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V-Ray 5 for SketchUp

Subsurface Scattering
Contenido de la página
This page provides information about the Subsurface Scattering material in V-Ray for SketchUp.

Overview

La dispersión subsuperficial es un material que está diseñado principalmente para hacer


materiales translúcidos como piel, mármol, etc. La implementación se basa en el concepto de
BSSRDF introducido originalmente por Jensen et al. (ver las referencias a continuación) y es una
aproximación más o menos físicamente precisa del efecto de dispersión debajo de la superficie,
sin dejar de ser lo suficientemente rápido para ser utilizado en la práctica.

La dispersión subsuperficial es un material completo con componentes difusos y especulares que


se puede utilizar directamente, sin necesidad de un material Blend. Específicamente, el material
se compone de tres capas: una capa especular, una capa difusa y una capa de dispersión por
debajo de la superficie. La capa de dispersión subsuperficial se compone de componentes de
dispersión únicos y múltiples. La dispersión simple ocurre cuando la luz rebota una vez dentro
del material. La dispersión múltiple resulta de la luz que rebota dos o más veces antes de
abandonar el material.

 
Opciones de interfaz de usuario

La configuración del material de dispersión subsuperficial está organizada en los modos básico y
avanzado . Puede cambiar el modo desde el botón de alternancia debajo de la Muestra de vista
previa o globalmente desde el despliegue Configuración de la pestaña Configuración.

Desde el botón Agregar atributo, puede seleccionar atributos adicionales que se pueden sumar
a la apariencia del material. Para obtener más información, consulte la sección Atributos .
Mantener presionada la tecla Ctrl (o Cmd en macOS) mientras tiene abierto el menú Agregar
atributo , permite seleccionar múltiples entradas sin cerrar el menú desplegable.
El menú contextual de la ranura de color ofrece opciones para copiar y  pegar , así como para 
restablecer  el color.

Se proporciona una opción de  reinicio  en el menú contextual de cada control deslizante


numérico. Puede restablecer el valor del control deslizante al valor predeterminado.
 

Parámetros

Algunos de los parámetros están disponibles solo en el modo avanzado.

Escala  : escala adicionalmente el radio de dispersión del subsuelo. Normalmente, la Dispersión


del subsuelo tiene en cuenta las unidades de la escena al calcular el efecto de dispersión del
subsuelo. Sin embargo, si la escena no se modeló a escala, este parámetro se puede utilizar para
ajustar el efecto. Para obtener más información, consulte el  ejemplo de escala a  continuación. 

Índice de refracción   : especifica el índice de refracción del material. La mayoría de los
materiales a base de agua, como la piel, tienen una IOR de aproximadamente 1,3.

Color general  : controla la coloración general del material. Este color sirve como filtro tanto
para el componente difuso como para el subsuperficial.

Opacidad  : especifica qué tan opaco o transparente es el material.

Ejemplo: escala

Este ejemplo muestra el efecto del  parámetro Escala  . Observe cómo los valores más grandes
hacen que el objeto parezca más translúcido. Las imágenes se renderizan sin GI para mostrar
mejor la dispersión debajo de la superficie. El  parámetro de dispersión simple  se estableció
en Raytraced (sólido).
Escala = 3

 Capa difusa

Color difuso  : especifica el color de la parte difusa del material.

Cantidad difusa  : la cantidad del componente difuso del material. Tenga en cuenta que, de
hecho, este valor se mezcla entre las capas difusa y subsuperficial. Cuando se establece en 0.0, el
material no tiene un componente difuso. Cuando se establece en 1.0, el material tiene solo un
componente difuso, sin una capa debajo de la superficie. La capa difusa se puede utilizar para
simular polvo, etc. en la superficie.

Capa de subsuperficie

Algunas de las opciones están disponibles solo en el modo avanzado.

Color  de la superficie inferior: especifica el color general de la parte inferior de la superficie del
material.  Para obtener más información, consulte el  ejemplo de color de la superficie
secundaria a  continuación. 

Color de dispersión  : especifica el color de dispersión interno del material. Los colores más
brillantes hacen que el material disperse más luz y parezca más translúcido; los colores más
oscuros hacen que el material se vea más difuso .  Para obtener más información, consulte el 
ejemplo de color de dispersión a  continuación.

Radio de dispersión (cm)  : determina el color especular del material. Para obtener más
información, consulte el  ejemplo de radio de dispersión a  continuación. 

Función de fase - Un valor entre -1.0 y 1.0 que determina la forma general en que la luz se
dispersa dentro del material. Su efecto se puede comparar de alguna manera con la diferencia
entre reflejos difusos y brillantes de una superficie, sin embargo, la función de fase controla la
reflexión y la transmitancia de un volumen. Un valor de 0.0 significa que la luz se dispersa
uniformemente en todas las direcciones (dispersión isotrópica); los valores positivos significan
que la luz se dispersa predominantemente hacia adelante en la misma dirección de donde
proviene; los valores negativos significan que la luz se dispersa principalmente hacia atrás. La
mayoría de los materiales a base de agua (por ejemplo, piel, leche) exhiben una fuerte dispersión
hacia adelante, mientras que los materiales duros como el mármol exhiben una dispersión hacia
atrás. Este parámetro afecta más fuertemente al único componente de dispersión del material.
Los valores positivos reducen el efecto visible de un solo componente de dispersión,mientras que
los valores negativos hacen que el componente de dispersión único generalmente sea más
prominente. Para obtener más información, consulte el  ejemplo de función de fase  o el  ejemplo
de función de fase: fuente de luz a  continuación. 

 
 

Ejemplo: color de la superficie


 Este ejemplo y el siguiente demuestran el efecto y la relación entre el  color de Dispersión  y
los  parámetros de color de la  Sub-superficie . Observe cómo cambiar el color de la Sub-
superficie cambia la apariencia general del material, mientras que cambiar el color de Dispersión
solo modifica el componente de dispersión interno. Para los tres renders, el color Scatter se
establece en verde.

 
Color de la superficie secundaria = verde

Ejemplo: color de dispersión


 El  color de la Sub-superficie  se establece en verde para todos los siguientes renders.

Color de dispersión = verde

 
 

Ejemplo: radio de dispersión


 Este ejemplo muestra el efecto del   parámetro de radio de dispersión .

Radio de dispersión = 2,0 cm

Ejemplo: función de fase


Este ejemplo muestra el efecto del parámetro de la función Phase. Este parámetro puede
compararse con la diferencia entre la reflexión difusa y la reflexión brillante en una superficie.
Sin embargo, controla la reflectancia y transmitancia de un volumen. Su efecto es bastante sutil y
se relaciona principalmente con el único componente de dispersión del material.

La flecha roja representa un rayo de luz que atraviesa el volumen; las flechas negras representan
posibles direcciones de dispersión del rayo.
 
Función de fase = 0 (dispersión isotrópica)

Más luz sale del objeto. 

Función de fase = 0 (dispersión isotrópica)

Ejemplo: Función de fase: Fuente de luz

Este ejemplo demuestra el efecto del  parámetro de la  función Phase cuando hay una fuente de
luz dentro del volumen. Las imágenes tienen un radio de dispersión grande  , un modo de 
trazado de rayos (refractivo)  para  dispersión simple e  IOR  establecido en  1.0 .  La
iluminación frontal  y la  iluminación trasera  están desactivadas para estas imágenes; solo la 
dispersión simple  es visible. Tenga en cuenta las sombras volumétricas proyectadas por la luz
dentro del volumen.
 

Función de fase = -0,9                                Función de fase = 0,                  Función de fase = 0.9

Capa especular  

Algunas de las opciones están disponibles solo en el modo avanzado.

Reflexiones  : habilita los cálculos de reflejos. Cuando está deshabilitado, solo se calculan los
reflejos especulares. 

Color  : determina el color especular del material.

Cantidad  : determina la cantidad especular del material. Tenga en cuenta que hay una reducción
automática de Fresnel aplicada al componente especular, basada en el IOR del material.

Brillo  : determina el brillo (forma de resaltado). Un valor de 1.0 produce reflejos nítidos, los
valores más bajos producen reflejos y luces más borrosos.

Profundidad de reflexión  : especifica el número de rebotes de reflexión del material.

 
Opciones de dispersión

Las opciones de esta implementación le permiten controlar la calidad del resultado final. Este
lanzamiento está disponible solo en el modo avanzado.

Dispersión simple  : controla cómo se calcula el componente de dispersión simple. Para obtener


más información, consulte el   ejemplo de ajustes preestablecidos de dispersión única a
continuación.

Ninguno  :  no se calcula ningún componente de dispersión.


Simple  : el componente de dispersión único se aproxima a la iluminación de la superficie.
Esta opción es útil para materiales relativamente opacos como la piel, donde la penetración
de la luz normalmente es limitada. 
Raytraced (sólido)  :   el único componente de dispersión se calcula con precisión
muestreando el volumen dentro del objeto. Solo se traza el volumen. No se trazan rayos de
refracción en el otro lado del objeto. Esta opción es útil para materiales muy translúcidos
como el mármol o la leche, que al mismo tiempo son relativamente opacos. 
Raytraced (refractivo) - Similar al modo Raytraced (sólido), pero también se trazan los
rayos de refracción. Esta opción es útil para materiales transparentes como agua o vidrio. En
este modo, el material también produce sombras transparentes.  

Scatter GI  : controla si el material dispersa con precisión la iluminación global. Cuando está
deshabilitado, el GI se calcula usando una aproximación difusa simple en la parte superior de la
dispersión del subsuelo. Cuando está habilitado, el GI se incluye como parte del mapa de
iluminación de la superficie para la dispersión múltiple. Este último es más preciso,
especialmente para materiales muy translúcidos, pero puede ralentizar bastante el renderizado. 

Profundidad de refracción  : determina la profundidad de los rayos de refracción cuando el


parámetro de dispersión única se establece en Trazado de rayos  (sólido) . 

 
 

Ejemplo: preajustes de dispersión única


Este ejemplo muestra el efecto del parámetro de modo de dispersión simple.

Para materiales relativamente opacos, los diferentes modos de dispersión simple producen
resultados bastante similares (excepto en los tiempos de renderizado). En el siguiente conjunto
de imágenes, el  radio de dispersión  se establece en 1,0 cm.

En el segundo conjunto de imágenes, el  radio de dispersión  se establece en 50,0 cm. En este
caso, el material es bastante transparente y la diferencia entre los diferentes modos de dispersión
simple es evidente. Tenga en cuenta también las sombras transparentes con el modo Raytraced
(refractivo).

Preestablecido = Simple

Multiplicadores

Este lanzamiento está disponible solo en el modo avanzado.

Modo : especifica uno de los siguientes métodos para ajustar texturas.

Multiplicar  : se pueden especificar multiplicadores para ajustar colores y texturas.


Cantidad de  mezcla: se pueden especificar cantidades de mezcla para ajustar colores y
texturas.
Opacidad  : controla la intensidad del valor de opacidad, que determina qué tan opaco o
transparente es el material en general.

Color general  : controla la intensidad del color general del material.

Color difuso  : controla la intensidad del color difuso del material.

Cantidad difusa  : mezcla entre una textura asignada (si existe) y el color. 

Color  de la superficie inferior: controla la intensidad del color de la superficie inferior del
material.

Color de dispersión  : controla la intensidad del color de dispersión interno.

Color especular  : controla la intensidad del color especular del material.

Brillo especular  : controla la intensidad de la nitidez de los reflejos especulares del material, lo
que afecta la forma del brillo .

Vinculante

Encuadernación : permite la conexión / unión entre V-Ray y el material de aplicación base


correspondiente.

Color  : habilita la unión de colores. Al cambiar el color del material de V-Ray, cambia el color
del material de aplicación base correspondiente y viceversa.
Modo de textura  : habilita la unión de texturas. El cambio de la textura del material de V-Ray
cambia la textura del material de aplicación base correspondiente y viceversa. 

Automático  : de forma predeterminada, une la textura Difusa al material de la aplicación


base. 
Ayudante de textura  : permite el uso de una textura auxiliar como mapa de material de
aplicación base. Se utiliza el mismo ayudante si la textura enlazada es un mapa de
procedimiento. Esto es útil si cada vez que tiene que establecer la ubicación de la textura
para un mapa que no se puede mostrar con precisión en la aplicación base. 
Personalizado  : permite el uso de una textura personalizada como mapa de material de
aplicación base.

La desactivación de este parámetro permite cambiar la textura del material de la aplicación base
sin afectar el material de V-Ray. 

Control de anulación

Puede ser reemplazado  : cuando está habilitado, el material puede ser reemplazado por la
opción de reemplazo de material en la configuración.

Atributos

Los atributos de los siguientes menús expandibles están disponibles para el material Subsurface
Scattering .
 
  Protuberancia
  Contorno
  Desplazamiento
  Propiedades de Raytrace
  Anular
  ID de material
 

Notas

 El material BRDFSSS2Complex calcula la dispersión bajo la superficie solo durante la


representación de la imagen final. Durante otras fases de cálculo de GI (por ejemplo,
caché de luz o mapeo de fotones), el material se calcula como difuso.
 Por la razón explicada anteriormente, BRDFSSS2Complex se renderizará como difuso
con el modo de rastreo de ruta progresivo de la caché de luz.
 Puede superponer varios materiales BRDFSSS2Complex utilizando un material
VRayBlendMtl para recrear efectos de dispersión subterráneos más complejos. En este
caso, cualquier dispersión simple con trazado de rayos solo se calculará para el material
base, pero la dispersión múltiple, los reflejos, etc. funcionarán correctamente para
cualquier capa. Puede resultar útil utilizar el parámetro Prepass ID para hacer que los
materiales compartan el mismo mapa de iluminación para que algunos de los cálculos se
reutilicen.
 Materiales creados con la versión anterior, que se migran a un valor predeterminado: 
Raytraced  (geometry_based_sampling = 2)
 La opción Multiple Scatter ahora es heredada. Los materiales creados con versiones
anteriores a V-Ray 5, tienen su Multiple Scatter migrado a Raytraced.
 El    método de mapeo 2D (paisaje) solo admite un canal de mapeo UV.

Referencias y enlaces

A continuación, se muestra una lista de enlaces y referencias que se utilizan al crear el material
BRDFSSS2Complex.

[1] HC Hege, T. Hollerer, y D. Stalling,  Volumen Rendering: modelos matemáticos y


aspectos algorítmicos
Una versión en línea se puede encontrar en  http://www.cs.ucsb.edu/~holl/publications.html
define el cantidades básicas involucradas en el renderizado volumétrico y deriva las ecuaciones
de renderizado volumétrico y de superficie.
 
[2] T. Farrell, M. Patterson y B. Wilson,  Un modelo de teoría de difusión de reflectancia
difusa en estado estacionario resuelto espacialmente para la determinación no invasiva de
las propiedades ópticas del tejido  in vivo , Med. Phys. 19 (4), julio / agosto de 1992
Describe una aplicación de la teoría de la difusión a la simulación de la dispersión subterránea;
deriva las fórmulas base para la aproximación dipolo utilizada por Jensen et al. (vea abajo).

[3] H. Jensen, S. Marschner, M. Levoy y P. Hanrahan,  A Practical Model for Subsurface Light
Transport , SIGGRAPH'01: Computer Graphics Proceedings, págs. 511-518
Se puede encontrar una versión en línea de este documento en http://www-
graphics.stanford.edu/papers/bssrdf/
Introduce el concepto de BSSRDF y describe un método práctico para calcular la dispersión
subterránea basado en la aproximación dipolar derivada de Farrell et al. (véase más arriba).

[4] H. Jensen y J. Buhler,  A Rapid Hierarchical Rendering Technique for Translucent


Materials , SIGGRAPH'02: Computer Graphics Proceedings, pp. 576-581
Se puede encontrar una versión en línea de este documento en http: //graphics.ucsd .edu / ~
henrik / papers / fast_bssrdf /
Introduce la idea de desacoplar los cálculos de la iluminación de la superficie y el efecto de
dispersión por debajo de la superficie en un método de dos pasadas; describe un enfoque
jerárquico rápido para evaluar la dispersión subterránea y propone una reparametrización de
los parámetros BSSRDF para facilitar el ajuste del usuario.

[5] C. Donner and H. Jensen, Light Diffusion in Multi-Layered Translucent Materials,


SIGGRAPH'05: ACM SIGGRAPH 2005 Papers, pp. 1032-1039
An online version of this paper can be found at http://graphics.ucsd.edu/papers/layered/ (the link
no longer exists)
Provides a concise description of the original BSSRDF solution method presented by Jensen et
al; extends the model to multi-layered materials and thin slabs using multipole approximation.

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