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Guía de The Legend of Zelda: A

Link to the Past/Capítulo 01


Prólogo
Hace mucho tiempo en Hyrule, un lugar con hermosos bosques y altas montañas, se había
comenzado una antigua guerra provocada por el conocimiento de la Trifuerza y del Reino
Sagrado, lugar donde se encontraba dicha reliquia. Muchos hombres lograron cruzar el portal
que conectaba Hyrule y la Tierra Dorada, donde se hallaba el poder omnipotente, pero
ninguno regresó... Y en su lugar, a través de dicho portal, llegó el Mal. Por tal motivo, el Rey
de Hyrule ordenó a los Siete Sabios crear un sello mágico que retuviera al Mal... Para tal
tarea, el rey ordenó a los Caballeros de Hyrule proteger a los Siete Sabios mientras creaban el
sello. Casi todos ellos fueron eliminados, pero lograron proteger a los sabios el tiempo
suficiente para que crearan el sello. El Mal fue sellado, y estos hechos, con el tiempo, se
convirtieron en una leyenda... Un mago misterioso, llamado Agahnim, llegó a Hyrule desde
una tierra desconocida. El misterioso hombre puso fin a las crisis, por lo que el rey lo promovió
como consejero del Castillo de Hyrule. Aún así, Agahnim eliminó al rey usando sus extraños
poderes mágicos. Cada noche, encarcelaba a las descendientes de los Siete Sabios, las Siete
Doncellas, para romper el sello mágico que cerraba el paso al Mundo de las Tinieblas y
permitir el paso a la tribu del Mal. Al final, solo quedó la última doncella, la Princesa Zelda...

El Rescate de la Princesa Zelda


Comenzamos con Link durmiendo en el interior de su Casa (Al igual que muchos juegos de la
saga), donde su tío es llamado telepáticamente por Zelda para que la rescate, dejando a Link
sólo. Lo primero que tenemos que hacer al levantarnos es abrir el Cofre del Tesoro que hay
abajo a la derecha, dentro encontraremos la Linterna, que de momento no podremos usar
porque tenemos vacía la Barra de Magia (en la versión de GBA la barra de magia sí está llena
desde el inicio). Salgamos al exterior, allí encontremos varios Soldados con Escudos que nos
impedirán el acceso a otras zonas, si hablamos con ellos nos darán algunos consejos muy
obvios para los jugadores veteranos, pero útiles para los jugadores que no tienen experiencia
previa en otros juegos de Zelda.

Tenemos que ir hacia arriba y luego a la izquierda para encontrar un puente que debemos
cruzar. Así llegaremos al gran Castillo de Hyrule (A Link to the Past), dónde se encuentra
cautiva la princesa. Como no podremos ingresar por la puerta principal tomaremos el camino
de baldosas que va hacia la derecha, si lo seguimos hasta el final llegaremos a un arbusto
rodeado de baldosas. Habrá que levantarlo pulsando el botón R y revelará un agujero en el
piso, si nos tardamos mucho en encontrarlo la princesa se comunicará telepáticamente con
nosotros para darnos una pista sobre su ubicación. Si nos dejamos caer por él agujero,
encontraremos al malherido tío de Link, que nos obsequiará la Espada del Luchador y
el Escudo del Luchador. Tras conseguir estos objetos, avanzaremos a la siguiente habitación,
si vamos a la derecha encontraremos unos enemigos y un cofre, si por alguna descabellada
razón no abrimos el cofre de la Casa de Link, la Linterna está dentro de este cofre, si ya la
tenemos, sólo encontraremos una Rupia Azul.
Al salir por la única puerta posible nos encontraremos en el jardín interior del castillo. Aquí
encontraremos a varios enemigos, mucho cuidado con uno de ellos llamado Espadachín, pues
es muy agresivo y arremeterá en nuestra contra tan pronto detecte nuestra presencia, para
vencerlo sólo hay que golpearlo con la Espada de costado, de frente jamás le haremos daño
pues lleva un escudo. Dos espadazos o un Ataque Circular bastarán para eliminarlo. También
es posible eliminarlo levantando arbustos y lanzándoselos. Ahora entremos por la puerta
principal del Castillo, que se encuentra en la parte norte del jardín.

B. - Nada más entrar, dirígete a la izquierda y entra por la puerta. Continúa hacia arriba hasta
que llegues a unas escaleras que van hacia abajo, entre cuatro estatuas.

S.1 - Llegarás a una zona en la que hay un cofre, un soldado azul y una puerta con cerradura.
Elimina al enemigo y conseguirás la Llave Pequeña para abrir la puerta. Dentro del cofre vas a
encontrar el Mapa de la Mazmorra. Avanza por el único camino posible hasta que llegues a
una sala con una puerta con cerradura y otra cerrada. Elimina al enemigo para que la puerta
de la derecha se abra. Entra por ella y elimina al enemigo para conseguir una Llave Pequeña
con la que puedes abrir la puerta mencionada anteriormente. Abre el cofre de esta misma sala
y conseguirás el Bumerán. Avanzando por la puerta con cerradura, llegarás al piso S.3.

S.3 - Elimina al enemigo de la derecha para conseguir la Llave Maestra que te permite liberar
a la Princesa Zelda. Una vez que te siga vuelve al piso 1º.

1º. Ve a la sala donde están los tronos y empuja la figura que hay detrás con dos espadas
hacia la derecha. Entra por la puerta que aparece para llegar a una sala oscura. Puedes usar
la Linterna sobre las antorchas para iluminar la sala. Ve a la parte superior derecha y baja por
la escalera para llegar a la planta S.1.

S.1 - Nada más llegar a esta planta, toma el camino de la derecha y abre el cofre para
encontrar una Llave Pequeña. Con ella abre la puerta que hay en la parte superior de la
habitación. Entra por la puerta de la izquierda en la siguiente zona. Avanza hasta que llegues
a una sala en la que hay una puerta con cerradura y varias ratas. Elimina a una de ella para
conseguir la Llave Pequeña que te permite abrirla. Vas a llegar a una habitación en la que hay
una escalera con cuatro bloques delante. Empuja el del medio hacia arriba y podrás subir por
la escalera.

B. - Avanza por el único camino que hay hasta que llegues a una zona con dos palancas. Tira
de la derecha y saldrás al exterior. Así llegarás al Santuario, donde dejarás a la princesa al
cuidado de un sacerdote que te recompensará con un Contenedor de Corazón.

Guía de The Legend of Zelda: A


Link to the Past/Capítulo 02
Encontrar al anciano de la villa
Una vez hayas salido del Santuario, dirígete dos pantallas a la izquierda y una para abajo. De
esta manera llegarás a una casa situada en Villa Kakariko. Está marcada con una X en la
pantalla del mapa y es la casa de Sahasrahla. Al llegar a ella verás que el propietario no está,
pero hay una anciana que te comenta algo sobre una legendaria Espada Maestra.
Ve a la esquina inferior izquierda del pueblo y habla con un niño que está al lado de dos
abrevaderos con agua. Este niño te dirá dónde puedes encontrar al anciano, y marcará con
una "X" la situación de este personaje en la pantalla del mapa.

Antes de irnos, hay cosas interesantes que hacer en Kakariko. Empieza dirigiéndote a la
esquina superior izquierda del pueblo. Allí verás la entrada a una cueva y una especie de
pozo. Pues bien, sube a la zona que está más alta que el pozo y tírate hacia él. Aquí
encontrarás cofres con bombas y rupias, coloca una bomba en la pared superior (en la parte
agrietada) y te abrirás paso hasta tu primera pieza de corazón. Ahora ve hasta la casa que
hay al lado de la de Sahasrahla, donde un hombre te dirá que era la guarida de un ladrón
llamado Blind. Baja las escaleras y, además de poder conseguir bastantes rupias, podrás
poner una bomba en la pared superior para conseguir otra pieza de corazón.
Además de estas piezas, también puedes obtener un par de botellas. Primero ve hasta el
vendedor que se encuentra justo al sur de la casa donde hemos conseguido la segunda pieza.
Te venderá una botella por 100 rupias. Ahora debes dirigirte a la taberna que hay al sur del
pueblo (la casa alargada) y entra por la puerta trasera. En el cofre encontrarás la segunda
botella.
Pero también necesitas algo con lo que llenar las botellas ¿no? Ve a la casa que hay justo
arriba de la taberna. Aquí hay un chico enfermo que te deja su cazamariposas, con el que
podrás atrapar abejas y hadas.

Por último si sales por el sur del pueblo encontarás una casa muy alargada. Entra y pon una
bomba en la pared izquierda para poder salir por la otra puerta, donde una mujer te propodrá
un reto: hacer un recorrido en menos de 15 segundos. La mejor forma de hacerlo es yendo
por la zona exterior. Si lo haces con éxito serás recompensado con una pieza de corazón.

Si quieres también puedes ir hasta casa de Link (puedes hacerlo guardando y apareciendo


luego allí) y ve hacia el sur hasta llegar a una especie de templo. Entra y tras mover los
bloques llegarás a una habitación donde al tirar de la palanca derecha abrirás la compuerta de
agua (si tirás de la otra caerán bombas) por lo que se anegará la zona exterior, dejando al
descubierto una pieza de corazón. De esta forma tendrás 4 y lograrás tener un corazón más.
Como curiosidad también puedes llevar a un pez que se ha quedado sin agua y llevarlo a la
zona con agua que hay un poco más al norte, tras lo cual te recompensará con rupias. 
Una vez que hayas obtenido todo esto, ve al este para dirigirte al lugar marcado en el mapa, y
llegarás al Templo de Sahasrahla donde encontrarás al anciano. Te preguntará si has
conseguido el Colgante del valor en el Palacio del Este. Cuando hayas hablado con él, mira la
pantalla del mapa y verás que han aparecido los símbolos de tres medallones que tienes que
encontrar, así como el de la Espada Maestra. Si quieres puedes bombardear la pared superior
de su casa para obtener 100 rupias y bombas.

Ahora ve hasta el Palacio del Este para conseguir el primer colgante (es el símbolo verde que
aparece al este).

Completar el Palacio del Este


B. - Desde la entrada, levanta y lanza la vasija del centro para descubrir un resorte. Písalo y
se abrirá la puerta de arriba.
En la siguiente habitación pisa una baldosa que está más elevada que las demás para abrir la
siguiente puerta y poder continuar.

Baja a la parte inferior de la habitación y continúa hacia arriba esquivando las bolas que
aparecen de la parte superior de la habitación. Sube las escaleras para meterte por la puerta
de la pared de arriba.

Dirígete a la derecha y pisa una baldosa que se encuentra entre dos vasijas para poder abrir
una puerta y llegar a la habitación de la derecha. En esta habitación métete por la puerta de
arriba a la derecha y entrarás en una sala en la que se cerrarán las puertas. Para poder
abrirlas, levanta la vasija del centro de la habitación y descubrirás un resorte.

Tras abrir la puertas, vete por la de abajo y verás un cofre que contiene el Mapa. Métete por la
puerta que hay a la izquierda del cofre y ve 2 habitaciones a la izquierda. Dirígete a la
izquierda de la habitación del cofre grande y pisa una baldosa para abrir la puerta de la
izquierda. Después ve 2 habitaciones a la izquierda. Destruye a los esqueletos de esta
habitación y la puerta de arriba se abrirá. En la siguiente habitación encontrarás un cofre con
la Brújula.

Baja las escaleras y métete por la puerta de la derecha. Ve 3 pantallas a la derecha y 1 hacia
abajo.

Esta habitación está a oscuras y todas las puertas están cerradas. Para abrirlas, pisa un
resorte que hay en el pasillo de la derecha. Después vete por la de la derecha y entrarás en
una habitación con muchas vasijas. Levanta las vasijas y debajo de una de ellas encontrarás
una Llave Pequeña.

Tras coger la llave, ve 3 habitaciones a la izquierda, y cuando destruyas a todos los enemigos
las cruces rojas empezarán a moverse dejando libre una vasija. Levántala y verás un resorte,
al pisarlo aparecerá un cofre que contiene la Llave Maestra.

Métete por la puerta de la parte de arriba de esta habitación (puerta de la Llave Grande).
Empuja el bloque de la derecha del pasillo para poder avanzar. Arriba entra por la puerta de la
derecha y abre el Cofre Grande para conseguir el Arco. Ve por la puerta de arriba de esta
habitación (puerta de la Llave Maestra). Destruye a todos los enemigos de esta habitación y
conseguirás una Llave Pequeña para abrir la puerta de arriba a la izquierda y poder subir al
piso 1º.

1º. - Levanta las vasijas y pisa el resorte que hay bajo una de ellas para abrir la puerta y pasar
a la habitación de la izquierda.

Destruye a los tres enemigos verdes y pulsa el resorte que hay bajo el enemigo de la parte
inferior de la habitación. Así se abrirá la puerta de la izquierda.

En la siguiente habitación verás que hay agujeros rodeándola de los que salen unas bolas de
color negro. En el suelo verás cuatro baldosas levantadas. Pisa la de arriba a la izquierda y se
abrirá una puerta para llegar a la habitación de la izquierda. En esta habitación destruye a
todos los enemigos y se abrirá la puerta de arriba.

Llegarás a la habitación en la que tienes que enfrentarte al enemigo final: los Caballeros


Armos.

Soldados Poderosos: Caballeros Armos


Colócate en la esquina inferior derecha o izquierda de la habitación. Desde este punto dispara
a las estatuas con el Arco hasta que sólo quede uno de los seis enemigos. Cuando sólo
quede uno, saltará hacia Link, y para destruirle tienes que golpearle con la espada de manera
que cuando vaya a chocarse con Link, éste le golpee. Al destruirle conseguirás un Contenedor
de Corazón y el Medallón del Valor.

Guía de The Legend of Zelda: A


Link to the Past/Capítulo 03
Conseguir las Botas de Pegaso
Una vez que completes el Palacio del Este, regresa a donde Sahasrahla; después de hablar
con él te dará las Botas de Pegaso, con las cuales podrás acelerar y correr muy rápidamente.

Obtener el Libro de Mudora


Luego de obtener las Botas de Pegaso ve a la biblioteca de Kakariko, ubicada al sur de la
villa. Al llegar, usa tus nuevas botas para chocar contra la primera estantería, que es donde
está nuestro libro. Acércate y cógelo. Ahora lo tienes. Este libro tan especial sirve para traducir
los textos indescifrables de Idioma Hyliano hallados a lo largo del juego.
Obtener el Cetro de hielo
Una vez que tengas el Libro de Mudora (o antes, lo importante es que hayas finalizado la
primera mazmorra) dirígete a la casa de Link y ve en dirección sur hasta el pantano. Ve hasta
el final y gira a la derecha para llegar al Lago Hylia. Continúa bordeando el lago hasta llegar a
la entrada a una cueva. Dentro, si pones una bomba en la pared, llegarás a una sala con
hadas, pero verás que no puedes llegar al cofre que contiene nuestro objetivo. No te
preocupes, sal de la cueva y pon una bomba a la izquierda de la entrada de la cueva. Así
podrás hacerte con el cetro, muy necesario más adelante.
Por último antes de la siguiente mazmorra, puedes ir hasta el santuario, ir una pantalla a la
izquierda y subir un poco para girar al este y llegar a la plataforma que se ve desde el
santuario. Destruye las rocas con las botas pegaso y entra en las escaleras que se revelan
tras ellas. Dentro estará el cofre para la quinta pieza de corazón.

Llegar al Palacio del Desierto


Desde las Ruinas del Pantano, ve hacia la izquierda y llegarás a un desfiladero por el que
puedes pasar para entrar en el Desierto del Misterio. Si vas por el camino de arriba antes de
entrar en el desierto llegarás a una fuente de la Gran Hada. Una vez en el desierto puedes ir
todo recto hacia el norte hasta llegar a una cueva. Dentro se encontrará un anciano
llamado Aginah que nos dirá que te informará de la necesidad de tener el Libro de Mudora, lo
que ya deberías tener. Pon una bomba en la pared sur y dentro encontrarás otra pieza de
corazón. Ve hacia la izquierda desde la entrada y llegarás a una especie de plaza que en el
centro tiene un monolito y tres estatuas verdes.
Usa el Libro de Mudora para leer el monolito. Link hará que las estatuas se muevan y,
subiendo las escaleras, podrás entrar en el Palacio del Desierto.

Completar el Palacio del Desierto


S.1 - Ve hacia arriba hasta donde está el beamos. Después ve a la derecha o izquierda y
levanta las vasijas para poder ir 2 salas hacia arriba.
Levanta la vasija que hay entre 2 eyegore y aparecerá un resorte. Písalo y aparecerá el cofre
que contiene el Mapa.
Ve 1 pantalla abajo, 1 a la izquierda y 1 arriba. En esta habitación usa los Zapatos de Pegaso
para correr y chocarte contra un pilar (sobre este pilar hay una Llave Pequeña). Al chocar
contra él, la llave caerá al suelo. Debes tener cuidado con el armos que aparece en esta sala.
Ve 1 pantalla abajo, 2 a la derecha y 1 abajo y en la pared de la derecha verás una puerta
cerrada en la que debes usar la llave. Cuando abras la puerta encontrarás un cofre con
la Brújula.
Destruye a todos los enemigos de esta habitación y la puerta de arriba se abrirá. Métete por la
puerta que se ha abierto y tras un largo pasillo en el que tendrás que esquivar las bolas que te
lanzan encontrarás un cofre con la Llave Maestra.
Ve 1 pantalla abajo, 1 a la izquierda, 1 arriba y 3 a la izquierda. En esta habitación levanta las
vasijas y pisa el resorte que oculta una de esas vasijas para abrir la puerta de la pared de
arriba. En la siguiente habitación encontrarás el Cofre Grande que contiene el Guante de
Poder.

Baja 1 habitación y pisa el resorte para abrir las puertas y dirigirte 1 pantalla a la derecha.

Ve 1 habitación hacia abajo y métete por la puerta de abajo a la izquierda. En esta habitación
verás una puerta para salir al exterior del palacio.

Desde la salida sigue el camino hacia abajo hasta llegar a una pieza de corazón junto a
un buitre. Ve desde aquí hacia arriba a la derecha y verás una cueva con varias rocas en la
entrada. Usa el Guante de Poder y levanta las rocas para entrar en la cueva.

B. - De los tres bloques de piedra del lado derecho de la habitación, empuja el del centro
hacia uno de los lados y la puerta de arriba se abrirá. Después sube una pantalla.
En esta pantalla las losetas se levantan del suelo y se lanzan contra Link. Si levantas las
vasijas encontrarás una Llave Pequeña. Después de encontrar la llave métete por la puerta
que está en la parte superior de la pantalla.

1º. - Baja 1 pantalla y destruye a todos los enemigos de esta pantalla para abrir las puertas y
ve por la puerta de la derecha.
Levanta las vasijas de la parte superior de la habitación y encontrarás una Llave Pequeña.
Después sube una habitación.
Levanta las vasijas de esta habitación y encontrarás otra Llave Pequeña (las losetas de esta
habitación se lanzan contra Link). Luego sube a la habitación de la parte superior.

En esta habitación destruye al eyegore rojo y usa la Lámpara para encender las 4 antorchas.
Al encenderlas, la pared de la izquierda se desplazará aún más a la izquierda y aparecerá la
Puerta de la Llave Maestra.

Entra por ella y te enfrentarás a los tres Lanmolas. Cuando los destruyas conseguirás
un Contenedor de Corazón y el Medallón del Poder.
Trío de Gusanos: Lanmolas
Cuando aparezca un agujero en el suelo ponte cerca, ya que en ese lugar aparecerá un
gusano. Carga la espada para usar la técnica del giro de espada y golpear al gusano en la
cabeza. Repitiendo este proceso varias veces contra los tres gusanos que aparecerán,
conseguirás destruirles.

A estos enemigos puedes destruirles con varias armas. Con la espada tienes que darle 8
golpes a cada gusano, con el Cetro de Fuego 2 golpes. También puedes ponerle 4 Bombas a
cada gusano o dispararles 4 flechas.

Al final, la recompensa son un Contenedor de Corazón y el Colgante del Poder.

Guía de The Legend of Zelda: A


Link to the Past/Capítulo 04
Conseguir las Aletas de Zora
Desde la Casa de Link, ve una pantalla a la derecha, dos arriba y una más a la derecha para
llegar a la Tienda de Magia. Asegúrate de tener al menos 500 rupias.

Desde la Tienda de Magia, ve a la derecha, levanta una gran roca y continúa hacia adelante.
Avanza una pantalla a la derecha, corre contra la pila de rocas de la parte de abajo de la
pantalla y destrúyelas.

Ve abajo, derecha y una pantalla hacia arriba, para meterte en el suelo de color marrón. Sube
una pantalla, métete en el agua de color azul claro y continúa hacia arriba. Aquí debes seguir
el camino correcto, por pura eliminación, ya que la mayoría no tienen salida porque aún no
puedes nadar. Cuando encuentres el camino llegarás a una gran cascada donde aparecerá
el Rey Zora y te venderá las aletas por 500 rupias. ¡Ahora puedes nadar!

Una vez que el Rey Zora se vaya, ve hacia el sur y baja la cascada. Ahora sigue hacia la
izquierda hasta encontrar una nueva pieza de corazón.

Conseguir el Boomerang Mágico


Ahora vuelve a la zona donde hay suelo firme y hay más enemigos (como cangrejos de
arena). A la izquierda hay una cascada, así que nada hacia ella y métete dentro. Ahora debes
arrojar tu boomerang a la fuente y aparecerá una gran hada que te preguntará si es tuyo. Dile
que sí y por tu sinceridad te lo mejorará, consiguiendo así el Bumerán Mágico.
Conseguir el Espejo Mágico
Desde el Santuario, ve una pantalla a la izquierda y dos pantallas hacia arriba para encontrar
la Casa de los Leñadores. Levanta la gran roca para entrar en la cueva. Al entrar, salta a la
parte inferior y comienza a ir hacia arriba.

Sigue por el primer camino que veas a la derecha, después verás dos caminos y tienes que ir
por el de abajo (hacia la derecha). Sube y métete por la puerta que hay a la derecha (primer
camino a la derecha). Al meterte por la puerta entrarás en la segunda parte de la cueva, en la
que encontrarás al Anciano Perdido. Después de hablar con él ve hacia la derecha hasta el
final de la cueva y luego hacia abajo para encontrar la salida. Acompáñalo hacia la derecha
hasta la entrada a su casa y en agradecimiento te dará el Espejo Mágico.

Tiene dos funciones: Para trasladarte del Mundo Oscuro al Mundo de la Luz y si lo usas en el
interior de un Palacio, te traslada a la entrada directamente.

Llegar a la Torre de Hera


Ahora puedes entrar en la casa del anciano (si hablas con él te curará), continuar por las
escaleras que hay tras él e ir por la puerta de atrás de la cueva. Una vez dentro sigue el
camino de abajo, y en la siguiente sala, vuelve a coger el camino de abajo para luego seguir
en esa dirección en el siguiente cruce.

Una vez fuera, ve a la izquierda y sube las escaleras para llegar a la zona más alta. Una vez
arriba, sigue por la derecha hasta llegar a una zona desde donde podrás tirarte para llegar a
las cuevas que hay abajo. Debes saltar hasta la que hasta más a la derecha de las dos. Sigue
el único camino posible hasta alcanzar la octava pieza de corazón. Por la cueva de la
izquierda hay hadas, lo que también es aconsejable.

Ahora vuelve hasta arriba de la escalera y ve hacia la derecha hasta llegar al teletransportador
hacia el Mundo Oscuro. Esta es tu primera incursión en este nuevo mundo, y de momento lo
más importante es que te has transformado en conejo y no puedes usar la espada, pero
tranquilo, de momento estarás poco tiempo. Tan solo acércate hasta donde están Bully y
su amigo. Usa el Espejo Mágico cuando estés encima de uno de los rombos que se ven en el
suelo para volver al Mundo de la Luz y aparecerás sobre un montículo. Además, a un lado de
donde apareces, hay una Pieza de Corazón, así que recógela.
Salta por la parte de arriba del montículo y ve hacia arriba hasta llegar a la Torre de Hera.
Completar la Torre de Hera
1º. - Nada más entrar, golpea la bola de cristal para hacer que los bloques azules bajen.
Continúa hacia arriba y lanza el Bumerán contra la bola de cristal para hacer que los bloques
naranjas bajen. Sigue hacia arriba, y, tras pasar la roca telepática, encontrarás un cofre con
el Mapa.

Una vez que hayas conseguido el Mapa, ve hacia abajo y golpea la bola de cristal con el
Bumerán para hacer que los bloques azules bajen. Ve a la izquierda y métete por una puerta
que tiene unas escaleras que bajan.
B. - Coge la Llave Pequeña que encontrarás en esta habitación y vuelve a meterte por la
puerta por la que has venido. Lanza el Bumerán a la bola de cristal para que los bloques
azules bajen.

Ve a la puerta de arriba a la izquierda de esta habitación y baja por la escalera.

En esta habitación esquiva todas las baldosas que se levantan del suelo y la puerta de la
derecha se abrirá. Después golpea la bola de cristal para que los bloques azules bajen y ve
una habitación a la derecha. Golpea la bola de cristal para que bajen los bloques amarillos y
pasa a la habitación de abajo.

Enciende las 4 antorchas con la Linterna y aparecerá un cofre. Abre el cofre y encontrarás
la Llave Maestra.

Ve una pantalla hacia arriba y golpea la bola de cristal para que los bloques amarillos suban.
Continúa una pantalla a la izquierda y golpea la bola de cristal para subir los bloques azules.
Tras golpear la bola de cristal, métete por la puerta de arriba.

1º. - Entra por la puerta de abajo a la derecha (debajo de esta puerta hay una bola de cristal) y
llegarás a la planta 2º.
2º. - Destruye a todos los enemigos para que la puerta se abra y ve una pantalla a la
izquierda.

Dirígete una pantalla arriba pasando la Puerta de la Llave Maestra. (Pisa las estrellas para
cambiar los agujeros de sitio si es necesario). Continúa hacia la derecha de la habitación y
métete por la puerta de arriba (son unas escaleras que suben).

3º. - Ve abajo a la izquierda y en el centro de la habitación encontrarás un cofre. En su interior


(el que está frente a la roca telepática) encontrarás la Brújula.

Continúa a la izquierda y métete por la puerta de arriba para llegar a la planta superior.

4º. - Pisa la estrella que está al lado de la barra de fuego y los agujeros cambiarán de lugar.
Ve al agujero de la parte de arriba de la habitación (más o menos en el centro) y tírate por la
parte de arriba del agujero para caer en la planta 3º. Usa la Llave Grande para abrir el Cofre
Grande y encontrar la Perla de la Luna. Para salir del lugar donde está el cofre, pisa una de
las estrellas y se abrirá el camino para continuar. Después ve a la izquierda de la habitación y
métete por la puerta de arriba.

Una vez que vuelvas a subir, y sin pulsar el panel con la estrella, déjate caer por el hueco de
la esquina superior izquierda para llegar a una sala con dos hadas, que pueden venir muy
bien para curarse.

Ve a la derecha y métete por la puerta que te lleva a la planta de arriba.


5º. - Camina hacia abajo para llegar a una plataforma desde la que podrás saltar al centro de
la habitación para luchar con Moldorm y conseguir un Contenedor de Corazón y el Colgante
de la Sabiduría.
Gusano Gigante: Moldorm
Para destruir a este enemigo le tienes que golpear con la espada en la cola (en la bola que es
de diferente color). Golpéale cuando no estés cerca de un agujero, ya que al darle, Link
retrocederá un poco y puede caer por el agujero. Ten en cuenta que si te tira la batalla se
reinicia, así que extrema las precauciones para evitarlo. Como el combate puede ser muy
largo, en el piso inferior de en el que se encuentra Moldorm hay muchos jarrones debajo de
los cuales hay corazones para curarte en caso de que te caigas abajo muchas veces.

Hay que darle 6 golpes con la Espada o 4 si haces ataques circulares.

La recompensa es un Contenedor de Corazón y Medallón de la Sabiduría.

Guía de The Legend of Zelda: A


Link to the Past/Capítulo 05
Conseguir la Espada Maestra
Una vez que salgas de la mazmorra, tienes que llegar hasta el Bosque Perdido. Lo mejor será
que guardes y aparezcas en el santuario o que uses el camino que hay al lado de las largas
escaleras que hay en la montaña para volver a Kakariko. Ahora tendrás que ir hacia el oeste
para entrar en el bosque.

Cuando hayas llegado, sigue el camino que va hacia el norte y continúa hasta que veas una
especie de estructura de madera. Detrás de ella hay una zona con hierba, así que córtala y
métete por el agujero que hay debajo. De esta manera conseguirás la undécima pieza de
corazón.

Desde aquí sigue hacia el noroeste pero no entres en ningún tronco. De este modo llegarás a
un hongo, que tendrás que darle después a la bruja de la tienda de magia. Pasa por el tronco
que queda justo encima de ti y sigue el único camino posible para bajar por el tronco. Ahora
coge el camino de la izquierda y sube por el último tronco.

Al fin hemos llegado a la zona de la Espada Maestra. Ve hacia arriba hasta el pedestal en el
que se encuentra y cógela. Cuando la tengas, Sahasrahla te felicitará por tu logro y te dirá que
es hora de enfrentarse a Agahnim, pero justo al salir de la zona de la Espada, el sacerdote del
santuario te dirá que les están atacando los soldados. ¡Hay que correr hacia el santuario!

Ir al Santuario
En el Mundo de la Luz, desde la Casa de Link, ve una pantalla a la derecha y dos pantallas
hacia arriba. Continúa hacia arriba y cruza el puente de la izquierda. Cuando cruces el puente,
ve una pantalla arriba y dos pantallas a la izquierda para llegar a la casa que supone la
entrada al Santuario. Cuando vuelvas, el anciano del Santuario te dirá con su último aliento
que tienes que rescatar a Zelda. La Princesa se encuentra en el Castillo de Hyrule, custodiada
por Aganhim.

Antes de ir a salvarla, llévale el hongo a la bruja en la tienda. Con él preparará unos polvos
mágicos que serán útiles más adelante. Una vez que lo hayas hecho, dirígete al castillo para
enfrentarte al mago.

Volver y completar el Castillo de Hyrule


Cuando entres en el Castillo de Hyrule sube las escaleras y vete por la puerta de arriba a la
izquierda. Baja una pantalla y llegarás a la terraza, donde verás una puerta con un rayo
delante.

Golpea el rayo con la Espada Maestra para destruirlo y atraviesa la puerta que te llevará al
interior de la torre.

Esta mazmorra es muy lineal y solo tiene un camino posible, siendo su dificultad todos los
combates que hay.

Primero te enfrentarás a dos ferrobolas, como el que te enfrentaste para salvar a Zelda al


principio de la aventura. Estos son más resistentes y la mejor manera de derrotarlos es
usando el bumerán para aturdirlos y luego atacarlos con la espada. Cuando los hayas
derrotados sigue por la puerta de la derecha.
Aquí te enfrentarás a una versión de asalto de los soldados mucho más agresiva y que te
persigue constantemente. Lo mejor es atacarlos por el lado para que no choquen las espadas.
Una vez derrotados, aparecerá un cofre con una llave dentro. Úsala en la puerta que hay
arriba en esta sala.

Así subirás un piso y llegarás a una sala a oscuras. Aquí puedes ignorar a los enemigos y
dirigirte directamente a la puerta de la izquierda. En esta sala hay un laberinto a oscuras. Lo
mejor es que vayas encendiendo las antorchas según vayas caminando. El camino es el
siguiente:

Al entrar ve arriba, luego izquierda y luego hacia abajo hasta llegar a una antorcha.
Enciéndela y verás un cofre en la parte izquierda de la habitación. Ve hasta la atorcha que se
ve a la izquierda de la que acabas de encender y desde ahí podrás llegar al cofre que
contiene una llave. Ahora ve hasta la esquina inferior derecha para usar la llave en la puerta y
continuar.

Las siguientes habitaciones están a oscuras pero te las puedes saltar. Primero ve por las
escaleras para subir al cuarto piso. Ahora puedes seguir por la puerta de la izquierda. Esta
sala es muy alargada y con pasillos muy estrechos. Enciende las luces y ten cuidado con los
soldados que salen a tu encuentro. Avanza por la puerta de la zona de arriba de la habitación.

En la siguiente habitación hay dos arqueros y un soldado. Derrótalos porque uno de ellos tiene
una llave que tienes que usar en esta misma sala. Habrás llegado a la quinta planta, y al fin
llegamos a una sala con luz. Aquí tienes que derrotar a dos Chasupa y a dos lanceros.
Después te tendrás que enfrentar a dos soldados y en la siguiente sala derrota al del centro
para que deje caer una llave.
Ahora te encontrarás con 3 enemigos bastante fuertes, así que lo mejor es ir rápidamente a la
escalera y subir un piso más. En esta planta mueve la estatuta para poder avanzar y seguir
sin ser visto. Por último llegamos al fn a la última sala previa a Agahnim. Es un largo y
estrecho pasillo con un par de soldados. Ahora sí, sube las últimas escaleras para llegar a la
sala donde se encuentra el mago.

Cuando veas al mago Agahnim, éste hará que Zelda desaparezca y él también lo hará.

Cuando desaparezca ve a la pared de arriba, y con la espada rompe las cortinas para que
aparezca una puerta.

Métete por la puerta que apareció detrás de la cortina y entrarás en la habitación en la que te
enfrentarás con Agahnim.

Cuando le derrotes, serás transportado al Mundo Oscuro y aparecerás sobre la Pirámide.

Mago de la Oscuridad: Agahnim


El mago te atacará de tres maneras diferentes. Te puede lanzar unos rayos (los lanza cuando
se coloca en el centro de la habitación) que podrás esquivar poniéndote en una de las
esquinas inferiores. También te lanzará cuatro puntos azules que van girando y no son
demasiado difíciles de esquivar. Por último, lanzará una bola de fuego. Para derrotarlo golpea
la bola de fuego con la Espada Maestra, de forma que la bola de fuego vaya hacia él y le
golpee. Repitiendo este proceso varias veces conseguirás vencerle.

Tienes que devolver 6 bolas de fuego a Agahnim. También podrás usar el Caza-Mariposas en
lugar de la Espada Maestra para derrotarlo.

Al final, eres transportado al Mundo Oscuro y apareces sobre la Pirámide del Poder.

Aquí te enfrentarás a una versión de asalto de los soldados mucho más agresiva y que te


persigue constantemente. Lo mejor es atacarlos por el lado para que no choquen las espadas.
Una vez derrotados, aparecerá un cofre con una llave dentro. Úsala en la puerta que hay
arriba en esta sala.

Así subirás un piso y llegarás a una sala a oscuras. Aquí puedes ignorar a los enemigos y
dirigirte directamente a la puerta de la izquierda. En esta sala hay un laberinto a oscuras. Lo
mejor es que vayas encendiendo las antorchas según vayas caminando. El camino es el
siguiente:

Al entrar ve arriba, luego izquierda y luego hacia abajo hasta llegar a una antorcha.
Enciéndela y verás un cofre en la parte izquierda de la habitación. Ve hasta la atorcha que se
ve a la izquierda de la que acabas de encender y desde ahí podrás llegar al cofre que
contiene una llave. Ahora ve hasta la esquina inferior derecha para usar la llave en la puerta y
continuar.

Las siguientes habitaciones están a oscuras pero te las puedes saltar. Primero ve por las
escaleras para subir al cuarto piso. Ahora puedes seguir por la puerta de la izquierda. Esta
sala es muy alargada y con pasillos muy estrechos. Enciende las luces y ten cuidado con los
soldados que salen a tu encuentro. Avanza por la puerta de la zona de arriba de la habitación.

En la siguiente habitación hay dos arqueros y un soldado. Derrótalos porque uno de ellos tiene
una llave que tienes que usar en esta misma sala. Habrás llegado a la quinta planta, y al fin
llegamos a una sala con luz. Aquí tienes que derrotar a dos Chasupa y a dos lanceros.
Después te tendrás que enfrentar a dos soldados y en la siguiente sala derrota al del centro
para que deje caer una llave.

Ahora te encontrarás con 3 enemigos bastante fuertes, así que lo mejor es ir rápidamente a la
escalera y subir un piso más. En esta planta mueve la estatuta para poder avanzar y seguir
sin ser visto. Por último llegamos al fn a la última sala previa a Agahnim. Es un largo y
estrecho pasillo con un par de soldados. Ahora sí, sube las últimas escaleras para llegar a la
sala donde se encuentra el mago.

Cuando veas al mago Agahnim, éste hará que Zelda desaparezca y él también lo hará.

Cuando desaparezca ve a la pared de arriba, y con la espada rompe las cortinas para que
aparezca una puerta.

Métete por la puerta que apareció detrás de la cortina y entrarás en la habitación en la que te
enfrentarás con Agahnim.

Cuando le derrotes, serás transportado al Mundo Oscuro y aparecerás sobre la Pirámide.

Mago de la Oscuridad: Agahnim


El mago te atacará de tres maneras diferentes. Te puede lanzar unos rayos (los lanza cuando
se coloca en el centro de la habitación) que podrás esquivar poniéndote en una de las
esquinas inferiores. También te lanzará cuatro puntos azules que van girando y no son
demasiado difíciles de esquivar. Por último, lanzará una bola de fuego. Para derrotarlo golpea
la bola de fuego con la Espada Maestra, de forma que la bola de fuego vaya hacia él y le
golpee. Repitiendo este proceso varias veces conseguirás vencerle.

Tienes que devolver 6 bolas de fuego a Agahnim. También podrás usar el Caza-Mariposas en
lugar de la Espada Maestra para derrotarlo.

Al final, eres transportado al Mundo Oscuro y apareces sobre la Pirámide del Poder.

Guía de The Legend of Zelda: A


Link to the Past/Capítulo 06
Conseguir el Medallón Temblor
Desde la cima de la Pirámide, baja dos escaleras y luego baja por la parte derecha y ve por el
pasillo que hay en la parte derecha de la Pirámide. Así conseguirás otra pieza de corazón.
Luego bájala del todo y dirígete todo el camino a la derecha hasta encontrar un camino que va
hacia arriba.

Continúa hacia arriba pasando por la Tienda de las Cataratas (Tienda de Magia en el Mundo
de la Luz) y mueve la gran roca. Avanza hasta llegar a un cartel que tiene un círculo de
piedras en la parte izquierda. Coge algo (una roca, un arbusto, el cartel...) y tíralo dentro del
círculo de piedras para conseguir el Medallón Temblor.
Este medallón se usa para abrir la entrada de la Roca de la Tortuga. Al igual que los otros dos
Medallones, lo puedes usar para destruir o causar daños a los enemigos que veas en la
pantalla a cambio de magia.

Además, si usas el Espejo Mágico y entras en la cascada donde mejoraste el bumerán, ahora
puedes arrojar tu escudo para que el hada lo mejore si eres sincero.

Conseguir el Medallón Helada


Desde la entrada de la Torre de Hera, ve hacia la izquierda pasando el puente y llegarás a un
monolito de piedra. Usa el Libro de Mudora a su lado y conseguirás el Medallón Helada.

Este medallón se utiliza para atacar a todos los enemigos que hay en pantalla, aunque
también lo puedes usar para revelar caminos invisibles que hay en ciertos sitios. Este ítem
gasta Magia.

Piezas de corazón y botellas


Desde la base de la Pirámide, ve una pantalla a la derecha y otra hacia abajo. Aquí ignora a
los enemigos y ve al agua por las escaleras que hay a la derecha. Ponte en el pequeño
bloque de piedra que hay entre las 3 rocas y usa el Espejo Mágico. Nada hacia el puente y te
meterás debajo de él, donde hay un hombre durmiendo. Habla con él y te dará tu tercera
botella.

Ahora vuelve al Mundo Oscuro por donde viniste y sigue el río hacia la derecha y sigue por
abajo hasta llegar a la versión oscura del Lago Hylia. Cuando llegues nada hacia la izquierda
hasta llegar a una pequeña zona en la que se hace pie separada de la gran estructura que
hay. Aquí usa el espejo y conseguirás una pieza de corazón.
Por último, ve al Mundo de la Luz y ve hasta la derecha del Bosque Perdido. Sigue hacia el
norte hasta llegar al gran árbol que cortaban los hermanos leñadores. Estréllate contra él y
métete dentro del tronco. Dentro encontrarás hadas y otra pieza de corazón.

También recuerda que si le diste el hongo a la bruja, ya podrías ir a recoger los polvos
mágicos en el Mundo de la Luz.

Encontrar el camino del laberinto para entrar al Palacio


Oscuro
Desde la Pirámide en el Mundo Oscuro, ve una pantalla a la derecha, una pantalla abajo, una
pantalla a la derecha y una pantalla arriba para llegar hasta el laberinto de arbustos.

Para pasar el laberinto tienes que hacer lo siguiente:


Ve a la derecha hasta llegar a los árboles y verás una flecha que apunta hacia arriba.

Dirígete hacia arriba por el lugar que te indica la flecha y entrarás en otra zona de arbustos en
la que apenas se ve a Link.

Continúa a la izquierda por encima de un pequeño edificio y al final del todo verás un camino
bajo los arbustos para ir más a la izquierda. Ve hacia arriba hasta encontrar un pasadizo para
ir a la derecha.

Continúa a la derecha pasando bajo el laberinto de arbustos. Debajo de éste no verás a tu


personaje, pero si sigues moviendo el mando verás que la pantalla se mueve. Al salir por la
parte derecha del laberinto, verás que te sigue el mono Kiki (sólo te seguirá si le das 10 rupias
cuando te las pida).

Continúa hacia la derecha siguiendo el camino y encontrarás la entrada del Palacio Oscuro.

La primera vez que llegues a la entrada del Palacio con Kiki, él te preguntará si le quieres dar
100 rupias para abrir la entrada del Palacio. Si no le das las 100 rupias no podrás entrar en el
Palacio.

Completar el Palacio Oscuro


B. - Nada más entrar, ve a la derecha y pisa el resorte de la esquina para abrir la puerta.
Continúa hacia arriba y métete por la puerta para bajar a la planta inferior.
S.1 - Pisa el transportador para llegar a una habitación en la que tienes que poner una Bomba
en la parte de abajo. Continúa hasta que llegues a otra pared en la que debes poner otra
Bomba.

Elimina a los tres enemigos que encuentras (al rojo le tienes que derrotar lanzándole Flechas).
Avanza recto hacia arriba para llegar a la planta superior.

B. - Abre el cofre y conseguirás el Mapa. Pon una Bomba en la pared de la izquierda para
pasar a la habitación de ese lado y encontrar así un cofre con una Llave Pequeña.

Ve a la habitación de la derecha y pon una bomba en la pared de la derecha. Así descubrirás


una sala con hadas. Vuelve a la habitación anterior y baja por la puerta de abajo y avanza
hasta que llegues a la sala del transportador, donde tienes que empujar un bloque para
introducirte en él.

Continúa por la puerta de arriba para llegar a la planta B.


B. - Levanta la calavera de arriba a la derecha y pisa el resorte para que se abran las puertas.
Ve una habitación para abajo, y después continúa a la izquierda y métete por la puerta de
arriba a la izquierda. Entra por la puerta de arriba de esta habitación y llegarás a la planta S.1.
S.1 - Levanta las calaveras para encontrar un resorte y písalo para que aparezca un cofre que
contiene una llave. Vuelve a meterte por la puerta de arriba para regresar a la planta B.
B. - Levanta la calavera de arriba a la izquierda y encontrarás un resorte para abrir las
puertas. Una vez abiertas, ve una pantalla abajo. Dirígete a la derecha y métete por la puerta
del centro. En la parte de arriba encontrarás una puerta que abrirás con una llave.
En esta habitación te encontrarás dos puentes. Ve al de la izquierda y pon una bomba sobre
la grieta. Tras hacer el agujero tírate por él y caerás en la planta inferior.

S.1 - Camina hacia arriba sin bajar de la plataforma en la que has caído para meterte por la
puerta de arriba. Llegarás al cofre que contiene la Llave Maestra.
Tírate por la parte derecha de la plataforma, levanta la calavera que está más a la izquierda y
encontrarás un resorte que al pisarlo hará aparecer un cofre con una Llave Pequeña.

Ve a la parte superior derecha de la habitación y pisa el transportador. En la habitación en la


que apareces vete por la puerta de arriba.

B. - Levanta la calavera de arriba a la derecha y aparecerá un resorte que abrirá las puertas.
Después ve por la puerta de abajo.

Dirígete a la izquierda y sube dos pantallas metiéndote por la puerta del centro.

Continúa subiendo por el puente de la derecha (el que tiene dos bloques cortando el pasillo) y
empuja el bloque de abajo a la derecha para tirarlo al vacío. Abre el cofre que encuentras y
verás una Llave Pequeña.
Al final del pasillo verás una flecha que te indica que puedes saltar. Salta a la parte inferior y
sube las escaleras. Continúa hacia adelante y encontrarás una puerta cerrada que tendrás
que abrir con una Llave. En la siguiente habitación pasa rápidamente, ya que el suelo
comenzará a hundirse. Cuando estés en la parte de arriba de la habitación ve una a la
derecha y encontrarás un cofre que contiene la Brújula.
Entra por cualquiera de las dos puertas de arriba para llegar a la planta S.1.
S.1 - Esta habitación está a oscuras. Ve a la esquina inferior derecha y encontrarás un cofre
que contiene una Llave Pequeña. Tras coger la llave vuelve a meterte por cualquiera de las
dos puertas de arriba de esta habitación.
B. - Ve una habitación a la izquierda y abre la puerta de la izquierda usando una llave. Ve
abajo del todo a la derecha para encontrar un cofre en el que hay una Llave Pequeña. Luego
dirígete a la pared de la derecha de esta habitación hasta encontrar una grieta en la que
tendrás que poner una Bomba para llegar a la habitación de la derecha.
Usa la Llave Maestra para abrir el Cofre Grande y encontrarás el Martillo.

Ve a la izquierda para volver a entrar en la habitación a oscuras y sal por la puerta de arriba a
la derecha. Desde esta habitación dirígete dos habitaciones a la derecha.

Ve una habitación abajo pasando una puerta que tendrás que abrir con una Llave.

Levanta la calavera de arriba a la izquierda y podrás llegar al cofre. Después empuja hacia la
derecha la estatua que está debajo del cofre y continúa por la puerta de abajo.

En esta habitación, a la izquierda vas a encontrar una flecha que te indica que puedes saltar
abajo. Después lanza el Bumerán a la bola de cristal para bajar los bloques azules, y continúa
por la puerta de la derecha.
En la siguiente habitación levanta la calavera de arriba a la derecha y aparecerá un resorte
sobre el que tendrás que poner la estatua de arriba a la derecha y la puerta superior se abrirá.
Así podrás llegar hasta la habitación de arriba.

Destruye a los tres enemigos de esta habitación y la puerta de arriba se abrirá. En la siguiente
sala, golpea la bola de cristal para hacer que los bloques marrones bajen, y continúa hacia la
derecha hasta llegar a un lugar en el que hay una estatua de color verde. A esta estatua
dispárale una flecha al ojo y la pared de la derecha se desplazará aún más a la derecha,
apareciendo una escalera que te lleva a la planta S.1.

S.1 - Usa el Martillo para destruir a los enemigos que están dentro de un cuadrado. Así
pasarás a la izquierda. Una vez estés entre los bloques marrones y azules, lanza el Bumerán
a la bola de cristal para que los bloques azules bajen y puedas llegar hasta la puerta de la
izquierda. En la siguiente habitación entra por la puerta de abajo. La habitación a la que
acabas de llegar está a oscuras y las puertas están cerradas. Para abrirlas destruye a todos
los enemigos (tienes que golpearles con el martillo y cuando se den la vuelta golpéales con la
espada).

Ve a la habitación de la derecha y verás que hay un transportador rodeado por bloques.


Empuja el bloque de arriba a la derecha para poder meterte en el transportador.

Al hacerlo aparecerás en una habitación y continuando hacia arriba verás la puerta de la Llave
Maestra.

En la siguiente habitación te enfrentarás a Rey Helmasaur y si le destruyes conseguirás


un Corazón Completo y el Primer Cristal.

Helmasaurio Gigantesco: Rey Helmasaur


Para acabar con este enemigo primero le tienes que poner tres Bombas en la máscara para
destruirla o darle con el Martillo. Una vez que hayas hecho esto, dispárale flechas al ojo verde
que tiene en el centro de la cara.

Para destruir la máscara tienes que ponerle tres Bombas, o darle 20 golpes con el Martillo. Al
ojo le tienes que dar 8 golpes con la espada o dispararle 8 flechas.

Mientras lo haces debes tener cuidado con sus ataques, que consistirán en lanzar bolas de
fuego, que se separarán en 3, cada una de ellas dividiéndose en 4, siendo difíciles de
esquivar, un peligroso movimiento de la cola, con la que atacará a veces y daño por contacto.

Guía de The Legend of Zelda: A


Link to the Past/Capítulo 07
Conseguir la Pala
En el Mundo Oscuro, desde la base de la Pirámide, ve una pantalla a la derecha, una pantalla
abajo, usa el Martillo para destruir unos postes morados que hay en la parte inferior de la
pantalla y ve dos pantallas a la izquierda, una abajo, una a la izquierda y hacia arriba.

Encontrarás una especie de zorro en lo alto de un tronco cortado. Al hablar con él te


obsequiará con la Pala.
Conseguir la Ocarina
Una vez que hayas conseguido la Pala, usa el Espejo Mágico en la misma zona donde la
conseguías para ir al Mundo de la Luz. Usa la Pala, que consigues del Zorro, para encontrar
la Ocarina en la zona superior izquierda del Bosque Embrujado.

La Ocarina sirve para llamar al Pájaro para transportarte por el Mundo de la Luz.

Liberar al pájaro
Dirígete al pueblo (en el Mundo de la Luz) y usa la ocarina frente a la Veleta para liberar al
pájaro. Al pájaro le podrás llamar desde cualquier lugar del Mundo de Luz, excepto en las
zonas cercanas a las Cataratas de Zora. De esta forma podrás viajar por 8 puntos diferentes
del mundo de Luz.

Conseguir El Medallón Llamarada


Una vez que has conseguido al pájaro llámalo con la Ocarina y pídele que te lleve al punto
número 7. Desde donde apareces ve hacia arriba hasta donde hay un lugar en el que hay
unos postes que tienes que clavar con el martillo. Al otro lado de los postes verás una roca
pequeña que tendrás que levantar para que aparezca el portal que te lleva al Mundo Oscuro.

Cuando estés en el Mundo Oscuro, usa el Martillo sobre los postes morados y dirígete hacia
abajo. Avanza por el segundo camino que va a la izquierda, y continúa todo el camino a la
izquierda hasta llegar a un lugar en el que hay unos postes de color morado. Ponte a la
izquierda de los postes y usa el Espejo Mágico para volver al Mundo de Luz. una vez allí ve a
la izquierda y usa el Libro de Mudora frente al monolito para conseguir el Medallón Llamarada.

Piezas de corazón y mejora de magia


Desde el punto donde estaba el flautista en el Mundo Oscuro, sal del bosque y ve hacia abajo
(rodeando una gran roca que hay en línea recta respecto a la flecha de flores) hasta un círculo
de flores. Usa el espejo en el centro del círculo y entra en la cueva que hay arriba. Dentro se
encuentra una pieza de corazón.

Vuelve al Mundo Oscuro y ve en dirección noroeste. Cuando llegues a un edificio con una
figura de flecha sigue hacia la izquierda y llegarás al lugar donde tenías que pasar un laberinto
en 15 segundos. En este mundo en su lugar, hay un hombre que por 80 rupias te permite
cavar todo lo que puedas en 30 segundos. Aquí enterrada hay otra pieza de corazón, pero
cada vez que juegas está en un sitio al azar. Con esta ya deberías tener 12 corazones.

Para terminar, ve hasta Kakariko y ve hacia la derecha para ir a la casa del herrero. Aquí dale
al poste con el martillo y tírate dentro del pozo. Ve hacia arriba y verás una especie de altar.
Utiliza los polvos mágicos y aparecerá un vampiro, que como "castigo" por despertarle hará
que gastes la mitad de magia (es decir que tienes el doble).
Llegar a las Ruinas del Pantano
En el Mundo Oscuro ve hasta el edificio que es la casa de Link en el Mundo

de la Luz (aquí es una tienda de bombas) y ve hacia el sur hasta llegar a estructura donde se
encontraba una pieza de corazón. En este mismo lugar se encuentra la mazmorra, pero al
llegar no podrás hacer nada. Lo que debes hacer es usar el espejo y entrar. Ve hasta el fondo
y tira de la palanca de la derecha. Así anegarás el pantano (igual que la otra vez) y esto se ve
reflejado en el Mundo Oscuro, Vuelve a él y entra. Ahora sí podrás explorar la mazmorra.

Ruinas del Pantano


B. - Para empezar, nada hacia la izquierda y sube por la escalera. Ten cuidado con las bolas
de agua llamadas Kyameron. Derrota a los 3 tektite de agua y aparecerá un cofre con una
llave pequeña. Úsala en la puerta que hay justo arriba y bajaras un piso.
S.1 - Nada más entrar puedes poner una bomba en la pared izquierda para obtener el mapa
de la mazmorra. Vuelve la habitación anterior y levanta la calavera que está más abajo de las
4, ya que debajo hay una llave. Utilízala en la puerta que hay al oeste de la habitación.

En esta sala puedes pasar de largo todos los enemigos y bajar las escaleras para subir una
pantalla. Aquí levanta la calavera para conseguir otra llave. Vuelve a la sala anterior y usa
dicha llave en la puerta que hay arriba un poco más a la izquierda.

Gira la palanca y subirá el nivel del agua. Vuelve por la puerta por la que entraste y sigue por
la puerta de la izquierda. Habrás llegado a la sala "principal" de la mazmorra. Primero ve por la
puerta de abajo. Da toda la vuelta por la derecha y cuando vuelvas a la primera sala, mueve el
bloque de abajo para que aparezca un cofre con la brújula.

Ahora vuelve a la sala central y ve a la puerta inferior izquierda, donde puedes esquivar los
enemigos y subir una pantalla. Aquí levanta la calavera, coge la llave y vuelve a la sala
principal. Esta vez dirígete a la esquina superior izquierda y pasa por la puerta. Golpea la
esfera para que bajen los bloques azules y dale a la palanca para que se llene de agua la
zona. Antes de salir por la puerta derecha asegúrate de que los bloques azules están
levantados.

A través de la sala principal vuelve a la sala de antes (la de la esquina inferior izquierda) y
ahora que está inundada, avanza nadando hasta llegar a la puerta de la izquierda. Ahora ve
hasta la zona más baja y mueve el bloque que está más abajo y después el que se encuentra
a su lado. Sube las escaleras que se encuentran arriba para subir de piso.

B. - Nada más llegar mueve el bloque y corre hacia la esquina superior derecha, quita el
bloque y tírate por el agujero.
S.1 - Si bajaste los bloques naranjas ahora podrás ir hacia la derecha y coger la gran llave.

Ahora vuelve una sala a la izquierda y salta. Desde aquí ve dos pantallas a la derecha hasta
volver a la sala

principal. En el centro de la sala se encuentra el gran cofre. Ábrelo y conseguirás el gancho,


que te permite engancharte a cosas y recorrer distancias más largas.
Úsalo en la calavera que hay a la derecha y levanta la calavera que hay más a la derecha
para conseguir otra llave. Luego vuelve al cofre del centro y engánchate a las calaveras que
hay al norte para alcanzar la puerta con llave. En esta sala con múltiples puertas debes
derrotar al bari, levantar la calavera y mover la estatua para colocarla encima del interruptor
que aparece. Ahora ve a la parte derecha de la sala y entra por la puerta de la izquierda.
Sigue recto y baja por las escaleras.
S.2 - Gira la palanca y baja las escaleras para seguir por la izquierda. Puedes ahora bajar
para llegar a otra habitación en la que puedes coger rupias. Vuelve a la sala anterior y sube
hasta la puerta que hay arriba del todo. Aquí mueve el tercer bloque desde la izquierda para
que aparezca un bloque con rupias y luego atraviesa la segunda cascada desde la derecha
para continuar. Atraviesa la próxima sala y sube por las escaleras.
S.1 - Atraviesa la sala y llegarás a la última de la mazmorra. Está inundada y puedes hacer
varias cosas aquí. Lo mejor será que elimines a los tektikes de agua con algún medallón, ya
que nadando no puedes atacarlos. Primero ve al extremo derecho de la habitación y levanta la
calavera para conseguir la última llave. Luego ve un poco a la izquierda y verás una pared
agrietada. Usa una bomba y recoge los objetos que hay dentro, como bombas, flechas o
corazones.
Cuando estés listo, ve a la puerta de la izquierda y usa la llave que acabas de coger. Atraviesa
la sala y llegarás a la habitación del jefe: Arghus.
Medusa gigante: Arghus
Para vencerle lo primero que tienes que hacer es destruir a los arrgi, que se encuentran a su
alrededor protegiéndolo. Atráelos con el gancho y dales dos golpes para destruirlos.

Una vez que Arrghus se encuentre desprotegido, dará un gran salto y al caer empezará a
rebotar intentando golpearte. Mantente esquivando sus ataques y cuando se acerque dale con
la espada. Repite el proceso varias veces para acabar con él.

Así conseguirás otro Contenedor de Corazón y el segundo cristal. Después de escuchar a la


doncella podremos proseguir nuestra aventura.

Guía de The Legend of Zelda: A


Link to the Past/Capítulo 08
Capa Mágica y piezas de corazón
Desde el Pantano, ve hacia el norte hasta llegar a la tienda de bombas, sigue a la derecha y
luego arriba pasando por los postes morados hasta llegar a donde en el Mundo de la Luz hay
un puente. Levanta la piedra y donde hay un hueco sin pared a la derecha usa el gancho para
engancharte a una calavera y cruzar. Ahora sigue por arriba y luego a la izquierda para llegar
a lo que en el Mundo de la Luz es el cementerio. Debes dirigirte al noreste abriéndote paso
entre las pilas de rocas.

Destruye las rocas que hay allí y ponte al norte de ellas. Usa el Espejo Mágico y ponte en
frente de la tumba para embestirla con las botas de pegaso. De este modo podrás entrar
dentro y atravesar la sala para llegar a un cofre en el que se encuentra la capa mágica, un
objeto que te permite ser invisible y atravesar cosas pero con un gran coste de magia.
Cuando vuelvas al Mundo Oscuro, ve hasta las escaleras que hay un poco a la izquierda y
súbelas. Usa el espejo y métete en la cueva que aparece. Pon una bomba al fondo y coge la
pieza de corazón.

Ahora vuelve al Mundo Oscuro y ve dos pantallas a la izquierda y una arriba hasta llegar a la
entrada a la Montaña de la Muerte en el Mundo de la Luz. Allí hay un cartel que pone que
aquel que tenga la capa conseguirá una pieza de corazón, así que ahora que la tienes levanta
la roca y entra en la cueva.

Aquí atraviesa la cueva venciendo a los enemigos si quieres y sube las escaleras que hay al
fondo. Usa el gancho para cruzar el hueco y usa la capa para atravesar el obstáculo que te
hace rebotar para salir y alcanzar otra pieza de corazón.

Ahora baja hasta el Pueblo de los Desterrados (Kakariko en el Mundo de la Luz) y dirígete a la


zona izquierda para entrar en la casa que tiene un cofre. Dentro hay un minijuego en el que
por 30 rupias puedes abrir 2 cofres de 16. En uno de ellos y de forma aleatoria hay una pieza
de corazón.

Llegar al Bosque de las Osamentas


Desde el Pueblo de los Desterrados solo tienes que ir hacia el norte hasta llegar a lo que
normalmente es el Bosque Perdido. Sigue el camino de la derecha de los dos que hay hasta
llegar a la primera entrada de la mazmorra. Ignór

ala y sigue el camino de huesos que hay detrás. Síguelo y llegarás a otra entrada que será por
la que empezarás.

Esta mazmorra tiene muchos caminos, muchas entradas y muchas partes que no tienen que
ser visitadas, así que en esta guía te describiremos el camino que consideramos el mejor,
pero hay muchos otros.

Bosque de las Osamentas


En la primera sala hay dos bari y dos gibdo. Al igual que en otras habitaciones de esta
mazmorra, sería recomendable usar los medallones para acabar con los enemigos, ya que
sobre todo los gibdo son bastante resistentes. También hay que tener cuidado con
los wallmaster, unos enemigos con forma de mano que caen del techo y si te atrapan te
devolverán a la entrada de la mazmorra, así que pueden ser muy molestos, por lo que lo
mejor es que te mantengas en movimiento.

Primero levanta la calavera para ver el interruptor que hay debajo y tira de la estatua derecha
(tienes que tirar, no empujar, porque tienes que entrar tú delante de ella) para ponerla encima
y poder avanzar por la puerta de arriba. En esta sala coge el cofre, que contiene la gran llave.

Ahora sal de la mazmorra y vuelve por el camino de huesos para llegar al conjunto de 9 flores.
Dale con la espada a la del medio y tírate por el agujero que aparece. Aquí tienes que poner
una bomba en la pared de la izquierda y seguir por el agujero que se abre, pero antes de salir
si pulsas el interruptor en forma de estrella que hay en el suelo, conseguirás llegar más
fácilmente a la palanca que hay en la otra sala. Tira de ella y provocarás que la pared de atrás
explote, pudiendo llegar al gran cofre que contiene el cetro de fuego.

Después, engánchate con el gancho a una de las estatuas y sal por la puerta de abajo. Ahora
debes volver a la entrada de la mazmorra por la que empezaste. Esta vez ve por la puerta de
la izquierda y continua una pantalla más en la misma dirección. Coge la llave que hay debajo
de la calavera que hay en la esquina superior izquierda y sal por la puerta de abajo.

Sigue el camino de huesos de la izquierda y llegarás a una estructura de piedra. Dispárale con
el bastón de fuego y de esa manera se abrirá la parte final de la mazmorra. Si tienes la llave
extra que se encontraba bajo la calavera puedes seguir adelante atravesando la habitación
por el puente. Si no la tienes, baja por la escalera de la izquierda y haz todo el camino hacia
arriba por el laberinto. Tras dar toda la vuelta encontrarás un cofre con una llave.

En la siguiente habitación, tendrás que ir pulsando las estrellas en un orden determinado.


Primero pisa el de la izquierda de los dos primeros que hay, luego ve a los 4 centrales y pulsa
el de abajo a la izquierda. Después pulsa el de abajo a la izquierda de la sala para continuar
pulsando el de la esquina superior izquierda del otro grupo de 4 que hay en la parte noreste
de la habitación. Termina por pulsar el de la esquina superior derecha del cuarto para poder
avanzar.

En este cuarto lo que tienes que hacer es encender las 4 antorchas. Lo mejor es deshacerse
de los gibdo con un medallón, pero siempre puedes hacerlo con la espada o con el cetro de
fuego (que los mata de un golpe). Puedes obtener magia levantando las calaveras que hay en
el lado derecho de la sala, así como encender los 3 de abajo con la lámpara, que gasta menos
magia que el cetro. Una vez que lo consigas sigue por la puerta que se abre.

En la siguiente sala, podrás saltarte a todos los enemigos y cortar las lianas de la parte central
de la pared de arriba. Ten especial cuidado con el rayo de conejo, ya que si te golpea te
transformará en conejo y no podrás usar la espada. En esta habitación hay 4 enemigos,
derrota al gibdo y conseguirás la llave que tienes que usar en la puerta de la derecha. Al fin
llegarás al final de la mazmorra. Ten cuidado con las trampas y coge la magia y las flechas
que hay bajo las calaveras y tírate por el agujero. Así llegarás a la sala de Polillántula.
Polilla gigantesca: Polillántula
Está es una batalla que puede complicarse bastante, ya que tienes que estar atento a los
rayos que te lanza Polillántula y al suelo movedizo que hace de esta una batalla bastante
frenética, ya que puede hacerte chocar tanto con los pinchos que hay a los lados y con el
propio jefe. También puede afectarte a la hora de atacarle, ya que la mejor manera (y por lo
que hay que venir con mucha magia) es con el cetro de fuego. Es muy fácil fallar algún

lanzamiento, lo que es muy importante si no has traído poción verde, porque hacen falta 8
golpes con el cetro, por lo que apenas puedes fallar.

Eso si, si te quedas sin magia, siempre queda la opción del cuerpo a cuerpo, bastante más
peligroso debido al suelo y a que si te chocas con Polillántula, perderás 2 corazones. Ten en
cuenta que si tienes que luchar cuerpo a cuerpo, lo mejor es hacerlo con el martillo y no con la
espada, porque con el martillo hacen falta mucho menos golpes (solo 4), lo que lo hace una
buena alternativa al cetro de fuego. También es buena idea soltar una abeja si la trajiste.
Una vez que hayas acabado con él, conseguirás un contenedor de corazón y el tercer cristal.
Ya deberías tener 14 corazones, por lo que ya podría ser buena idea llevar en las botellas
pociones en lugar de hadas, ya que estas últimas tan solo restauran 7 corazones, mientras
que la poción roja o la azul recuperan toda la vida.

Guía de The Legend of Zelda: A


Link to the Past/Capítulo 09
Llegar a la Cueva de los Bandidos
No hay nada que puedas hacer antes de entrar en la siguiente mazmorra, así que vuelve al
Pueblo de los Desterrados, la version oscura de Kakariko, y ve hacia la estatua de gárgola
que hay en el centro. Agarra el tridente que tiene y tira de él para revelar la entrada a la
mazmorra.

Cueva de los bandidos


S.1 - Empieza dirigiéndote a la esquina superior derecha de la habitación, salta a la parte
inferior y ve hacia el norte (Si quieres el mapa puedes conseguirlo yendo a la esquina superior
izquierda de la habitación y dejándote caer. Justo ahí está el cofre). Ahora ve una pantalla a la
derecha y otra abajo. Sigue bajando hasta llegar a unas escaleras que te llevan a la zona
superior. Lánzate abajo desde la esquina inferior izquierda (desde ahí puedes coger la brújula
si vas por el camino que hay justo a la izquierda) y ve una sala a la izquierda para conseguir la
gran llave.

Ahora vuelve una a la izquierda y otra arriba. Aquí ve a la esquina superior derecha y abre la
puerta con tu recién obtenida gran llave. Levanta la calavera que hay en la zona superior de la
sala y utilízala en la puerta cerrada que hay a la izquierda. Elimina si quieres a los enemigos y
sigue por la izquierda dos pantallas y una más hacia arriba. Así llegarás a una zona con
muchas trampas y a un interruptor para subir o bajar los bloques. Coge la calavera para coger
la llave y asegúrate de que los bloques azules estén bajados antes de usarla en la puerta de
arriba.

B. - Levanta la calavera que hay en la esquina inferior derecha y pisa el interruptor para abrir
la puerta. Después ve a la derecha 3 salas hasta llegar a un cuarto en el que se ve la luz del
sol sobre el suelo. Lanza una bomba al suelo para que la luz del sol se vea abajo. Por último,
vuelve 3 habitaciones a la izquierda y baja las escaleras.
S.1 - Baja una sala y luego ve 2 a la derecha (los bloques azules deben seguir bajados) y baja
por las escaleras que hay en la parte de arriba de la habitación.
S.2 - Ignora a los dos Zazak y al stalfos (o derrótalos y sigue por la izquierda, atraviesa hacia
abajo la siguiente sala y luego izquierda para llegar al mismo lugar) y levanta la gran roca y
sigue por abajo. Luego sigue por la derecha y sube por el camino de celdas que hay en la
habitación. Ve hasta el final derrotando a los zazak y te encontrarás a una chica prisionera
pidiéndote que la lleves fuera. A su lado hay un cofre con una llave que debes coger.
Ahora ve dos pantallas a la izquierda, abriendo la última con llave y usa el martillo para abrirte
paso hasta el gran cofre con los guantes de titán, con los que podrás levantar objetos aún más
pesados. Al cogerlos, el suelo empezará a caer, así que nada más conseguirlos ve
rápidamente hacia la puerta por la que entraste. Sigue por la puerta de la derecha y luego por
la de arriba para volver a subir de piso.
S.1 - Levanta la calavera que se encuentra en la esquina superior derecha de la sala y pulsa
el interruptor que hay debajo para abrir la puerta de la derecha. Ahora prepárate bien y
continúa por la puerta de arriba. En esta habitación, cuando a la chica le de la luz se
convertirá de golpe en el jefe de la mazmorra: Blind.
Líder de los bandidos: Blind
La manera de vencer a Blind es golpearle con la espada en la cabeza mientras esquivas los
rayos que te lanza. Tras darle 3 veces perderá la cabeza, que

empezará a dar vueltas alrededor de la habitación disparándote también rayos. Deberás


repetir la operación 3 veces (cada vez es más difícil porque hay más cabezas alrededor
disparando), golpeando sólo a la cabeza que está en el cuerpo.

También es muy buena idea usar la capa mágica si la tienes, pues serás invencible mientras
que dure la magia, pudiendo atacar sin recibir daño.

Cuando lo venzas, conseguirás otro Contenedor de Corazón y el cuarto cristal.

Guía de The Legend of Zelda: A


Link to the Past/Capítulo 10
Obtención de objetos
Espada Templada
Nada más acabar la mazmorra, sal del pueblo por el sur y ve a la izquierda y levanta unas
calaveras

más oscuras. Detrás hay una especie de sapo que es el hermano del herrero que hay en el
Mundo de la Luz. Usa el espejo y ve hasta la casa del herrero y deja que se reencuentren. Sal
y vuelve a entrar a la casa y te ofrecerán mejorar tu espada a la espada templada por tan sólo
10 rupias. El problema es que tardarán un rato y no tendrás espada mientras, así que
haremos cosas que no requieran el uso de ella.
Pieza de Corazón
De vuelta en el Mundo Oscuro, vuelve a lo que es la casa de los herreros en el Mundo de la
Luz y dale con el martillo a todas los palos morados que hay en el lugar. De ese modo se
abrirá una entrada debajo. Entra y coge la pieza de corazón. Si has seguido al pie de la letra
esta guía ya tendrás 16 corazones.

Botella
Ahora entra en la casa de los herreros en el Mundo Oscuro y coge el cofre morado que hay
allí. No puedes abrirlo, así que lo llevarás detrás de ti. Usa el Espejo Mágico y llama al pájaro
con la ocarina y haz que te lleve al punto 7 del mapa. Sigue por la izquierda y ve hasta el
hombre que hay arriba junto a un cartel que parece que no está haciendo nada. Te revelará
que en su tiempo fue un ladrón y se ofrecerá a abrir el cofre si no le cuentas a nadie su
pasado. Dile que guardarás su secreto y abrirá el cofre, dándote lo que contiene: la cuarta y
última botella.

Vara de Byrna
Por último, puedes ir a por la Vara de Byrna, pero es totalmente opcional, ya que tiene la
misma función que la capa mágica (con la única diferencia de que la vara además provoca
que los enemigos que entren en contacto con Link reciban daño) y por tanto no hay ninguna
necesidad de obtenerla, pero si quieres conseguir todos los objetos, llama al pájaro y vete al
punto 1. Es recomendable llevar alguna poción que recupere la magia para coneguirla sin
recibir daño, pero eso depende de ti. Desde donde te deja el pájaro pasa por el camino que
hay detrás de la casa del anciano y sube la larga escalera. Ahora sigue por la derecha hasta
llegar al portal que te lleva al Mundo Oscuro y salta por el hueco en la pared que hay justo
debajo de donde apareces. Ábrete paso con el martillo y luego usa la capa mágica para
atravesar la zona de pinchos que hay sin sufrir daños. Así llegarás al cofre que contiene la
Vara de Byrna. Ahora vuelve utilizando la propia vara o la capa si trajiste una poción verde o
vuelve soportando el daño (si cogiste las piezas de corazón debes tener suficientes corazones
como para volver).

Cuando hayas terminado vuelve a la casa de los herreros a por tu espada templada.

Llegar al Palacio del hielo


Vete al Mundo de la Luz y vuela hasta el punto 8. Ahora nada hasta la isla que hay en el
centro del Lago Hylia. Puedes entrar en la cueva que hay justo encima y llegarás al Estanque
de la Felicidad, en el que arrojando rupias aparecerá Venus, la reina de las hadas. Cada 100
rupias lanzadas, Venus te dará la oportunidad de mejorar en 5 la capacidad de llevar flechas o
bombas. También puedes poner un

a bomba en la pared de la derecha para llegar a una sala con hadas.

Ahora sal del Estanque y levanta la piedra para llegar a un portal al Mundo Oscuro. Así
aparecerás al lado de la entrada al Palacio del hielo. Antes de entrar, recuerda que es muy
recomendable llevar contigo una poción verde o una azul para recuperar la magia. Cuando
estés preparado, entra.
Palacio del hielo
B. - En la primera habitación te encontrarás un freezor (al principio estará como una estatua
en la pared pero al pasar por delante saldrá de ella), un enemigo que puede ser muy peligroso
pero que será derrotado con tan sólo un golpe del cetro de fuego. Cuando acabes con él se
abrirá la puerta de la izquierda y podrás continuar. Ahora te encontrarás a 3 bari, derrota al
que está más abajo, que es el que tiene la llave (ten cuidado con el suelo de hielo) y sigue por
arriba usando la llave.
S.1 - Aquí debes pisar el interruptor del suelo que hay abajo a la izquierda para abrir la puerta
de la derecha. Ve por ella y en el siguiente cuarto mueve el bloque central y ve hacia abajo. Si
quieres la brújula, elimina a los pengator, lo que no es demasiado difícil con el gancho
(acabarás con ellos con un golpe) y aparecerá el cofre. Si no la quieres, vuelve antes de entrar
en la habitación, pues la puerta se cerrará tras de ti. En cualquier caso, vuelve a la habitación
anterior y mueve el bloque hacia arriba.
Esta vez sigue por la derecha (abriendo la puerta con el interruptor del suelo) y para abrir la
puerta de vuelta levanta la calavera de abajo para pulsar el botón de abajo. Vuelve de nuevo a
la habitación anterior y mueve el bloque, a la izquierda, para, ahora sí, poder llegar hasta la
puerta de arriba. En esta sala golpea el interruptor para bajar los bloques azules. Pon una
bomba al lado de dicho interruptor y sube corriendo a la zona superior de la habitación. Ahora
que los bloques naranjas están bajados, podrás poner una bomba en el suelo agrietado y
tirarte por el hueco que se ha abierto.

S.2 - De esta forma llegarás a un cuarto aparentemente vacío, pero al ir a las esquinas
superior derecha e inferior izquierda caerán del techo dos caballeros de la osamenta. La forma
más fácil de derrotarlos es golpeándolos con la espada y posteriormente poner una bomba
encima antes de que se recompongan. Si no tienes bombas, puedes cogerlas levantando las
calaveras que hay en la habitación. También puedes derrotarlos tras muchos golpes con el
bumerán (son tantos que no es una manera muy práctica de vencerlos). Tras acabar con ellos
se abrirá la puerta de abajo. Sigue por ella.

Aquí debes derrotar al segundo bari que aparece para coger la llave que tiene y dirigirte hasta
el oeste de la sala. Antes de abrir la puerta cerrada, asegúrate de que los bloques naranjas
están bajados. Ten cuidado con la barra de fuego y dirígete directamente a la esquina inferior
izquierda para levantar la calavera que hay allí (además ahí estarás a salvo). Pulsa el
interruptor y ve a la puerta que hay a la derecha. Por último, baja por las escaleras que hay en
la pared de arriba.

S.3 - Elimina a los pengator, bien con el gancho o bien con un medallón. En cuanto lo hayas
hecho se abrirá la puerta. Deja que la trampa gigante vaya hacia ti (si no te mueves no te
dará) y cuando retroceda ve corriendo hacia la puerta de la izquierda. Ve a la parte izquierda
de la habitación y baja por las escaleras.
S.4 - En este piso tan solo tírate por el agujero en el suelo que hay a la derecha.
S.5 - Camina dos pantallas a la derecha y levanta la calavera que hay justo encima de la
entrada para conseguir una llave. Luego levanta la calavera que se encuentra en la esquina
superior derecha de los 4 que están aislados formando un cuadrado y pisa el interruptor para
abrir la puerta de abajo.

Atraviesa con cuidado esta sala, ya que hay una barra de fuego, el suelo es muy resbaladizo y
el camino es estrecho. Ahora levanta la calavera y pisa el interruptor para que aparezca un
cofre. Coge la llave que contiene y subes las escaleras de arriba.

S.4 - Atraviesa la sala y llega hasta la puerta de arriba usando una llave. Con mucho cuidado
dirígete hasta la parte superior de la habitación y pasa a través de la puerta de la derecha.
Ten cuidado con los biri y usa el gancho para agarrarte al bloque y atravesar el agujero. Ahora
sigue por la puerta de abajo. Esquiva a las trampas gigantes y ve hasta las escaleras.
S.3 - Utiliza el gancho para agarrarte a la calavera que hay al otro lado de la habitación y sube
por las escaleras.
S.2 - Usa el martillo para poder llegar a la gran roca que hay en el centro del cuarto una vez
que hayas derrotado al caballero de la osamenta. Levántala (y con cuidado del rayo conejo)
coge la llave que hay debajo. Si sigues por la izquierda y levantas la calavera de más abajo a
la izquierda aparecerá el cofre del mapa. En esta zona se encuentra un segundo caballero.
Ahora tira de la lengua de la estatua y se abrirá la puerta de la derecha. Entra por ella y sube
por las escaleras.
S.1 - Levanta las dos calaveras y abre el cofre para conseguir la gran llave. Después vuelve a
bajar por las escaleras y tira de la lengua de la estatua para abrir la puerta. Luego baja por las
escaleras de arriba.
S.3 - Levanta la calavera y pisa el interruptor para que aparezca un cofre al otro lado de la
zona de pinchos. Abre el cofre, que contiene una llave, y usa la misma en la puerta de la
izquierda. Cruza corriendo la sala hasta llegar a la puerta de la izquierda y baja por las
escaleras.
S.4 - Pon una bomba en la zona agrietada izquierda de la sala y tírate por el hueco.
S.5 - Abre el gran cofre y conseguirás la túnica azul, con la que perderás la mitad de vida.
Empuja los bloques y sigue por la derecha y luego por arriba usando la gran llave. Después
sigue por arriba usando una llave.
S.6 - Sigue por la puerta de abajo y luego por la derecha. Golpea el interruptor para bajar los
bloques azules y luego vuelve una sala a la izquierda y dos arriba para volver a subir las
escaleras.
Nota: Si has decidido hacer antes la Gruta de las Marismas que esta mazmorra puedes ir una
sala a la izquierda del cuarto en el que bajabas los interruptores azules y simplemente
levantar la calavera y usar la Vara de Somaria para poner un bloque encima del interruptor.
De este modo puedes saltarte este último acertijo e ir directamente a la sala del jefe.
S.5 - Ahora que los bloques azules están bajados, puedes tirarte por los lados para llegar a
una habitación con hadas. Luego vuelve a esta habitación y sigue una pantalla hacia abajo.
Ahora recorreremos habitaciones que ya visitamos antes. El objetivo es dar toda la vuelta para
llegar al otro lado de esta habitación y poder empujar el bloque. Para esto ve una sala a la
derecha, una abajo, una izquierda y sube por las escaleras.
S.4 - Ve por la puerta de arriba y esta vez en esta habitación levanta la calavera de la
izquierda de las dos primeras que hay a la derecha y pulsa el interruptor del suelo. De este
modo se abrirá la puerta de la izquierda. Pasa a través de ella y tírate por el agujero del suelo.
S.5 - Ve una puerta a la derecha y habrás conseguido tu objetivo. Empuja el bloque de abajo
hacia el agujero y tírate detrás de él. Levanta la calavera y mueve el bloque para ponerlo
encima del interruptor. Así se abrirá la puerta de abajo y podrás pasar por ella. Por último
tendrás que abrirte paso hasta la gran roca de la esquina inferior izquierda. Para ello debes
levantar las calaveras, tirar hacia afuera de la estatua, usar el martillo y ahora sí levanta la
roca. De este modo revelarás un agujero. Tírate por él y llegarás a la sala del jefe: Heladonte.
Bola de hielo: Heladonte
Heladonte empezará la batalla cubierto de una capa de hielo. Ataca haciendo caer bolas de
hielo del techo, que al hacer contacto con el suelo se dividen en 4 que salen rebotadas en
diferentes direcciones. Puedes usar el cetro de fuego para derretir su cubierta de hielo, pero
es mucho mejor usar el medallón llamarada, ya que lo destruirás al momento, dando por
concluida la primera fase.

En la segunda fase, Heladonte se dividirá en 3 y empezará a moverse a lo largo de la sala.


Mantente esquivando a los bloques que siguen cayendo y a Heladonte y dispárale con el cetro
de fuego. Se necesitan 4 golpes del cetro para derrotar a cada una de las partes en las que se
ha dividido Heladonte, mientras que con las espada templada harán falta 6 golpes a cada una
para hacer que tu enemigo sea historia.

Una vez que hayas acabado con él, recibirás un Contenedor de Corazón y el quinto cristal.
Guía de The Legend of Zelda: A
Link to the Past/Capítulo 11
Llegar a la Gruta de las Marismas
Vuelve al Mundo de la Luz y ve con la ocarina hasta el punto 6. Levanta la roca de la derecha
y pisa el portal para ir al Mundo Oscuro. Antes de entrar en la mazmorra puedes conseguir
dos piezas de corazón, así que vamos a por ellas.

Primero salta a la zona inferior y ve hacia el norte pegado a la pared de la izquierda hasta
llegar a una estructura. Entra por ella y sigue caminando hasta llegar a dos cofres con bloques
delante. Para coger el de la derecha (que contiene 20 rupias) mueve el bloque de abajo de los
dos de la derecha hacia abajo. Luego empuja el abajo a la izquierda a la izquierda, el que está
encima hacia arriba y el que queda a la derecha una posición hacia la derecha. Así
conseguirás la pieza de corazón.

Ve a la esquina superior derecha del pantano y usa el espejo mágico. Levanta la gran roca y
entra por las escaleras que hay debajo. Ábrete paso moviendo los bloques hasta alcanzar la
pieza de corazón.

Ahora vuelve al Mundo Oscuro y ve al centro del pantano. Si necesitas curarte antes de entrar
a la mazmorra en la estructura que hay a la derecha hay una fuente de la gran hada. Cuando
estés listo ve a la estructura central y párate encima de la señal con un rayo. Usa el medallón
helado (recuerda que se encontraba a la derecha de la Torre de Hera en el Mundo de la Luz)
para revelar la entrada a la Gruta de las Marismas.
Gruta de las Marismas
B. - Atraviesa la sala usando el gancho para atravesar el agujero y llegarás a las escaleras
para bajar de piso.
S.1 - Derrota a todos los enemigos (cuidado con los wizzrobe, unos magos que aparecen por
primera vez en esta mazmorra) y sigue por la puerta de arriba. Baja las escaleras y cruza el
laberinto para llegar a las escaleras del otro lado y llegar a la puerta de la esquina noreste de
la habitación. Mueve el bloque para abrir la puerta y sigue por arriba, para después seguir aún
otra pantalla más hacia arriba. Sigue en la misma dirección hasta llegar a un cofre que
contiene una llave pequeña.

Vuelve 3 pantallas hacia atrás hasta la sala principal y esta vez coge las escaleras de la
esquina superior izquierda y ve hasta la puerta cerrada de la esquina inferior izquierda. En
esta sala derrota al bari y coge la llave que tiene. Úsala en la puerta de la izquierda y luego
sigue por abajo. Atraviesa esta habitación y llegarás a las escaleras.

B. - En esta habitación hay 2 antorchas y en la que hay por la puerta de abajo hay 2 más. El
objetivo es que estén las 4 encendidas a la vez. Empuja en las dos habitaciones los bloques
de arriba y de abajo, para luego mover el del medio hacia arriba o hacia abajo. Así tendrás un
camino hecho para poder encenderlas con la lámpara en poco tiempo. Notarás un gran
temblor, tras el cual debes ir una pantalla a la derecha y tirarte por el agujero que hay a la
derecha (antes había un muro que no te dejaba acceder a él).
S.1 - Abre el cofre, que contiene la gran llave. Ahora ve a la izquierda y pisa el
teletransportador. Ahora ve 1 pantalla a la derecha, 1 abajo y 1 derecha para volver a la sala
central. Baja las escaleras y dirígete hasta las escaleras de la esquina inferior derecha para ir
hasta la puerta de la derecha. Ahora sigue una pantalla más hacia la derecha y usa el gancho
en el bloque. Ahora usa las botas de pegaso para llegar a la parte superior de la habitación lo
más rapido posible (porque hay ojos láser disparando y el suelo se desmorona bajo tus pies).
Si eres lo bastante rápido llegarás al objeto de la mazmorra: la Vara de Somaria, que te
permite crear un bloque en el suelo.

Ahora ve 1 pantalla a la izquierda, salta, sube por la escalera de abajo y sigue otra pantalla a
la izquierda. Dirígete a la esquina superior derecha, sube por la puerta y ve una pantalla por la
derecha. Levanta la calavera de la esquina superior izquierda para coger la llave y úsala en la
puerta de arriba. Salta a la parte inferior y sigue por la izquierda. Ve hasta el centro de la
habitación y sube las escaleras para llegar a una puerta cerrada. Usa la gran llave para seguir
por ella. Sigue recto hasta llegar a unas escaleras.

S.2 - Prácticamente la totalidad de esta planta está en oscuras, así que ve con cuidado. Para
empezar tienes que ir hasta la parte izquierda de la sala y levantar la calavera. Usa la Vara de
Somaria para colocar un bloque encima y sigue por la puerta de abajo. Sigue por la izquierda
ignorando a los enemigos. Ahora ten cuidado con la trampa y ve hasta la parte izquierda de la
sala. Aho

ra ve a la parte superior y golpea con el bumerán el interruptor para bajar los bloques naranjas
(si el interruptor ya está naranja no lo golpees, lo importante es que los bloques naranjas
estén bajados). Por último dirígete a la esquina inferior izquierda y pasa por la puerta.

Pon una bomba en la pared superior y atraviesa el agujero. Golpea el interruptor, vuelve a la
habitación anterior y sigue por la izquierda. ¡Al fin luz! Ve hasta la parte superior del cuarto y
golpea el interruptor para bajar los bloques naranjas. Ve hasta las escaleras y súbelas.

S.1 - Ve hacia la izquierda esquivando el winder y el whisp (recuerda que rociándolo con los
polvos mágicos puedes conseguir un hada) y llegarás a la puerta del jefe: Vitreous.
Ojo gigante: Vitreous
Durante la primera fase de la batalla, Vitreous te irá lanzando ojos, a los que tendrás que
vencer.

Con la espada templada necesitarás 6 golpes para deshacerte de cada uno, pero con el arco
serán 3 flechas, además de que podrás disparar a las que estén más lejos y no solo a los que
te lance Vitreous. Ten cuidado cuando Vitreous se ponga blanco, pues significa que te va a
lanzar rayos (de forma parecida a como lo hacía Agahnim).

Cuando solo queden los 4 ojos que están más próximos Vitreous empezará a rebotar hacia ti.
Dale 16 espadazos u 8 flechas para acabar finalmente con él. Después de derrotarlo
conseguirás otro Contenedor de Corazón (ya deberias tener 18 corazones) y el sexto cristal.
¡Ya solo queda uno!
Guía de The Legend of Zelda: A
Link to the Past/Capítulo 12
Obtención de objetos
Bueno, ya solo falta un cristal. Para hacer más fácil la tarea vamos a por valiosas mejoras
para Link.

=Espada de Oro y Flecha de Plata


Primero ve a la tienda de bombas (está situada en el mismo sitio que la casa de Link en el
Mundo de la Luz), entra y compra la superbomba por 100 rupias.
Ahora debes ir hasta la Pirámide del Poder (no saltes ni uses las botas de pegaso, porque la
bomba explotaría), subir las primeras escaleras y colocar la bomba en la grieta que hay a la
izquierda. Así llegarás a una fuente en la que si lanzas la espada y el arco y eres sincero
después una gran hada te los mejorará para darte la Espada de Oro (la espada más
poderosa) y las Flechas de Plata. También puedes lanzar una botella vacía para que te la
llene con una poción verde.
Pieza de Corazón
Tras esto, vuelve al Mundo de la Luz y transpórtate al punto 1. Desde aquí sigue por el este
hasta pasar una pantalla y usa el gancho en el poste del otro lado del puente para atravesarlo.
Ahora ve hacia el sur hasta llegar a una roca solitaria. Levántala y pisa el portal que hay
debajo. Una vez en el Mundo Oscuro, ve hacia arriba y encontrarás dos cuevas. Entra por la
de la izquierda y sube las escaleras que hay a la izquierda. Sigue recto y tírate por el agujero.
Ahora empuja el bloque de la izquierda hacia arriba y métete por las escaleras que hay a la
izquierda. Esta vez tírate por el agujero de la derecha.

Sube las escaleras de la derecha y lánzate al hueco del fondo. Aquí puedes coger el
contenido de los cofres si quieres (hay bombas y rupias) para luego continuar por las
escaleras de la izquierda. Sigue el camino para salir de la cueva. Ahora levanta la gran roca
que hay a la izquierda y baja por las escaleras. Sigue recto y usa el medallón helado para
revelar un camino invisible. Síguelo y pon una bomba en la pared de arriba. En esta sala
puedes poner una bomba en la pared de arriba para llegar a una habitación con una gran
hada. Después vuelve y pon otra bomba en la pared de la izquierda y luego sigue por abajo.
De este modo saldrás de la cueva. Usa el Espejo Mágico para ir al Mundo de la Luz y
conseguir la penúltima pieza de corazón.

Llegar a la Roca Tortuga


Aprovechando que estás en el Mundo de la Luz, vuelve al punto 1 con la ocarina y sube hasta
la Torre de Hera. Desde aquí sigue dos pantallas a la derecha hasta llegar a la esquina
superior derecha, donde debes levantar la gran roca y sube las escaleras. Dale con el martillo
a los

tres postes en este orden: derecha, arriba e izquierda. Así aparecerá un portal, úsalo y utiliza
el medallón temblor en la casilla que hay con la misma forma. De este modo, abrirás la
entrada a la Roca Tortuga.
Roca Tortuga
B. - Entra a la mazmorra (si no tienes pociones de magia no es mala idea que vayas a por
una) y usa la Vara de Somaria en el signo de interrogación para crear una plataforma móvil.
Ve hacia arriba hasta cruzar la sala y sal por la puerta. Usa de nuevo la Vara de Somaria, y
ten en cuenta que cuando haya una bifurcación deberás mantener pulsada la dirección a la
que quieres ir.

Ve hasta la esquina superior derecha de esta gran habitación y sigue por la puerta de la
derecha. Aquí tienes que usar la vara y encender las antorchas con el bastón de fuego
mientras que estás en movimiento (piensa que no al cabo de poco rato se apagarán, así que
no empieces a disparar hasta estar en una zona en la que creas que tengas todas al alcance,
al menos en poco tiempo). Una vez que estén las 4 encendidas, corre hacia la puerta de
arriba, porque cuando se apaguen las antorchas, se cerrará.

Cruza la habitación esquivando a los rodillos de púas, ya sea poniéndote pegado a la pared


en cuanto se acerquen, o usando la capa mágica. Al final de la sala encontrarás dos cofres,
uno con el mapa y otro con la llave pequeña. Ahora ve una habitación
atrás y otra a la izquierda para volver a la habitación central. En esta ocasión, dirígete hasta la
esquina superior izquierda y usa tu llave en la puerta cerrada. Derrota a los enemigos y coge
la llave, que deberás usar en la siguiente puerta.

Aquí te encontrarás con unos enemigos sacados de Super Mario: los Chain Chomp (de hecho
tienen un comportamiento muy parecido al de los juegos del fontanero). Ten cuidado con
ellos, porque son indestructibles y quitan mucha vida. Lo que tienes que hacer es, desde la
zona inferior de la sala, golpear el interruptor para bajar los bloques azules. Ve hacia la
esquina inferior derecha y mueve el bloque que está solo a la izquierda. De esta manera
aparecerá un cofre, vuelve a pulsar el interruptor, coge la llave que tiene dentro y úsala en la
puerta de arriba.
S1. - Ve hasta la esquina inferior derecha de la sala y métete por la especie de tubería. Esta te
llevará hasta el noroeste de la sala. Ahora sigue por la puerta de la izquierda. Usa la tubería
de la derecha y luego la puerta para ir una habitación a la izquierda. Derrota al hokkubokku y
coge la llave que suelta. Utilízala en la puerta cerrada mientras esquivas al ojo láser. Sigue
por la tubería y abre el cofre que contiene la gran llave.

Usa el túnel de abajo y ve una habitación a la derecha (así llegarás a la primera sala con
tuberías). Continúa por el siguiente túnel y salta. Vuelve a la esquina inferior derecha y usa el
túnel para seguir luego por la puerta de la izquierda. Esta vez coge la tubería de la izquierda y
sigue por abajo. Derrota a los enemigos para abrir la puerta y ve una pantalla abajo y una
izquierda. Con mucho cuidado de los ojos láser pon una bomba en la pared inferior de la
habitación para salir al exterior. Sigue el camino hacia la derecha hasta llegar a otra entrada a
la mazmorra, pero no entres aún. Usa el espejo mágico y entra en la cueva en el Mundo de la
Luz. Derrota a los 4 goriya y usa la puerta de arriba. Así llegarás a un cofre que contiene la
última pieza de corazón. ¡Ya debes tener 19 corazones!

Sal de la cueva y vuelve al Mundo Oscuro para ahora sí volver a entrar en la mazmorra por
esta cueva de la derecha. Usa la Vara de Somaria para crear un bloque y poder alcanzar el
gran cofre que contiene el escudo espejo, que puede devolver casi todo los rayos que
alcancen a Link. Sigue 2 habitaciones hacia arriba y usa la tubería para seguir una sala más
hacia arriba. Aquí puedes poner bombas tanto en la pared de la derecha como en la de arriba.
En la sala de la derecha hay rupias, así que cógelas si quieres (para ello tendrás que derrotar
a los enemigos, mover los bloques y tirar de la lengua de la estatua de la izquierda) y luego ve
por el agujero que has abierto en la de arriba.
Métete en la zona central del cuarto (donde está el rodillo de púas) y dale al interruptor con el
bumerán. Ve corriendo hacia el cofre para conseguir una llave. Vuelve a golpear el interruptor
y usa la llave en la puerta de arriba.

S.2 - Usa la vara para crear un bloque móvil (esta sala es un laberinto y está a oscuras así
que sigue las indicaciones al pie de la letra). Ve primero a la derecha y a la primera
oportunidad ve hacia abajo. Sigue en esa dirección hasta llegar a una plataforma con una
calavera. Debajo hay un interruptor, así que písalo. Ahora vuelve a la plataforma móvil y ve
hacia la izquierda hasta llegar de nuevo a la entrada. Sigue por la izquierda hasta llegar a la
pared izquierda. Ahora sigue por abajo hasta que la plataforma gire a la derecha. Ahora te vas
a encontrar con que el camino se divide en 4 en forma de cruz, sigue recto y el camino volverá
a dividirse de la misma forma. Esta vez ve hacia arriba y de este este modo llegarás hasta la
puerta y podrás seguir.

Cruza la sala con las botas de pegaso para que no te golpeen los ojos láser (con cuidado de
no caerte en el agujero que hay al final del camino). Usa la puerta de abajo y haz lo propio en
la siguiente sala poniendo una bomba en la pared. Ahora vuelve a entrar en la mazmorra (de
esta manera si mueres contra el jefe volverás a aparecer aquí en lugar de tener que repetir
toda la

mazmorra). Esta vez desde la parte inferior de la sala coge el primer camino de la izquierda y
con la ayuda de tu escudo espejo protegiéndote del ojo láser coge el cofre que contiene una
llave. Ve una habitación hacia arriba y usa la llave en la puerta de la izquierda.

Aquí tienes que atravesar el laberinto dándole al interruptor para ir bajando los bloques azules
y naranjas. Tu objetivo es llegar a las escaleras de arriba, pero antes de bajar, recuerda que
puedes echar polvos mágicos sobre los whisp para conseguir hadas.

S.3 - Levanta las calaveras para rellenar tu magia y usa la Vara de Somaria para crear una
plataforma móvil. Ve recto hacia el norte y llegarás a la puerta del jefe: Trínex.
Tortuga tricéfala: Trínex
Este combate se divide en dos fases. En la primera, Trínex lanzará fuego e hielo (con sus
cabezas roja y azul respetivamente) quedándose el hielo en el suelo y haciendo esa parte
resbaladiza. También debes estar atento a su cola, pues cuando empiece a moverla, es
indicio de que va a atacar embistiéndote con su cabeza central (de manera parecida a los
chain chomps).

La manera de superar esta fase es atacar con el bastón de fuego a la cabeza de hielo. Así se
quedará inmóvil un tiempo, que es cuando debes aprovechar para atacar repetidas veces con
la espada. Con el tiempo volverá a moverse, entonces debes repetir el proceso cuando vaya a
volver a atacar. Con la otra cabeza el sistema es idéntico, pero con la diferencia de que tienes
que usar el bastón de hielo.

Una vez que ambas cabezas hayan sido destruidas, Trínez se liberará de su coraza y
empezará a recorrer la habitación a gran velocidad con la forma de una serpiente. Lo que
debes hacer es mantenerte esquivándolo y atacarle en la parte central (es el círculo que brilla
más) varias veces con la espada hasta derrotarlo.
Una vez que hayas acabado con él, rescatarás a la última doncella, la Princesa Zelda,
obteniendo así el último cristal y el último contenedor de corazón (ya debes tener todos los
corazones: 20).

Guía de The Legend of Zelda: A


Link to the Past/Capítulo 13
Llegar a la Torre de Ganon
Desde la entrada de la Roca Tortuga, ve dos pantallas a la izquierda y llegarás a lo que era la
Torre

de Hera en el Mundo de la Luz. Acércate y las siete doncellas romperan el sello que impedía
entrar. Antes de adentrarte en esta última mazmorrra, prepárate como mejor veas
conveniente, ya sea con hadas o con pociones. Y si te falta alguna pieza de corazón u objeto
que creas te puede resultar útil pero no lo obtuviste en su momento, en esta guía está todo y
ahora es el momento de ir por lo que haga falta.

Torre de Ganon
Al prinicipio de este calabozo, puedes elegir entre dos caminos: el de las escaleras de la
derecha y el de las de la izquierda. El camino más sencillo es de la izquierda, así que en esta
guía ese es el camino que seguiremos.

1º. - Una vez que hayas bajado las escaleras de la izquierda, llegarás a una sala con una llave
encima de una antorcha. Cógela con las botas de pegaso y sigue por la puerta de la izquierda.
En esta habitación levanta la calavera de la esquina inferior derecha y conseguirás otra llave.
Tras esto, ábrete paso con el martillo para mover el bloque central y poder seguir una pantalla
más por la izquierda.

Aquí tendrás que usar el gancho para ir pasando de una plataforma a otra. Ve izquierda,
abajo, derecha y abajo dos veces. Usa una llave en la puerta de la derecha si quieres
conseguir el mapa, y luego vuelve a esta habitación para golpear el interruptor y bajar los
bloques azules. Coloca un bloque con la Vara de Somaria al lado del interruptor y pasa por los
bloques azules hasta la parte inferior de la sala. Ahora pon otro bloque donde quieras, de este
modo el primer bloque explotará golpeando el interruptor y bajando los bloques naranjas. Sal
por la puerta de abajo.

Pon un bloque junto al interruptor de la izquierda y ve hasta la esquina inferior derecha (donde
puedes coger una llave levántando la calavera). Haz que explote el bloque y podrás meterte
por la puerta de la derecha gastando una llave. Ahora golpea el interruptor y ve hasta el portal
de la parte derecha de la habitación con cuidado de no ser golpeado por las trampas.

Aparecerás en una sala con winder y pasillos estrechos. Dirígete hasta la parte derecha y
mueve el hacia la derecha el bloque que está separado del resto. Así aparecerá un cofre al
otro lado del que podrás engancharte. Ábrelo para conseguir la llave que debes usar en la
puerta de abajo. Ahora tendrás que ir teletransportándote de un portal a otro. Este es el
camino que debes de tomar: Primero usa el portal de la derecha, luego el de la izquierda y
luego ve por el de la esquina inferior izquierda.

Sigue por el único camino posible cruzando la sala hasta llegar a otro portal. Úsalo y después
continúa por el de arriba. Así podrás ir por la puerta de la izquierda. Ahora llegarás a una gran
habitación (que

es donde lleva también el camino de las escaleras de la derecha si cogiste ese desde la
entrada) y deberás ir hasta la puerta que hay arriba, pero no entres por ella. Lo que tienes que
hacer es levantar la calavera de arriba (y sólo la de arriba) de las dos que se encuentran justo
debajo. Después ponte en el camino que está a la derecha de la puerta y dispara a la
antorcha con el cetro de fuego. De esta manera verás un camino invisible siempre y cuando la
antorcha esté encendida. Usa el gancho en la calavera que dejaste sin levantar y sigue el
camino. Si se apaga la antorcha siempre puedes usar el Medallón Helado para que se vuelva
a ver el camino. Cuando llegues al final del camino usa la puerta de arriba.

En esta sala debes poner una bomba en el suelo de la esquina inferior derecha para abrir un
agujero. Antes de tirarte, puedes coger el cofre, en el que hay flechas, ya que te harán falta.

S.1 - Aquí te enfrentarás con los caballeros armos de nuevo. Con las flechas de plata bastará
con un disparo para acabar con cada uno de ellos. La única dificultad es que el suelo es
resbaladizo, lo que puede hacer algo más difícil apuntar. Aún así no debería ser demasiado
difícil. Una vez que los derrotes sigue por la puerta de arriba. Abre los cofres para obtener la
gran llave, así como flechas y bombas. Vuelve una habitación abajo y otra a la izquierda. Pon
una bomba en la pared de arriba para llegar a una sala con hadas. Después vuelve a la sala
anterior y sube por las escaleras.
1º. - Mueve el bloque y abre el gran cofre para conseguir las ropas rojas, que reducirán a la
mitad el daño recibido. Ahora ve una pantalla hacia arriba y luego sube las escaleras de arriba
para volver a la habitación inicial de la mazmorra. Ahora ya estás preparado para empezar el
ascenso a lo alto de la torre, así que usa las escaleras centrales para subir otro piso.
2º. - Ve hasta el bloque que hay en la esquina superior izquierda de la sala y muévelo. Tras
esto, pasa por la puerta que se abre abajo (deberás ir golpeando los interruptores a distancia
para moverte por esta sala). Derrota a los dos goriya de la siguiente habitación y sigue por la
derecha. Luego, te encontrarás con dos goriya más, asi que derrótalos y sigue dos pantallas
hacia arriba.

Una vez aquí, baja a la parte inferior de la habitación y esquiva con cuidado las trampas. Al
final del camino derrota a los eyegore que hay escondidos y levanta la calavera del centro.
Pisa el interruptor que hay debajo y se abrirá la puerta de la zona superior. Vuelve a dicha
zona desandando el camino y sigue por la puerta.

Ahora debes atravesar un estrecho pasillo mientras unos cañones lanzan unas bolas que si te
golpean te harán caer. Puedes usar las botas de pegaso, pasar con cuidado o usar la capa
mágica para evitar riesgos. Cuando llegues al final del pasillo, puedes colocarte debajo de los
dos bloques que hay juntos y usar las botas de pegaso. El impulso del golpe será suficiente
para hacerte llegar a la plataforma que hay abajo. Pon una bomba en esta pared y pasa por el
agujero para encontrar una sala con hadas. Vuelve y usa el gancho para llegar nuevamente al
pasillo y poder subir por las escaleras.
3º. - Este piso consiste en una serie de habitaciones con enemigos a los que debes derrotar
para que se abra la puerta y poder continuar. En esta primera sala debes derrotar a dos
stalfos y dos zazak. En la siguiente, hay tres stalfos, a los que debes derrotar con cuidado de
los beamos. Luego hay tres zazak, tras derrotarlos sigue por abajo y acaba con dos zazak
más, con la complicación añadida del hielo en el suelo. Derrota al stalfos y al zazak para
seguir por la izquierda dos pantallas.
De este modo llegarás hasta un enfrentamiento familiar: los lanmola. Ahora será mucho más
fácil, pues con dos golpes de la espada o con una flecha de plata acabarás con cada uno de
ellos (recuerda que debes atacarlos cuando salgan de debajo de la tierra). La única novedad
es la aparición de una estatua que lanza bolas de fuego en una esquina. Sigue por la puerta
que se abre y sube por las escaleras de arriba.

4º. - Aquí hay 3 wizzrobe, y la mejor manera de derrotarlos es utilizando el medallón ventisca,
pues además de eliminarlos harás visible el camino. Atraviesa la próxima habitación y
continúa por la puerta de arriba. Derrota a los wizzrobe (puedes volver a usar uno de los
medallones) para que se abra la puerta de arriba. Ahora debes llegar hasta la parte superior
del cuarto y seguir por la puerta de la derecha. La siguiente sala es un poco más compleja:
primero tienes que retirar las calaveras (consiguiendo de paso algo de magia) y después con
el bastón de fuego encender todas las antorchas. Después de usar las botas de pegaso para
llegar hasta la parte sur de la sala y salir antes de que se cierre la puerta de la derecha. Lo
más recomendable es encender las antorchas en el sentido de las agujas del reloj (de este
modo no te golpeará la barra de fuego que hay dando vueltas).

En esta habitación levanta la calavera de la esquina superior derecha para rellenar la magia y
después sube las escaleras con cuidado de los ojos láser.

5º. - Esta es una de las salas más complicadas, debido a que tendrás que encender las 4
antorchas y llegar a la puerta de arriba mientras el suelo se va cayendo. Lo mejor es que
enciendas la de abajo a la izquierda, luego la de abajo a la derecha y luego te pongas justo
debajo de la puerta a la altura de las otras dos antorchas para encenderlas rápidamente.

Aquí debes derrotar a dos yelmosauros, ya que uno de ellos soltará la llave de la puerta de la
iz

quierda. En este cuarto hay una trampa gigante y un suelo movedizo. Lanza una bomba de
modo que explote en el momento justo para abrir el hueco que hay en la pared de abajo.
Después, engaña a la trampa para pasar. Ahora debes llegar hasta el centro de la habitación
golpeando el interruptor para abrirte paso. Así llegarás a un cofre con una llave que tienes que
usar en la puerta de abajo (si has cogido todas las llaves que hemos dicho en esta guía
debería sobrarte una, por lo que te puedes saltar esto).

Una vez que hayas pasado por la puerta de abajo, te encontrarás con un viejo enemigo que
quizás te provocó muchos problemas. Salta por el saliente para llegar hasta la batalla contra
Moldorm, del que te podrás vengar, porque con la espada dorada apenas son necesarios dos
golpes para eliminarlo. Tras hacerlo, usa el gancho en el cofre que aparece abajo y mueve los
bloques para seguir por la izquierda. Así llegarás a la última sala, que tendrás que atravesar,
con cuidado del suelo movedizo, las trampas, bumpers y el hielo. Cuando llegues arriba, sube
por las escaleras.
6º. - Ve hasta la parte izquierda de la habitación y abre la puerta con la gran llave. Así llegarás
hasta la habitación de Agahnim.
Mago de la Oscuridad: Agahnim (Segunda vez)
La única diferencia entre esta batalla y la anterior es que esta vez Agahnim se dividirá en tres.
La manera de ver cuál es el real es su sombra, que será más oscura. Tendrás que golpear
con la espada sus bolas azules y esquivando las 4 bolas pequeñas que lanza. Aunque los
otros dos Agahnim no sean reales, atacarán de igual forma, pudiendo hacer rebotar sus bolas
azules hacia el verdadero Agahnim. Por último, recuerda que cuando se vaya a la zona central
superior de la sala está a punto de lanzar rayos.

Con unos 5 golpes acabarás con él, pero cuando todo parece haber acabado, de él aparecerá
Ganon, revelando que Agahnim tan sólo era un álter ego suyo. Tras esto, Ganon se
transformará en un murciélago y se irá volando, haciendo lo propio Link con su pájaro. Ganon
se meterá en la Pirámide de Poder, aterrizando Link justo detrás. Antes de entrar debes
prepararte para la batalla final, así que ve a por pociones, hadas y cualquier objeto que no
hayas conseguido antes de venir hasta aquí.

Príncipe del Mal: Ganon


Durante la primera fase de la batalla, Ganon te lanzará su tridente mientras se teletransporta a
otro lugar de la habitación, yendo el tridente hasta donde se haya teletransportado. Mántente
golpeándolo y esquivando el golpe. Cuando le hayas golpeado un número suficiente de veces,
empezará a atacar con vampiros de fuego. El procedimiento será el mismo, esquivar sus
golpes y darle con la espada entre ataque y ataque.

De este modo llegarás a la siguiente fase, en la que Ganon empezará a lanzar un vampiro
mientras se va teletransportando alrededor de la habitación. Persíguelo y cuando deje de
teletransportarse golpéalo. Tras esto dará un gran golpe al suelo, haciendo que se caiga una
parte de este. Tras 4 espadazos habrá convertido el campo de batalla en una isla, y empezará
la parte final del combate. Ten cuidado de no caerte, pues tendrás que empezar la batalla de
nuevo desde el principio.

Ganon apagará las dos antorchas de la parte inferior de la sala y el resto de la batalla será a
oscuras. Tendrás que golpearle en la oscuridad, a menos que enciendas rápidamente la
antorcha de la izquierda (que se apaga antes). Si lo haces antes de que se apague la de la
derecha, la de la izquierda se mantendrá encendida, por lo que solo tendrás que encender
una de las antorchas. Cuando consigas darle con la espada debes dispararle una flecha de
plata. Tras 4 flechazos habrás acabado con él, y podrás entrar a la sala de la Trifuerza, y de
este modo devolverás la paz a Hyrule, pasando así al epílogo y a los créditos del juego. 

Guía de The Legend of Zelda: A


Link to the Past/Capítulo 14
Aquí una guía de como obtener los objetos del juego, el orden está hecho de tal manera que
se complementa con los demás capítulos de la guía.

Nota: Los objetos que estén dentro de mazmorras, solo estarán en la lista, mas no
aparecerá como obtenerlos exactamente.
Linterna Dentro de la casa de Link, lo primero que tenemos
que hacer al levantarnos es abrir el cofre del tesoro
que hay abajo a la derecha, dentro encontraremos la
Linterna

Espada del Luchador Nos la entrega el tío de Link antes de fallecer en las
mazmorras del castillo. El desarrollo del juego exige
tener este objeto.

Escudo del Luchador Nos lo entrega el tío de Link antes de fallecer en las
mazmorras del castillo. El desarrollo del juego exige
tener este objeto.

Bumerán
Dentro del Castillo de Hyrule.

Cazamariposas Dirígete a Kakariko, y ve al minijuego de la Captura


de Insectos, solo con participar obtendrás el
cazamariposas.

Arco Dentro del Palacio del Este

Botas de Pegaso Una vez que completes el Palacio del Este, regresa a
donde Sahasrahla; después de hablar con él te dará
las Botas de Pegaso, con las cuales podrás acelerar y
correr muy rápidamente.

Libro de Mudora Luego de obtener las Botas de Pegaso ve a la


biblioteca de Kakariko, ubicada al sur de la villa. Al
llegar, usa tus nuevas botas para chocar contra la
primera estantería, que es donde está nuestro libro.
Acércate y cógelo.
Cetro de Hielo Dirígete a la casa de Link y ve en dirección sur hasta
el pantano. Ve hasta el final y gira a la derecha para
llegar al Lago Hylia. Continúa bordeando el lago
hasta llegar a la entrada a una cueva. Dentro, si
pones una bomba en la pared, llegarás a una sala con
hadas, pero verás que no puedes llegar al cofre que
contiene nuestro objetivo. No te preocupes, sal de la
cueva y pon una bomba a la izquierda de la entrada
de la cueva. Así podrás hacerte con el cetro

Guante de Poder Dentro del Palacio del Desierto

Aletas de Zora Desde la Tienda de Magia, ve a la derecha, levanta


una gran roca y continúa hacia adelante. Avanza una
pantalla a la derecha, corre contra la pila de rocas de
la parte de abajo de la pantalla y destrúyelas. Ve
abajo, derecha y una pantalla hacia arriba, para
meterte en el suelo de color marrón. Sube una
pantalla, métete en el agua de color azul claro y
continúa hacia arriba. Aquí debes seguir el camino
correcto, por pura eliminación, ya que la mayoría no
tienen salida porque aún no puedes nadar. Cuando
encuentres el camino llegarás a una gran cascada
donde aparecerá el Rey Zora y te venderá las aletas
por 500 rupias.

Bumerán Mágico Ahora vuelve a la zona donde hay suelo firme y hay
más enemigos (como cangrejos de arena). A la
izquierda hay una cascada, así que nada hacia ella y
métete dentro. Ahora debes arrojar tu bumerán a la
fuente y aparecerá una gran hada que te preguntará si
es tuyo. Dile que sí y por tu sinceridad te lo
mejorará, consiguiendo así el Bumerán Mágico.
Escudo Grande En la misma fuente. Ahora lanza el escudo del
luchador, y repite el proceso anterior.

Espejo Mágico En la Montaña de la Muerte. Sigue por el primer


camino que veas a la derecha, después verás dos
caminos y tienes que ir por el de abajo (hacia la
derecha). Sube y métete por la puerta que hay a la
derecha (primer camino a la derecha). Al meterte por
la puerta entrarás en la segunda parte de la cueva, en
la que encontrarás al Anciano Perdido. Después de
hablar con él ve hacia la derecha hasta el final de la
cueva y luego hacia abajo para encontrar la salida.
Acompáñalo hacia la derecha hasta la entrada a su
casa y en agradecimiento te dará el Espejo Mágico.

Dentro de la Torre de Hera

Perla de la Luna

Espada Maestra Dentro de los Bosques perdidos. Cuando hayas


llegado, sigue el camino que va hacia el norte y
continúa hasta que veas una especie de estructura de
madera. Luego debes dirigirte al noroeste, allí
encontrarás dos troncos. Métete en el de la izquierda,
y camina hacia la izquierda hasta encontrarte con
otro tronco, entra por él y sigue por el otro tronco
que te encontrarás. Después, sigue a la izquierda y
encontrarás otro tronco más, entra en él. Y así te
encontrarás con el pedestal del tiempo. Solo debes
sacar la espada. Recuerda tener los colgantes de la
virtud.

Medallón del Temblor Dirígite al Lago del Mal Agüero del Mundo de las
Tinieblas, tras caminar al norte pasando una tienda
hasta llegar a un círculo hecho con rocas en la parte
izquierda de la zona. Debes arrojar una piedra dentro
del círculo, saltará un pez gigante que te otorgará el
medallón.

Medallón Helado Desde la entrada de la Torre de Hera, avanza a la


izquierda hasta llegar a un monolito de piedra, usa el
Libro de Mudora sobre él, y obtendrás el Medallón
Helado.

Martillo Mágico Dentro del Palacio Oscuro.

Pala En el Mundo Oscuro, desde la base de la Pirámide,


ve una pantalla a la derecha, una pantalla abajo, usa
el Martillo para destruir unos postes morados que
hay en la parte inferior de la pantalla y ve dos
pantallas a la izquierda, una abajo, una a la izquierda
y hacia arriba. Encontrarás una especie de zorro en
lo alto de un tronco cortado. Al hablar con él te
obsequiará la pala.

Ocarina Una vez que hayas conseguido la Pala, usa el Espejo


Mágico en la misma zona donde la conseguías para
ir al Mundo de la Luz. Usa la Pala, que consigues del
Zorro, para encontrar la Ocarina en la zona superior
izquierda del Bosque Embrujado.

Medallón Llamarada Desde el Mundo de las Tinieblas, posiciónate más a


la izquierda de unas estacas púrpuras cerca del lugar
donde estaría la entrada del Desierto Misterioso. Al
usar el Espejo Mágico para volver al Mundo de la
Luz, estarás sobre una zona elevada que, al ir a la
izquierda, podrás encontrarte con un monolito que te
dará el Medallón Llamarada, luego de usar el Libro
de Mudora sobre él.
Gancho Dentro de las Ruinas del Pantano.

Cetro de Fuego Dentro del Bosque de las Osamentas

Guante de Titán Dentro de la Cueva de los Bandidos.

Espada Templada Nada más acabar la mazmorra anterior, sal del


pueblo por el sur y ve a la izquierda y levanta unas
calaveras más oscuras. Detrás hay una especie de
sapo que es el hermano del herrero que hay en el
Mundo de la Luz. Usa el espejo y ve hasta la casa del
herrero y deja que se reencuentren. Sal y vuelve a
entrar a la casa y te ofrecerán mejorar tu espada a la
espada templada por tan sólo 10 rupias.

Llama al pájaro y ve al punto 1. Desde donde te deja


el pájaro pasa por el camino que hay detrás de la
casa del anciano y sube la larga escalera. Ahora
Vara de Byrna sigue por la derecha hasta llegar al portal que te lleva
al Mundo Oscuro y salta por el hueco en la pared que
hay justo debajo de donde apareces. Ábrete paso con
el martillo y luego usa la capa mágica para atravesar
la zona de pinchos que hay sin sufrir daños. Así
llegarás al cofre que contiene la Vara de Byrna.
Ropas Azules Dentro del Palacio del Hielo.

Vara de Somaria Nada más acabar la mazmorra anterior, sal del


pueblo por el sur y ve a la izquierda y levanta unas
calaveras más oscuras. Detrás hay una especie de
sapo que es el hermano del herrero que hay en el
Mundo de la Luz. Usa el espejo y ve hasta la casa del
herrero y deja que se reencuentren. Sal y vuelve a
entrar a la casa y te ofrecerán mejorar tu espada a la
espada templada por tan sólo 10 rupias.

Espada de Oro Primero ve a la tienda de bombas (está situada en el


mismo sitio que la casa de Link en el Mundo de la
Luz), entra y compra la superbomba por 100 rupias.
Ahora debes ir hasta la Pirámide del Poder (no saltes
ni uses las botas de pegaso, porque la bomba
explotaría), subir las primeras escaleras y colocar la
bomba en la grieta que hay a la izquierda. Así
llegarás a una fuente en la que si lanzas la espada y
el arco y eres sincero después una gran hada te los
mejorará para darte la Espada de Oro.

Flechas de Plata En la misma fuente anterior, repite el procedimiento,


y así obtendrás las flechas de plata.

Escudo Espejo Dentro de la Roca Tortuga.


Ropas Rojas Dentro de la Torre de Ganon.

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