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Subsurface Scattering
Contenido de la página
This page provides information about the Subsurface Scattering material in V-Ray for SketchUp.
Overview
Opciones de interfaz de usuario
La configuración del material de dispersión subsuperficial está organizada en los modos básico y
avanzado . Puede cambiar el modo desde el botón de alternancia debajo de la Muestra de vista
previa o globalmente desde el despliegue Configuración de la pestaña Configuración.
Desde el botón Agregar atributo, puede seleccionar atributos adicionales que se pueden sumar
a la apariencia del material. Para obtener más información, consulte la sección Atributos .
Mantener presionada la tecla Ctrl (o Cmd en macOS) mientras tiene abierto el menú Agregar
atributo , permite seleccionar múltiples entradas sin cerrar el menú desplegable.
El menú contextual de la ranura de color ofrece opciones para copiar y pegar , así como para
restablecer el color.
Parámetros
Índice de refracción : especifica el índice de refracción del material. La mayoría de los
materiales a base de agua, como la piel, tienen una IOR de aproximadamente 1,3.
Color general : controla la coloración general del material. Este color sirve como filtro tanto
para el componente difuso como para el subsuperficial.
Ejemplo: escala
Este ejemplo muestra el efecto del parámetro Escala . Observe cómo los valores más grandes
hacen que el objeto parezca más translúcido. Las imágenes se renderizan sin GI para mostrar
mejor la dispersión debajo de la superficie. El parámetro de dispersión simple se estableció
en Raytraced (sólido).
Escala = 3
Capa difusa
Cantidad difusa : la cantidad del componente difuso del material. Tenga en cuenta que, de
hecho, este valor se mezcla entre las capas difusa y subsuperficial. Cuando se establece en 0.0, el
material no tiene un componente difuso. Cuando se establece en 1.0, el material tiene solo un
componente difuso, sin una capa debajo de la superficie. La capa difusa se puede utilizar para
simular polvo, etc. en la superficie.
Capa de subsuperficie
Color de la superficie inferior: especifica el color general de la parte inferior de la superficie del
material. Para obtener más información, consulte el ejemplo de color de la superficie
secundaria a continuación.
Color de dispersión : especifica el color de dispersión interno del material. Los colores más
brillantes hacen que el material disperse más luz y parezca más translúcido; los colores más
oscuros hacen que el material se vea más difuso . Para obtener más información, consulte el
ejemplo de color de dispersión a continuación.
Radio de dispersión (cm) : determina el color especular del material. Para obtener más
información, consulte el ejemplo de radio de dispersión a continuación.
Función de fase - Un valor entre -1.0 y 1.0 que determina la forma general en que la luz se
dispersa dentro del material. Su efecto se puede comparar de alguna manera con la diferencia
entre reflejos difusos y brillantes de una superficie, sin embargo, la función de fase controla la
reflexión y la transmitancia de un volumen. Un valor de 0.0 significa que la luz se dispersa
uniformemente en todas las direcciones (dispersión isotrópica); los valores positivos significan
que la luz se dispersa predominantemente hacia adelante en la misma dirección de donde
proviene; los valores negativos significan que la luz se dispersa principalmente hacia atrás. La
mayoría de los materiales a base de agua (por ejemplo, piel, leche) exhiben una fuerte dispersión
hacia adelante, mientras que los materiales duros como el mármol exhiben una dispersión hacia
atrás. Este parámetro afecta más fuertemente al único componente de dispersión del material.
Los valores positivos reducen el efecto visible de un solo componente de dispersión,mientras que
los valores negativos hacen que el componente de dispersión único generalmente sea más
prominente. Para obtener más información, consulte el ejemplo de función de fase o el ejemplo
de función de fase: fuente de luz a continuación.
Color de la superficie secundaria = verde
La flecha roja representa un rayo de luz que atraviesa el volumen; las flechas negras representan
posibles direcciones de dispersión del rayo.
Función de fase = 0 (dispersión isotrópica)
Este ejemplo demuestra el efecto del parámetro de la función Phase cuando hay una fuente de
luz dentro del volumen. Las imágenes tienen un radio de dispersión grande , un modo de
trazado de rayos (refractivo) para dispersión simple e IOR establecido en 1.0 . La
iluminación frontal y la iluminación trasera están desactivadas para estas imágenes; solo la
dispersión simple es visible. Tenga en cuenta las sombras volumétricas proyectadas por la luz
dentro del volumen.
Capa especular
Reflexiones : habilita los cálculos de reflejos. Cuando está deshabilitado, solo se calculan los
reflejos especulares.
Cantidad : determina la cantidad especular del material. Tenga en cuenta que hay una reducción
automática de Fresnel aplicada al componente especular, basada en el IOR del material.
Brillo : determina el brillo (forma de resaltado). Un valor de 1.0 produce reflejos nítidos, los
valores más bajos producen reflejos y luces más borrosos.
Opciones de dispersión
Las opciones de esta implementación le permiten controlar la calidad del resultado final. Este
lanzamiento está disponible solo en el modo avanzado.
Scatter GI : controla si el material dispersa con precisión la iluminación global. Cuando está
deshabilitado, el GI se calcula usando una aproximación difusa simple en la parte superior de la
dispersión del subsuelo. Cuando está habilitado, el GI se incluye como parte del mapa de
iluminación de la superficie para la dispersión múltiple. Este último es más preciso,
especialmente para materiales muy translúcidos, pero puede ralentizar bastante el renderizado.
Para materiales relativamente opacos, los diferentes modos de dispersión simple producen
resultados bastante similares (excepto en los tiempos de renderizado). En el siguiente conjunto
de imágenes, el radio de dispersión se establece en 1,0 cm.
En el segundo conjunto de imágenes, el radio de dispersión se establece en 50,0 cm. En este
caso, el material es bastante transparente y la diferencia entre los diferentes modos de dispersión
simple es evidente. Tenga en cuenta también las sombras transparentes con el modo Raytraced
(refractivo).
Preestablecido = Simple
Multiplicadores
Cantidad difusa : mezcla entre una textura asignada (si existe) y el color.
Color de la superficie inferior: controla la intensidad del color de la superficie inferior del
material.
Brillo especular : controla la intensidad de la nitidez de los reflejos especulares del material, lo
que afecta la forma del brillo .
Vinculante
Color : habilita la unión de colores. Al cambiar el color del material de V-Ray, cambia el color
del material de aplicación base correspondiente y viceversa.
Modo de textura : habilita la unión de texturas. El cambio de la textura del material de V-Ray
cambia la textura del material de aplicación base correspondiente y viceversa.
La desactivación de este parámetro permite cambiar la textura del material de la aplicación base
sin afectar el material de V-Ray.
Control de anulación
Puede ser reemplazado : cuando está habilitado, el material puede ser reemplazado por la
opción de reemplazo de material en la configuración.
Atributos
Los atributos de los siguientes menús expandibles están disponibles para el material Subsurface
Scattering .
Protuberancia
Contorno
Desplazamiento
Propiedades de Raytrace
Anular
ID de material
Notas
Referencias y enlaces
A continuación, se muestra una lista de enlaces y referencias que se utilizan al crear el material
BRDFSSS2Complex.
[3] H. Jensen, S. Marschner, M. Levoy y P. Hanrahan, A Practical Model for Subsurface Light
Transport , SIGGRAPH'01: Computer Graphics Proceedings, págs. 511-518
Se puede encontrar una versión en línea de este documento en http://www-
graphics.stanford.edu/papers/bssrdf/
Introduce el concepto de BSSRDF y describe un método práctico para calcular la dispersión
subterránea basado en la aproximación dipolar derivada de Farrell et al. (véase más arriba).