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Introducción.
El análisis de decisiones es de gran importancia ya que es utilizado para
desarrollar una estrategia optima cuando el responsable enfrenta varias
alternativas de decisión y a un futuro incierto o riesgoso. En algunos casos, la
alternativa de decisión seleccionada puede proporcionar resultados buenos, en
otros casos, puede ocurrir un evento futuro improbable que provoca que la
alternativa de decisión de resultados apenas aceptables e incluso malos.
Objetivo.
Aumentar un 2% el nivel de servicio en la Planta de Nayar en un lapso de 6
meses, mediante la gestión de los recursos, análisis de decisiones y el
desarrollo de estrategias coordinadas en el departamento de logística.
Marco teórico.
Parte 1
Teoría de juegos
La teoría de juegos es una rama de las matemáticas y de la economía que
estudia la elección de la conducta optima de un individuo cuando los costes y
los beneficios de cada opción no están fijados de antemano, si no que
dependen de las elecciones de otros individuos Andrés S. (2016).
La teoría de juegos comienza cuando diferentes personas u organizaciones
interactúan entre sí. Es la modelización y el análisis de las interacciones
(juegos) entre diferentes partes (jugadores), cada una de las cuales persigues
sus propios intereses particulares.
Modelos de juegos
Juegos cooperativos y no cooperativos
Los cooperativos pueden definirse como un juego en el cual dos o más
participantes aúnan todas sus fuerzas en la consecución de un fin común. Por
tanto, al no tratarse de una competición entre jugadores individuales se gana o
se pierde como grupo.
Por otro lado, en los no cooperativos, se analiza principalmente al jugador
individual, es decir a la empresa y, por tanto, no hay negociación posible. Por
tanto, su esencia se puede resumir en que cada uno elige su estrategia optima
independientemente de lo que hagan los demás.
Juegos repetidos.
Es preciso recalcar que las decisiones estratégicas no se toman solo una vez.
Pues es común que se realicen los juegos de forma repetida. Por tanto,
denominamos como juego repetido aquel que se emprenden acciones y se
reciben ganancias una y otra vez.
Equilibrio de Nash.
Los equilibrios de Nash se definen como la combinación de estrategias tales
que no hay ningún incentivo para que los jugadores se desvían de su elección.
Esta será la mejor opción que un jugador puede tomar, teniendo en cuenta la
decisión de los otros jugadores y donde un cambio en la decisión de un jugador
sólo conducirá a un resultado peor si los otros jugadores se adhieren a su
estrategia. Uno de los equilibrios de Nash más conocidos se encuentra en el
dilema del prisionero. Este concepto pertenece a la teoría de juegos,
específicamente para los juegos no cooperativos, y toma el nombre de John
Nash que lo desarrolló en el siglo XX.
Hay unos pocos requisitos de coherencia que deben tenerse en cuenta cuando
se trata de equilibrios de Nash. Uno de ellos es conocido como el conocimiento
común, que complementa la necesidad de información completa. Por lo tanto,
las expectativas sobre las estrategias de otros jugadores deben ser racionales.
Por tanto, un equilibrio de Nash es una combinación de creencias acerca de las
estrategias y las opciones del otro jugador.
Parte 2
Teoría de colas.
La teoría de colas permite estudiar de forma científica la espera que deben
aguardar los clientes cuando están demandando un servicio. De esta manera,
en la mayoría de los casos, realizan la cola si el servicio no es inmediato. Por el
contrario, también hay individuos que abandonan el sistema resistiéndose a
esperar Josué L. (2021).
Herramientas de calidad.
1. ISHIKAWA O ESPINA DE PESCADO
Esta herramienta es particularmente útil para reunir ideas que pueden contribuir
a un resultado. El concepto es simple: el problema de interés se registra a la
derecha del diagrama al final de la "columna vertebral" principal.
2. HOJA DE VERIFICACIÓN
La hoja de verificación es un formulario (documento) utilizado para recopilar
datos en tiempo real en el lugar donde se generan los datos.
3. GRÁFICO DE CONTROL
Un gráfico de control se utiliza para ilustrar cómo algo cambia durante un
período de tiempo, y en el control de procesos estadísticos, se utilizan para
determinar si un proceso de fabricación o de negocio se encuentra en un
estado de control estadístico.
4. HISTOGRAMA
Un histograma es un gráfico común usado para mostrar con qué frecuencia
ocurren varias cosas en un conjunto de datos (a veces llamadas distribuciones
de frecuencia).
5. DIAGRAMA DE PARETO
Un gráfico de barras dispuesto para mostrar los problemas más importantes,
separando claramente a unos pocos vitales de los muchos triviales. Un gráfico
de Pareto contiene barras y un gráfico de líneas, donde los valores individuales
están representados en orden descendente por barras, y el total acumulado
está representado por la línea.
6. DIAGRAMA DE DISPERSIÓN
Un diagrama de dispersión es un tipo de diagrama matemático utilizado para
mostrar valores de dos variables para un conjunto de datos.
7. ESTRATIFICACIÓN, DIAGRAMA DE FLUJO Y DIAGRAMA DE
EJECUCIÓN
La estratificación busca encontrar una variable oculta en un conjunto de datos.
Particularmente útil en el Paso 6.
Los diagramas de ejecución trazan los cambios en una variable a lo largo del
tiempo. Un gráfico del "número de defectos por minuto" es un ejemplo que
sería apropiado en:
→ Paso 3, para monitorear el impacto,
→ Paso 6, al buscar patrones y comparaciones,
→ Paso 11, al decidir si la mejora funcionó.
Los diagramas de flujo son una representación de un proceso. El proceso
general RCA Rt de tres etapas y 12 pasos puede representarse como un
diagrama de flujo. Los diagramas de flujo son útiles como herramienta de
comunicación en:
→ Paso 5, cuando discuta y emita un problema para que todos entiendan el
problema de la misma manera,
→ Paso 10, al detallar un cambio de proceso.
Diseño de experimentos.
El diseño de experimentos se define como un conjunto de técnicas activas que
manipulan un proceso para inducirlo a proporcionar la información que se
requiere para mejorarlo mediante los cambios en sus variables y su interacción
o secuencia de ejecución SPC GROUP, (2022).
Programación lineal.
La programación lineal (LP) consiste en optimizar una función lineal sujeta a
restricciones lineales de variables reales.
En LP, el modelo de un problema se expresa mediante variables numéricas
combinadas en restricciones lineales y gobernadas por una función objetivo
lineal y por límites de las variables. OPL puede resolver de forma eficiente
instancias grandes de programas lineales.
Regresión lineal.
La regresión lineal es una técnica de modelado estadístico que se emplea para
describir una variable de respuesta continua como una función de una o varias
variables predictoras. Puede ayudar a comprender y predecir el
comportamiento de sistemas complejos o a analizar datos experimentales,
financieros y biológicos.
Desarrollo.
Parte 1
Dilema 1. Cooperativo: juego de coordinación.
El departamento de logística busca que mediante una estrategia cooperativa
aprovechar el tiempo muerto en el turno vespertino y matutino para adelantar
actividades correspondientes a otro turno.
En este caso, cuando ambos turnos optan por adelantar el trabajo en tiempos
muertos serán la situación de mayor beneficio, esto porque se podrá trabajar
bajo menos presión. Si únicamente uno de los dos adelanta y otro no la
ponderación no subirá a 10 como beneficio del turno al que le ayudaron porque
el turno que adelantó tuvo menos tiempo muerto porque no se le ayudó y no
pudo adelantar lo suficiente. La ponderación intermedia es cuando ninguno de
los dos turnos se apoya, pero realizan sus actividades completas, no se
desgastan de más apoyando al otro turno, pero tampoco reciben apoyo para
trabajar con menos presión.
Desde el punto de más vista lógico tenemos más pro que contras por lo que el
resultado ideal debería ser el compromiso mutuo para el apoyo entre los dos
turnos.
Parte 2
La propuesta que se presenta es el cambio estructural en las plantillas de
trabajo, puesto que en el turno matutino y vespertino se cuenta con la misma
cantidad de personal, pero no la misma cantidad de actividades. Cada turno
debido a las diferentes circunstancias y procesos cuenta con actividades
propias, que por políticas y/o secuencias definidas no pueden realizarse en
ambos turnos, es decir, que, si en algún momento no se pudiera terminar
alguna, no se le podría dar continuidad en el turno siguiente. La idea planteada
es recortar el personal del turno vespertino inicialmente con una persona y
asignarlo al turno matutino, pero se pretende llegar a cambiar hasta dos
operadores para cubrir el requerimiento matutino de actividades.
La ceguera de taller nos puede ocasionar que en algún momento de nuestro
rutinario trabajo no detectemos áreas de oportunidad que nos ocasionan algún
tipo de merma en la operación, y a pesar de que se tiene muy arraigada la
asignación del personal me parece que por el incremento de actividades y
desequilibrio de las mismas es momento de realizar un cambio en las plantillas
para poder salir avante con la operación, aumentando el cumplimiento de
requerimientos de cargas (nivel de servicio) diarios en el departamento de
logística.