Datos del Alumno Fecha
Nombre completo Matrícula
27/09/2022
Frederick Guzmán Salas 20307015
Universidad Tecnológica de la Costa Grande de Guerrero
Ingenieria en Desarollo y Gestión de Software
Tarea 2 Unidad 1
Alumno: Frederick Guzmán Salas
Profesor: Mtro. José Denys Hernández Espinoza
29 de septiembre del 2022
Asignatura Carrera
Experiencia de Ingeniería en Desarrollo y Gestión de Software
Usuario Actividades de Investigacion y Tareas Digitales en Canvas
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Experiencia de Usuario (UX)
En la actualidad, el término UX es referido a diferentes maneras y contextos, sin
embargo, todas tienen un punto en común, no suelen definir completamente todo lo que
engloba el término UX. A continuación, y tras ver distintas definiciones y leído diferentes
artículos acerca de UX, he llegado a mi propia conclusión acerca de qué es UX.
Siempre referido a diseño de aplicaciones que es mi ámbito de trabajo.
La experiencia de usuario es un término para el nivel de satisfacción total de usuarios
cuando están utilizando nuestros productos, sistemas, aplicaciones, entrando en
nuestra tienda... es decir, la experiencia de usuario está presente en todos los ámbitos
de la vida cotidiana, y aunque en este caso concreto lo estamos tratando en la web, es
igualmente válido y aplicable a todos los campos. Por tanto, si es una buena
experiencia la que se ha conseguido dar a los usuarios o visitantes del sitio, ellos están
felices, si es una mala experiencia, los usuarios o visitantes no regresaran. Y en
definitiva, ellos serán los encargado de difundir dicha experiencia a través del boca
oído... (amigos, conocidos, Google etc...)
La experiencia de usuario (UX) representa la percepción dejada en la mente de un
usuario después de una serie de interacciones entre usuarios, dispositivos y eventos –
o una combinación de estos. Se define como el conjunto de todas las tareas usadas
para que se lleve a cabo, tales como:
– Estudio de funcionalidades que necesita el usuario – Estudio del entorno del usuario –
Diseño de la interfaz de usuario – Y muchas más en las que profundizaré en próximos
artículos.
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La norma ISO 9241-210
La norma ISO 9241-210 define la experiencia de usuario (user experience, diseño de
experiencia de usuario o UX) como las percepciones y respuestas de las personas,
resultantes del uso o anticipación de uso de un producto, sistema o servicio.
Esta definición viene acompañada de 3 notas que amplían y “complican” su significado:
1. La UX incluye todas las emociones, creencias, preferencias, percepciones,
respuestas psíquicas y psicológicas, comportamientos y logros del usuario
acaecidos antes, durante y después del uso (del producto, sistema o servicio).
2. La experiencia del usuario es una consecuencia de la imagen de marca,
presentación, funcionalidad, performance del sistema, comportamientos interactivos
y las capacidades asistivas de los sistemas interactivos, los estados internos y
físicos resultantes de experiencias anteriores, actitudes, habilidades y personalidad,
y el contexto de uso. En función de este conjunto de factores, se conforma el nivel
de satisfacción del usuario.
3. Usabilidad, cuando es interpretada desde la perspectiva de las metas personales
del usuario, puede incluir la clase de aspectos perceptuales y emocionales
típicamente asociados con la experiencia de usuario. Los criterios de usabilidad
pueden ser usados para determinar aspectos de la experiencia de usuario.
User Experience Honeycomb – Peter Morville
Los 7 Pilares de la Experiencia de usuario de Peter Morville es una herramienta que
explica las diversas facetas del diseño de la experiencia del usuario.Dado que hay
muchos aspectos de este campo mucho más allá de la usabilidad, Peter sintió que este
nuevo diagrama ayudaría a educar a los clientes. El panal ayuda a encontrar un punto
óptimo entre las diversas áreas de una buena experiencia de usuario.
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Cada faceta del diseño de la experiencia del usuario se puede definir mediante este
diagrama como tal:
Usable: el sistema en el que se entrega el producto o servicio debe ser simple y fácil de
usar. Los sistemas deben diseñarse de una manera familiar y fácil de entender. La
curva de aprendizaje por la que debe pasar un usuario debe ser lo más corta e indolora
posible.
Útil: el producto o servicio de una empresa debe ser útil y satisfacer una necesidad. Si
el producto o servicio no es útil o no satisface los deseos o necesidades del usuario,
entonces no existe un propósito real para el producto en sí.
Deseable: La estética visual del producto, servicio o sistema debe ser atractiva y fácil
de traducir. El diseño debe ser mínimo y al grano.
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Localizable: la información debe ser localizable y fácil de navegar. Si el usuario tiene
un problema, debería poder encontrar una solución rápidamente. La estructura de
navegación también debe configurarse de manera que tenga sentido.
Accesible: el producto o los servicios deben diseñarse de modo que incluso los
usuarios con discapacidades puedan tener la misma experiencia de usuario que los
demás.
Creíble: la empresa y sus productos o servicios deben ser dignos de confianza.
Cada aplicación será diferente según el equilibrio entre el contexto, el contenido y los
usuarios. Pero, al tener todos estos puntos en mente, es más fácil definir prioridades.
Esto es esencial para ayudar a las empresas a desglosar tareas para formular una
estrategia hacia un objetivo final.
Por ejemplo, el rediseño completo de un sitio web es una hazaña enorme y puede ser
bastante costoso. Al observar el panal, las partes interesadas pueden identificar las
áreas que son más importantes y comenzar el proyecto eliminando las prioridades de
alto nivel, lo que permite a la empresa redefinir por completo la experiencia del usuario
para mejorarla.
El panal también ayuda a identificar todas las áreas que son importantes para una
buena experiencia de usuario y se pueden desglosar aún más en profundidad. ¿Es más
importante que su servicio o producto sea localizable que deseable? ¿Necesita mejorar
la credibilidad en su mercado? ¿Es su producto o servicio accesible? Así
sucesivamente y así sucesivamente.
En resumen, el panal de experiencia del usuario es una herramienta útil tanto para los
diseñadores como para las partes interesadas. Al delinear y definir todas las áreas que
son importantes para el diseño de UX, las empresas pueden comprender mejor qué es
UX y por qué es esencial, ayudar a definir prioridades en el diseño y servir como una
herramienta para mejorar continuamente áreas de productos y servicios.
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Los diferentes roles dentro del User Experience (UX)
Dentro de la User Experience (UX), a lo que nos dedicamos desde hace más de 10
años, existen diferentes roles. En este artículo contamos cuáles son y cómo han ido
evolucionando cada uno de ellos hasta el día de hoy. Pero, ten en cuenta que el área
de la User Experience está en constante evolución y esta dinámica se refleja en la
definición de cada uno de los roles y su alcance. Por eso, este post intenta listar los
roles más comunes en la actualidad, pero no espera ser una lista exhaustiva ni
inmutable.
UX y UI Consultant
Hace once años ya Daniel escribía sobre lo difícil que le resultaba explicar en qué
consistía su trabajo de consultor UX. Muchas personas que trabajan en el mundo digital,
se han encontrado en la situación de tener que explicar qué hacen y se han tenido que
enfrentar a la respuesta: “¿pero exactamente qué es?” o incluso tener que “inventar”
delante de unos padres mayores y “analógicos”. Pero, por suerte para las personas que
estamos en este sector, sabemos que las cosas han cambiado. La pandemia ha
acelerado la digitalización y nuestras profesiones ya no son tan desconocidas al público.
El consultor UX (user experience) sigue siendo uno de los perfiles UX más demandados,
junto a una figura UX más nueva que es la de consultora UI (user interface). Si quieres
aprender más sobre este perfil, también hemos escrito un post donde profundizamos
más: Consultor UX.
User Researcher
Hoy en día el primer paso que se da en el estudio de las personas usuarias es el
research, la investigación avanzada. Sin duda, el perfil de UX Researcher es el
primordial en las primeras fases de la UX. En el post que le hemos dedicado adrede,
explicamos en detalle cuál es el papel del y de la UX Researcher, qué perfil tiene, qué
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se necesita aprender para convertirse en UX Research, qué técnicas y herramientas
usa diariamente en su trabajo y también cómo es una oferta de empleo tipo para un
perfil como este.
Arquitecto de la información
El rol de la persona que se dedica a la arquitectura de la información es la otra figura
profesional de la UX que merece estar en este listado. ¿Qué hace? Es aquella persona
que organiza el diseño estructural del producto digital: espacios, recorrido,
informaciones dentro del ambiente.
Es importante no confundir este rol con el rol de quién se dedica al diseño UX: el
primero se dedica a la estructura, el segundo a las emociones. Hay una diferencia sutil
entre la arquitectura de la Información y el Diseño de UX.
UX Designer
Al principio de la web, con las primeros interfaces de usuario, existía un rol que era el
de UI Designer, o sea aquellas personas que diseñaban los user interface, interfaz de
usuario, que son los diseñadores y diseñadora de interacción que se encargaban de
diseñar las interfaces de usuario y la interacción entre la persona usuaria y una interfaz
de usuario. Poco a poco, este rol fue evolucionando hacia UX Designer, la persona que
diseña la experiencia de usuario, que incluye esos aspectos de UI e interacción pero
elaborando una experiencia completa.
Product Designer
El mundo UX evoluciona rápido, desde la primerísima figura profesional de la persona
diseñadora UI hemos pasado a la persona diseñadora UX y poco a poco de Diseñador
UX a Product Designer. Esta evolución se debe al hecho de que en empresas grandes
antes y ahora, también en más pequeñas, la persona que se dedica al Diseño UX es
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quien supervisa y participa en todas las fases de diseño de un producto digital, pasando
a poderse definir así más bien el o la Product Designer.
Visual Designer
Es la figura que interviene cuando se estructura toda la parte cromática que tiene que
dejar reflejada la marca y al mismo tiempo ser útil para las personas usuarias. Algo
cada vez más importante ya que todos y todas somos cada vez más sensibles al diseño
accesible, en todos sus sentidos. Es la figura responsable de cómo se presenta el
producto al usuario. La figura de Visual Designer trabaja en cada una de las vistas de
un producto asegurándose que sea atractiva a la persona usuaria. Su enfoque es en
diseño, estructura, color, tipografía, jerarquía, iconos, gráficos, efectos visuales e
imágenes que le permiten plasmar su propuesta visual.
Proceso de Experiencia de Usuario
Etapas
Las etapas se dividen en cuatro momentos por los que transcurre la labor del diseñador
del software:
Investigación: en la que se obtiene toda la información posible del proyecto,
usuarios y producto a diseñar.
Organización: en la que se procesa toda la información para convertirla en un
producto.
Diseño: en la que se plasma el diseño del producto a partir de lo organizado.
Prueba: en la que se comprueba la calidad del diseño propuesto.
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ETAPA 1 – INVESTIGACIÓN
Durante esta etapa se trata de obtener la mayor cantidad de información posible y
necesaria para el proyecto a realizar, tanto acerca del cliente como de los usuarios. El
correcto balance entre demandas y necesidades de unos y otros es lo que lleva al éxito
el producto a crear.
Información relacionada con el proyecto
Definir las necesidades generales del proyecto.
Definir la temática general del producto a realizar o rediseñar.
Definir los objetivos de los clientes o emisores con el producto.
Definir la intensión comunicativa del producto (Informar, entretener, alertar)
Definir la tipología de producto que se desea.
Definir de manera general a los usuarios del producto, su contexto de uso, y los
contenidos que tendrá el mismo.
Estudio de Usuarios (receptores)
Caracterizar a los usuarios. (tipología, roles, etc.)
Definir perfiles de usuarios.
Investigar sus necesidades. (de información, formación, etc.)
Definir escenarios.
Definir los procesos que realizan los usuarios en sus contextos reales.
Estudio del Contexto
Definir las características del contexto de uso (culturales, políticas, económicas,
sociales y tecnológicas).
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Definir el modelo de negocio.
Realizar una matriz DAFO (FODA).
Definir un banco de problemas del contexto de uso.
Realizar flujogramas de procesos y actividades.
Realizar un estudio de mercado y/o de productos similares al que se quiere
realizar o rediseñar.
En caso de estar rediseñando un producto
Realizar un análisis del uso del mismo (Ejemplo: Logs, Google Analytics).
Realizar una evaluación del producto existente para determinar su calidad.
Estudio de los Contenidos
Realizar un inventario de recursos de información del producto.
Realizar mapas de conceptos (Concept Map).
Realizar mapas de contenidos (Content Map).
Estudio del proceso de diseño
Definir una estrategia de trabajo.
Analizar los recursos de trabajo con que se cuente.
Planificar el tiempo de trabajo.
Los artefactos generados durante esta etapa serían: Informes y Diagramas en forma de
organigramas y mapas.
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ETAPA 2 - ORGANIZACIÓN
Esta es la etapa que más se relaciona con la expresión artística. Es cuando el
diseñador usa tanto criterios científico-técnicos como culturales para organizar toda la
información obtenida durante la etapa anterior.
Representar todas las estructuras posibles de los contenidos, en correspondencia a
las necesidades de usuarios y su contexto.
Definir de todas las formas de jerarquizar las temáticas y los contenidos.
Hacer corresponder las estructuras planteadas a las necesidades tanto de emisores
(clientes) como de receptores (usuarios).
Definir todos los flujos funcionales que tendrá el producto de software,
correspondiendo con los flujos reales de los usuarios en su contexto.
Los artefactos generados durante esta etapa serían: Diagramas manuscritos y
anotaciones en forma de borrador.
ETAPA 3 - DISEÑO
Es la etapa en la que se plasman los resultados de la etapa anterior, ahora con todos
los requerimientos técnicos con el fin de que sean comprendidos por usuarios, cliente y
el resto del equipo de trabajo.
Definir la estructura del producto (taxonomía y diagramas de organización o
blueprints).
Definir el funcionamiento del producto (diagramas de funcionamiento).
Definir las pantallas del producto (diagramas de presentación o wireframes).
Definir los servicios y funcionalidades que tendrá el producto.
Definir las etiquetas del producto (labeling).
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Crear prototipos de bajo y alto nivel.
Los artefactos generados durante esta etapa serían: Diagramas digitales y prototipos,
informes del producto.
ETAPA 4 - PRUEBA
Es la etapa en la que se comprueban las propuestas de diseño. Las pruebas se realizan
tanto con clientes como con usuarios. Con los clientes con el objetivo de saber si se
han logrado los objetivos y demandas planteadas. Y con los usuarios, con el objetivo de
saber resueltas las necesidades identificadas.
Pruebas de prototipos.
Revisión de diagramas.
Comprobación de robustez en el etiquetado.
Comprensión de los servicios diseñados por parte de los usuarios.
Los artefactos generados durante esta etapa serían: Informes evaluativos.
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User centered design: desarrollo junto con los usuarios
El desarrollo de productos digitales suele implicar un proceso prolongado y el uso de
muchos recursos. A la hora de crear una nueva página web, desarrollar una aplicación
o generar contenido digital, las empresas deben conocer bien las necesidades de su
público objetivo. En caso contrario, el trabajo de los últimos meses, los acalorados
debates del equipo del proyecto y el presupuesto invertido podrían haber sido en vano.
Para que las empresas no trabajen al margen del mercado, sino que desarrollen
propuestas que realmente aporten soluciones y que sean accesibles y fáciles de utilizar,
se ha asentado, sobre todo en el sector digital, el concepto del user centered design.
Principios del diseño centrado en el usuario
La norma ISO 9241-210:2019 define seis principios básicos que forman la base del user
centered design:
1. El diseño se basa en la comprensión de los usuarios, sus tareas y su entorno: no
basta con tener una vaga idea del público objetivo del producto. El enfoque
centrado en el usuario requiere un conocimiento más profundo de los usuarios y sus
circunstancias.
2. Los usuarios se involucran en todo el proceso de diseño y de desarrollo: esta es
una de las diferencias principales en relación con otros enfoques. No se consulta a
los usuarios para conocer su opinión acerca de un producto ya terminado, sino que
su punto de vista marca el inicio del proceso de desarrollo.
3. La evaluación de los usuarios controla el proceso de diseño: los usuarios evalúan
todas las versiones beta y todos los prototipos, y todo este feedback se tiene en
cuenta para seguir desarrollando el producto.
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4. Se trata de un proceso iterativo: los distintos pasos del proceso de desarrollo de
productos no se realizan una sola vez ni tampoco de manera lineal. El feedback de
los usuarios puede requerir la repetición múltiple de algunas de las fases.
5. Se tiene en cuenta toda la experiencia de usuario: el diseño centrado en el usuario
no trata de simplificar al máximo el uso de un producto, sino que entiende la
experiencia del usuario como un concepto más amplio. La idea es que el producto
provoque emociones positivas, ofrezca soluciones auténticas y fomente su uso más
de una vez.
6. El equipo del proyecto es multidisciplinario: el user centered design requiere una
estrecha colaboración que trascienda las distintas disciplinas. El pensamiento
aislado no tiene cabida en el desarrollo de productos. Solo es posible satisfacer los
requisitos de los usuarios al máximo si se tienen en cuenta las distintas
perspectivas de los programadores, ingenieros gráficos y redactores.
Fases del diseño centrado en el usuario
El user centered design se basa en una serie de principios básicos. Siempre se trata de
un proceso de desarrollo iterativo, pero no prescribe métodos concretos para su
aplicación. Este enfoque se puede integrar en un sistema organizativo tipo cascada o
en un entorno más ágil.
Tomando como base la norma ISO 9241-210:2019, y dejando a un lado la aplicación
concreta en cada caso, se puede definir un proceso en cuatro fases:
1. Análisis contextual
Para comenzar, se analiza en qué contexto van a emplear el producto los usuarios.
¿Quiénes son los futuros usuarios y para qué van a usar el producto? Los diferentes
equipos dentro del proyecto encontrarán las respuestas a estas preguntas mediante
observaciones de campo y encuestas a potenciales usuarios.
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2. Definición de los requisitos
En una segunda fase, se definen los requisitos específicos del producto. En este
proceso, se describen los requisitos de los usuarios, pero también se tienen en cuenta
los requisitos de la empresa.
3. Diseño
Únicamente tras recopilar toda esta información, comienza el proceso de diseño en sí.
Primero se puede crear un prototipo sencillo, p. ej., de papel; a continuación, se crean
wireframes digitales, hasta que finalmente tenemos un prototipo terminado.
4. Evaluación
Una vez creado el prototipo, el equipo de trabajo busca el feedback de usuarios en
potencia. En el caso de las aplicaciones digitales, este proceso suele llevarse a cabo
mediante numerosas pruebas de usuarios y sondeos de calidad. Se determina la
efectividad (¿el usuario puede hacer con el producto lo que desea hacer?), la eficiencia
(¿en cuánto tiempo puede alcanzar su objetivo el usuario?) y la satisfacción general.
Teniendo en cuenta la nueva información, el equipo del proyecto retrocede al paso 2 o
3 del proceso de diseño para optimizar el producto. Estas repeticiones tienen lugar
hasta que se obtiene una respuesta satisfactoria por parte de los usuarios, siempre
teniendo en cuenta las condiciones marco de la empresa (tiempo y costes).
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HCI (Human–Computer Interaction)
Principales objetivos de la HCI
1. Investigar y comprender los factores organizacionales, sociales y psicológicos que
determinan cómo las personas utilizan la tecnología debe ser el punto de partida
de cualquier proyecto de HCI. Es un proceso de aprendizaje continuo que se
desarrolla a lo largo de la duración del proyecto;
2. La segunda parte más importante de la investigación de HCI es el enfoque
centrado en las personas. John M. Carroll, autor y fundador del campo de la
interacción hombre-computadora, escribe que HCI se está centrando cada vez
más en las personas. Se ha expandido para crear soluciones para proyectos como
la accesibilidad para las personas mayores, los discapacitados cognitivos y físicos.
En esta fase tan evolucionada, los diseñadores de interacción ya no están en el
negocio del diseño, sino en el negocio de las personas. En última instancia, el
Diseño de Interacción Humana consiste en crear sistemas y marcos que mejoren
la vida de las personas.
3. Partiendo de las necesidades del cliente, desarrollamos herramientas y técnicas
para construir sistemas adecuados que satisfagan dichas necesidades.
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Referencias
León, R. R. (2013, 6 junio). Diseño de Experiencia de Usuario: etapas, actividades,
técnicas y herramientas. Recuperado 29 de septiembre de 2022, de
https://www.nosolousabilidad.com/articulos/uxd.htm
Moralez, J. R. G. (2016, 29 marzo). Experiencia de usuario, ¿Qué es? Canal
Informática y TICS. Recuperado 29 de septiembre de 2022, de
https://www.inesem.es/revistadigital/informatica-y-tics/experiencia-de-
usuario/#:%7E:text=Experiencia%20de%20usuario%20(UX)%20se,que%20profu
ndizar%C3%A9%20en%20pr%C3%B3ximos%20art%C3%ADculos.
Torresburriel Estudio. (2022, 8 julio). Dentro de la User Experience: los diferentes roles.
Recuperado 29 de septiembre de 2022, de
https://www.torresburriel.com/weblog/2021/12/07/dentro-de-la-user-experience-
los-diferentes-roles/
User centered design: desarrollo de productos junto con los usuarios. (2022a, mayo 11).
IONOS Digital Guide. Recuperado 29 de septiembre de 2022, de
https://www.ionos.mx/digitalguide/paginas-web/desarrollo-web/user-centered-
design/
Wesolko, D. (2018, 18 junio). Peter Morville’s User Experience Honeycomb - Dane
Wesolko. Medium. Recuperado 29 de septiembre de 2022, de
https://danewesolko.medium.com/peter-morvilles-user-experience-honeycomb-
904c383b6886
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