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SketchUp 2015

Cambiar plantilla- ventana – preferencia – plantilla (metros, pulgadas, etc.)

Instalar Plugins – ventana- preferencia- extensiones – instalar extensiones

Iconos pequeños – ventana- preferencia – espacio de trabajo- desactivar botones grandes

Purgar materiales no usados – ventana – información de modelo – estadísticas -´purgar no usados

Suavizar aristas – seleccionar con doble clic – clic derecho – suavizar aristas (borrar líneas en
figuras como arcos o círculos elevados)

P + Control – copia varias líneas en el objeto

Copiar la misma distancia en modelos – doble clic

Grupos – doble clic – clic derecho – crear grupo

Copias en serie – mover – seleccionar el objeto – control – cantidad y x (ej. 3x) tiene que estar en
grupo

Copias entre dos objetos – mover – seleccionar objeto en grupo – control – hacer una copia a
distancia – y poner el número de objetos entre ella mas /. (ej. 23/)

Diferencia entre grupo y componente – el componente es inteligente y tiene características


(primero se hace grupo y después componente) en componente cuando modificas uno se
modifican todas sus copias.

Para hacer estructuras – extensión - generar red -

HERRAMIENTAS
L – línea

E- borrador

R- rectángulo

C- circulo (80 lados)

A- arco de dos puntos (80 lados)

P- empujar y tirar

Q- rotar

F – sígueme

S – escalar

Supr – borrar

RT – render de tiempo real


B- cubeta para aplicar material

Control A – seleccionar todo

Solar herramienta – barra espaciadora

V- RAY
NUNCA SE PONE COLOR BLANCO PURO O NEGRO PURO POR QUE EL RENDER SE QUEMA

M- editor de materiales – (cuando esta la M mayúscula están activadas las 30 funciones)

O- option editor-

R- renderizar

RT- render en tiempo real (es un pre visualización del render)

F- mostrar el render (si se cierra el programa)

Tipo de funciones

 Tex sky: Primer tipo de iluminación natural (es la función para iluminar: sol)

Sol entre 7:00 a 9:00 de 0.01 a 0.07 de intensidad, igual si es en la tarde (enviorenment – M –
intensity)

Size – se difumina la sombra (entre más le suba al número más se difumina) Sol en la mañana es
de 15 a 20 (Amaneciendo o anocheciendo)

Enviorenment – M – shadwos – subdis – 30 (siempre se dará ese valor para quitar el ruido)

 HDRI : segundo tipo de iluminación natural

Text bit map : sirve para ingresar fotografías y archivos

Se desactiva en M – tex sky y se sustituye por text bit map – file – se carga el archivo rdhi – en
UWW TYPE – se usa enviorenment*

* Se usa en GI y en reflection

HDRI DE DIA: 6 a 8 en la intensidad enseguida de M en enviorenment

HDRI DE NOCHE: 0.5 a 1

 DOMO: tercer tipo de iluminación natural

Domo – clic derecho – v-ray for sketchup – edit light – activamos use dome texture – dome texture
M – text bit map – ponemos el archive y cambiamos UVW TYPE a enviorenment – en la pestaña de
light editor – spherical la activamos- cambiamos intensidad -

Dia 60 a 80
Noche 1 a 12

Para interior es de 200 a 300

Puedes hacer dos domos si no te gusta como se ve uno, el que te gusta le desactivas todas las
opciones en options, y el que no te gusta como se ve pero si como ilumina se pone invisible

Materiales

 Reflexión difusa

Como crear un material nuevo en vray – barra de herramientas M- borro los materiales
innecesarios – clic derecho- crear nuevo material – estándar

 Reflexión especular : todo lo que se refleje a través de un material, superficies lisas y


granuladas

En el layer de difuse están almacenados las texturas y colores, cuando se pone un material se le
agrega reflection, en clic derecho layer y reflection Todo lleva materiales de reflection menos:
tierra, piedras porosas, tela, papel, madera de los árboles.

 Refracción: cuando pasa la luz atreves de un material, se produce en agua o cristales

Text fresnel es la función encargada de reflejar la luz

Nunca modificar el fresnel solamente cuando son metales (reflection – M- ior (aumentarle de 5 a
10) y el mismo número en refract IOR

Glossiness: Mate 0.6 y con brillo 0.9

Poner un material y separar brillos y mates en el: se agrega un filtro en reflection, y se pone el
negativo de la imagen (blanco y negro) para agregar imperfecciones como suciedad y rayaduras:
en glossines valor 1 M- pones la imagen, puedes agregar varios leyer

Cuando agregas fotos se agrega el valor matte o brilloso en glossiness enseguida de la M en el


segundo valor de 1 y va con una relación con filter se agrega el mismo valor y en subdivs se pone
30.

BUMP: realce a la textura (todos los materiales llevan bump)

MAPETO (APLICAR EL MATERIAL A UNA SUPERFICIE)


Reglas de mapeo:

1. Arrastrar el material al área de trabajo


2. Seleccionar todas las texturas y con click derecho expotrarlas
3. SIEMPRE quitar la opción de proyectada en las texturas, con clic derecho, textura – desactivar
opción de proyectada. (opción de proyectada e solo para superficies curvas)
4. Nunca aplicar un material arriba de un grupo, te tienes que meter en el.
AÑADIR ESCENA

Ver – animación – añadir escena

Quitar los segundos que se tarda en cambiar entre escenas – ventana – información del modelo –
animación – poner 0

Ocultar todo con ctrl A menos el objeto que quieres ver clic derecho ocultar

HACER TEXTURA DE AGJA

Crear layer de refaction y reflection

 En layer de diffuse en materiales de transparecia se cambia a tex a color y se pone el color blanco,
después se desactiva GI TRANSPARENCI CUTOFF
 En el layer de reflection en materiales en texfresnel se cambiar el IOR y REFRACT IOR a 3
 En layer de refaction en IOR se cambia a 1.33, en fog se cambia el color y en H-180 S-30 V-255, para
volúmenes delgados (vidrios ) en multipler de fog es de 2 a 6, y en volúmenes profundos (agua) el
multipler es de .01 a .05
 En el layer de Maps. En el bump se pone en textbitmap la imagen de bump. Texturas suaves de .1
a .5 y para textura gruesas de .6 a 1.5 y el bump del agua es de .01 a .03

Para hacer que el agua este mas agitada la textura debe de ser pequeña, y si quieres agua traqnuila tiene
que ser una textura grande

CONCRETO – layer reflection – glossines .6 y reflect .6 subdivs 30 en maps se agrega el BUMP y es 0.1

Bump de madera .3

PARA HACER LA FOTO MAS OBSCURA en diffuse en color se sube a minimo .8

FOTO MAS CLARA en diffuse máximo 1.3

PARA HACER UN CROMO – se desactiva el fresner en el layer de reflection en materiales se pone none y en
glossines .6

VIDRIO

Layer reflection y refaction (A veces no lleva el leyer de refaction ) en diffuse en transparency se pone color
blanco

Vidrio satinado (vidiros del baño) en reflaction bajar el glossines a .6 el render se tarda mas

Para vidirios de edificos se aumenta la reflectividad en el fresnel de 3 a 6 en el layer de reflection

Estuco

Poner materiales en filter y glossines y higgler poner foto de suciedad

Tipo 2 en bump en textnoise en size se pone .5 y a un lado de bump se pone 1.5 no lleva layer de reflaction

Fibra de vidrio

Leyer de reflectio en M , aumentar el ior y refract ior a 2 glossiness .85 y .85 y subdivs 30

Layer diffuse M textfall off en color 1 y 2 poner un text a color el 1 de blanco y el 2 de un gris 214

Pintura automotriz
Lleva dos layer de reflection en los dos leyer se cambia el color el primero con 209 y después con 207

PROXI RESUMEN DE POLIGONOS

PASTO

Importar en barra de vray

ILUMINACION

1. Poner el objeto inanimado (focos)


2. Poner los componentes para iluminar son 5,
3. Crear en la bombilla un layer que se llama layer emisivo
4. Hacer componente
5. Destello que produce nuestros ojos se pone en PS

Layer emisivo – creas material estándar – agregar layer emmisive – cambiar color- multipler 300 -

Iluminación secundaria

Click derecho – v ray for sletchup – edit light

Omni light intensidad es de 2000 a 5000 es una escela de 20 a 40 cm máximo en un espacio de 4x4, se usa
para apoyo

Sphere light se ve de donde sale la luz intensidad de 2000 a 5000 luz de apoyo en options se pone invisible y
desactivar affect reflections, subdivs 30

Rectángulo de luz no se pone empalmada de la superficie, para cosas pequeñas como luces led la intensidad
es de 200 a 300 cosas grandes de 8 a 20 y hacer invisble y desactivar affect relections

Iluminación principal

Spot light (se usa para interiores) intensidad de 8 a 20, escala desde 30 a 80 cm, en spot angles en cone
angle se pone 1.3 y penumbra 1.

IES light (spots) intensidad es de 500,000 a 700,000, escala de 10 a 30 cm

HACER MATERIAL DE TELA

Se crea el material estándar de tela con la imagen – se crea un nuevo material con el layer two sided en
lugar de estándar y en front y back (…) se ponen en los dos el material de tela que se hizo antes Y en color si
el material es muy grueso se pone un gris más obscuro entre más blanco sea el gris más pasa la luz atreves
de él, al pintar la lámpara se tiene que hacer por dentro y por fuera.

*** Con esta técnica se hace acrílico también y efectos de piedra que tienen lámpara por dentro.

Posproducción

Contraste 80-90 positivo

Luz 8 -12 positivo

Áreas destacadas o información destacada de 60 a 70 negativos

Temperatura de color (calidez)


RENDER DE NOCHE

Se cambia el spot de luz en PS, en la capa de pone trama

BISO

VARIABLES

VRAY- option editor para una mejor calidad de render

 GLOBAL SWITCHES

lightting activar defaultlights para el sol (siempre)

Materials activar override material (opcional) aparece sin materiales

 SYSTEM

Dynamic memory limit tiene que estar en 0 (siempre) agarra memoria ilimitada

Región sequence TOP – BOTTOM

 IMAGE SAMPLES

Min subdivs 3 max subdivs 6 en máquinas más potentes son 4 y 8

Antialiasin filter se cambia a catmull rom y size a 2

 DMC SAMPLER

Noise threshold es 0.005

 COLOR MAPING

Burn value es .22 se activa palomita clamp output y sub pixel mapping

 INDIRECT ILLUIMINATION

Ambient occlusion actuvar ON, amount .83 y subdivs 30

 IRRADIANCE MAP

Basic parameters – min rat – 1(menos 1) max rate – 1 (menos 1 ), HSPH SUBDIVS 80 y interp. Samples 40

 LIGHT CACHE

Subdivs 1800

 CAMARA

Shutter speed 250 , film speed (iso) 150

 OUTPUT (opcional)

Es el tamaño de render

No todos los render son cuadritos, render vertical en width y height se mueve

RENDER 360 ° (OPCIONAL)


CAMARA – camara type – spherical – override FOV activar 360

Output se mueve widhth y height tiene que ser un rectángulo siempre uno tiene que ser la mitad de otro (ej.
Width 500 y height 1000)

RENDER DETENIDO

Renderizas lo quieres parar pones en H y lo guardas es indispensable tener una escena

Para retomarlo usas F y la tetera para que vuelva a empezar

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