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11/09/13 Gua de materiales Vray 2.

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Gua de materiales Vray 2.0
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Una mirada en profundidad a cada valor dentro de un material de V-Ray. Puede saltar a una seccin especfica utilizando
los enlaces de abajo.
Difundir
Reflexin
Refraccin
Transparencia
BRDF
Opciones
Mapas
Reflexionar / Refract interpolacin
Difundir
Difundir
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Este es el color real de la superficie, colores de reflexin y de la refraccin pueden afectar a la apariencia visual de este
color. Es importante entender que no hay material en el mundo real es blanco puro RGB (25255255) ni negro puro RGB
(0,0,0). Al crear un material de color blanco o negro, ajuste los valores de color a un blanco RGB off (245245245) / negro
RGB (2,2,2). Si ves un objeto que es blanco puro o negro puro se dar cuenta de que no hay ningn cambio. Los rayos
de luz estn rebotando por todo el lugar, y no ser absorbidos.
Aspereza
Puede ser utilizado para simular el polvo en una superficie mediante el control de la forma en la superficie refleja la luz
directa.
Reflexin
Reflejar
Como difusa que utiliza un valor de color para determinar la fuerza reflexin. Blanco RGB (255,255,255) es totalmente
reflectante y negro RGB (0,0,0) no refleja en absoluto. Mediante el uso de color en lugar de la escala de grises obtendr
reflejos de colores. Usted comnmente utiliza un valor de escala de grises para determinar la fuerza de reflexin y no hay
valor correcto o incorrecto lo que tendr que llevar a su mejor juicio. Sin embargo, la siguiente puede ser utilizado como
una gua.
Por defecto, el color de reflexin acta como un filtro para el color difuso y ms fuerte ser el color de reflexin del
atenuador el color difuso.
Metales
Puro aluminio pulido, el 80 - 87%
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Pure de aluminio mate, el 80 - 87%
Aluminio pulido, el 65 - 75%
Mate de aluminio, 55 - 75%
Pintura de aluminio, 55 - 65%
Cromo pulido, 60 - 70%
De acero, de 25 - 30%
Cobre de alta pulido, 60 - 70%
Alto latn pulido, el 70 - 75%
Composites
Roble claro (pulido), 25 - 35%
Roble oscuro (pulido), 10 - 15% de
Tableros de partculas de madera, 25 - 40%
Libro Blanco, el 70 - 80%
Cermica
Granite, el 20 - 25%
Piedra de cal, 35 - 55%
Mrmol pulido (dependiendo del color), 30 - el 70%
Estuco Luz, 40 - 45%
Estuco oscuro (Rough), el 15 - 25%
Hormign (Rough), 20 - 30%
Ladrillos nuevo, el 10 - 15% de
Azulejos blancos, 75 - 80%
De vidrio, 5 - 10%
Acabados
Esmalte blanco, el 65 - 75%
Laca blanca, el 80 - 85%
Espejo de plata, 80 a 88%
Espejo pulido de alta, el 92 - 95%
Color difuso tambin afecta a la intensidad de la reflexin. Blanco refleja todo el espectro de color visible mientras que el
negro absorbe todos los colores.
Blanco, el 75 - 85%
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Gris claro, 40 - 60%
Gris Medio, 25 - 35%
Gris oscuro, el 10 - 15% de
Azul claro, 40 - 50%
Azul oscuro, el 15 - 20%
Verde claro, 45 - 55%
Verde oscuro, el 15 - 20%
Amarillo claro, 60 - 70%
Brown, de 20 - 30%
Luz roja, 45 - 55%
Rojo oscuro, el 15 - 20%
Negro, 2 - 5%
Reflexiones Fresnel
La mayora de los materiales, excepto los metales tienen una reflexin de Fresnel, haciendo que la fuerte reflexin en
ngulos de brillo, pero dbil en el frente ms en los ngulos. Un buen ejemplo de esto sera la de mirar a un monitor
CRT de edad, donde el panel de visualizacin es de cristal. Si usted se coloca al lado del monitor y mira en el vidrio
vers bien un reflejo del medio ambiente, pero si usted se coloca directamente frente a usted se dar cuenta de que la
reflexin se reduce. Fresnel es una buena aproximacin, y es lo ms cercano a corregir fsicamente materiales, usted
puede conseguir manteniendo los tiempos de procesamiento de baja.
El efecto Fresnel fue documentado por primera vez por el fsico francs Augustin-Jean Fresnel (1788-1827). Fresnel
estudi el comportamiento de la luz y cmo se transmite y se propaga por diferentes objetos.
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Fresnel IOR
IOR es sinnimo de ndice de refraccin y se usa para medir cmo la luz se refracta a travs de una superficie en
relacin con el ngulo de visin (Yourself), confuso al principio, pero sigue leyendo. Coloque un palo en un estanque de
agua, observe cmo las curvas palo debajo de la superficie del agua? Cuando la luz pasa a travs de la superficie del
agua que cambia de velocidad y curvas.
IOR tambin se puede utilizar para medir la reflexin y cmo la luz se refleja en una superficie en relacin con el ngulo
de visin (usted mismo) y aunque calcula de una manera ligeramente diferente que son por lo general directamente
proporcional. Por lo tanto el mismo valor IOR es una buena aproximacin para la reflexin y la refraccin. Esta es la
razn por defecto se bloquea en el IOR refraccin. Una frmula conocida como la ley de Snell se utiliza para describir la
relacin entre los ngulos de incidencia (ngulo de visin) y la refraccin que le da la IOR.
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Usted puede encontrar muchas mesas IOR en el Internet y todo lo que dar valores diferentes para los materiales del
mundo real. La verdad es que no hay valor real, que depende puramente en el material y sus caractersticas, tales como
la suciedad, araazos xido y as sucesivamente. Pero si usted necesita un valor, entonces a continuacin es un buen
punto de partida para los materiales ms comunes.
Agua 1.333
Vidrio 1.5 a 1.6
Diamantes 2.13
Materiales compuestos tales como madera, piedra, hormign, etc 3 - 4
Plsticos 5-8
Si se utiliza un IOR de 1, entonces la luz se refleja / pasa fuera de / a travs de la superficie sin cambiar de direccin, lo
que significa que tiene la misma densidad que el aire. Los materiales como el vidrio permiten que la luz pase a travs,
pero tambin reflejan. La relacin entre la reflexin y la refraccin es dependiente del ngulo de visin. Geometra debe
tener un espesor de refractar adecuadamente. Si usted tiene cristal de la ventana que no tiene espesor utilice un IOR de
1,0.
Puedes controlar la reflexin de Fresnel utilizando un mapa de atenuacin. Sin embargo, este mtodo es conocido para
la prestacin de ms lento que el incorporado en el control de Fresnel.
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Un mapa cada crear una transicin entre los colores frontal y lateral (Por delante predeterminado es el negro, los
lados son de color blanco). Se utilizar el tipo de cada para determinar el tipo de reflexin. Con Fresnel seleccionado, el
color negro se coloca delante de los ngulos y se har la transicin al blanco, ya que se convierte en un ngulo de
brillo. Usted puede cambiar esa cada ajustando el valor IOR, o mediante el ajuste de la curva de salida, o ambos.
Resalte brillo
En los aspectos ms destacados del mundo real son reflejos de fuentes de luz y los objetos circundantes. En los
grficos por ordenador, hay dos mtodos diferentes para calcular el mismo efecto. El primero es no hacer distincin
entre las luces y objetos. El segundo es para el tratamiento de las luces separadas de los objetos. Uno puede desear
sobre el otro para una escena en particular.
Por defecto destacado brillo se bloquea en el brillo reflectante porque en el mundo real son la misma cosa. Brillo
Highlight es mejor conocido como especular. Toma el reflejo de una luz directa y la agrega a la superficie del material, ya
que la luz directa suele ser redonda por lo tanto el reflejo especular es redonda.
El 3ds Max Scanline procesador calcula la reflexin de esta manera, y aunque poco realista todava es favorecido por
algunos por razones artsticas. En realidad reflexiones provienen de la zona de la fuente de luz tal como una bombilla,
por lo tanto, no sera redonda y que sera tener ciertas caractersticas. Si se desbloquea el brillo destacado usted puede
controlar su forma independiente de la reflexin brillo. Este se ha convertido en parte del mtodo para la consecucin de
los materiales de pintura de automviles.
Brillo Reflexin
Un valor de 1.0 significa que la reflexin es el espejo, los valores ms bajos significan que la reflexin es ms
borrosa.Cuanto ms borrosa la reflexin ya la toma de calcular.
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Subdivs
Esto controla la calidad de la reflexin brillo. Cuanto mayor sea el brillo reflectante, las subdivisiones inferiores que
puede tener. Si las subdivisiones son demasiado bajos el resultado va a ser muy ruidoso.
Mediante la interpolacin
Puede almacenar en cach los reflejos brillantes para acelerar la representacin. Dado que se ha introducido cach luz
de los rayos brillantes, este mtodo es un poco redundante, ya que los resultados no eran tan buenos.
Distancia Dim
Puede establecer la distancia mxima que un rayo reflexin viajar. A modo de ejemplo, si se establece en 100 mm, lo
que sea fuera del radio de 100 mm no se reflejar.
Cada Dim off
Una cada de radio para la distancia tenue.
Profundidad mxima
Controla la cantidad de veces que un rayo de luz se puede reflejar. La profundidad mxima de 1 significa que slo 1 de
reflexin en la superficie y una profundidad mxima de 2 significa que el reflejo de un reflejo puede ocurrir en la
superficie.Los valores ms altos aumentan los tiempos de render.
Salir de color
Cuando se ha alcanzado la profundidad mxima que va a utilizar el color de salida. Usted puede reducir la profundidad
mxima para mantener los tiempos de render baja y en su lugar se basan en el color de salida. En la mayora de los
casos debera ajustar el color de salida el mismo que el color difuso, como una botella de cristal verde.
Refraccin
Refractar
Un valor de color se utiliza para determinar la fuerza de refraccin. Blanco RGB (255,255,255) es totalmente refraccin y
negro RGB (0,0,0) no es en absoluto de refraccin. Mediante el uso de color en lugar de la escala de grises obtendr
refracciones de colores. Usted comnmente utiliza un valor de escala de grises para determinar la fuerza de refraccin y
no hay valor correcto o incorrecto lo que tendr que llevar a su mejor juicio. Sin embargo, la siguiente puede ser utilizado
como una gua.
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Por defecto, el color de reflexin acta como un filtro para el color difuso y ms fuerte ser el color de reflexin del
atenuador el color difuso. Para vidrios polarizados que lo mejor es controlar el color de la tinta a travs del color de la
refraccin. Al establecer el color difuso a negro (0,0,0), que no tiene ningn efecto en el color de la refraccin. Usted est
girando efectivamente el color difuso fuera.
IOR
Un ndice de valor de refraccin (IOR) describe las curvas de manera que la luz a medida que viaja a travs de una
superficie. Un valor de 1.0 significa que la luz no va a cambiar de direccin.
Brillo
Un valor de 1.0 significa agudo, refraccin clara, los valores ms bajos significan la refraccin es ms borrosa y
mate.Cuanto ms borrosa la reflexin ya la toma de calcular.
Subdivs
Esto controla la calidad del brillo refraccin. Cuanto mayor sea el brillo de refraccin, las subdivisiones inferiores que
puede tener. Si las subdivisiones son demasiado bajos el resultado va a ser muy ruidoso.
Mediante la interpolacin
Puede almacenar en cach refracciones brillante para acelerar la representacin. Dado que se ha introducido cach luz
de los rayos brillantes, este mtodo es un poco redundante, ya que los resultados no eran tan buenos.
Profundidad mxima
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Controla la cantidad de veces que un rayo de luz que puede pasar a travs de una superficie antes de que se
detenga.Una profundidad mxima de 1 significa que slo 1 refraccin a travs de una superficie y una profundidad
mxima de 2 significa que una refraccin de un reflejo puede ocurrir en la superficie. Los valores ms altos aumentan
los tiempos de render. Como ejemplo, si usted fuera a mirar a travs de un vaso tendra 4 superficies. La profundidad
mxima de 4 sera correcto. Sin embargo, usted puede necesitar tomar en cuenta la prdida de energa de la luz se
necesitan por lo tanto los valores ms altos.
Salir de color
Cuando se ha alcanzado la profundidad mxima que va a utilizar el color de salida. Usted puede reducir la profundidad
mxima para mantener los tiempos de render baja y en su lugar se basan en el color de salida. En la mayora de los
casos debera ajustar el color de salida el mismo que el color difuso, como una botella de cristal verde.
Color de Niebla
Controla la atenuacin de la luz cuando pasa a travs de la superficie, los colores oscuros absorben ms luz, mientras
que los colores claros no absorben la luz como mucho. Naturalmente objetos ms gruesos se convertirn en menos
transparentes que los objetos ms delgadas. Al establecer el color de la niebla a verde que puede ser utilizado para
simular vidrio de color.
Multiplicador de Niebla
La fuerza del color de la niebla se controla por el multiplicador. Los valores ms altos que el objeto sea menos
transparente y los valores ms bajos harn que el objeto sea ms transparente.
Sesgo de Niebla
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Si se utiliza ser el control de la forma en que se aplica el color de la niebla. Usted puede hacer que las partes ms
delgadas del objeto ms o menos transparente que el valor predeterminado.
Afectar sombras
Si seleccionado, el objeto se proyectar sombras transparentes, dependiendo de la refraccin y el color de la niebla.
Afecta Canales
Aqu puede especificar qu canal se ve afectado por la transparencia del material. Para el vidrio que se necesita para
elegir todos los canales para que la reflexin y la refraccin se efectan.
Dispersin
En el mundo real como un rayo de luz viaja a travs de un objeto de refraccin que produce un efecto custico que
consiste en un rayo de colores. Esto es ahora una opcin en Vray 2.0, las versiones anteriores de Vray slo te permita
hacer White.
Abate
En el valor predeterminado la cantidad de dispersin es fsicamente exacta de conformidad con el IOR. Puede aumentar
o disminuir por razones artistas. El aumento del valor significa la dispersin ser menos visible y ms estrecha
mientras que la disminucin del valor se extienda a cabo la dispersin y hacer que sea ms intensa.
Transparencia
Tipo
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Usted no puede ver a travs de un material translcido, pero la luz puede viajar en parte y se dispersa
alrededor.Materiales tales como la piel humana y la cera son algunos de los ms comunes.
Color de fondo del lado
Por defecto, el color del efecto de translucidez depende del color de la niebla. Sin embargo, usted puede adems teir el
efecto utilizando este parmetro.
Espesor
Se puede limitar el nmero de rayos que han de ser rastreado por debajo de la superficie del material mediante el
ajuste del espesor. Esto por lo tanto limitar la cantidad de luz visible.
Multiplicador de Luz
Control de la intensidad de la luz visible.
Coeficiente de dispersin
La cantidad de dispersin que se producir en el interior del objeto. 0.0 significa rayos se dispersan en todas las
direcciones donde como un valor de 1,0 significa un rayo no va a cambiar su direccin.
Adelante / atrs coeficiente
Controla la direccin de dispersin de un rayo, 0,0 significa un rayo se aleja de la superficie. 0,5 significa que un rayo
tiene la misma oportunidad de moverse hacia adelante o hacia atrs. 1.0 significa un rayo se mover hacia la superficie.
BRDF
Los tipos BRDF determinan el tipo de los brillos y reflejos brillantes para un material. Usted podra utilizar la sala de
metales como el acero inoxidable. Blinn y Phong para plsticos y metales y Blinn ninguno de los materiales
cromados.Velocidades de clculo varan para cada tipo. Phong es el ms rpido, seguido de Blinn, y Ward.
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Ablandar
Puedes controlar la mezcla entre las zonas claras y oscuras dentro de la reflexin especular.
Fijar los bordes brillantes oscuros
Bordes negros no deseados pueden aparecer, usar esto para eliminarlas.
Anisotropa
El cambio de este valor hace que la reflexin direccional depende de los materiales que tienen un grano fino, como los
metales y las maderas cepilladas. Reflexiones apareceran ms borrosa si se busca a contrapelo. Reflexiones parecen
menos borrosa si se busca con el grano. Un valor de 0,0 significa que la reflexin es isotrpico, lo que significa que la
reflexin es la misma en todas las direcciones.
Rotacin
Controlar la orientacin del efecto anisotrpico en grados. Tambin puede utilizar un mapa de textura para controlar la
direccin.
Vectores UV derivacin
Controlar la forma en la direccin se elige, ya sea usando eje local o canal de mapa.
Opciones
Reflexiones seguimiento
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Si desactiva esta opcin significa que no se pueden rastrear las reflexiones, pero destaca todava se muestra.
Traza refracciones
Si desactiva esta opcin significa que no se pueden rastrear refracciones.
Cierre
Controla el umbral para el que no se pueden rastrear las reflexiones / refracciones. Reflexiones que apenas contribuyen
a la muestra final de la imagen no se pueden rastrear. El uso de un mayor corte significa tiempos de renderizado ms
rpido. Si se pone a 0 los tiempos de render va a ser muy lenta, es necesario que haya un umbral para que Vray saber
cundo dejar de calcular.
Prioridad para el Medio Ambiente
Determina qu mapa de entorno se utiliza cuando se reemplaza el medio ambiente de diversos materiales y reflexionar /
refractan entre s.
De dos caras
Si se marca la superficie enfrentada de nuevo se volc. El Scanline procesador ignora espalda hacia superficies para
acelerar el proceso de renderizado. Por defecto Vray no ignorar polgonos, una de las razones es porque la espalda
hacia la superficie an puede ser visible en una reflexin / refraccin.
Reflexionar en la parte posterior
Para materiales como el vidrio que se necesita para convertir esto en conseguir un resultado realista para que las
reflexiones se calculan en todas las superficies. Sin embargo, esto aumentar los tiempos de render.
Usar mapa de irradiacin
Por defecto, el mapa de irradiacin se utiliza para calcular la iluminacin indirecta difusa del material. Los objetos con
detalles finos pueden hacer con objetos, pero puede hacer que estos objetos mejor apagando uso mapa de irradiacin
en el material. Entonces Brute forzada se utilizar nicamente para ese material.
Unidades del sistema Niebla escala
Habilitado de forma predeterminada, la atenuacin color de la niebla se vuelve dependiente de las unidades del
sistema.Si la escena no se ha modelado a escala del mundo real puede obtener resultados no deseados con esto.
Tratar a los rayos brillantes como los rayos GI
Si se establece en siempre le est diciendo al material a utilizar siempre el motor GI secundario para calcular los rayos
brillantes, que en este caso es el cach de la luz. Bsicamente hace el mismo trabajo que el uso de cach para que los
rayos de luz brillante pero se puede especificar qu materiales dentro de la escena utilizan esta opcin.
El modo de conservacin de energa
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Usted puede elegir un modo diferente de distribuir la luz entre la reflexin y la capa difusa. Al igual que en el mundo real
el nivel de reflexin atena los niveles difusos y refraccin causando el reflejo visible de no ser 100% del valor RGB
reflexin.Para hacer la reflexin 100% del valor RGB reflexin, fijado a blanco y negro, de esa manera el color difuso tiene
ningn efecto sobre el color de reflexin resultante.
Mapas
Aqu puedes aadir mapas de texturas para controlar los efectos de cada propiedad del material.
Reflexionar / Refract interpolacin
Aqu controlar la interpolacin de reflexiones brillantes. Las opciones son similares a las opciones para el mapa de
irradiacin en la configuracin de render.