prisionero. Si un jugador prisionero intercepta la pelota y se la pasa a otro
prisionero se salva.
Cada juego motor, ya sea “la pelota sentada”, “las cuatro esquinas”, el baloncesto o el
voleibol, posee un conjunto de reglas original que funcionan como las tablas de la ley.
Sin embargo, la simple enumeración de las reglas no describe con detalle las acciones
motrices que posibilitan los comportamientos de los jugadores, sino que establecen las
condiciones necesarias para jugar que, siendo las mismas para todos los jugadores,
pueden ser activadas de modo distinto como se puede observar en las siguientes imágenes
del juego de las cuatro esquinas.
Al aceptar, crear, discutir y modificar las reglas, tanto los niños como los adultos,
aprenden a tomar conciencia de lo que significa el contrato comunitario. En este caso las
reglas de un juego, realizado de un modo contextualizado, convincente y real.

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Aprender a jugar es aprender a vivir en comunidad, es aprender a convivir.


Todo juego nace de un contrato cooperativo. Y he aquí su primera lección social que,
a menudo, pasa desapercibida.
La aceptación de las reglas por parte de los protagonistas es un acuerdo previo, un
infrajuego que permite el posterior desarrollo del juego, de la partida. Gracias a este
consenso preliminar, los jugadores aceptan, por ejemplo, no tocar la pelota con los pies
cuando juegan el baloncesto; sentarse si son prisioneros en la pelota sentada o ir al centro
del terreno de juego si no se ha logrado una esquina en el ejemplo del juego de las cuatro
esquinas.

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En este acuerdo previo se encuentran las raíces de la socialización lúdica. Esta primera
alianza es el fundamento del contrato ludomotor.

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1.2 LA LÓGICA INTERNA DE LAS RELACIONES SOCIALES

Vamos a abordar uno de los temas clave para tener en cuenta un uso coherente del
juego cuando se trata de favorecer ejemplos de buenas experiencias. Nos referimos al
concepto de lógica interna. Una de las claves, de los tesoros que esconde cualquier juego.
Primer aspecto a tener en cuenta es considerar que cualquier grupo de personas que
participan en un juego están ante un auténtico laboratorio. Se trata de un laboratorio que
suscita diferentes tipos de relaciones, diferentes tipos de aprendizajes, diferentes tipos de
adaptaciones que deben tener en cuenta las personas que juegan.

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Independientemente de quiénes sean las personas, de su edad, de su color de ojos, de


su procedencia cultural, …, ante un mismo juego dichas personas deben superar un mismo
tipo de relaciones, un mismo tipo de retos.

Por ello, el concepto de lógica interna nos dice que cada juego dispone de una especia
de carta de identidad, una especie de partitura, de gramática, … que genera un orden
interno, unas propiedades. Esta lógica interna invita a la persona a ponerse a prueba.

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Si miráramos con una lupa lo que acontece dentro de cualquier juego –da igual el
ejemplo- veríamos que, en su interior, aunque no se vea a los ojos de un inexperto,
subyace un mecanismo de funcionamiento, un orden interno, unos rasgos que lo
distinguen de otro tipo de juegos, … es decir, un tipo de desarrollo de reglas. Una vez
sabemos qué podemos y qué no podemos hacer, cada juego nos permite generar un orden
fruto de dicha lógica interna.

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Pero, ¿qué significa exactamente dicho concepto? Utilicemos la metáfora, el ejemplo


de lo que podría acontecer en el caso de la música. Ante una partitura, ¿qué hace cualquier
músico? Ve las diferentes notas musicales y se adapta a dicha gramática, siguiendo las
leyes, la armonía, el ritmo, … que establecen dichas notas musicales. Es decir, que cada
pieza musical tiene una gramática, una composición distinta que da lugar a una melodía
diferente. Algo parecido es lo que acontece con cualquier juego.
Pongamos de ejemplo un juego tradicional muy conocido en diferentes geografías
internacional: el juego del balón-tiro, cementerio, jugar a matar, brile, balón prisionero,
etc.. En este caso, cualquier grupo de personas que vaya a participar en este juego deberá
ser capaz de responder a la gramática que impone este juego, a esa partitura, a esa
composición que hace que se tenga que interpretar lo que se puede hacer y lo que no de
la mejor manera posible. Es decir, en este caso estamos hablando de que la persona debe
responder de manera inteligente a 4 tipos de relaciones.
Primera. Relación con los demás: se trata de un juego en el que existen compañeros
y adversarios. Por lo tanto, la lógica interna nos pide establecer las mejores relaciones
posibles con los compañeros (por ejemplo, a través de un pase que deberá saber a quién
hacérselo y saber dónde se ubica dicha persona) y también con los adversarios (personas
a las que puede matar, enviar al cementerio, … lanzándoles un balón). De ahí que el
jugador deberá saber en qué momento y a quien dirigir la atención desde un punto de vista
inteligente para la consecución de los objetivos.
Segunda. Relación con el espacio: en este caso, el juego divide el terreno en varios
espacios que el jugador debe interpretar: debe saber que hay zonas prohibidas, que no
puedo invadir y zonas que puedo ocupar. Deberá cambiar de zona y, en función de dónde
esté en cada momento, deberá adaptarse a su lectura y a la manera de utilizar dicha
superficie de manera inteligente
Tercera. Relación con el material: en este juego, se utiliza un balón. Y el jugador
puede optar por hacer un pase, por un lanzamiento fuerte, por uno débil, por un
lanzamiento dirigido a una parte del cuerpo o a otra zona, … eso es lo que también debe
interpretar el jugador para adaptarse a la lógica interna.
Cuarta. Relación con el tiempo: en este juego, al inicio de la partida aparece un
jugador prisionero en cada uno de los dos equipos. A medida que va avanzando el
encuentro, los jugadores prisioneros aumentan en número. De ahí que actuar de manera
inteligente significa que el jugador considere cuántos jugadores muertos hay en cada
equipo, en qué momento está interviniendo, qué riesgo supone su eliminación para el
resto de compañeros de su equipo, … todo ello supone hacer una buena relación
inteligente con el tiempo.

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Por lo tanto, en este caso estamos ante un buen laboratorio de relaciones motrices que
exigen al jugador concretar su intervención, su adaptación a la partitura, a sus notas
musicales, … considerando estas 4 relaciones diferentes: con el espacio, con el tiempo,
con el material y con los demás. Todo este conjunto de relaciones que se presentan de
manera ordenada, de manera sistémica, de manera unitaria, … hacen que sea posible que
emerjan acciones motrices de forma que, si alguien observa el juego, verá personas que
corren, lanzan, saltan, cambian de ubicación, … eso son las acciones motrices que
emergen de dicho sistema, de dicho juego. En realidad, es el resultado visible de ese
conjunto de relaciones, de ese tesoro que esconde cualquier juego: la lógica interna. Una
persona muy eficaz jugando a cualquier juego es aquella que sabe emplear de manera
inteligente esas 4 diferentes relaciones.

El conductor de un grupo –profesor, monitor, …- es competente presentando un juego


en la medida en que establece estas 4 relaciones de una manera ajustada a esas personas.
No existen juegos mejores ni peores. En todo caso, se trata de juegos diferentes,
desiguales que activan maneras de relacionarse, de actuar diferentes y que, por lo tanto,
desencadenan procesos asociados a una determinada lógica interna.
Ante este primer concepto encontramos uno de los grandes tesoros de la actividad
física y deportiva: el de ofrecer un repertorio prácticamente inagotable de maneras
distintas de presentar relaciones inteligentes. Es decir, una gran dieta mediterránea basada
en alimentos basados en juegos motores variados donde la lógica interna, donde las
relaciones que se establecen son muy distintas.

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Hasta aquí la primera idea del primer concepto clave a tener en cuenta cuando
pretendemos utilizar el juego para promover ejemplos de buenas prácticas en cualquier
ámbito: el pedagógico, el recreativo, el turístico e, incluso, en el ámbito del
entrenamiento.

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2.2. REGLAS, LÓGICA INTERNA Y CONVIVENCIA

2.2.4. La carta de identidad de las relaciones sociales

Cualquier docente, entrenador, animador o coach que quiera promover las relaciones
interpersonales en su grupo -con independencia del ámbito de actuación-, necesita saber
que puede servirse del juego. Y es que éste actúa como un aula práctica de convivencia,
ya que los protagonistas se ven implicados en diferentes modelos de relaciones
interpersonales según los tipos de interacciones motrices que permiten las reglas del
juego.

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La lógica interna de cada juego motor provoca que, siempre que se practique, se
activen diferentes procesos para atender a los retos y problemas motores que afectan
directamente a la convivencia. A veces el reto se centra en uno mismo (por ejemplo, al
realizar una acción motriz compleja y difícil con un objeto); otras veces el reto se dirige
a saber actuar ante los demás (por ejemplo, en los juegos de persecución).
Por este motivo es conveniente programar juegos de diferentes familias que generen
experiencias motrices distintas. Es decir, conductas motrices diferentes. El jugar solo, el
cooperar, el enfrentarse a otro jugador, el enfrentarse a otros equipos o el intervenir en
juegos paradójicos van a suponer tener que ponerse a prueba de forma diferente ante los
jugadores.
La no limitación a un tipo de juego es una primera condición a respetar si se busca la
educación plural orientada a la educación integral de los participantes.

Cada juego motor dispone de una carta de identidad o patrón de organización. O, lo


que es lo mismo, de una lógica interna. Es dicha lógica interna lo que a todo educador,
entrenador, animador o coach le resulta necesario conocer.
Y es que, en función de los objetivos perseguidos, es posible que resulte necesario
introducir cambios en las reglas con el fin de activar al máximo los procesos que interesa
desarrollar y consolidar para que los jugadores se pongan a prueba en óptimas condiciones
de aprendizaje.

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Veamos algunos ejemplos de transformación de la lógica interna en un par de juegos:


Primer juego: el muro móvil

En éste, un jugador con los brazos extendidos (que protagoniza el rol de muro) se
desplaza por donde quiere. El resto de protagonistas (que asumen el rol de cordero) deben
estar siempre delante de su trayectoria. Es decir, mientras el muro se desplaza por distintas
zonas del espacio, los corderos deben evitar estar detrás de su espalda. Por lo tanto, deben
ir modificando sus trayectorias. Este juego es interesante ya que los papeles de líder y
miembro del grupo que respeta al líder se van permutando a lo largo de la partida.

Este juego es un ejemplo de contribución a la mejora de la convivencia.


En primer lugar, exige a los participantes respetar unas reglas sencillas aunque a
menudo se incumplen cuando el grupo de participantes está motivado por ganar a toda
costa.
En segundo lugar, se debe entender que la mejor manera de tener éxito consiste en
tratar de respetar a todas las personas participantes y, si es posible, rodearse de gente
amiga y eficaz. Cuanto antes se consiga esto más rápidamente se obtendrá el éxito
deseado.

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Además la lógica interna del juego permite asumir dos roles complementarios y que
garantizan la convivencia.
Hacer de muro implica liderar un grupo, dirigirlo y ponerse a prueba para tratarlo con
respeto.
Hacer de cordero supone acatar esas directrices y actuar con inteligencia y eficacia
ante los desafíos que va proponiendo la persona que hace de muro.

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El educador podría plantearse dos retos.


Primero. Que el máximo número de jugadores pasen por ambos roles. Es decir, de
muro y de cordero. Así todos estarán en disposición de tomar decisiones y convivir de
modo inteligente al liderar al grupo o al respetar las consignas del líder.
Un segundo reto sería el relativo a aumentar la dificultad en la toma de decisiones de
los jugadores que asumen el rol de líder, es decir, de muro.
Para ello podría incorporar varios cambios en las reglas. Sobre todo en las reglas
relativas a la relación con los demás, que repercutirían en la modificación de la lógica
interna del juego.
Veamos ejemplos de cambios de reglas en relación al primer reto comentado. El
relativo a que el máximo de jugadores pasen por ambos roles. Especificaremos cambios
en relación a dos variables: con los demás y con el tiempo.
Un primer caso. En relación con los demás, proponemos un par de ejemplos.
Primero. Si el grupo es numeroso, se puede dividir en dos o más subgrupos, de manera
que cada uno de ellos siga a un líder. De este modo se gana en opciones de cambio de
roles. También se deja la posibilidad de que -si se desea- los líderes de cada subgrupo se
muevan por zonas paralelas y alejadas, o puedan hacer coincidir dichos subgrupos, lo que
podría añadir cierta confusión y creatividad a las respuestas de los jugadores.

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Segundo ejemplo: incorporar más de un líder en el rol de muro. De este modo si son
dos o más personas las que deben decidir cómo conducir al grupo, se añade el pacto de
reglas entre dichas dos personas y, por lo tanto, se añade la dificultad de ponerse de
acuerdo. El número de líderes puede ser de dos, tres o cuatro. Se puede facilitar que cada
grupo de líderes se pueda poner de acuerdo, para establecer un recorrido por el que hará
pasar a todo el grupo. Se da la oportunidad a distintos grupos de líderes, para que todos
se puedan poner a prueba en ambas funciones.
En relación con los demás y con el tiempo, un cambio de regla podría permitir que
fueran los participantes quienes propusieran cuándo le darían el relevo a otra persona en
la función de muro. De este modo, serían ellos los que decidirían cuándo cambiar esa
función.

Pasemos al segundo juego: la pelota cazadora


Al inicio del juego de la pelota cazadora, dos jugadores que asumen el rol de cazadores
disponen del balón para atrapar a los adversarios. El cazador “a” con balón no puede
desplazarse, puesto que el estar en posesión del balón implica prohibición de
desplazamiento. Pero sí lo puede hacer su compañero, el cazador “b”. Así, una vez le pase
el balón al cazador “b”, el cazador “a” podrá desplazarse. En este juego, cuando un
jugador rival (liebre “c”) es capturado, pasará al equipo de los perseguidores. Será el
cazador “c”. De modo que cada vez va habiendo mayor número de perseguidores y menor
número de perseguidos. Las reglas establecen que el balón no se puede lanzar al cuerpo
de las liebres. Tan sólo se puede tocar con el balón el cuerpo de las liebres sin que el
cazador lo suelte de las manos.

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Este juego es un ejemplo muy adecuado para favorecer la convivencia inteligente de


los participantes. Los dos roles -cazador y liebre- son complementarios. Si una persona
no tiene éxito en su intención de escapar y le capturan, en lugar de ser eliminada, cambiará
de equipo y conseguirá dos cosas:
Una, pasará a ocupar un rol más fuerte, el de perseguidor y
Dos, su intervención quedará desapercibida en medio del resto de intervenciones de
los otros participantes.

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Cada vez serán más personas las que irán pasando de liebres a cazadores.
La lógica interna de este juego evita que pueda haber personas marginadas o alejadas
del resto de los participantes. Es una buena manera de aprender a convivir con los demás.
Desde el punto de vista del educador, coach, entrenador o animador, interesa que todas
las personas dispongan de buenas oportunidades para asumir los dos roles. Y es que cada
rol permite decisiones e intervenciones diferentes. Así, en el rol de cazador podrá decidir,
por ejemplo, pasar de modo continuo la pelota, desplazarse a los lugares que ocupan las
liebres, tener opciones de tocar a una liebre, … y, el de libre, poder escaparse hacia
diferentes espacios, evitar el peligro inminente, ...
Para optimizar el desarrollo de la convivencia, se sugiere que el educador, coach,
entrenador o animador introduzca algunas consignas en las reglas habituales de la lógica
interna del juego. Ejemplos de ello serían los siguientes:
Equilibrio entre el número de jugadores y la superficie de juego. En este caso si el
grupo es numeroso (pongamos 30 personas) se recomienda realizar el juego en dos o más
zonas paralelas.esto afecta al número de jugadores (regla de relación con los demás) y al
uso de un espacio más pequeño (regla de relación con el espacio).
Al participar menos jugadores, las liebres tendrán más posibilidades de ser tocadas y
así pasar todos por el rol de perseguidor y perseguido.

Un segundo ejemplo sería el de la identificación visual de los dos roles. Las liebres
llevarán un peto o pañuelo en el brazo. Los cazadores no llevarán peto o pañuelo. Cuando

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una liebre pasa a cazador se lo quita y lo deja en una caja, fuera del terreno de juego. De
este modo se distinguirá en todo momento el rol de los participantes.

Un último ejemplo, el de facilitar las opciones de intervención para los cazadores y las
liebres. Al inicio del juego se sugieren dos posibles cambios en las reglas.
Uno. Relación con el espacio: reducir el terreno de juego, para que los dos cazadores
puedan atrapar a una liebre. Un modo muy sencillo es indicar que nadie pueda estar detrás
de donde se encuentre el educador.

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Segundo. Regla en relación con el material: indicar que mientras no haya cuatro
cazadores, el balón se pueda lanzar sobre los contrarios que estén a uno o dos pasos del
cazador.

Posteriormente, ya a lo largo del juego, se podrían proponer otros cambios de reglas.


Una en relación con el espacio: cuando hay más de 4 cazadores, el educador va
ampliando progresivamente la superficie de juego.
Otro cambio de regla, en relación con el material: cuando hay más de 4 cazadores ya
no se permite lanzar el balón.

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