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U2. Tarea 1
U2. Tarea 1
Tarea 1 Unidad 2
Asignatura Carrera
Experiencia de Ingeniería en Desarrollo y Gestión de Software
Usuario Actividades de Investigacion y Tareas Digitales en Canvas
Datos del Alumno Fecha
Nombre completo Matrícula
15/11/2022
Frederick Guzmán Salas 20307015
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15/11/2022
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Índice
Efecto Eyetracking..............................................................................................................4
Patrón Z (Z-pattern).....................................................................................................9
Patrón F (F-pattern)...................................................................................................11
Color Oracle...............................................................................................................13
Tawdis (TAW).............................................................................................................13
Deuteranopía:.............................................................................................................15
Protanopía:.................................................................................................................16
Tritanopía:..................................................................................................................16
Wireframe...................................................................................................................17
Mockup.......................................................................................................................18
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Prototipo.....................................................................................................................19
Referencias.......................................................................................................................23
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Efecto Eyetracking
El eye tracking se refiere al proceso de medir dónde miramos, también conocido como
el punto donde se fija la mirada. Estas mediciones son llevadas a cabo por un
rastreador ocular, que registra la posición de los ojos y los movimientos que hacen.
El eye tracking utiliza una luz infrarroja cercana invisible y cámaras de alta definición
para proyectar la luz en el ojo y registrar la dirección en que se refleja en la córnea.
La rapidez con la que un eye tracking es capaz de capturar estas imágenes se conoce
como su frecuencia.
También se puede hacer una grabación de la escena que una persona está mirando, y
usando el software de seguimiento ocular es posible producir un mapa visual de cómo
la persona vio los elementos de la escena.
¿Qué es lo primero que ven los usuarios en nuestra página de inicio (o en cualquier
otra página)?
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El eye tracking nos da una valiosa información sobre cómo los usuarios perciben el
contenido en línea.
Los estudios de eye tracking también pueden ser una forma rentable para que los
clientes se aseguren de que están obteniendo un buen ROI en diseño y usabilidad.
Entre los beneficios más importantes del eye tracking se encuentra su capacidad para
registrar y analizar de forma detallada y objetiva el comportamiento visual.
Sería imposible pedirle a alguien que escudriñe los pasillos de un supermercado que
recuerde, y mucho menos que cuantifique, la cantidad de tiempo que pasó mirando
cada artículo, o incluso exactamente dónde miró o qué anuncios notó más.
El eye tracking tiene otros grandes beneficios para una investigación. A continuación, te
mencionamos cada uno de ellos:
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Añade valor a otros datos biométricos: El eye tracking puede mejorar el uso de
estos dispositivos al proporcionar información adicional sobre lo que condujo a las
respuestas fisiológicas.
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La mayoría de los diseños tienen patrones que se generan por los elementos que
conforman dicho diseño (imágenes, botones, bloques de texto, etc). Esto hace que los
usuarios escaneen un diseño siguiendo dichos patrones, los cuales pueden ser
estudiados mediante técnicas de eye tracking (registro visual).
Aunque estos patrones están en constante evolución por los cambios tecnológicos y
culturales, podemos identificar los 3 más conocidos: Guttenberg, Patrón Z (z-pattern), y
Patrón F (f-pattern).
Este patrón es generalmente asociado con avisos impresos y grandes bloques de texto
(de ahí su nombre). Dado que las páginas web tienen un tipo de lectura muy diferente al
del diseño impreso, este tipo de patrón no es tan común en formatos digitales. Sin
embargo, con el surgimiento de la tendencia de grandes imágenes de cabecera
(también conocidas como hero images), o páginas diseñadas para tabletas, este patrón
se vuelve a ver.
El patrón Gutenberg divide el área visual en 4 partes divididas por ejes de coordenadas.
Estas partes tienen distintos grados de interés, que se relacionan con el eje de
dirección de lectura izquierda-derecha y con el eje de gravedad (arriba a abajo). Sin
embargo, este eje de gravedad no cae verticalmente como lo haría una piedra, sino que
es influenciado por el eje de dirección. Imaginen una hoja que cae de un árbol y es a la
vez soplada por el viento, cayendo así en forma oblicua.
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Como decía más arriba, este patrón tuvo un resurgimiento en los últimos años. Veamos
la página de Uber:
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Aquí se puede ver como el logo y el slogan están ubicados en el área de énfasis
primario, las opciones más genéricas en el área de seguimiento fuerte, el área
de seguimiento débil está completamente vacía y el área terminal tiene el formulario y
el CTA, que es lo que le interesa a Uber: que los usuarios se registren.
Patrón Z (Z-pattern)
El patrón-Z es un patrón de lectura que forma una Z. Este patrón fue uno de los más
comunes por largo tiempo, y aún se sigue viendo constantemente. Como podrán
apreciar, es casi igual al Gutenberg, pero en este patrón los usuarios pasan por las
áreas de seguimiento débiles y fuertes.
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Pero Evernote no se queda aquí, sino que luego utiliza una variación del Patrón-Z que
es el Patrón Zig-Zag, que no es otra cosa que el Patrón-Z repetido una y otra vez.
Veamos el ejemplo (dar clic para ver tamaño completo):
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Patrón F (F-pattern).
Finalmente el patrón-f es hoy por hoy el más común, y es aquel en que los usuarios
pueden percibir un patrón con forma de letra F o E. Este patrón fue descubierto
por Norman Nielsen Group (ver estudio aquí, en inglés) luego de estudiar miles de
casos por medio de la técnica de registro visual o eye tracking. Al analizar los
resultados, descubrieron que la gran mayoría de los usuarios escanean un sitio
formando este patrón de F. Veamos un ejemplo:
Para ver un ejemplo muy visible, fijémonos en el diario LA Times y su uso del patrón-f
(dar clic para imagen completa):
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Color Oracle
Color Oracle es una herramienta gratuita para Mac (tiene versión beta para Windows y
Linux) para ayudarnos a saber como vería una persona con problemas de daltonismo
nuestro diseño.
Tawdis (TAW)
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15/11/2022
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Objetivo
Destinatarios
Entendemos por accesibilidad el acceso a la información contenida en los sitios web sin
limitación alguna por razón de deficiencia, minusvalía o tecnología utilizada sin que
interfieran, por ejemplo:
Dispone de una pestaña para visualizar los contrastes de color entre los diferentes
elementos de la web.
Deuteranopía:
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15/11/2022
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Protanopía:
Deficiencia para el color rojo. Tanto el color rojo como el color verde, parecen
amarillentes.
Tritanopía:
Deficiencia severa para el color azul: si hay una ausencia total de pigmento
sensible al azul Para ellos, por ejemplo, un cielo azul claro se verá de color verde
brillante, y una flor amarilla les parecerá rosada.
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Wireframe
Los wireframes son la primera representación que se tiene de la estructura del diseño.
Al mismo tiempo, también se representan los principales elementos, pero a un nivel
bastante básico. Es decir, se conoce qué tipo de elementos se colocarán, pero todavía
no se cuenta con una aproximación del aspecto visual de dicho elemento.
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Si bien es importante crear una representación fiel del diseño final, no se tiene detalle
de ciertos elementos. Son como una guía que ayuda a los miembros de equipo a
entender la estructura del sitio, pero aún se desconoce el aspecto de los elementos. Por
esta razón se suele representar con recuadros las zonas donde irán elementos o
botones, y con líneas los títulos y párrafos de texto.
Los wireframes son indispensables en las primeras fases del diseño ya que suelen
servir como bocetos, ya sea para intercambiar ideas con los miembros de tu equipo o
para explicar de manera más gráfica el concepto del diseño. Ya que se pueden crear en
papel, son excelentes herramientas al trabajar en equipo. Al digitalizarlos también
cumplen este propósito, aunque son igual de necesarios ya sea que trabajes en equipo
o por cuenta propia pues es una guía que debes seguir en las próximas fases del
diseño.
Mockup
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Ya que es una representación visual estática, algunos elementos que quieras añadir
como videos deberán ser representados mediante una imagen y el icono de
reproducción. Asimismo, no existe interacción alguna entre los elementos de menú,
botones, enlaces, etc. Lo que suelen hacer muchos diseñadores es crear mockups
también de cómo lucirán los botones en sus diferentes modos, de esta manera el
desarrollador web puede saber con exactitud que modificaciones debe hacer. Sirven
también para explicar al cliente de manera más precisa cómo funcionan las
interacciones en el sitio web.
Como ya hemos mencionado, los mockups son de gran ayuda cuando se trabaja en
equipo, pues ayuda a visualizar mejor a todo el equipo el diseño final del sitio.
Asimismo, son de gran utilidad para mostrar el diseño al cliente sin necesidad de añadir
ningún tipo de interactividad. Son perfectos cuando quieres recibir comentarios o
revisiones por parte del cliente.
Prototipo
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Un prototipo se suele usar para poner a prueba ciertas funciones del sitio y verificar si
la usabilidad es la adecuada. En base a estas pruebas se puede proceder a realizar
cambios según convenga. Ya que un prototipo es una aproximación cercana al
producto final, tanto en diseño como en interacción, es un proceso que suele tomar más
tiempo, pero puede ser necesario en ciertas páginas web. Por ejemplo, si se trata de
una aplicación web, se deben realizar pruebas para verificar si ésta funciona
correctamente antes de ofrecer dicho producto a los clientes.
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Referencias
interactive.com/blog/5-dimensions-of-interaction-design-to-make-your-product-
thrill
Carnero, D. (2019, 8 octubre). Color Oracle: diseños accesibles para personas con
daltonismo/
https://uxpanol.com/experiencia-de-usuario/patrones-de-seguimiento-visual-y-
como-usarlos-en-experiencia-de-usuario/
https://platinoweb.com/servicios/posicionamiento/validacion-de-normas-
internacionales/219-validacion-tawdis.html
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Muñoz, E. M. S. (s. f.). WAVE – Web Accessibility Evaluation tool | Bloque II. Conceptos
https://espaciocompartir.inap.es/v3/pluginfile.php/5071/mod_resource/content/
20/wave__web_accessibility_evaluation_tool.html
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https://www.questionpro.com/blog/es/que-es-el-eye-tracking/
Publicado por: Andrea Cantú. (s. f.). Qué es: Diseño de Interacción (IxD). Andrea Cantú.
https://blog.acantu.com/que-es-diseno-interaccion/
SD, CX, UX, UI, IxD y sus diferencias. (2022, 17 junio). Thinkers Co.
https://thinkersco.com/comunidad/blog/diferencias-cx-ux-ui-sd-ixd/
daltonismo
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