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UbiSoft Aventura de accin 1 Jugador Castellano

En su nueva aventura, el Prncipe no lucha por sus seres queridos o en nombre de su reino. Su nico objetivo es salvarse a s mismo de una muerte inevitable a manos del Dahaka. Os creis lo bastante valientes como para desafiar al Destino?
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Memory Card 2 (167 Kbytes) Dual Shock 2 +18 aos 62,95 t

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sta primera fase sirve como tutorial para aprender los golpes y movimientos bsicos. Fjate en las indicaciones y luchad combinando los golpes aprendidos (1). Tras la explosin baja a la bode-

01. El barco
ga. Puedes usar el pilar de madera (2) para practicar combos. Cruza el pasillo (bebe agua para reponer al prncipe) y regresa arriba. Acaba con un rival (3) para conseguir un arma adicional y sube al puente.

LasArmas

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Tanto al completar ciertas misiones como repartidas por el escenario, hay una serie de armas principales con distintas caractersticas:

Espada de guila
Combo Triple.

Espada de Araa
Combo Triple

SHAHDEE
Espada de Serpiente:

Este es el primer combate contra Shahdee, y te permitir familiarizarte con el patrn de ataque de tu enemiga. Shahdee sabe atacar con patadas, combos, ataques que empalan y hasta golpes en las joyas reales. Cbrete durante uno de sus combos y, poco antes de que llegue el cuarto golpe, pulsa Ataque en su direccin para realizar uno de tus combos. Usa las paredes del puente para impulsarte en un ataque con rebote, con cuidado de no quedar indefenso. Cuando vuestras espadas choquen, machaca sin piedad el botn de Ataque para romper su defensa y as conseguir colar un par de estocadas. Y tranquilo, que conseguirs superar el combate slo con reducir su barra de salud un 50%...

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Llave.

Espada Agas:
Roba salud del enemigo.

Espada Fravashis:

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Absorbe energa para el ataque.

Espada Kerena:
Combo ms poderoso.

Espada Srosh:
Poder espiritual.

02. La Playa
y desculgate al final. En la cornisa avanza hasta al borde y salta al otro lado (1) de un rebote. Ests en una tercera cornisa que lleva a unas escaleras: baja y corre por el muro. En las columnas, sube a la ms baja y salta de una a otra (2). Salta desde la

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Espada Escorpin:
Capaz de derribar muros.

os enemigos son Cuervos, as que basta el Palo como arma. Corre hacia la entrada del castillo. Sube las escaleras y salta al otro lado. Practica la carrera vertical por el muro. Tras el barranco agrrate a la cornisa, sube para caminar sobre ella

ltima para llegar al saliente. Pasa bajo el agujero y para llegar a la salida, cruza el abismo. Recorre los muros y trepa por la izquierda para cruzar la verja. Shahdee te asaltar (3) y conseguirs la Espada Araa. sala contra los enemigos que te esperan...

Hacha Apaosa:
Mayor potencia arrojadas.

Maza Menog:
Descarga de energa.

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Chakram Yazata:
Mayor dao al ser arrojado.

Daga Abathur:
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Mayor dao como arma arrojadiza.

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Prncipe de Persia El Alma del Guerrero

ras acabar con los asaltantes debes perseguir a la Mujer de Negro, por la puerta de la izquierda. Avanza saltando sobre los dos socavones. Te espera un nuevo enemigo, el Maestro Cuervo. Debes derrotarle tres veces, y para lograrlo la mejor tctica es saltar y golpearle por la espalda (1). Tras el primer choque, sube por el saliente a la iz-

quierda de la puerta, recorre el muro hacia arriba (2) y usa las columnas. La ltima columna conduce de nuevo a tu enemigo. Tras el segundo enfrentamiento debes correr por el muro, y a continuacin hacerlo en sentido contrario para recorrer la pared hasta llegar al duelo final. Acaba con l y su compaero y activa el interruptor de la puerta.

03. Persecucin

Recorre el muro para llegar al tapiz y caer al suelo, de forma cmoda y segura. Deshazte del grupo de enemigos y sube por los salientes de la columna central. Ahora corre por la pared para agarrarte al borde la cornisa que ves enfrente (3). Utiliza los salientes para descender. Este pasillo conduce a la primera Cmara del Tiempo.

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as primeras trampas son fciles: pasa entre las columnas y luego cruza los muros esquivando las sierras. Despus sube por los salientes de las paredes (1). Desde el saliente, corre por la pared para pisar el interruptor de la pared (2) y desciende por el tapiz hasta la puerta. Muvete deprisa para llegar a la salida antes de que se cierre. Despus, sube al saliente contiguo y corre muro arriba para rebotar y al-

04. La Fortaleza
canzar la cornisa superior (3). Usa los interruptores junto a las escaleras y cruza las puertas, sin perder de vista las trampas. Te esperan muchos enemigos en la Sala Central de la fortaleza. Una vez acabes con todos ellos, usa las plataformas del fondo para subir cerca de las columnas: salta de una a otra para llegar al otro extremo (4). Recorre el muro y rebota al final para llegar a la alcoba. Las columnas son slo peligrosas si saltas sin cuidado. Ahora baja por las escaleras, evita las Trituradoras y usa las siguientes escaleras pasando entre los huecos (5) de las trampas. Recorre la cornisa para saltar a la escalerilla del otro extremo. Abajo hay ms trampas que debes esquivar: sigue su movimiento y no tendrs problemas. Acaba con los muchos rivales de esta nueva sala, para a continuacin subir a una de las barras, bajo un blo-

que. Muvete por ella para encarar la alcoba, y salta. En cada terraza te esperan enemigos. Camina sobre la viga para llegar a la siguiente alcoba. Luego, utiliza la barra contigua (6) para llegar a las siguientes y as al-

1 mejora
Que no se te pase por alto: antes de entrar en el puesto de Guardia y activar el interruptor de salida, sal al patio exterior por la puerta ms alta. Tras unas vasijas hay un interruptor que abre una escotilla: entra por ella rodando por el suelo y supera las trampas. Merece la pena, pues obtendrs el primer aumento de salud...

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Recordar
El poder ms eficaz del Prncipe sirve para la exploracin y la batalla. Manten pulsado R1 para que el tiempo retroceda unos segundos, mientras se agota la media luna. As, si caemos a un abismo, podremos retroceder al momento previo a la cada. Si la usamos al luchar nos da incluso la posibilidad de resucitar tras un ataque mortal.

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canzaris la tercera terraza. Agrrate a su borde y salta a las vigas, que llevan a otra alcoba. Desculgate por el muro y usa el tapiz para descender a la prxima alcoba. Cuidado en la siguiente viga, puesto que hay una Guerrera sobre ella: ataca cuando se acerque.

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La sptima alcoba es accesible si usas las barras y rebotas en el muro (7). Desde ella tendrs que saltar a las vigas, acabar con otro enemigo equilibrista y agarrarte al trapecio del techo, que abre la salida (8). Desculgate por el tapiz. Ahora te espera Shahdee...

2 mejora
Sube a la terraza ms alta, rompe los barrotes con la espada y usa el cajn para subir al hueco que encontrars en el techo. Sigue el pasillo para alcanzar la Segunda Mejora. NOTA: A esta mejora slo posible acceder si tienes en tu poder la Espada de Escorpin.

3 mejora
Antes de escapar del derrumbe en la Sala de Sacrificio puedes encontrar otra Cmara Secreta tirando del asa del monumento que est situado en el altar principal. Baja por la escalinata y supera las trampas para obtener una nueva mejora de salud.

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liente y sigue por el grupo de cornisas y barras para llegar al otro extremo. Tienes que subir por la cuerda (2) y rebotar para agarrar el interruptor. Desculgate y salta al otro extremo para alcanzar una fuente.

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SHAHDEE {II}

La guardaespaldas de la Emperatriz cuenta con golpes que pueden romper vuestra defensa. Si te alejas demasiado Shahdee lo aprovechar para derribar a Kaileena. Atcala siempre que puedas por la espalda, usa los muros para impulsarte y contrarresta sus combos con antes de que termine su golpe. No olvides rematarla!

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bete a las rocas (1), desde ellas a la cornisa y utiliza la barra para alcanzar el otro extremo. Tras la siguiente cornisa, usa las barras y un rebote en el muro para subir. Usa la cuerda, desculgate al pequeo sa-

05. Viajes en el Tiempo


El interruptor da paso a una sala circular. Acaba con las Guerreras y usa las cornisas para subir. Las barras te ayudarn a llegar a lo ms alto, pero atencin con las cornisas: salta de una a otra cuando los rodillos se

Tormenta
Pulsa una vez R1 para hacer que la accin se ralentice y todo vaya a cmara lenta. Esa ralentizacin no influye al Prncipe, que se mover y atacar a la velocidad habitual.

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alejen

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go correr por el muro a la cornisa de enfrente. Atentos, pues nada ms descender har su entrada el Dahaka. Corre por el muro de inmediato y cruza la catarata, lo que te pondr a salvo. Entra ahora en la Cmara del Tiempo. Acaba con toda resistencia y activa el resorte del muro corriendo por la pared. Despus, tras usar las cornisas para llegar a la siguiente zona, sube las escaleras principales y acaba con todos los enemigos. No necesitas buscar las columnas. Acaba con los enemigos que te cierran el paso y salta a la puerta del otro extremo. Encontrars cuchillas en las paredes (8) y trituradoras, que puedes evitar con el Ojo de la Tormenta. Un poco ms adelante hay un gran pasillo sobre un abismo: corre por el muro, rebota al otro extremo y usa las cornisas para pasar evitando las trituradoras. Utiliza la escalera para subir al interruptor de la puerta. Kaileena te dar instrucciones, y adems te obsequiar con la Espada Serpiente.

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Cmaras
En esta aventura es necesario moverse entre el Pasado y el Presente. Para semejante proeza cuentas con las Cmaras del Tiempo. Si quieres activarlas debes presionar los cuatro interruptores de las paredes, en un orden que es siempre aleatorio. Tras cada viaje, conseguirs ms poder de las Arenas.

(3). Recorre el muro por medio de las cuerdas, evitando las sierras. Esquiva las trituradoras y entra en la Cmara del Tiempo. Esquiva todas las trampas y desciende por las cornisas (4). El interruptor del suelo abre la puerta del fondo, pero debes usar tu nuevo poder para llegar a tiempo. Tras la entrada en escena del Dahaka, usa las barras de las paredes para avanzar. Una vez alcances la cuerda, recorre los muros por medio de las barras (5) hasta llegar al tapiz. Desciende por l y acaba con los Piratas. Con el camino despejado, busca la columna del fondo: rebota de un muro a otro y sube hasta la cornisa, para rodearla y alcanzar el extremo superior. Salta desde ella al borde de la salida enrejada. Tu mayor fan, el Dahaka (6), vuelve con ganas de marcha: corre por el muro, rebota a toda prisa y alcanza el otro extremo para columpiarte en la barra (7) y huir de l. Desciende a la siguiente sala por el tapiz. Recuerda que puedes subir usando la columna central, para lue-

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l mecanismo de la Sala de Acceso se acciona con la nueva espada, y deja ver una palanca (1). Si la giras a la izquierda se abre

06. La Torre Mecnica


el camino a la Torre, accesible por las plataformas de piedra. Salta al otro extremo y corre por el muro, rebota y sube. Activa el resorte (2) y ralentiza la accin. Cruza las trampas y sube por las cornisas (3) hasta la entrada a la torre. Acaba con el grupo de guardias y desciende por las cornisas

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de madera hasta la gran sala inferior. Tras nuevos grupos de enemigos te espera el gran Golem. Acaba con l como te explicamos en la pgina siguiente y contina hacia la puerta del fondo, y desde ella a las escaleras que conducen a la Torre. Una vez en el edificio, activa el interruptor del muro para acceder a una zona elevada, gracias al bloque que aparece en la pared. No estar ah toda la vida, as que muvete deprisa o utiliza Ojo de la Tormenta. Salva la partida antes de entrar en es-

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ta Torre Mecnica. Para pasar entre las ruedas es imperativo ralentizar el tiempo. Salta al otro lado (4) cuando vaya ms despacio, y acaba con los enemigos. Usa los pilares de madera para llegar hasta la plataforma inferior. Ten cuidado, ya que no dejan de moverse: si calculas mal el salto no podrs agarrarte. Desciende, acaba con el vigilante y activa el interruptor de la pared. Debes subir al borde de la vagoneta cuando se acerque, y colocarte en el otro extremo para saltar a la plataforma. Gira la palanca para que baje una barra y puedas llegar a la planta superior. Antes de continuar, lbrate de los Carroeros, con cuidado de no ser daado por sus explosiones. Tira del interruptor superior para que suba la plataforma central. Ve hacia ella y sube a la viga izquierda, para saltar desde ella al puesto de vigilancia (5). Usa las cornisas para rodear el borde y entrar. Mata al enemigo de esta zona y sube por la escalerilla. La zona superior conduce a una barra,

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justo enfrente de una pared giratoria: espera a que est de frente y salta para agarrarte al borde. Cuando d la vuelta, salta en direccin a la plataforma con palanca. Grala totalmente. Desde ah salta a otra barra, prestando atencin a esos salientes giratorios: salta justo cuando uno de ellos est de frente a vosotros. Agrrate mientras gira (6) y salta por medio de otra barra a la plataforma con interruptor. Lanza tu arma secundaria al monstruo de la pared. Despus, pisa el interruptor del suelo y ralentiza el tiempo. Corre por el muro y salta a la pared de madera que has activado, para alcanzar su borde. Cuando se mueva, salta a la barra (7) y desde ella a la cornisa contigua. Desciende, acaba con los Carroeros (8) y tira del interruptor superior. La plataforma central vuelve a subir: sube a la viga, pasa entre las ruedas y usa las cornisas para ascender a la siguiente balconada. Te encontrars ahora en una zona interior: evita las cuchillas y las trituradoras, y en especial los topes que te

4 mejora
Gira la palanca de la Sala de Acceso dos veces a la derecha. Se movern las columnas de piedra dando paso a un camino en la zona ms baja. Desciende por los muros y alcanzars la tercera Cmara Secreta. Una vez mejores la energa del prncipe, vuelve y coloca la palanca en la posicin anterior.

Combate
Muchas veces te vers rodeado por enemigos, sin arenas y con la salud al lmite. En esta situacin el nico aliado es el entorno. Gracias a l podris realizar golpes como el Rebote sobre Muro o la Cada de ngel (corriendo por la pared), los cuales causan dao a ms de un enemigo o los dejan noqueados.

pueden aplastar. Continua descendiendo. Acaba con los enemigos para activar el interruptor de presin (9) y busca una cuerda en el muro. sala para llegar al otro extremo. Debes pasar entre las aspas de la rueda (10) tras ralentizar. Usa las columnas para llegar a una nueva palanca, que activa una plataforma. Sube a ella mientras baja, para que os conduzca a un muro. Corre por l y rebota de una pared a otra para subir. En la siguiente sale os aguarda un Thrall (11), ms poderoso que el Golem. Comparten el punto dbil: los li-

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EL GRAN GOLEM

No pienses bajo ningn concepto en liarte la manta a la cabeza y atacar de frente al Golem... a no ser que busquis una muerte tan rpida como segura. En lugar de lanzarte a lo loco, busca su punto dbil, que no es otro que sus ligamentos de las rodillas. Para facilitar las cosas, usa Ojo de la Tormenta y ataca esta zona de las piernas. Cuando caiga de rodillas, pulsa y subirs a su espalda. Debes romper la armadura del casco para poder clavar la espada en la nuca. Y no te desesperes pronto, porque puede llevarte ms de un intento...

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gamentos. Ataca sus rodillas y rom-

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pe el blindaje de su nuca. Cuidado con la trituradoras del pasillo. Tras alcanzar la Cmara del Tiempo, usa las cuerdas (12) para superar las trampas y contina hasta la siguiente seccin. Sigue por el muro y, por medio de la cuerda, llega hasta al molinete de agua. Pasa entre las aspas (13) realizando volteretas. En la parte central hay un interruptor en el techo que ha de ser activado. Tras hacerlo, entra por la puerta que has abierto y corre por los muros de madera, evitando todas las trampas. Debes subir a los topes para evitar las trituradoras, subiendo a uno de ellos y a continuacin corriendo por los muros. Usa la cuerda del muro para alcanzar el lado opuesto y, tras las trituradoras encontrars la salida. Usa el tapiz para descender tras matar a todos los enemigos. Pasa entre la gran rueda de la pared y usa las columnas para descender. La plataforma mvil te llevar arriba: rebota de muro a muro. Para romper las vigas de la puerta es necesaria una explosin, como la que producen los Carroeros al explotar. Deja que uno de ellos malherido se acerque a ti y, junto a la puerta, corre muro arriba para que su explosin te abra paso. Usa las cuerdas para llegar al otro lado y vuelve a pasar por debajo de

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5 mejora
En la siguiente zona hay una puerta quebradiza, a la derecha del escenario. Debis provocar una explosin de Carroero para abriros paso, por medio de los monstruos que os arroja el Thrall. Evitad las trampas y llegaris a la Mejora.

los molinetes. Desciende por la parte central usando las cornisas, y despus salta a la cascada. A continuacin, pasa por debajo de las trituradoras (14) para alcanzar una sala circular. Acaba con sus habitantes y sube por la escalerilla. La estructura no deja de girar (15), as que debers usar sus cornisas para ascender entre pared y pared. En el ltimo piso vers un interruptor en la pared: desde la estructura, salta a l, agrrate a la cornisa, ralentiza el tiempo y salta de nuevo al torniquete, para alcanzar la salida antes de que se cierre. Y tmate un respiro!

Ve hacia el muro y despus desciende rebotando. Una vez abajo, baja por las cornisas (16). Usa la cuerda para subir a la cornisa y cruzar al otro extremo. Cuando el Dahaka haga su entrada, corre hacia la derecha. Rebota por la pared para alcanzar la cuerda y corre muro arriba, cruza la cascada y usa el interruptor de la pared para ascender rebotando de un muro a otro. Salta al otro extremo, pasa bajo el agujero y despus usa la cuerda. Corre por el muro para evitar las trampas. Tras las cuchillas te esperan tres Carroeros. Salta de una plataforma a otra y baja rebotando entre

los muros. A continuacin, usa la escalerilla (17) y salta. La puerta agrietada de la derecha (18) lleva a un resorte. Actvalo, ralentiza el tiempo y pasa entre la rueda para alcanzar la plataforma. En esta seccin debes subir a la polea por la escalerilla (19) y dejar que el Thrall te arroje un Carroero para que la explosin la rompa y asciendas, saltando a la polea derribada. Corre por los muros para llegar a las plataformas de las esquinas. Activa la palanca y contina por el muro; atento a los muros salientes para que no te corten el paso. Salta a las plataformas giratorias y de stas a las

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barras. Permanece pegado al muro para alcanzar la siguiente zona cuando gire, corre por ese extremo y baja a otra sala con una polea. Repite el sistema de subirte a ella para que sea destruida. Las plataformas de las esquinas conducen a la segunda palanca. Acaba con los Carroeros y corre por el muro para alcanzar la plataforma del centro. Activa la ltima palanca y corre hacia la apertura del centro. Corre por el muro y desciende por las cornisas y la escalerilla. Disponte a charlar con el tremendo Thrall. Una vez acabes con este guardin, dirgete hacia el mecanismo del reloj que vigilaba el Thrall. Usa la barra para columpiarte de una a otra viga (20) hasta subir a lo ms alto. Usa la escalerilla para alcanzar el interruptor del techo y, tras acabar con los Carroeros, activa la palanca de la primera

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defensa de la Fortaleza. Sal por la puerta que se ha abierto. Pasa entre la rueda, evita las trampas de las escaleras y, tras acabar con nuevos monstruos, desciende con tranquilad por los tapices. Una vez te encuentres frente a la gran rueda, la guardiana de acceso a la Torre, crzala ralentizando el tiempo. En la siguiente zona hay un nuevo Golem, aunque puedes esquivarlo si no te apetece enzarzarte en una nueva pelea. Utiliza las cornisas de madera (21) para subir a la plataforma, acaba con los enemigos y presta atencin a una importante novedad: ahora debis esquivar los peligrosos topes que surgen de las paredes. Baja por las escalerillas y desciende por los tapices hasta alcanzar el interruptor: ralentiza el paso del tiempo, esquiva las cuchillas y regresa a la Sala de Acceso. corre sobre el suelo antes de que desaparezca. Usa la barra para activar otro interruptor (3) que conduce a la entrada de tu nuevo destino, la Torre Vegetal. Bonita zona, pero repleta de enemigos. Salta para agarrar la escalera y subir a la plataforma. Usa la cuerda (4) para recorrer el muro, rebotar y despus la barra para llegar a la sa-

THRALL

Este enemigo es una variante de Golem an ms poderosa si cabe. El Thrall requiere ms de un intento para romper el dichoso blindaje de su cuello. Por suerte, lo que gana en fuerza lo pierde en velocidad, as que si cuentas con suficientes depsitos de arena no te costar ralentizar la accin mientras atacas sus ligamentos, y utiliza el mismo mtodo de accin mientras golpeas su nuca subidos a su espalda. Y ya est!

Tras la secuencia del Dahaka puedes imaginar el recorrido que lleva al Saln :de nuevo te tocar esquivar las trampas de cuchillas y trituradoras

(recuerda: siempre pasando por debajo rodando) hasta llegar al saln donde te espera tu aliada. Busca a Kaileena en la Sala de Acceso.

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ras conseguir una nueva espada e indicaciones a manos de Kaileena, usa la palanca (1) para activar las plataformas que llevan a la segunda torre. Partiendo de la entrada al pasillo del Trono, baja y salta de una cornisa a otra (2). Acaba con el enemigo y entra. El interruptor del suelo requiere que uses el poder de ralentizacin:

07. Torre Vegetal


lida. Desciende por las cornisas (5) y sube por otras idnticas hasta la salida. Te aguardan varios enemigos. Lbrate de ellos para poder mover la palanca. Debes buscar un interruptor colgante en forma de tabla, algo que no va a ser nada fcil dada la ingente cantidad de enemigos que te esperan (6). Usa el bloque que des-

ciende para alcanzar una serie de vigas (7). Salta desde ella a las ramas, y usa la cuerda. Gracias a las barras (8) alcanzars las plataformas superiores. Acaba con el Maestro Cuervo y sube por las cornisas. Salta al otro extremo para agarrar el interruptor que activa el puente. Mueve el bloque sobre el interruptor del suelo (9), corre a la palanca y, tras

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Ve a la esquina inferior izquierda y vers un hueco: desciende por l utilizando una serie de cornisas hasta alcanzar una cmara oculta. Te conduce a la sexta mejora de salud, muy de agradecer!

activarla, vers que es hora de regre-

sar al jardn anterior. Sigue el canal de agua para llegar a una viga y, desde ella, saltad a una cuerda que desciende a la entrada. Tras subir por las cornisas, usa el tapiz para bajar. Para acceder a la salida, debes mover las tres primeras palancas 180, esto es, moverla dos veces, y la cuarta slo 90 (una vez). La salida est en la fuente central (10). Te llevar a una serie de cornisas que cruzan un abismo, y de l a una Cmara del Tiempo. Utiliza las cornisas para ascender (11) y acaba con los enemigos que te aguardan. Usa la escalera para alcanzar las ramas que cruzan este jardn y llegar de ese modo al otro lado. Una vez arriba camina sobre la cornisa. Salta a la rama de enfrente, y desde ella al grupo de rboles. Tan pronto como alcances la primera plataforma,

salta a las cornisas contiguas y desciende por ellas hasta la salida. Valeos de la cornisa que hay bajo vuestros pies para continuar hasta la siguiente plataforma. Acaba con los enemigos que te esperan. Luego sube por el bloque hasta el rbol, recorre el muro para rebotar al otro extremo y usa los rboles como columnas para llegar a una rama donde columpiaros (12). Sube a la cornisa que hay encima, salta a otra rama y alcanza otras dos plataformas, una de ellas con un grupo de enemigos. Alcanza a continuacin el borde que recorre el muro y salo para rodearlo sin caer al vaco. Desde el borde del siguiente muro, salta de rama en rama hasta alcanzar varios rboles que hacen las veces de colum-

nas, los cuales cruzan todo el escenario. Por ltimo acaba con las Guerreras de esta plataforma, salta a la cornisa y contina avanzando. Conviene que midas tus pasos a partir de ahora: los bloques que surgen de las paredes pueden hacerte caer, as que ralentiza el tiempo para correr al otro lado. Usa el poder Ojo de la Tormenta para ralentizar, pasa sobre los bloques y usa el impulso de la cuerda para llegar de un rebote a la columna. Salta a la plataforma cuando la trituradora te deje paso. Salta a la plataforma, usa las cornisas y agrrate a las columnas para llegar a la salida de esta seccin. Corre ahora por el muro y salta a la columna. Ve de una a otra para alcanzar las plataformas centrales, y de es-

ta forma saltar hasta donde te espera el enemigo de la secuencia inicial. El Dahaka irrumpe y acaba con l, y ya sabes qu toca ahora: corre inmediatamente por el muro, deslzate por la escalera y salta desde ella a la columna, y desde sta a la barra. Desde aqu, entra en la fortaleza y corre sobre los muros, por la parte izquierda, y evitars la cada. Ahora te encuentras en la muralla externa. Corre por el muro para alcanzar la escalera, y de nuevo por l para llegar a la entrada. Rompe todos los barriles sin dudar para poder entrar a la gruta. Entra y corre por el muro para alcanzar la cornisa

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Fuentes
Slo existe un modo de recuperar la salud: beber de las fuentes que hay por la Fortaleza. Un par de tragos son suficientes para recuperar toda la energa. Estas fuentes son tambin el medio para salvar vuestros progresos. Usa estas fuentes siempre que encuentres una, o bien cualquier zona con agua, como charcos o estanques.

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que lleva a una nueva puerta. Gira a la derecha, cruza el muro y usa la cuerda para llegar al puente. Cuando caiga el muro, corred y saltad a la escalera al fondo del pasillo, para alcanzar una nueva escalerilla (13) y desde ella correr hasta la Cmara del Tiempo, para salvarte por los pelos. Las escalerillas conducen a una gran estructura. Esta es una seccin bien vigilada, tanto por piratas como por los molestos Maestros Cuervo (14). Acaba con todos ellos para que no interfieran en tu avance. Usa el entramado de barras (15) para pasar de una terraza a otra. Cruza el pasillo para salir al exterior. Ests cerca del final!

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Es necesario mover los pilares para poder llegar hasta lo ms alto. Comienza girando 180 la primera palanca. Despus sube por la columna y saltad al pilar que habis movido. Despus, desde la plataforma central (16), salta a la columna y de sta a la cornisa. Corre por el muro para llegar a una nueva palanca que debes girar 90. Continua saltando hasta alcanzar la tercera palanca (17), que debe ser girada 180. Usa la cuerda a la derecha para rebotar sobre el muro y alcanzar la cornisa, que a su vez lleva hacia una columna. Gracias a ella podrs alcanzar una alcoba. Junto al pequeo estanque hay una verja: pasa por el hueco

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y activa la palanca del interior. Queda activada el agua (18): gira la tercera palanca otros 180 y desciende al jardn. Elimina a los enemigos que han sido alertados y vuelve a la entrada. Corre por el muro hasta el saliente y pasa entre las sierras, si es necesario tras ralentizar. Es hora de volver a la zona de las terrazas. Corre por los muros hasta llegar a las escalerillas y sube. Usa las barras para llegar al otro lado. Esta vez debes continuar por la izquierda, y usar la cuerda del muro para alcanzar la plataforma donde ves un interruptor. Activa el interruptor y usa la cuerda para alcanzar el bloque. Con una carrera vertical y un salto alcanzars la barra, y ella os permitir usar las cornisas para bajar. Cuando veas la escalerilla, utilzala para descender y acabar con otro Maestro Cuervo. Baja a la salida. Esta vez puedes ir por el suelo inferior de madera. Una vez fuera, evita las cuchillas y brete paso entre los enemigos hasta llegar al Trono.

7 mejora
Antes de salir, busca un saliente detrs de la palanca y sube a la entrada a un pasillo. Las trampas son aqu ms escasas pero igual de peligrosas. El premio: la ansiada sexta Mejora de Salud.

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KAILEENA

Menuda sorpresita! Cuando dejes de estar con la boca abierta, puedes contar con la victoria. S, porque pese a contar con combos que pueden romper la defensa del prncipe, te basta y te sobra con evitar el ltimo golpe para salir indemne. Utiliza Ojo de la Tormenta para atacarla sin problemas, y presta atencin cuando Kaileena invoque a sus Guardianas, para liquidarlas cuanto antes y conseguir las Arenas que dejan sus cuerpos. Repite este esquema de combate y no tardaris en derrotar a esta enemiga.

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Prncipe de Persia El Alma del Guerrero

l Dahaka es ms pesado que un telepredicador. Huye de l corriendo por el muro, y usando las barras de inmediato. No dudes al cruzar o los tentculos del Dahaka te darn muerte. Usa la cuerda (1) y desciende a toda prisa. Despus puedes valerte del grupo de barras y el tapiz para descender a la puerta que te pondr a salvo del incansable Dahaka, aunque slo temporalmente... Ve hacia las escaleras y, cuando el Dahaka haga su gran entrada, gira a la izquierda. Corre por el muro y rebota al otro extremo, a la plataforma con barriles (2). brete paso destruyndolos y no te detengas ni un segundo. Por medio de las barras tendrs que saltar y despus correr por

dos nuevas paredes. Los dos prximos barrancos pueden ser superados saltando, pero agarra el interruptor del techo justo en el salto final. Esto activar una cascada protectora, pero tambin izar la plataforma de la tumba central. Para ello, tirad del asidero (3) para que el peso de la estructura ceda y puedas bajar. Vuelve a las escaleras, pero esta vez toma el camino de la derecha. Corre por el muro y salta a la barra para columpiarte. Desde ella, salta a las barras y despus cruza las cataratas. Corre muro arriba y alcanzars otra estructura donde tirar de un segundo asidero. De nuevo en tierra, debes continuar por la izquierda, pasando por el hue-

08. Catacumbas #
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co entre las columnas. Corre por el muro, alcanza la cuerda y luego las barras. Continua y salta rebotando entre ambos muros (4) para subir. Repite ese proceso seguidamente y corre por los muros para llegar a dos nuevas barras. Salta sobre el barranco, realiza otra carrera horizontal y desciende por los tapices. Pasa bajo

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el hueco y llegars al ansiado interruptor de la cascada. Ahora ya puedes activar un nuevo asidero: sube a la pequea cornisa y, colgado de ella (5), llega hasta el ltimo asidero. Baja, y acto seguido sube a la tumba por los huecos de sus paredes, y una vez arriba salta hacia la cascada usando la barra.

les da mal el equilibrismo. Desciende por los tapices y podrs alcanzar la Espada Escorpin... o casi, porque el Dahaka interviene (4). Corre por las escaleras y gira a la izquierda, por los muros. Una carrera horizontal y

ruza los dos muros corriendo por sus extremos. Para subir tienes que hacer equilibrios sobre las vigas superiores (1), ademas de enfrentarte a los enemigos que vigilan los accesos. Acaba con el

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grupo de Piratas y desciende por las cornisas. Ms adelante hay una escalerilla que conduce a otra idntica, en la pared opuesta: salta de una escalera a otra (2). Un poco ms adelante ve-

09. Prisin

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ris una nueva y flamante espada. Acaba con los Piratas y cruza el entramado de vigas con cuidado, que se derrumban. Para aadir emocin al asunto tendrs que enfrentarte a Guerreras (3), a las que tampoco se

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Aliento Destino
Al mantener pulsados R1 + L1 el Prncipe acumula energa de las arenas y la lanza en un brutal golpe, que derriba temporalmente a los enemigos ms prximos.

Viento Destino
Esta tcnica es una versin ms poderosa del ataque Aliento del Destino. La descarga de energa tiene el doble de poder, pero tambin consume ms Arena.

llegars as a otra Cmara del Tiempo. Quieres la espada? Pues esquiva las trampas de las escaleras (5) y llegaris a la sala donde se encuentra el arma. Cuando hayas terminado de admirar tu nueva adquisicin, que mola bastante, la verdad, no tardarn en aparecer varios grupos enemigos con los que podrs poner a prueba esta espada. Debes acabar con todos ellos (6) para abrir la salida. Esquiva las trituradoras. Al activar la palanca surgen nuevos enemigos. Una vez eliminados, busca la jaula que hay en una de las habitaciones de las que salieron y colcala sobre el interruptor del suelo.

Acto seguido, baja por la escalerilla (7) y acaba con los enemigos. Es recomendable ralentizar la accin para esquivar cuchillas y sierras (8) en las siguientes salas. Activa la palanca de esta sala, acaba con los cuatro guardias que te esperan y usa el interruptor de la pared de la sala de la derecha para abrir la salida. Una nueva sala: tras activar la palanca, ve a la derecha y sube rebotando entre los muros. Tras liquidar al Bruto, usa la escalerilla (9) de la sala por la que activars el interruptor de la pared y subirs hasta el entramado de vigas (10). Gracias a ellas y las cornisas podrs alcanzar la sala superior.

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BRUTO

8 mejora
Antes de continuar hacia la biblioteca, fjate en dos puertas agrietadas, a ambos extremos de la Prisin. La de la derecha oculta un interruptor, mientras que si rompis la segunda descubriris la puerta que abre dicho resorte. Actvalo, ralentiza y corre a la puerta opuesta antes de que se cierre.

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Sin duda el Golem ms brutal, casi invulnerable, rpido y de fuerza desproporcionada. No puedes evitar ni sus golpes ni sus embestidas, as que utiliza contnuamente el Ojo de la Tormenta para ralentizar la accin, tanto al atacar sus ligamentos como cuando consigas subir a su espalda.

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Prncipe de Persia El Alma del Guerrero

orre muro arriba para rebotar hasta la viga. Acto seguido, utiliza las vigas para llegar a los corredores de la biblioteca. Eso s: para poder avanzar, tendrs que acabar con los numerosos enemigos que te aguardan en esta zona. Activa las palancas (1) hasta alcan-

zar una sala con un interruptor: actvalo con una carrera vertical para abrir la salida. Usa el Ojo de la Tormenta para que te de tiempo a activar de nuevo las palancas y llegar a la puerta. Busca los agarres de las estanteras y tira de ellos. A continuacin, rebota entre cada es-

10. Biblioteca

tantera y salta desde el borde (2). Usa la barra y, seguidamente, muvete por la red de vigas hasta alcanzar la zona en ruinas (3). Sube al otro extremo y usa las cornisas para llegar al otro muro. Si te balanceas por las barras de la zona, alcanzars la salida.

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ara poder acceder a la Torre Mecnica desde la Biblioteca, destruye la puerta con la espada (1). Pasa entre la rueda del gran mecanismo y salva la partida en el extremo opuesto. Despus, baja y evita al Golem si no quieres pelear, sube por las cornisas de madera y esquiva las trampas hasta llegar al interruptor. Partiendo de la Sala de Acceso, vuelve

11. Regreso al trono #


al saln del Trono evitando las trampas habituales, como son las trituradoras, las cuchillas, y las columnas de las cornisas. Tambin debes subir a la escalerilla y saltar (2) para activar la puerta de acceso. No pierdas ms tiempo: ve directamente al Trono de la Emperatriz y destruye el muro a espadazos. Esta nueva ruta conduce a una Cmara del Tiempo: actvala.

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Estragos
Los Estragos del Tiempo se activan pulsando a la vez R1 y L1. La accin se ralentiza, pero ahora el Prncipe se mueve a una velocidad sobrehumana. Es posible eliminar a docenas de enemigos en slo unos segundos, hasta que se agote la Arena.

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Cicln Destino

Es la tercera versin de este poderoso ataque, y la ms eficaz. Pulsa y manten R1 y L1 tres veces. Concentra todo el poder de las Arenas y lanza una tremenda descarga que afecta incluso al Prncipe.

PS2

iquida a todos los carroeros para poder subir a las cornisas (1). Contina y salta sobre el barranco, y ms adelante vers una enorme explanada de piedra donde debes enfrentarte a una oleada de enemigos (2). Acaba con todos y salta al otro extremo. Pasa bajo el hueco de la puerta, cruza el foso con pinchos y llegars a un pasillo. Puedes ver varios interruptores, que activan plataformas por tiempo limitado. Usa la primera para alcanzar una columna y salta contra la pared para subir rebotando. Usa la barra de la izquierda para alcanzar el segundo interruptor. Vuelve por la plataforma y sube a ella para alcanzar una serie de barras (3) y otro interruptor, que te conducir con un rebote a las plataformas superiores.

12. Cavernas #
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Espectro de las arenas


Nuevo look, nuevos poderes. Ahora que eres el Espectro de Arena nunca te quedars sin depsitos de poder, pero tu salud se reducir gradualmente. Cuidado, porque si te descuidas es muy fcil que te encuentres con la energa al mnimo de forma repentina. Por cierto, tus habilidades fsicas son las habituales.

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Tras usar las barras, baja por el tapiz. Acaba con los monstruos, rompe la pared y usa las cornisas para llegar a la puerta del otro extremo. Usa el tapiz para bajar y conseguir la increble Mscara del Tiempo. Emplea tus nuevos poderes contra los Carroeros y usa las barras para llegar a la columna, y de ella a la viga por medio de las cornisas. Esquiva las tritura-

doras y cruza los fosos con sierras y cuchillas. Tras usar la Cmara del Tiempo, muvete de un lado a otro para esquivar las cuchillas deslizantes. Desplzate por las cornisas para avanzar (4), evitando de ese modo las sierras. Ms adelante vers varias trituradoras: sitate bajo ellas a la hora de avanzar. Para descender entre las sie-

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rras es necesario ralentizar el tiempo con Ojo de la Tormenta. Te queda por evitar tan solo un par de trituradoras antes de regresar a la gran plataforma y luchar contra el Grifo. Ve al borde de la plataforma del Grifo y salta al otro extremo. Usa la cornisa para saltar de muro a muro (5) y llegar al extremo superior. Seguidamente rodea la columna, y salta desde ella a la plataforma que hay debajo. A continuacin, usa la barra para alcanzar los tapices y descender. Es imprescindible ralentizar el tiempo para avanzar, pues todos y cada uno de los muros tienen sierras o trituradoras. Puedes utilizar las cornisas para descender y continuar por el pasillo.

GRIFO

Este mitolgico ser es prcticamente invencible... pero tambin lo eres t, gracias a tu nueva encarnacin como Espectro de las Arenas. El Grifo cuenta con un pico, sus garras y una cola con espolones, pero tu dispones de poder ilimitado para ralentizar la accin y atacar a sus costados. Ojo con sus embestidas.

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amina sobre la cornisa hasta llegar al sendero. Ests tras la puerta que no se poda abrir en la Primera Torre. No tardars en alcanzar la salida. Una vez en la zona de balconadas (1) dirgete al centro para buscar un interruptor en forma de barra, que activa las escaleras. Salta a la plataforma de la escalerilla (2) Cruza la galera de madera y vuelve a la Torre Vegetal. Debes llegar a lo ms alto por las escalerillas, solo que ahora vas en direccin opuesta. Usa las barras y desciende hasta llegar una Cmara del Tiempo. Mala situacin: el Dahaka te arroja a un pozo. Pasa bajo las trituradoras y sube por el muro para alcanzar la plataforma. Tras huir del Dahaka (3), usa las barras para correr por los muros, y descender por el tapiz al puente central. No pierdas tiempo con los enemigos y sube por la columna de la derecha al entramado superior (4). Salta a la rama de la derecha y colmpiate hasta la cornisa. Salta a la plataforma de la izquierda, sube al bloque y alcanza la siguiente sala. Pasa entre las trituradoras y activa el interruptor de la pared. Usad las cornisas para subir y llegar a la Cmara. Pasa entre las trituradoras y, en el siguiente muro, coge la cuerda para cruzar la pared. Salta de cuerda a cuerda para llegar al otro extremo, y srvete de las cornisas para bajar (cuidado ante las estacas). Usa las barras para bajar (5) y acaba con

13. Carrera al gran Saln # #


las Guerreras. Si sigues por la izquierda, desciende por el borde y salta a la plataforma que hay justo debajo. Ms Guerreras descienden del techo para acabar con el prncipe. Salva partida y prosigue tu avance por la izquierda. Cuando caiga el puente, vuelve a la fuente y ve por la derecha. Tras la nueva secuencia, corre por el muro de las trituradoras para alcanzar las cuerdas (6) y corre por la pared evitando la sierra. Toma aire: viene una de las partes ms duras del juego. Provoca una explosin en la pared quebrada, y desciende por el tapiz. Salta a la barra y activa de inmediato la ralentizacin. Salta de la barra a los postes para llegar a la plataforma. Acaba con todos los enemigos para poder subir por el muro y agarrar la rama, que te conduce al saliente. El muro lleva a un tapiz, y ste a una rama desde la que rebotar a un muro para ascender. Ignora si quieres a los enemigos y baja por el tapiz de la izquierda. Esta parte es la difcil: salta a la barra (7) y luego a una serie de postes, pero usando contnuamente el Ojo de la Tormenta antes de que la estructura se derrumbe. Este poder resultar indispensable en las quebradizas pasarelas que siguen. En la ltima pasarela corre por la pared para derribar a la Guerrera y destruye la zona quebradiza (8). Las sierras de la pared se pueden esquivar a cmara lenta. Arroja tu arma secundaria a la Guerrera del otro extremo si no quieres caer.

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PS2

alta de una columna a otra (1), rebota en el muro y evita las trituradoras. Tras acabar con los Piratas, esquiva las cuchillas y estacas del suelo y sube por las cornisas, siempre atento a las sierras. Cruza el foso de estacas. Esta instalacin es la Forja. Sube por la escalerilla del fondo. Y tranquilo, que es ms fcil de lo que supones: debes conectar las tuberas para que el crisol te abra paso. Si te fijas en el interruptor que hay en la columna, y mirando hacia l, coloca cada manivela en estas direcciones (2): Plataforma superior izquierda: palanca a la izquierda. Plataforma superior derecha: palanca a la izquierda. Plataforma inferior izquierda: palanca a la derecha. Plataforma inferior derecha: palanca a la derecha. Ahora puedes continuar a travs del hueco abierto por el crisol. Acto seguido, usa la escalerilla y rebota para alcanzar las plataformas superiores. Una vez en la Prisin, corre por el muro para alcanzar el otro extremo, y usa de nuevo una carrera para evitar la trituradora. Desciende desde la escalerilla a las cornisas. Activa la palanca y corre por el borde del muro para alcanzar las vigas superiores. Recrrelas y salta desde el borde a las cornisas, para pasar entre las sierras. Una vez abajo, corre por el muro, rebota y sube a las vigas que conducen a la salida. Baja por el tapiz del hueco y cruza el pasillo de la prisin: ests buscando el camino a la biblioteca, que es accesible corriendo por el muro y rebotando

14. Muerte de un Prncipe # #


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para llegar hasta las vigas. Corre por el muro de enfrente para alcanzar las vigas. Sube por ellas para alcanzar las escaleras (3). Destruye la puerta de entrada y usa las palancas tras las estanteras para abrir la salida. Sube por la escalerilla, dispuesto a luchar. Contina ahora por la izquierda y mueve las estanteras para rebotar entre ellas y alcanzar las vigas. Srvete de ellas para llegar a las vigas y desde ellas a la zona en ruinas... El Dahaka irrumpe a travs de la vidriera. Por alguna extraa razn esta vez no intentar darte caza, as que aprovchalo para buscar la ltima. Cmara de Mejora. Mientras vuestro acosador est distrado (justo bajo vosotros), usa el borde del saliente para poder alcanzar la cornisa, y desde ella al entramado de vigas. Desde el final podrs alcanzar una hendidura y bajar al suelo. Recorre los muros, supera los abismos y alcanza la barra que lleva a las escaleras. Mrcate un sprint hacia el techo para alcanzar la ventana.

En esta zona la visibilidad es nula. Deshazte de los enemigos y baja por las cornisas. Despus recorre el muro para saltar al otro extremo. Al rebotar entre los muros alcanzars la zona superior. Salta al otro lado de la plataforma. Hay que buscar el interruptor de la puerta: rebota desde el muro a las estalactitas, y desde stas a las plataformas que conducen al resorte (4). Activa la ralentizacin y usa las estalactitas para llegar a la puerta. Corre muro arriba, acaba con las Sombras y baja por el agujero para activar el camino de salida. Salta desde el muro a las cornisas y recorre el muro por la cornisa para llegar a la salida. Baja las escaleras. Sal por el otro extremo y cruza el muro. Tira del interruptor del techo. Contina por el muro donde espera un enemigo, agarra la cuerda y salta a la plataforma de las aspas. Pasa entre sus huecos y, al final, utiliza las barras para llegar al otro lado. All te encontrars con un viejo conocido, un Golem, que con sus ataques conseguir

retrasarte bastante. Baja por el tapiz y pasa entre las ruedas para alcanzar la plataforma. Una vez en el puente de madera, baja a la plataforma inferior. La siguiente sala esconde cuchillas deslizantes, topes y una cuchilla giratoria.La salida tiene una cornisa bajo ella: sala para descender a unas vigas (5), y desde ellas cruza la gran rueda giratoria. Busca la viga saliente y salta desde ella al puesto de vigilancia. Sus salientes de madera te permitirn bajar y colocarte en una buena posicin, desde la que saltar a la plataforma central. Baja la escalerilla y cruza de nuevo la rueda, para llegar a la fuente. Ahora basta con llegar a la Sala de Acceso... nimo, que ya queda menos para afrontar el esperado combate final.

9 mejora
Hay una vidriera justo enfrente de la que ha destrozado el Dahaka. Ve hasta ella y entra por el hueco que hay a la derecha. Entra y acceders a la ltima mejora.

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ebes regresar por ltima vez al Saln del Trono. Estas trampas te resultarn familiares: evita las cuchillas y las trituradoras (1), y usad las cornisas para pasar

15. Destino Final


bajo las trituradoras. Por ltimo, activa el interruptor. Si no has pasado por alto ninguna cmara de mejora conseguirs la Espada de Agua. Busca el respaldo del trono (2) y destryelo. Tras activar la cmara y arrojar a ella a Kaileena, llegars a las Cavernas. Sube al saliente y contina por el muro que ves a la izquierda. Tras una carrera

con rebote llegars al prximo saliente (3). Sbete a la la cornisa y ve hacia la izquierda, para llegar a la salida para afrontar el destino final del prncipe.

INAL 1: Kaileena es ms poderosa que nunca. A sus ataques previos aade el Ojo de la Tormenta, que le permite usar el mismo poder que tienes contra ti. Si lo usa, realiza volteretas inmediatamente. Esquiva sus ataques y ataca con golpes por la espalda (1), siempre usando la ralentizacin. Cuando te arroje torbellinos de arena, esquvalos hasta que se desvanezcan, dejando arenas tras de s. Cuando le quites ms de la mitad de la salud, te atacar con todos sus combos y varios torbellinos a la vez (2). Procura no quedarte sin depsitos de arena si quieres mantener su ritmo. Y sobre todo paciencia, porque se trata de un largo combate...

FINAL 2: Que no chico, que no termina el juego sin luchar contra Dahaka. Si has conseguido la ltima espada, luchars contra l en lugar de Kaileena (3), quien prefiere unirse a ti (4). El Dahaka es casi invencible, muy gil y puede enviarte al otro extremo del escenario de un solo golpe. Usa el Ojo de la Tormenta para acertar tantos golpes como te sea posible, o bien usa Cicln del Destino cuando te de la espalda. Aunque te alejes de l sus tentculos te atraparn (5). Es prioritario arrebatarle energa suficiente como para desorientarlo y que Kaileena te ayude: cuando El Dahaka se agarre al borde del abismo, ataca con toda tu furia para acabar con l. Toda una proeza!

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16. Los Finales

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Tcnicas de Lucha
MANO IZQUIERDA
........................................ Brisa Angustiosa , ................................ Rfaga Desgraciada , , .......................... Vendaval Miserable , .................................. Torbellino Doloroso , , ............................ Remolino Olvidado , , , ........................ Tornado Pestilente , , , , ................ Cicln Hostil , , ............................ Tormenta de Dolor , , , ...................... Tempestad Agnica , , , , .................. Tempestad Furiosa , , , , .................. Huracn Penitente , , , , , .......... Tifn Tormentoso (Manteniendo espada) .. Ataque espada izquierda (Manteniendo hacha) .... Ataque hacha izquierda (Manteniendo maza)...... Ataque maza izquierda (Manteniendo daga) ...... Ataque daga izquierda

Tcnicas armas dobles


MANO DERECHA

........................................ Mandoble Simple , .................................. Mandoble Doble , , .............................. Mandoble Triple , , , ........................ Mandoble de Furia , .................................. Rencor de Orontes , , ............................ Ira de Zoroastro , , ............................ Clera de Ptolomeo , , , ........................ Indignacin de Cyrus , , , , .................. Enfado de Darius , , , , .................. Represalia de Azad , , , , , ............ Represalia furiosa Azad , , , ........................ Desquite de Ahriman , , , , .................. Venganza de Mithra (Enemigo en tierra) ........ Furia de Asha (Mantener) .................... Ataque Especial

Tcnicas armas simples


MANO IZQUIERDA MANO DERECHA
..............................................Mandoble Simple , ........................................Mandoble Doble , , ....................................Mandoble Triple , , , ..............................Mandoble de Furia (Enemigo en tierra) + ..........Furia de Asha (Mantener) ............................Ataque Espada Dcha.

..............................................Agarrar (Mantener) ..........................Escudo Humano , ........................................Coger Enemigo , ........................................Coger y Cortar , ........................................Coger y Lanzar , (repetidamente)..............Estrangular , (enemigo debilitado) ......Robar arma y matar

, , , ........................ Remol. Furioso Olvidado

ACROBACIAS DEFENSA
(Mantener) R1 ..........................Bloquear (Mantener) R1 + ..................Contraataque (Mantener) R1 + ..................Devolver Patada ..............................................Coger Arma (Hacia enemigo) , ..............Rebotar en enemigo (Hacia enemigo) , ..............Mandoble Areo (Hacia enemigo) , , ........Aterrizar y Cortar (Hacia enemigo) , ............Patada Area (Hacia enemigo) , ..............Mandoble Areo (Hacia enemigo) , , ......Aterrizar y robar arma

DEFENSA
(Mantener) R1 .................... Bloqueo (Mantener) R1 + ............ Contraataque (Mantener) R1 + .......... Devolver Corte Doble ........................................ Arrojar Arma (Mantener ) .................... Ataque Lanzar Arma

Tcnicas de movimientos
(Hacia la pared) ..........Patada de Muro (Carrera arriba) ............Cada del ngel (Carrera arriba) , ......Remate Cada del ngel (Carrera arriba) ..........Ataque giro de Espada (Hacia columna) ..........Trituradora de Columna (Hacia Columna) ........Patada de Columna

ACROBACIAS
(Hacia enemigo , )........ Rebotar en enemigo (Hacia enemigo , )........ Mandoble areo (Hacia enemigo , , ) .. Aterrizar y Cortar (Hacia enemigo , , ).. Patada Area

....................................Saltar , ................................Salto con Mandoble , ................................Salto con Patada (Pulsar Pad + ) ............Rodar (Pulsar Pad + ) ........Girar y Pinchar (Hacia la pared) ..........Salto muro y Acrobacia (Hacia la pared) ..........Ataq. sobre muro picado

(Hacia enemigo , )........ Lanzamiento de Arma

GALERA DE ARMAS: Las caractersticas de cada arma quedan descubiertas cada vez que obtengis un arma secundaria de un rival. Puedes conocerlas en el Men Principal, en la seccin de Armas.

Extras y curiosidades
CMO SE HIZO: El proceso de creacin del juego (1) junto a la historia de la saga y de Jordan Mechner, su creador.

GALERA DE ILUSTRACIONES: Esta seleccin de ilustraciones es accesible tras completar el juego, pero bajo el final alternativo.

GALERA DE VDEOS:
Desbloquear todas las secuencias para disfrutar de ellas cuantas veces queris.

GALERA DE PERSONAJES Y ESCENARIOS: Existen cincuenta ilustraciones e imgenes del desarrollo del juego ocultas en los cofres repartidos por todos los escenarios.

ARMAS SECRETAS Son cinco armas secundarias, muy eficaces e indestructibles. Eso s: si te deshaces de ellas no podrs recuperarlas. Bscalas en estos lugares: 1 - Palo de Jockey DNDE: Sala de Acceso Junto a la entrada a la Cmara de Mejora de Salud, en la Sala de Acceso. Mueve la palanca del centro una segunda vez y baja por los bloques de piedra. 2 - Oso de Peluche DNDE: Torre Mecnica

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En la parte media, en el Pasado, vers una cascada. Baja por el hueco y encontrars un armero con el osito. 3 - Espada de Luz DNDE: Cavernas Tras abrir la puerta de salida, bajo la niebla (el interruptor no est lejos), sigue el sendero hasta llegar a un agujero. 4 - Flamingo DNDE: Torre Vegetal Se encuentra en la zona de balconadas, en el presente. Busca un interruptor en forma de tirador, en el techo y debajo encontrars la espada. 5 - Puo de Rayman DNDE: Catacumbas Gira a la derecha desde las escaleras, y luego saltad a la izquierda. El Puo se encuentra en el armero, frente a la verja (2).

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