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Suavizar aristas – seleccionar con doble clic – clic derecho – suavizar aristas (borrar líneas en
figuras como arcos o círculos elevados)
Copias en serie – mover – seleccionar el objeto – control – cantidad y x (ej. 3x) tiene que estar en
grupo
Copias entre dos objetos – mover – seleccionar objeto en grupo – control – hacer una copia a
distancia – y poner el número de objetos entre ella mas /. (ej. 23/)
HERRAMIENTAS
L – línea
E- borrador
R- rectángulo
P- empujar y tirar
Q- rotar
F – sígueme
S – escalar
Supr – borrar
V- RAY
NUNCA SE PONE COLOR BLANCO PURO O NEGRO PURO POR QUE EL RENDER SE QUEMA
O- option editor-
R- renderizar
Tipo de funciones
Tex sky: Primer tipo de iluminación natural (es la función para iluminar: sol)
Sol entre 7:00 a 9:00 de 0.01 a 0.07 de intensidad, igual si es en la tarde (enviorenment – M –
intensity)
Size – se difumina la sombra (entre más le suba al número más se difumina) Sol en la mañana es
de 15 a 20 (Amaneciendo o anocheciendo)
Enviorenment – M – shadwos – subdis – 30 (siempre se dará ese valor para quitar el ruido)
Se desactiva en M – tex sky y se sustituye por text bit map – file – se carga el archivo rdhi – en
UWW TYPE – se usa enviorenment*
* Se usa en GI y en reflection
Domo – clic derecho – v-ray for sketchup – edit light – activamos use dome texture – dome texture
M – text bit map – ponemos el archive y cambiamos UVW TYPE a enviorenment – en la pestaña de
light editor – spherical la activamos- cambiamos intensidad -
Dia 60 a 80
Noche 1 a 12
Puedes hacer dos domos si no te gusta como se ve uno, el que te gusta le desactivas todas las
opciones en options, y el que no te gusta como se ve pero si como ilumina se pone invisible
Materiales
Reflexión difusa
Como crear un material nuevo en vray – barra de herramientas M- borro los materiales
innecesarios – clic derecho- crear nuevo material – estándar
En el layer de difuse están almacenados las texturas y colores, cuando se pone un material se le
agrega reflection, en clic derecho layer y reflection Todo lleva materiales de reflection menos:
tierra, piedras porosas, tela, papel, madera de los árboles.
Nunca modificar el fresnel solamente cuando son metales (reflection – M- ior (aumentarle de 5 a
10) y el mismo número en refract IOR
Poner un material y separar brillos y mates en el: se agrega un filtro en reflection, y se pone el
negativo de la imagen (blanco y negro) para agregar imperfecciones como suciedad y rayaduras:
en glossines valor 1 M- pones la imagen, puedes agregar varios leyer
Quitar los segundos que se tarda en cambiar entre escenas – ventana – información del modelo –
animación – poner 0
Ocultar todo con ctrl A menos el objeto que quieres ver clic derecho ocultar
En layer de diffuse en materiales de transparecia se cambia a tex a color y se pone el color blanco,
después se desactiva GI TRANSPARENCI CUTOFF
En el layer de reflection en materiales en texfresnel se cambiar el IOR y REFRACT IOR a 3
En layer de refaction en IOR se cambia a 1.33, en fog se cambia el color y en H-180 S-30 V-255, para
volúmenes delgados (vidrios ) en multipler de fog es de 2 a 6, y en volúmenes profundos (agua) el
multipler es de .01 a .05
En el layer de Maps. En el bump se pone en textbitmap la imagen de bump. Texturas suaves de .1
a .5 y para textura gruesas de .6 a 1.5 y el bump del agua es de .01 a .03
Para hacer que el agua este mas agitada la textura debe de ser pequeña, y si quieres agua traqnuila tiene
que ser una textura grande
CONCRETO – layer reflection – glossines .6 y reflect .6 subdivs 30 en maps se agrega el BUMP y es 0.1
Bump de madera .3
PARA HACER UN CROMO – se desactiva el fresner en el layer de reflection en materiales se pone none y en
glossines .6
VIDRIO
Layer reflection y refaction (A veces no lleva el leyer de refaction ) en diffuse en transparency se pone color
blanco
Vidrio satinado (vidiros del baño) en reflaction bajar el glossines a .6 el render se tarda mas
Estuco
Tipo 2 en bump en textnoise en size se pone .5 y a un lado de bump se pone 1.5 no lleva layer de reflaction
Fibra de vidrio
Leyer de reflectio en M , aumentar el ior y refract ior a 2 glossiness .85 y .85 y subdivs 30
Layer diffuse M textfall off en color 1 y 2 poner un text a color el 1 de blanco y el 2 de un gris 214
Pintura automotriz
Lleva dos layer de reflection en los dos leyer se cambia el color el primero con 209 y después con 207
PASTO
ILUMINACION
Layer emisivo – creas material estándar – agregar layer emmisive – cambiar color- multipler 300 -
Iluminación secundaria
Omni light intensidad es de 2000 a 5000 es una escela de 20 a 40 cm máximo en un espacio de 4x4, se usa
para apoyo
Sphere light se ve de donde sale la luz intensidad de 2000 a 5000 luz de apoyo en options se pone invisible y
desactivar affect reflections, subdivs 30
Rectángulo de luz no se pone empalmada de la superficie, para cosas pequeñas como luces led la intensidad
es de 200 a 300 cosas grandes de 8 a 20 y hacer invisble y desactivar affect relections
Iluminación principal
Spot light (se usa para interiores) intensidad de 8 a 20, escala desde 30 a 80 cm, en spot angles en cone
angle se pone 1.3 y penumbra 1.
Se crea el material estándar de tela con la imagen – se crea un nuevo material con el layer two sided en
lugar de estándar y en front y back (…) se ponen en los dos el material de tela que se hizo antes Y en color si
el material es muy grueso se pone un gris más obscuro entre más blanco sea el gris más pasa la luz atreves
de él, al pintar la lámpara se tiene que hacer por dentro y por fuera.
*** Con esta técnica se hace acrílico también y efectos de piedra que tienen lámpara por dentro.
Posproducción
BISO
VARIABLES
GLOBAL SWITCHES
SYSTEM
Dynamic memory limit tiene que estar en 0 (siempre) agarra memoria ilimitada
IMAGE SAMPLES
DMC SAMPLER
COLOR MAPING
Burn value es .22 se activa palomita clamp output y sub pixel mapping
INDIRECT ILLUIMINATION
IRRADIANCE MAP
Basic parameters – min rat – 1(menos 1) max rate – 1 (menos 1 ), HSPH SUBDIVS 80 y interp. Samples 40
LIGHT CACHE
Subdivs 1800
CAMARA
OUTPUT (opcional)
Es el tamaño de render
No todos los render son cuadritos, render vertical en width y height se mueve
Output se mueve widhth y height tiene que ser un rectángulo siempre uno tiene que ser la mitad de otro (ej.
Width 500 y height 1000)
RENDER DETENIDO