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Guía de Renderizado con V-Ray

El documento resume los pasos para configurar una escena de render en Vray, incluyendo limpiar el modelo, configurar la iluminación con una luz solar y mapas HDRI, aplicar materiales PBR con mapas de textura, y realizar ajustes de color y exposición en el render final.

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Leslie Lopez
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El documento resume los pasos para configurar una escena de render en Vray, incluyendo limpiar el modelo, configurar la iluminación con una luz solar y mapas HDRI, aplicar materiales PBR con mapas de textura, y realizar ajustes de color y exposición en el render final.

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Semana del render.

Clase 1.

 Limpiar modelo, purgarlo.


Hay además un plug in que se llama clean up que ayuda a purgar el modelo. Una vez purgado, hay que guardar las texturas
que tiene el modelo.

Ahí aparece el estado de materiales del proyecto. Estan en verde, están localizadas las texturas. Si está en amarillo es por que
están en una carpeta temporal.

Se selecciona todo y se hace click en la solapa archives. Se va a abrir una carpeta y hay que seleccionar la carpeta en donde
están todas las texturas que podemos llegar a usar.
Ahora debe estar todo en verde. Enter
 Limpiar todas las ediciones anteriores de vray.

Se abre un aviso que dice que se van a eliminar ciertas cosas.


 Creación de la primera escena de trabajo.
Tomando una foto de referencia, para la iluminación, el color del cielo, etc.
Ubicar la cámara para generar el encuadre. – añadir escena, perspectiva de 2 puntos.

 Iluminación
Luz solar. Configuración del vray.

CPU- Procesador de la computadora


CUBA- Procesador de la computadora y tarjeta gráfica
RTX- Tarjeta grafica rtx.
Utilizo cpu y modo interactivo.

Abro vray sunlight

Con horizontal y vertical position puedo cambiar la posición del sol


Ubicar el sol teniendo en cuenta las sombras para que favorezca a la volumetría y evitar que se de una luz directa a la
fachada.
Size multiplier es la nitidez de la sombra. Usar entre 5 y 10.
(aclara que suele usar y quedan sutiles) Guarda la escena actualizándola para que se guarden esos cambios del sol.

 Light gen.

Deja generar distintos tipos de iluminación. Sólo funciona en vray 5.

Dando un click en light generator, se selecciona si tu render es interior o exterior. Para usar el sol o con hdr.

Las variaciones de altitud 4 y 4 variaciones. Es decir que saldrán 16 opciones

Thumbnails size, la máxima de 400 de calidad.

Click en Generate 16 options. Se pueden elegir entre todas esas opciones y aplicar la que mejor quede.
Dando click para seleccionar puedo cerrar la ventana. Y en el modelo se crea el vray dome que hará que así se vea el render.

Opción 1

Opción 2

//
Primer render para ver lo que se hizo en la clase.

Settings.
Material override, habilitado.
Render output, valor 800 no, poner 1280 x 260.
Deshabilitar el interactive.
Click en renderizar y se verá así.

Clase 2

 Renderizar con light gen, exterior, hdr.

Hdr es un mapa en alta resolución, tener nubes en el cielo y otros.

Unique styles 15

Variations 3

Seed 14

Thumbnails size 400


Click en generar 45 imágenes.

El hdr de light gen genera distintos cielos, y son distintas opciones que solo queda elegir la opción nada más.

Opciones

Luego de hacer click en la elección y click en render interactivo se puede obtener la imagen.

 Utilizar mapas hrdi para renderizar.

Hdri página, polyhaven.com

Ventajas de los mapas hdri son los reflejos de la luz del sol. Si se ponen solo la luz del sol no tienen reflejos del entorno o uno
real en el que se vea mejor.
Este mapa ya lo tenemos como EXR el archivo para aplicarlo.

 Aplicar el mapa hdri.

Ir al asset editor.

Estaran la luz del domo y la del sunlight, deshabilitar.

Deshabilitar el enviroment también.

Se aplica una luz, un dome light, en cualquier parte del modelo.

Volver al asset editor, click en el dome light que recién se hizo.


Click en el slot y luego en la carpetita, se abre una ventana para elegir el archivo EXR.

Una vez cargado se verá así.

En shape poner esfera asi no se ve como un borde negro.

Renderizado se ve esto:

Al estar oscuro se debe subir la iluminación, es por eso que se va a la solapa de lights.

En dome light que es el que creamos antes se cambia la intensidad de 1 a 30. Que es el que probó y vió que quedaba bien. Pero
depende del hdri, capaz con otra foto ese valor quedaba bajo o quemaba mucho.
Se puede rotar la iluminación del hdri para más iluminación también.

Click en el slot, se abre otra solapa.

Hacer click en texture placement.

En horizontal pone 185 para rotar la imagen y poder lograr otra luz sobre el modelo.

 Cambiar el granulado del render.


Denoisser activado. Lo puede dejar en vray y que lo haga el programa lo seleccionar NVIDIA. Pero esa opción es solo para
los que tienen ese procesador en la computadora.

Así es como se ve mejor y se limpia el render como pulido.

Como sigue la imagen apagada y quiere mas iluminación, coloca una exposición mayor.

Va a camera y en exposure value lo cambia y le pone 13.

Sin embargo queda quemado el modelo pero el cielo queda mejor.


Es por esto que le quita el material override primero, para ver qué tan quemado está.

Lo destilda para que se vean los materiales. Y se ve mejor y sin necesidad de cambiar el valor de la exposición.

 Color Clamping

Usando forcé color clamping


Esa herramienta busca los elementos que en la imagen aparecen quemados.

Después de eso abre una solapa de exposure en la lista de edición.

Y en highlight burn baja el valor para que disminuya lo quemado.

Lo baja hasta que no hay ninguna zona quemada.

 Primer render oficial

Aumenta el tamaño del render a 1920x1080.

Ajustes de escena:
En la barra de edición crea un layer de curvas.

Baja un poco para que se noten los negros.

Sube un poco de la parte de arriba asi sube un poco los blancos.

Seleccionando el render ya con todos los cambios terminados:


 Materiales

Empezó haciendo un cubo para probar los materiales. Le colocó el material genérico y entró en material editor que le abrió la
solapa del vray material.

Le cambio el nombre y le puso un color para el diffuse.

Pasó a reflection.

Lo dejó en blanco y se ve como es un material brilloso.


Muestra como con el reflection glossiness se pierde un poco ese brillo. Dejandolo en menos de 1

Fresnel hace crear el metal y con metalness mucho más.

Refracción, hace que sea como un cristal.

Así parece un plástico violeta.

Por otro lado están los materiales con los que viene vray 5.
 Materiales PBR.

Se componen de diferentes mapas.

Albedo o diffuse. Foto de la textura del material.

AO. Da detalles de sombreado. Se usa poquísimo.

Displacement. Da volumetría al material, hay grises que muestran relieve. Sólo usar cuando el material que se quiere ver está en
un objeto muy cercano a la cámara.

Glossiness. Cuanto mas blanco mas nítido es el reflejo.

Normal. Da muestra de las pequeñas volumetrías.

Specular. Muestra los brillos de la superficie del material.

Al tener materiales pbr se hace más rápido el programa al saber dónde van las cosas.

Configurando el agua:

Si o si tiene refracción, es esa diferencia de dirección que tiene el aire y el agua que se ve en el material.

1.3 de refracción, el color en diffuse es negro.

De ahí se va a fog color y se pone el color al agua.


Se elige un color.

Como es agua, necesita ondulaciones. Esto lo logra el bump.

Va a bump y elige noise B, el tamaño, 5. Esto será el ruido que tiene el agua.
Aluminio de las ventanas.

En este caso serán blancas, por esto empieza con el color.

No se usa el blanco absoluto sino que tira un poco al gris.

Reflección color al máximo.

Reflection Glossiness 0,7

En metalness 0,15. Sino en reflection ior el valor de 2,2.


Columna, en el modelo es un revestimiento tipo ladrillo.

Como es un material pbr el que se quiere aplicar, se va a usar la carpeta con los materiales.

En reflection color se selecciona el slot, bitmap, y se va a aplicar la imagen del specular.

Se abre como una pestaña, ahí se coloca en color space, el linear.

Esto se hace con todos menos el mapa principal.

Relfection glossiness, de nuevo al slot, bitmap, y se coloca el glossiness.

Se cambia de nuevo a linear.

Bump, se coloca el normal.


Y se aplica el mapa de normal. Tambien se cambia a linear.

Cristal de las puertas y ventanas.

El color base es negro, en el diffuse

Refletion color blanco

Reflection glossiness en 1

Tiene que haber reflejos asi que en reflection IOR 2,2

Material cromado.

Diffuse negro absoluto

Reflection color total blanco

Reflection glossiness 0,95. Si es espejo es en 1


Hormigon de la losa.

Este material tiene maps.

Entonces, al reflection color va el specular

Reflection glossiness va el glossiness

Lo mismo en el bump va el normal map.

No olvidar que se tiene que entrar en cada material puesto y cambiar al linear.

Metal de las rejas.

Aplica un material de la biblioteca de vray5.

Usa el iron blurry 5cm. Apply to selection y listo.

Muro ladrillo de las medianeras.

Mapas.
En diffuse ya tiene un color y en reflection color pone el specular. Lo configura en linear.

En reflection glossiness, lo mismo, en 1 y coloca el map glosiness. Linear

Bump lo mismo.

Pintura muro.

Reflection color specular, linear.

Reflection glossiness glossiness, linear.

Bump normal map linear.


Paredes, pintura pared blanca.

Lo mismo que se viene hacienda con los materiales que tienen maps.

Persiana.

Es de color como celeste claro. Ese se pone en diffuse. Despues en glossiness se baja un poco el valor a 0.75.

Pileta, los azulejos lo mismo que se viene haciendo.

Piso exterior lo mismo.


 Qué hacer si no hay maps?

Si se tiene solo la imagen base del diffuse. La reflection color va al máximo.

En glossiness se hace una copia del diffuse. En bump se pone 0,1 y se copia el de glossiness.

Es lo mas cercano a un material realista pero no es la mejor forma para hacer.

Igualmente en la carpeta están los maps de ese piso interior.

Por ultimo, el material de la puerta.

En este caso no se tiene el material de specular ni glosiness.

Pero sí el roughness (glosiness invertido).

Es por esto que se van a cambiar unas configuraciones.


Reflection color va al máximo.

En surface control se cambia a use roughness. (vray5) Tambien se pone linear.

Bump, normal map. Linear.

 Segundo render, low+.

Este da cuenta del agua que se ve muy rugoso y el pasto que no tiene volumen.

Entonces en la materialidad del agua le cambia en el bump a 0,2/0,3

Ahí se ve la diferencia.

Tema pasto, éste tiene que estar separado en grupos.


Una vez aplicado el fur on selection, se va al configuration asset y va a la caja. Ahí ve fur en la lista.

Ahí le aumenta la cantidad de césped en el área.

Count Área, 30 que es lo que suele usar en exteriores.

Tener en cuenta: Al tener esos pelos el render va a tardar. Si no se logra, la idea es usar un pasto con distintos mapas para poder
lograr ese efecto de relieve.

 Tercer render con calidad media.


Clase 4

Deshabilitar el pasto.

Asset editor- Geometría- Deshabilitar el pasto.

Debemos importar el árbol.

Archivo en la carpeta de ellos, AM 1170

Archivo-importar.

Una vez colocado el árbol, hay que configurar los materiales.

Problema con las texturas:


Hay que ir a extensiones- vray- file path editor

Como están en naranja, le damos click a archive y repath, eso va a hacer que se abra una carpeta, hay que seleccionar
nuestra carpeta de texturas que es donde se encuentran esas que no reconoce.

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