Está en la página 1de 10

Métodos Cuantitativos Para la Toma de Decisiones

Nombre: Matrícula:
Jesus Miguel Gastelum Alvarado
T03072158
Nombre del curso: Nombre del profesor:
Métodos cuantitativos para la toma Ing. Javier Villalba Urías
de decisiones
Módulo: 1 Teoría de decisiones y
estimación de parámetros para la Actividad: Evidencia 1

teoría de colas
Fecha: jueves 24 de noviembre 23:59 TCM
Bibliografía:

Bibliografía
David R. Anderson, D. J. (2019). Fundamentos de métodos cuantitativos para los
negocios. México: Cengage Learning Editores, S.A. de C.V.
Rodríguez, S. J. (2011). INTRODUCCIÓN A LA ADMINISTRACIÓN, teoría
general administrativa: origen, evolución y vanguardia. México:
McGRAW-HILL/INTERAMERICANA EDITORES, S.A. DE C.V.
TAHA, H. A. (2012). INVESTIGACIÓN DE OPERACIONES. México: PEARSON.

Título del proyecto


Definir nuevas estrategias para aumentar la participación de mercado de la
organización en esta generación.
Métodos Cuantitativos Para la Toma de Decisiones

Introducción

La industria de los videojuegos es el sector económico involucrado en el


desarrollo, la distribución, la mercadotecnia, la venta de videojuegos y del
hardware asociado. Engloba a docenas de disciplinas de trabajo y emplea a
miles de personas alrededor del mundo.

Esta investigación busca conocer y entender las estrategias y objetivos de


Microsoft para recuperar participación en el mercado.

Es importante e interesante ver todas las estrategias y declaraciones que


hacen las empresas a lo largo de los años y generaciones en especial
durante eventos como E3 y TGS, en los que talentos de la altura de Shigeru
Miyamoto y Hideo Kojima junto a directores ejecutivos como Phil Spencer,
Jim Ryan y Tatsumi Kimishima muestran mucho de los proyectos en los que
están trabajando, esto a su vez, son indicadores para predecir el
comportamiento del mercado y la audiencia, tanto como saber si las
empresas estas incurriendo en Crunch u otras prácticas positivas o negativas.

Xbox es una marca de videojuegos propiedad de Microsoft que incluye una


serie de videoconsolas, así como aplicaciones (juegos), servicios de
streaming y el servicio en línea Xbox Live. La marca fue introducida por
primera vez el 8 de noviembre de 2001 en los Estados Unidos, con el
lanzamiento de la consola Xbox.

A principios de los años setenta se concebían las primeras plataformas o


consolas de videojuegos, cada año, diferentes organizaciones lanzaban sus
propias ofertas de productos para competir por una parte de este mercado,
con paso de los años, se desarrolló el concepto de generaciones de consolas
para explicar que productos competían por el mercado, determinando su
tiempo de lanzamiento y la tecnología existente en ese momento, cada
generación de consolas lanzadas no solo representa un salto adelante en la
tecnología, sino que también se trata de un avance cultural.

A finales del año 2005 empezaba la que fue conocida como la séptima
generación, Microsoft alcanzo 91 millones de ventas de consolas a lo largo de
8 años, en contraste con Sony que tuvo un inicio accidentado por sus altos
precios de producción y venta. A finales de 2013 comenzaba la octava
generación, Sony aprendió de sus errores, y para mediados de 2020 Sony
había vendido 106 millones de consolas PS4 y Microsoft solo alcanzó la cifra
de 46 millones de Xbox ONE.

Tras todos estos resultados Microsoft ha puesto en marcha muchas


estrategias para ganar participación en el mercado, como un enfoque basado
en el servicio, mediante el pago de suscripciones para disfrutar de contenido
incluso sin la necesidad de una consola, a través de otras plataformas como
una computadora o un celular.

Microsoft también ha realizado adquisición masiva de propiedad intelectual


como Bethesda Softworks, responsable de franquicias de juegos tan
Métodos Cuantitativos Para la Toma de Decisiones

importantes y populares como 'Wolfenstein', 'The Elder Scrolls', 'Fallout',


'DOOM', entre otras muchas sagas de éxito, por por 7.500 millones de
dólares. Esto para tener exclusividades temporales o permanentes que
atraigan a los consumidores.

Objetivo general del proyecto


Definir estrategias para alcanzar la participación que se tenía en
generaciones pasadas para alcanzar y superar a las competencias
principales además de establecer estrategias que planteen escenarios para
conservar a los usuarios en el salto a próximas generaciones.
Métodos Cuantitativos Para la Toma de Decisiones

Marco teórico (Parte 1) (extensión mínima dos cuartillas).

La toma de decisiones es el termino generalmente asociado con los pasos del


proceso de solución a problemas. El primer paso en la toma de decisiones es
identificar y definir el problema. La toma de decisiones finaliza con la elección
de una alternativa, lo que establece el acto de tomar la decisión.

El proceso de solución de problemas consiste en determinar los criterios que


se utilizaran para evaluar las alternativas. Como es lógico, solo hubiera un
único criterio importante, la alternativa seleccionada como “mejor” seria
aquella con el valor más alto. Los problemas en los cuales el objetivo es
encontrar la mejor solución con respecto a un criterio único se conocen como
problemas de decisión con un solo criterio. (Anderson, 2019)

Los problemas que involucran más de un criterio se conocen como problemas


de decisión con criterios múltiples. Los métodos cuantitativos son
especialmente útiles para problemas grandes y complejos.

La utilidad es una medida del valor total o el atractivo relativo de un resultado


particular, refleja el enfoque del tomador de decisiones hacia una colección
de factores, como las ganancias, las pérdidas y los riesgos. Sin embargo,
cuando los resultados se vuelven distantes, la mayoría de los tomadores de
decisiones suelen no quedar satisfechos con la decisión que sólo proporciona
el mejor valor monetario esperado.

En la teoría de juegos, dos o más tomadores de decisiones, llamados


jugadores, compiten como adversarios entre sí. Cada jugador selecciona una
estrategia de forma independiente, sin conocer de antemano la estrategia del
otro jugador o jugadores. La combinación de estrategias de los competidores
determina el valor del juego para los jugadores. La teoría de juegos se ha
desarrollado para su aplicación en situaciones en que los jugadores que
compiten son equipos, empresas, candidatos políticos, ejércitos y licitadores
de contratos. (Anderson, 2019)

Los juegos de suma cero para dos personas: significa que en el juego
participan dos jugadores que compiten, suma cero significa que la ganancia
(o pérdida) de un jugador es igual a la pérdida (o ganancia) correspondiente
del otro jugador. Como resultado, la ganancia y la pérdida se equilibran de tal
manera que el juego da como resultado la suma de cero. Lo que un jugador
gana, el otro lo pierde. Mostremos un juego de dos personas con suma cero y
su solución al considerar a dos empresas que compiten por su participación
de mercado.

La teoría de juegos plantea situaciones de decisión en la que dos oponentes


inteligentes con objetivos conflictivos (en caso de suma cero) compiten
intensamente para superar al otro. En un conflicto, cada uno de los dos
Métodos Cuantitativos Para la Toma de Decisiones

jugadores (oponentes) tiene una cantidad (finita o infinita) de alternativas o


estrategias. Asociada con cada par de estrategias está la retribución que un
jugador recibe del otro. (TAHA, 2012)

El Autor explica que el árbol de decisiones es una técnica cuantitativa para


tomar decisiones, apoyada en un modelo gráfico que muestra la secuencia de
los cursos alternativos de acción, generalmente muestra también los pagos
esperados de dichos cursos y las probabilidades asociadas con las
condiciones futuras potenciales. El punto crucial de la solución de problemas
radica en tomar la decisión oportuna. (Rodríguez, 2011)

Se define el problema que se va a analizar, se eligen las alternativas de


solución, para después describir cuáles serían los escenarios posibles
(positivos, neutrales y negativos) para cada una de las alternativas y se
asignan posibilidad de suceder y posibles ganancias a cada escenario.

La forma normal (o forma estratégica) de un juego es una matriz de pagos,


que muestra los jugadores, las estrategias y las recompensas (ver el ejemplo
a la derecha). Hay dos tipos de jugadores; uno elige la fila y otro la columna.
Cada jugador tiene dos estrategias, que están especificadas por el número de
filas y el número de columnas. Las recompensas se especifican en el interior.
El primer número es la recompensa recibida por el jugador de las filas (el
Jugador 1 en nuestro ejemplo); el segundo es la recompensa del jugador de
las columnas (el Jugador 2 en nuestro ejemplo). Si el jugador 1 elige arriba y
el jugador 2 elige izquierda entonces sus recompensas son 4 y 3,
respectivamente.

Cuando un juego se presenta en forma normal, se presupone que todos los


jugadores actúan simultáneamente o, al menos, sin saber la elección que
toma el otro. Si los jugadores tienen alguna información acerca de las
elecciones de otros jugadores el juego se presenta habitualmente en la forma
extensiva.

En este apartado incluye información relevante relacionada con el tema del


proyecto, de tal modo que se justifique por medio de fuentes confiables:

a. En esta primera parte del proyecto investiga acerca de los conceptos


de teoría de juegos, modelos de juegos, aplicaciones de la teoría de
juegos, entre otros.
b. Utiliza al menos dos fuentes confiables, así como cita y referencia en
formato APA. Una de las fuentes utilizadas debe tomarse de la
Biblioteca digital.

Desarrollo (Parte 1 de tu proyecto) (extensión mínima dos cuartillas).


Métodos Cuantitativos Para la Toma de Decisiones

Imagina que en la empresa u organización de tu elección existe un conflicto


de interés entre el accionista mayoritario y el director general. Tú, un
consultor externo imparcial, deberás presentarle al presidente del Consejo de
administración un reporte donde detalles la situación y sus implicaciones a
partir de dos suposiciones:

a. Que el accionista y el director general únicamente verán por sus


propios intereses y no estén dispuestos a cooperar por el bien de la
empresa u organización.
b. Que ambos actores desean cooperar a pesar de su conflicto de
intereses.

Para ello, aplica a los menos dos modelos de teoría de juegos (dilema del
prisionero, batalla de los sexos, juego de coordinación, juego de la gallina,
etc.) Para modelar ambos escenarios.
Incluye lo siguiente:

a. Al menos dos matrices (o árboles de decisión) de juegos y el análisis


de cada una de ellas (fundamenta y documenta el cálculo y desarrollo
de cada una de ellas).
b. La conclusión a la que se llega después de aplicar cada modelo de
juego.

Desarrollo
Métodos Cuantitativos Para la Toma de Decisiones

La empresa Xbox planea llevar acabo la adquisición de la empresa Activision


Blizzard como una estrategia competitiva.
El director general de Xbox, Phil Spencer desaprueba la adquisición de
Activision Blizard, argumentando que la compañía estuvo en el ojo del
huracán luego de que se dieran a conocer testimonios en torno al pésimo
ambiente laboral en el que predominaban conductas inapropiadas. A pesar de
eso, los directivos de la compañía parecían no mostrar empatía por sus
trabajadores.
Existen muchas otras empresas que podrían servir para los mismos
propósitos.
Hay que evaluar todos los aspectos de la relación con Activision Blizzard y
hacer ajustes proactivos tras los escándalos de acoso, encubiertos por Bobby
Kotick, quien envió un comunicado en el reconoce que Activision Blizzard hizo
oídos sordos ante la situación arraigada en la compañía.
Ha sido The Wall Street Journal el encargado de revelar que Bobby Kotick, el
máximo mandatario de Activision Blizzard, estuvo al tanto de los casos de
acoso hacia sus empleadas. Explica el medio que Kotick recibió un correo
electrónico en 2018 con información de una abogada, en representación de
una empleada de Sledgehammer Games. La abogada amenazaba con una
demanda contra Activision Blizzard, ya que el departamento de recursos
humanos no actuó en este caso.

El mercado reacciona
favorablemente
Apoyar la
decisión de los
accionistas y El mercado reacciona
comprar moderadamente
Activision
Blizzard

Realizar a El mercado reacciona


adquisición de una desfavorablemente
empresa para
ampliar el catalogo

El mercado reacciona
favorablemente

Apoyar la
decisión del El mercado reacciona
director general y moderadamente
comprar
Electronic Arts

El mercado reacciona
desfavorablemente
Métodos Cuantitativos Para la Toma de Decisiones

Una vez estimada la utilidad esperada se puede observar que la


productividad de la empresa Activision Blizzard es superior a Electronic Arts.
En 2021, los ingresos anuales de Activision Blizzard ascendieron a unos
8.800 millones de dólares, de acuerdo con el balance de 2020 y de la primera
parte de 2021, Electronic Arts reportó ganancias por 6,190 millones de
dólares.
Esta información implica que Activision Blizzard es una empresa con más
valor que Electronic Arts.
Métodos Cuantitativos Para la Toma de Decisiones

Caso – batalla de los sexos

En este caso se menciona que el accionista y el director general únicamente


verán por sus propios intereses y no estén dispuestos a cooperar por el bien
de la empresa u organización. Esto podría ser porque cada una de las personas ven
por sus propios intereses, probablemente el director general contempla que el exceso
de adquisición de empresas productoras podría dificultar la gestión de calidad e
incluso generar un efecto de auto competencia por las fechas de estreno de los
productos.
Cuando una empresa saca al mercado un producto o servicio nuevo que le
quita clientes a los productos o servicios que ya prestaban previamente sus
otros productos/servicios. Por otro lado, los accionistas confían en los
números que las empresas generan antes de ser adquiridas por otras.

Enfocarse en la calidad de los productos de la compañía

Accionista
Adquirir más Enfocarse en los
empresas Third lanzamientos
Party propios
Adquirir más (4,3) (1,1)
Director General empresas Third
Party
Enfocarse en los (0,0) (3,4)
lanzamientos
propios

Con la información que tenemos podemos analizar el juego e identificar que


hay dos equilibrios de Nash, sin embargo, no podemos predecir cuál será el
desenlace o cuál será el equilibrio más probable, es decir no sabemos la
decisión que la empresa tomará.

Existen muchos factores que determinan el desempeño de las organizaciones


y empresas después de ser adquiridas por otras empresas, se debe buscar
un equilibrio entre las metas y objetivos que plantea la nueva empresa y que
esta respete los usos y costumbres de la empresa que adquirió. Lo
importante para ellos es adquirir mas mercado y mejores ingresos que hagan
que tanto sus acciones como sus ventas aumenten.

El juicio de un tomador de decisiones debe emplearse para establecer la


utilidad de cada consecuencia. Presentamos un procedimiento paso a paso
para determinar la utilidad que un tomador de decisiones asigna a los
resultados monetarios. También vimos cómo los tomadores de decisiones
conservadores, que evitan el riesgo, evalúan la utilidad de manera diferente a
los tomadores de decisiones más audaces. Si el tomador de decisiones es
neutral ante el riesgo, se indicó que una solución que usa la utilidad esperada
es idéntica a una solución que usa el valor monetario esperado.
Métodos Cuantitativos Para la Toma de Decisiones

Caso: Dilema de la gallina

En este caso, la empresa XBOX está negociando con otras empresas


desarrolladoras de software para permitir el uso de las licencias a cambio de
una parte de las ganancias mensuales reportadas por el servicio de
suscripción Gamepass en el que los usuarios pagan una renta de 10 dólares
mensuales para disfrutar de un amplio catálogo sin adquirir los títulos de la
manera tradicional pagando una sola vez 60, 40 o 20 dólares por los
productos. Esto en función de las horas de uso registradas por los usuarios
de manera global.

Empresas
desarrolladoras
Third Party
Aceptar el No colaborar con
modelo de Microsoft
negocio de Xbox
Aceptar el (4,3) (1,1)
Microsft Xbox modelo de
negocio de Xbox
No colaborar con (0,0) (3,4)
Microsoft

El modelo de negocio de Game Pass es comparado al de plataformas como


Netflix o Spotify.
La ventaja del Game Pass, según Microsoft, es poder llevar a cabo proyectos
que no habrían salido a la luz de otra forma. "Si un equipo está presentando
un proyecto a una distribuidora y no encaja en lo que una hoja de Excel dice
que va a triunfar en ventas, esa idea no sigue adelante.”
Pese a las respuestas sigue quedando en el aire si Game Pass es un servicio
viable o si, tras ponernos el caramelo en la boca durante años, tocará decirle
adiós el día que el entusiasmo y aparente buena fe del director Spencer
cedan hueco a otro tipo de jefe en Xbox.

También podría gustarte