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Hojas de trucos de Motif Story Engine

ThirdDie: Sabor Peligro


DESCRIPCIÓN GENERAL DEL FLUJO DE LA HISTORIA
Favorabilidad • 1: Sin peligros adicionales u ocultos o simplemente amenazas
• ¿Qué es inmediatamente obvio sobre la respuesta? • 1: La respuesta no podría ser más desfavorable para los
evitadas fácilmente
Qué son la lógico • 2: Una o dos amenazas o molestias
personajes; interpretar de la manera más hostil o negativa
¿Consecuencias? ¿Cuál es el resultado razonable? menores
posible
• 3: Algunos obstáculos serios, pero riesgos modestos
• 2: En general desfavorable por la
• ¿Qué tiene sentido en el contexto del género y el estilo? protagonistas
¿Cuáles serían los rasgos y factores normales en una • 4: Algunos obstáculos graves, con graves riesgos.
• 3: Neutral o levemente desventajoso
historia del tipo que estás explorando? ¿Cuáles son los
• 4: Neutral o levemente favorable
elementos y tropos comunes en el juego y el escenario que • 5: Un campo minado de riesgos, trampas y peligros
• 5: A la par de la ventaja de los personajes
estás usando?
• 6: Toda el área es una trampa, llena de numerosas
• 6: La respuesta es el mejor resultado posible, por la razón
• ¿Qué le viene a la mente de inmediato? ¿Cuál es su amenazas ocultas y peligros casi inevitables.
que sea; interpretar bajo la luz más favorable o con la mejor
sentido de la intuición sobre cómo se desarrollan las cosas?
ventaja
¿Cómo aparece la escena en tu mente?
Rareza
Rareza
• ¿Qué preguntas te quedan sobre la escena o el encuentro? • 1: Artículos y animales comunes y simples.
Si el primer oráculo da una respuesta negativa ("no"):
¿Qué aspectos de la historia y la escena siguen sin estar
• 2: Algunas cosas poco comunes, pero mundanas. • Rodando por debajo del número objetivo: Obtener una
claros?
• 3: Un par de rarezas inusuales, como un búho de colores complicación grave u obstáculo adicional.
brillantes o una ardilla grande un poco curiosa.
ORÁCULO PRINCIPAL
• Balanceo igual al número objetivo: Un lavado, que
• 4: Las cosas se están poniendo raras, con animales que se
resulta en una dura respuesta de “no” que obliga a los
Primer dado: respuesta
comportan de manera extraña y extraterrestres menores, ciencia
protagonistas a buscar una solución o enfoque diferente.
• 1-2: No, respuesta negativa; pequeño, un poco loca o criaturas sobrenaturales.
• 3-4: Quizás, respuesta mixta; medio, medio • 5: Criaturas y características extrañas y surrealistas. El • Rodando por encima del número objetivo: Enfréntate a una
cielo arde de un negro brillante de alguna manera. Las complicación u obstáculo grave, pero también obtén pistas o pistas
• 5-6: Sí, respuesta positiva; grande, mucho. carreteras se retuercen y se deforman sobre sí mismas. sólidas.
Aparecerán grandes monstruos y cosas salvajes, junto
SecondDie: Grado El primer oráculo ofrece una respuesta positiva ("sí"):
con variantes antinaturales de animales más comunes.
• 1: Débil, intrascendente o mínimo
• 2: Defectuoso, menor o modesto • Rodando por debajo el número de destino:
• 3: Mundano, barato o apenas pasable Proporcionar útiles pistas o pistas, pero un obstáculo
• 6: Las cosas más raras y horribles. Cosas del más allá,
presentar también menor o
• 4: Bueno, notable o promedio bestias legendarias,
complicación.
• 5: Fuerte, importante o abrumador reliquias oscuras, portales a los reinos espirituales, cambios en la
• Balanceo igual al número objetivo:
• 6: Potente, vital o máximo línea de tiempo y otras manifestaciones pesadas de rarezas.
Obtenga un cable o una conexión confiable.

Rodando por encima del número objetivo: Vamos


inmediatamente a un hallazgo o encuentro directo.

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Características de los NPC Avisos de NPC

NPCTies Personalidad

NPC menores: 1-2 empates, 3-6 puntos. • 2-3: Monstruoso o sociópata


Principales PNJ: 4-6 empates, 20-25 puntos. • 4-5: "Tipo A" o hambrientos de energía
• 6: Extrovertido y amigable
Escala: El alcance y el poder de los lazos.
• 7: Trabajador de corazón duro
• 8: Tímido y reservado
• 1: Solo influencia personal y acciones directas
• 9-10: Engañoso y manipulador
• 2: Experto respetado o figura local influyente
• 11-12: Delirante o extremadamente obsesivo

• 3: Gerente de alto nivel o gran influenciador


Actitud
Profundidad: La fuerza y el vínculo de los lazos. • 2-3: Desconfiado y paranoico
NPCAcciones • 4-5: Artista o espectáculo colorido
• 1: Conocidos, chantajes y compañeros de trabajo
NPC menores: 1-3 puntos por ciclo. • 6: Tranquilo y agradable
Principales PNJ: 9-12 puntos por ciclo. • 7: Jugador de equipo entusiasta
• 2: Amigos establecidos y compañeros profesionales
• 8: Fanfarrón o matón
Coste de acción menor: 1 punto. Costo mayor: 3 ptos.
• 9-10: Lobo solitario gruñón
• 3: Amantes, amigos de toda la vida y socios • Negocio: Haga un trato, contrato o intercambio • 11-12: Predicador excesivamente celoso
• Engañar: Crea pistas falsas y pistas falsas
NPCResources
Motivos
NPC menores: 1-3 puntos por ciclo. • Misión: Emprende una misión específica • 2-3: Causando daño y tormento
Principales PNJ: 9-12 puntos por ciclo. • Oscuro: Ocultar personas, cosas y detalles • 4-5: Adquirir objetos raros o influencia
• Trasladarse: Mover personas, artículos e instalaciones • 6: Haciendo su trabajo o cumpliendo un rol
Liquidez: Con qué rapidez se pueden solicitar recursos y / o
canjearlos por favores o efectivo. • 7: Mantener el estilo de vida y la felicidad
• Seguro: Mejorar seguridad y • 8: Mejorando su vida o ayudando a alguien
• 1: Respuestas lentas o tarda mucho en operar fortificación • 9-10: Un objetivo filosófico inusual
• Espiar: Espiar personajes y grupos • 11-12: Creando un cambio radical
• 2: Tasas de respuesta típicas y velocidad de venta
• 3: Capacidad de respuesta y valor comercial las 24 horas Acercarse
• 2-3: Caótico y fragmentado
Utilidad: El poder y la utilidad de un recurso.
• 4-5: Metódico, riguroso y calculado
• 1: Menor asistencia y utilidad • 6: Confiar en la intuición y las reacciones viscerales
• 2: Expertos comunes, equipos especializados, • 7: Reacciona basándose en la mejor información disponible,
profesionales instalaciones, y financiero pero con una planificación mínima
cuentas • 8: Planificado libremente pero por expertos, flexible
• 3: Carteras de acciones masivas, expertos de primer nivel y • 9-10: Apasionado e impulsivo
equipos e instalaciones raros e inusuales. • 11-12: Planes, métodos y mecanismos exagerados y
complicados

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Avisos mundiales Giros
Desafíos
Eventos Después de 3 turnos, termina el turno y la escena.
• 2: Explora y escapa de un lugar muy extraño.
• 2-3: Un mercado raro o inusual Tira dos dados de seis caras.
• 4-5: Disturbios o disturbios civiles • 3: Resuelve una situación de rehenes. Puede ser un objeto en lugar
• 6: Inundación de turistas o exploradores de personas, según se ajuste a tu trama. • Cualquier Dobles: ¡Qué giro! Revele un nuevo Big Bad o
• 7: Festival o fiesta • 4: Los personajes principales son atacados. No siempre una nueva complicación importante de la historia en una
• 8: Clima inusualmente severo una confrontación física; podría ser un asalto a sus activos forma típica de "gran giro". Si bien esto crea nuevos
• 9-10: Incendio o desastre severo o un movimiento de posicionamiento social. problemas, también debería
• 11-12: Fenómenos extraños / surrealistas. introducir nuevo recursos y
• 5: Conflicto con las autoridades, ancianos u otros NPC de posibilidades para los personajes del jugador.
Reuniones • 3-4: Las autoridades se vuelven contra los PJ O un aliado
alto rango.
• 2-3: Sociedad secreta • 6: Resuelve un crimen o un misterio. importante los traiciona.
• 4: Líder criminal o de culto • 7: Ayudar a las personas necesitadas. • 5-6: El enfoque que estaban tomando las PC resulta ser
• 5: Grupo de nicho o subcultura • 8: Recupere un artículo o evidencia. una táctica incorrecta o insuficiente para solucionar el
• 6: Activista o orador religioso • 9: Navega por una situación tensa. problema. Sin embargo, deben ser dirigidos o recibir pistas
• 7: Petición de socorro • 10: Tener problemas. para ayudarlos a transferirlos al nuevo camino y la historia
• 8: Autoridades o líderes cívicos • 11: Escapa de una trampa o de un enemigo aparentemente en evolución.
• 9: Estrellas o líderes locales imbatible.
• 10: Amenazas o advertencias • 12: Enfréntate al peor de los miedos en sueños o en la carne. • 7: Aparece un NPC de alto nivel mixto o neutral. Podría ser
• 11-12: Alguien pensó que estaba perdido o muerto cualquier cosa, desde el director de una agencia secreta
hasta un arcángel ardiente. Utilice el oráculo principal y 3
Peticiones Vueltas preguntas para determinar su propósito y actitud.
• 2-3: Encuentra o captura a un peligroso criminal, líder de
una secta o enemigo. • 1s: Un giro repentino a favor de los personajes del jugador y
• 4: Evitar de forma no violenta que un acosador acose a un / o sus intereses. • 8-9: Las acciones del personaje del jugador resultan ser
miembro de una familia respetada • 2 s: Cualquier progreso o pista útil en la escena se verá más efectivas de lo esperado o simplemente afortunadas, lo
• 5: Localizar a una persona desaparecida o artículos perdidos
compensado por obstáculos o retrasos. que les otorga un gran progreso hacia sus objetivos. Sin
• 6: Ayude a las personas traumatizadas o lesionadas a sobrellevar y • 3s: Servicial no jugador caracteres embargo, las ganancias también deberían introducir nuevos
sanar llegar de repente. problemas y acertijos para que los personajes los
• 7: Dificultad para obtener información o elementos necesarios • 4s: Hostil no jugador caracteres resuelvan.
para figuras o líderes influyentes llegar de repente.
• 8: Un peligro importante es dañar a las personas y debe ser • 5s: Un elemento especialmente inusual o una pista bien • 10-11: Las autoridades hostiles hacen las paces con los PJ O
reparado o neutralizado. escondida se desbloquea dentro de la escena. una figura importante de la oposición se pone de su lado.
• 6 s: Un giro repentino a favor del Big Bad u otras fuerzas
• 9: El descontento o un brote criminal está creando caos y alineadas en contra de los personajes del jugador y / o sus
debe ser arreglado intereses.
• 10: Recuperar recursos o propiedad personal de un área
peligrosa o mal explorada

• 11-12: Realizar un traspaso secreto en violación de la ley o las


normas sociales regionales.

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Tensión Reloj de misión Cambios de reloj

• + 2: Secuencias importantes o importantes que fallan,


• Mediodía: Punto de partida, lleno de brillantes posibilidades y extraordinarias
Comprobación de tensión nuevo complicaciones o
esperanzas.
• 1-2: Sin cambios en la tensión. obstáculos y fallas excepcionales
• 1 en punto: El tiempo corre, pero afortunadamente sigue siendo
• 3-5: Agregue 1 a la tensión. • + 1: Empates, éxitos parciales, victorias a un costo y
abundante apenas ganar (exactamente pasa) éxitos
• 6: Agregue 2 a la tensión. También lanza un dado extra de seis
• 2 en punto: Todavía avanzando cómodamente
caras. Consulte la tabla de giros de triples en el parche Twists
• 3 en punto: 1 Estrés de la misión • 0: Victorias y éxitos simples y completos
& Turns. Coincide con el número. Comienza la siguiente
• 4 en punto: Empezando a tomar un tiempo
escena con el turno seleccionado.
• 5:00: El tiempo comienza a sentirse presionado • - 1: Victorias extraordinariamente de alto riesgo, éxitos épicos,
• 6:00: 2 Estrés de la misión finalización de tareas épicas

Recuento de tensión • 7:00: La medianoche se acerca

• 0: Apuestas bajas, tensión mínima


• 8 en punto: El día pasó volando, pero quedaban unas horas Impulso
• 1-2: Apuestas básicas, tensión leve
• 9:00: 3 Estrés de la misión • - 2: Falló la secuencia principal o importante.
• 3-4: Lo que está en juego, aumenta la tensión
• 10:00: No hay lugar para el error, entra el pánico • - 1: Fracasos menores, resultados mixtos, empates y éxito a
• 5-6: Apuestas altas, tensión extrema un costo.

Complicaciones • 11 en punto: Casi no queda tiempo • + 0: Éxito mínimo, victoria desnuda exacta
• Medianoche: Fuera de tiempo, la misión falló • + 1: Triunfos y éxitos completos simples y básicos.
Roll al principio o quid de cada importante escena. Si el resultado
es igual o menor que el contador de tensiones,
Estrés de la misión • + 2: Completo, agobiante, y
introducir un adicional menor
• 1 Estrés de la misión: Estás empezando a sentir la excepcional éxitos y
complicación, distracción u obstáculo de bajo nivel.
presión. Tome pequeñas sanciones cuando necesite logros.
concentrarse y en tareas de alta dificultad.
Factor del caos Rupturas y prisas

• En dobles: Ocurre un evento insano o antinatural. • 2 Estrés de la misión: ¡La mitad de tu tiempo se ha ido! El Pausas
estrés aumenta. Tome sanciones moderadas cuando se
• Descansos cortos: - 1 al mostrador
• El primer dado (respuesta) muestra un 1 o un 6: Una locura está necesite concentración, sanciones menores en la mayoría de
• Pausas largas: - 3 al mostrador
activa hasta el final de la escena o el tiempo de inactividad. Domina los demás esfuerzos. Pero obtenga bonificaciones menores
los pensamientos y las percepciones por escena, coloreando todas cuando intente alcanzar o confrontar directamente los objetivos Prisa
de su misión.
las acciones. • Un miembro del grupo sufre una herida grave o una
o Si no tiene uno, obtenga un clímax, enfoque debajo condición negativa: + 1 al mostrador
temporal basado en el estrés y los eventos presión.
recientes. • 3 Estrés de la misión: La medianoche es rápida
• Todos los miembros del grupo sufren un daño grave o
• El segundo dado (grado) muestra 1 o 6: ¡que se acerca! Es demasiado cuando corres contra el tiempo.
una consecuencia negativa: + 1 al mostrador
Aparece algún agente del caos o fenómenos imposibles. Tome penalizaciones importantes cuando intente concentrarse
y modere las penalizaciones en la mayoría de las acciones.

• Todos los demás resultados: Sientes un momento de Pero también obtén bonificaciones moderadas al intentar

rareza, se produce un breve efecto superficial o un NPC alcanzar o enfrentar el clímax de tu búsqueda, enfocado en la

extraño menor pasa rápidamente por la escena. obsesión.

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