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INDUGRAF Calle Don Bosco 139/ 2do piso – Teléf. 282078 - Arequipa
ACTIVIDAD N°7
DATOS INFORMATIVOS:
Grado y sección:
Profesor (a):
Duración:
1. COMPETENCIAS A EVALUAR:
PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE
Competencias y Instrumento
Área Denominación Desempeños Criterios de evaluación
capacidades de evaluación
Enfoque transversal: Orientación al bien Común/BÚSQUEDA DE LA EXCELENCIA
CyT Influencia del uso Explica el mundo físico - Defiende su punto de vista - Reconoce sobre el Escala de
de las tecnologías basándose en respecto al avance científico uso excesivo de valoración
de la información conocimientos sobre los y tecnológico, y su impacto objetos tecnológicos
y la comunicación seres vivos, materia y en la sociedad y el ambiente, de las TIC puede
en nuestra salud. energía, biodiversidad, con base en fuentes perjudicar a las
Tierra y universo. documentadas con respaldo personas al padecer
- Comprende y usa científico. enfermedades.
conocimientos sobre los - Explica su posición
seres vivos, materia y sobre cómo influye el
energía, biodiversidad, uso de las TIC en
Tierra y universo. nuestra salud..
- Evalúa las implicancias
del saber y del quehacer
científico y tecnológico.
2. ESTRATEGIAS:
EVIDENCIA:
Explica los objetos tecnológicos de las TIC que causan enfermedades.
INICIO
Recordamos que en la actividad anterior analizamos situaciones del impacto negativo uso excesivo de
las TIC en la convivencia familiar.
Dialogamos con las siguientes preguntas:
¿Cómo crees que el uso excesivo de las TIC puede perjudicar a la salud?
¿Haz escuchado de alguna enfermedad por el uso excesivo de las TIC? ¿Cuáles?
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6°Noviembre/1
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Reto:
DESARROLLO
Analiza y responde:
Nico se encuentra preocupado por su hermana Susy, ella usa demasiado su celular, es por
ello que le proporcionó la siguiente información:
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¿Cuántas horas diarias se debería usar un celular para que no dañe nuestra salud?
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ciencia-blanco_1308-40130.jpg" \* MERGEFORMATINET
Planteamiento de la hipótesis
Comparten sus hipótesis a sus compañeros y se indica que durante la sesión se comprobará su
hipótesis.
Para corroborar tu respuesta, elabora un plan de acción que te oriente en la búsqueda de información.
Organizar la información:
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6°Noviembre/4
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6°Noviembre/5
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Produce enrojecimiento en los ojos, visión borrosa e, incluso, náuseas y resequedad visual,
sobre todo para los que llevan lentes de contactos. Cuando la tensión ocular es ALTA y
prolongada puede generar glaucoma y ceguera a largo plazo.
Dado al uso excesivo del celular se pueden causar daños irreversibles en el sistema nervioso
central, ya que los campos electromagnéticos que estos dispositivos emiten provocan
enfermedades relacionadas como el vértigo, la fatiga, trastornos del sueño, pérdida de memoria,
desarrollo de tumores cerebrales, cáncer de seno, esterilidad, afectar la producción normal de
espermatozoides, también pueden alterar la concentración del azúcar en el fluido cerebro-
espinal.
Tendinitis
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6°Noviembre/6
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Se presenta por culpa del abuso y una mala posición al sentarse, una mala postura al usar
portátiles puede llegar a provocar daños en la parte baja de la espalda, dolores no solo
musculares, también de los huesos. Hay que cuidarse más y controlar estos pequeños detalles,
sentarse correctamente es la solución.
Nomofobia
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6°Noviembre/7
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Portatilitis
El término portátilitis proviene de 'laptop-itis', un término estadounidense que se refiere a los
trastornos ocasionados por el uso y abuso de portátiles sobre todo entre los estudiantes. Los más
frecuentes son el dolor de espalda, de cuello, de manos, las migrañas y la sensación de
insensibilidad en los dedos.
Para evitar dolores musculares, en especial en las muñecas, y de cabeza, debes elegir
preferiblemente un portátil ligero. También es preciso conectar el ordenador a un monitor
externo o teclado para estar en posición más recta.
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6°Noviembre/8
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Aprende más
¿Sabías que…?
En los adolescentes, el abuso de aparatos electrónicos los lleva a acostarse de
madrugada, alterando su ciclo normal de sueño vigilia, que se encuentra regulado por
su reloj biológico y cuya función es iniciar y finalizar el sueño, provocándoles una
‘inversión del sueño’; es decir, duermen durante el día y están despiertos por la
noche, teniendo como consecuencia alteraciones del estado de ánimo, baja
concentración y rendimiento escolar, principalmente
https://www.gob.pe/institucion/minsa/noticias/349257-minsa-mas-peruanos-tienenproblemas-para-conciliar-el-sueno-
debido-a-la-pandemia-por-covid-19
Edad Horas
2 años Ninguna
2-7 años 1 -1,5 horas
7-12 años 2 horas
12 a más años 3 horas
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6°Noviembre/9
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Estar muchas horas en línea, ¿qué consecuencias puede traer para la salud?
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¿Cómo puedes cuidar tu salud ante el uso de la tecnología?
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Daños oculares
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6°Noviembre/10
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Daños en el sistema
nervioso _________________________ _________________________
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Tendinitis
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Nomofonia
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Portatilitis
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Ahora, contrasta tu respuesta inicial con lo que acabas de comprender sobre la pregunta de
investigación:
¿Cómo el uso de los equipos tecnológicos puede afectar nuestra salud?
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6°Noviembre/11
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6°Noviembre/12
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Ficha explicativa
CIERRE
Comparte con sus compañeros lo aprendido de las enfermedades por las TIC.
Reflexionan respondiendo las preguntas:
¿qué actividades o acciones han realizado para poder contestar la pregunta del problema?,
¿Qué enfermedades ocasionan el uso excesivo de objetos tecnológicos?, ¿qué dificultades
tuvieron?
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6°Noviembre/13
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6°Noviembre/14
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FICHAS
Anexo 1
Actividad de extensión
1. Relaciona las imágenes con las enfermedades por el uso excesivo de las TIC
Sobrepeso y obesidad
Las personas que pasan mucho
tiempo sentadas frente a la
computadora y comen
continuamente en exceso.
Riesgos de adicción
Estos riesgos son una realidad en el
mundo moderno. Y hay varias: la
nomofobia, la portatilitis, la
ciberadicción, entre otras.
Enfermedades oculares
Cuando permanecemos mirando por
horas las pantallas de una
computadora, celular, tableta o
televisor. También se pueden
presentar casos de miopía.
Daños en la audición
Si estás mucho tiempo con
audífonos puestos, te arriesgas a
sufrir problemas de audición.
2. Une con una línea la imagen con el texto que consideres que sea correcto.
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6°Noviembre/15
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Negación de la adicción.
https://www.youtube.com/watch?v=fjeScUJ0gRE
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¿Cuál es la causa para que un adolescente puede volverse adicto a las redes
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sociales? Explica.
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6°Noviembre/16
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Opina ¿Qué acciones propondrías para qué el uso de redes sociales no se vuelva
una adicción?
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4. Completa:
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6°Noviembre/17
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INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN
ESCALA DE VALORACIÓN
Competencia: Explica el mundo físico basándose en conocimientos sobre los seres vivos, materia y
energía, biodiversidad, Tierra y universo.
- Comprende y usa conocimientos sobre los seres vivos, materia y energía, biodiversidad, Tierra y universo.
- Evalúa las implicancias del saber y del quehacer científico y tecnológico
Criterios de evaluación
Reconoce sobre el uso Explica su posición sobre
excesivo de objetos cómo influye el uso de las
tecnológicos de las TIC TIC en nuestra salud..
puede perjudicar a las
personas al padecer
Nº Nombres y Apellidos de los estudiantes enfermedades.
Necesito ayuda
Necesito ayuda
superando
superando
Lo estoy
Lo estoy
Lo logré
Lo logré
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
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6°Noviembre/18
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ÁREA: COMUNICACIÓN
1. COMPETENCIAS A EVALUAR:
PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE
Competencias y Instrumento
Área Denominación Desempeños Criterios de evaluación
capacidades de evaluación
Enfoque transversal: Orientación al bien Común/BÚSQUEDA DE LA EXCELENCIA
C Leemos sobre el Lee diversos tipos de textos - Identifica información - Identifica información Lista de
uso inadecuado escritos en su lengua explícita, relevante y explicita e implícita cotejos
de juegos materna. complementaria que se de la lectura.
interactivos - Obtiene información del encuentra en distintas partes - Reconoce los
texto escrito. del texto. Selecciona datos aspectos positivos y
- Infiere e interpreta específicos e integra negativos de los
información del texto. información explícita cuando videojuegos en un
se encuentra en distintas mapa araña.
- Reflexiona y evalúa la
partes del texto, o al realizar
forma, el contenido y
una lectura intertextual de
contexto del texto.
diversos tipos de textos con
varios elementos complejos
en su estructura, así como
con vocabulario variado, de
acuerdo a las temáticas
abordadas.
2. ESTRATEGIAS:
EVIDENCIA:
INICIO
Recordamos que en la actividad anterior sobre como el uso de las TIC daña a la salud.
Dialogamos con las preguntas:
¿Qué opinas de los videojuegos en línea?
DESARROLLO
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6°Noviembre/19
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Antes de la lectura
Los videojuegos
Responden las preguntas:
¿De qué tratará el texto?
Durante de la lectura
LOS VIDEOJUEGOS
Aspectos positivos
Aumentan la rapidez mental y otras habilidades pues el jugador toma decisiones y ejecuta
acciones para dar solución a diferentes problemas.
Permiten la adquisición de conocimientos a través de formas divertidas.
Mejoran los reflejos musculares.
Proporcionan sentido de dominio y control, y aumentan la autoestima.
Aspectos negativos
Producen conductas agresivas, impulsivas y egoístas.
Estimulan la conducta antisocial. Muchas veces, los usuarios de estos juegos presentan
dificultades para la socialización.
Causan ansiedad por la tensión de querer ganar el juego.
Producen adicción a los juegos.
Causan dolores de cabeza, estrés, fatiga ocular y problemas musculares debido a la mala postura
del jugador.
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6°Noviembre/20
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Después de la lectura
Identifica las palabras claves de los aspectos positivos y negativos de los videojuegos:
Subraya la idea más importante de cada aspecto positivo y negativo.
Identifica las partes importantes del texto y completa el esquema gráfico con los aspectos positivos y
negativos de los videojuegos:
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6°Noviembre/21
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Comprensión lectora
Responde las siguientes preguntas.
¿Qué uso se les da a los videojuegos? ¿Cuál es su finalidad principal?
¿Por qué son una de las creaciones más populares de nuestro tiempo?
¿Qué efectos perjudiciales tienen los videojuegos violentos?
Identifica la tesis y los argumentos a favor y en contra de los videojuegos. Puedes utilizar una
tabla como esta para organizarlos.
Los videojuegos
Tesis
Argumentos a favor
Argumentos en contra
Lee nuevamente el texto de manera rápida. Luego, marca la opción correcta.
La intención del texto es....
Convencer al lector de que los videojuegos son dañinos
Dar a conocer los aspectos negativos y positivos de los videojuegos, poniendo especial énfasis
en su efecto perjudicial.
Incentivar a los niños a jugar videojuegos.
Responde las siguientes preguntas:
Si pusieran en una balanza los aspectos positivos y los aspectos negativos de los videojuegos
¿Qué conclusiones obtendrían sobre su uso? ¿Por qué?
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¿te parece que pasar el tiempo libre jugando videojuegos es adecuado para un niño? ¿Por qué?
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6°Noviembre/22
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CIERRE
Comentan sobre lo que aprendieron de los aspectos positivos y negativos de los videojuegos.
Responden las siguientes preguntas: ¿Qué texto leímos?, ¿Qué aprendiste de los videojuegos?,
¿Qué hicimos para identificar los aspectos positivos y negativos de los videojuegos?, ¿Para qué me
sirve lo aprendido? ¿Qué enseñanzas nos dejó?
Reflexiono sobre mis aprendizajes
Ahora te invitamos a reflexionar sobre lo aprendido. Para hacerlo completa la siguiente tabla:
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6°Noviembre/23
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FICHAS
Anexo 1
Aplico lo aprendido
LECTURA
Los primeros pasos para los actuales videojuegos se producen en los años 40,
cuando los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo,
destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la tercera generación de
computadoras, con reducción de su tamaño y costo de manera drástica; y a partir
de ahí el proceso ha sido continuo. En 1969 nació el microprocesador, que en un
reducido espacio producía mayor potencial de Información que las grandes computadoras de los años 50. Es
lo que constituye el corazón de nuestras computadoras, videojuegos y calculadoras.
En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía en
una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de
videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una
primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los niños.
Luego de una voraz evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los microprocesadores y de
la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1986 la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos
que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve años atrás. La calidad del movimiento, el
color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de juegos fueron tales que, unidos al
considerable abaratamiento relativo de dichos videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro país se
extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo; y en
poco tiempo se constituyeron en uno de los juguetes preferidos de los niños.
Luego de una voraz evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los microprocesadores y de
la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1986 la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos
que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve años atrás. La calidad del movimiento, el
color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de juegos fueron tales que, unidos al
considerable abaratamiento relativo de dichos videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro país se
extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo; y en
poco tiempo se constituyeron en uno de los juguetes preferidos de los niños.
La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado una segunda oleada de investigaciones,
en la medicina, la sociología, la psicología y la educación, además de la preocupación y las valoraciones que
dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de comunicación,
para quienes generalmente los videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial. Las más
prestigiosas universidades, revistas y publicaciones son sensibles a la preocupación por una de las
tendencias preferidas a la hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de
jóvenes y adultos.
Marca la respuesta correcta:
1. ¿Cuál es el tema central del texto?
A. Relación entre computadoras y videojuegos novedosos.
B. Los videojuegos y las consideraciones psicosociales.
C. Surgimiento de las empresas Atari, Nintendo y Sega.
D. La expansión de los videojuegos y su peligro inherente.
E. Evolución de los videojuegos y el debate sobre sus efectos.
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6°Noviembre/24
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2. En relación a los videojuegos y los progresos logrados entre 1969 y 1977, es incompatible
afirmar que, como consecuencia, se produjo:
A. Un acelerado proceso de aceptación, pero también recelo.
B. Éxito de ventas y aceptación total, entusiasta y sin reparos.
C. Una potenciación cada vez mayor del microprocesador.
D. Aprovechamiento del cromatismo, el sonido y el dinamismo.
E. Interés en el tema por parte de científicos e instituciones.
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6°Noviembre/25
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INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN
LISTA DE COTEJOS
Competencia/Capacidad
Lee diversos tipos de textos escritos en su lengua materna.
- Obtiene información del texto escrito.
- Infiere e interpreta información del texto.
- Reflexiona y evalúa la forma, el contenido y contexto del texto.
Criterios
Identifica información Reconoce los aspectos
Nº Nombres y Apellidos de los estudiantes explicita e implícita de la positivos y negativos de los
lectura. videojuegos en un mapa
araña.
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6°Noviembre/26
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ÁREA: TUTORÍA
1. COMPETENCIAS A EVALUAR:
PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE
Competencias y Instrumento
Área Denominación Desempeños Criterios de evaluación
capacidades de evaluación
Enfoque transversal: Orientación al bien Común/BÚSQUEDA DE LA EXCELENCIA
TUT Reflexionamos Construye su identidad - Argumenta su postura en Reconoce los peligros a Escala de
sobre los peligros situaciones propias de su los que estamos valoración
del uso de la - Se valora a sí mismo.
edad, reales o simuladas, expuestos en internet
tecnología. - Autorregula sus que involucran un dilema (redes sociales).
emociones. moral, considerando cómo
- Reflexiona y argumenta estas afectan a él o a los
éticamente. demás.
Explica describiendo
- Propone conductas para cómo puede evitar
protegerse en situaciones situaciones de riesgo,
que ponen en riesgo su cuando usa redes
integridad con relación a su
sociales.
sexualidad.
2. ESTRATEGIAS:
EVIDENCIA:
INICIO
¿Crees que ya estás listo para tener una red social? ¿Por qué?
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6°Noviembre/27
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DESARROLLO
Analizamos las siguientes recomendaciones del uso seguro del internet y así evitar peligros:
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6°Noviembre/29
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6°Noviembre/30
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Reflexiona y responde:
Juan recibió un mensaje en su facebook.
¿Publicarías fotos del interior de tu casa en las calles de tu ciudad? ¿Por qué?
Lee el cuestionario y marca con un aspa (x) en V (verdadero) o en F (falso), según lo consideres.
Puedes responderlo con ayuda de un familiar.
Cuestionario Verdadero Falso
1. Cuando abro una cuenta en el Facebook, mi perfil debe
ser visto solo por mis amigas y amigos.
2. A las personas que conozco por Internet debo
considerarlas como mis amigas o amigos; a pesar de que
nunca las o los he visto en la vida real.
3. Es fácil registrarse con datos falsos en las redes
sociales.
4. Es bueno publicar en Internet información personal,
como mi número de teléfono y dirección.
5. Cuando publico una foto en Internet, todos mis contactos
tienen control sobre esta y pueden compartirla con
personas que no conozco, o que pueden ser peligrosas.
6. En Internet, todas y todos se comportan con respeto y
educación.
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6°Noviembre/31
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CIERRE
Ahora te invitamos a reflexionar sobre lo aprendido. Para hacerlo completa la siguiente tabla:
Mis aprendizajes Lo logré Lo estoy ¿Qué necesito
intentando mejorar?
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6°Noviembre/32
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FICHAS
Anexo 1
Actividad de extensión
Reflexiono y respondo.
- ¿Qué le está pidiendo Tom a Gabi?
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6°Noviembre/33
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• Ayudamos en grupo a Gabi a tomar una decisión. Ella tiene dos caminos: acepta la propuesta de Tom
o no la acepta. Inventamos cómo continuaría la historia de acuerdo con la decisión que tome Gabi.
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6°Noviembre/34
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• Lee con atención los diálogos que se presentan a continuación; respondo las preguntas y decido si es
un contacto seguro o peligroso.
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6°Noviembre/35
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RESPONDE:
- ¿Qué está sucediendo?
- ¿Qué peligro se evidencia en esta situación?
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………………………………………………………………………………………………………………..
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………………………………………………………………………………………………………………..
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6°Noviembre/37
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Le aconsejaria que….
A. “envió mis fotos cuando me las piden, así Le aconsejaría que no comparta sus datos
sean personas desconocidas”. personales con personas desconocidas,
porque pone en riesgo su vida.
C. “Doy todos mis datos personales cuando Le aconsejaría que no utilice la identidad
alguien me los pide en las redes, así no lo de otra persona para enviar mensajes
conozca" porque no seria honesto y podría
ocasionar problemas a la otra persona
D. “Me he hecho pasar por otra persona en No debe escribir comentarios ofensivos
una red social, y he escrito mensajes en su porque los amigos o amigas podrían ser
nombre". afectados emocionalmente
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6°Noviembre/38
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INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN
ESCALA DE VALORACIÓN
Competencias: Construye su identidad.
Capacidades
- Se valora a sí mismo.
- Autorregula sus emociones.
- Reflexiona y argumenta éticamente.
Criterios de evaluación
Reconoce los peligros a Explica describiendo cómo
los que estamos puede evitar situaciones
expuestos en internet de riesgo, cuando usa
Nº
(redes sociales). redes sociales.
Nombres y Apellidos de los estudiantes
Necesito ayuda
Necesito ayuda
superando
superando
Lo estoy
Lo estoy
Lo logré
Lo logré
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
_____________________________________________________________________________________________
6°Noviembre/39