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WEBINAR

Gaming en América Latinaa

TU KIDTECH PARTNER EN AMÉRICA LATINA


INTRO.

Los videojuegos comenzaron su período de dominación tecnológica e impacto cultural, revolucionando


particularmente la industria del entretenimiento y la publicidad.

Así como una marca debía encontrar su guión dentro del universo social media, ahora también son
desafiadas a trazar planos estratégicos para navegar en la galaxia gaming, si no quieren perder relevancia.
Proponemos abordar el escenario de los juegos online en el segmento U18 en Latinoamérica con el
objetivo de estimular su entendimiento y correcta capitalización.

Nicolás Cáceres
CX Director
Inspirar y guiar
AGENDA

1. Data & Metaverse

4. Dispositivos y juegos favoritos

3. Perfiles de gamers

4. Ranking de influencers & esports

5. Mitos & tendencias

Bonus. La mirada desde EA


GAME ON!
1. Data & metaverse
cinco datos de warm up
+80M gamers
de l@s niñ@s juegan videojuegos en América Latina.

Fuente: Kids Insights 2021


2da favorita
Juegar videojuegos es la actividad más realizada luego de mirar videos.

Fuente: Askids Q2 2021


Entre 1-4 hs
es el tiempo promedio de juego diario. 1.30hs los días de semana y
picos de 4hs los fines de semana.

Fuente: Kids Insights 2021


1 a 3 apps
de juegos son descargadas cada mes por el segmento sub18.

Fuente: Kids Insights 2021


9 años
la edad promedio en que ya son duenõs de su propio smartphone
y desde los 3 que tienen acceso.

Fuente: Kids Insights 2021


¿Por qué el crecimiento?
¿POR QUÉ EL “BOOM” EN EL 2021?

2 años muy difíciles


Menos citas de juegos
Dejaron de juntarse en casas con amigos.

Menos planes sociales


Restaurantes, cines, la playa y el club se volvieron esporádicos.

Menos viajes en familia


Visitar familiares o conocer lugares quedó relegado.
Vivimos en un mundo VUCA:
Volatil, incierto, complejo y ambiguo
Vivimos en un mundo VUCA:
Volatil, incierto, complejo y ambiguo
(y tecnológico)
UNA DÉCADA DE LA INDUSTRIA TECH

2009 WhatsApp 2015 Apple Watch

2010 iPad, Instagram 2016 Pokemon Go

2011 Minecraft, Twitch, Snapchat 2017 Fortnite, Nintendo Switch, Tiktok

2012 Oculus Rift 2018 Nintendo Labo. Fitbit Ace

2013 PS4, XBox One 2019 Disney +

2014 Amazon Alexa/Echo 2020 Metaverse

Fuente:: SuperAwesome 2019 / KidsCorp 2020


NUEVOS ESCENARIOS, NUEVAS AMISTADES

Metaverse
El “metaverso” es el universo virtual con componentes de la
vida cotidiana: es donde la conversación sucede, las ideas
fluyen y la diversión se comparte.

Los niños resignificaron el sentido de comunidad como


consecuencia de no poder hacerlo en persona por el Covid-19.

Hubo un boom de espacios virtuales colectivos donde se


interactúa con otros.
EL ÉXITO DE LAS PLATAFORMAS ABIERTAS

Crecimiento sostenido
Millones de usuarios

131

91
350
75 250
125
30
55 150
35 80 100
2017 2018 2019 2020

Roblox Fornite Minecraft

Fuente:: Business of Apps / Statista


LOS 5 PUNTOS CLAVE QUE HACEN AL METAVERSE

La nueva generación
1. Identidad digital = avatars

2. Economía in-game = tokens & NFTs

3. Multiplataforma = mobile - consola - desktop

4. Multiescenarios = juegos, desafíos y recompensas

5. Comunidad abierta = desarrollar arenas, interactuar,


compartir lanzamientos, cumpleaños, recitales.
La oportunidad
Esto recién comienza
Esto recién comienza
y lo Pandemials lideran la transformación
GEN ALPHA Y C, SIN DISTINCIÓN ENTRE EL OFF Y EL ON

OFFLINE ONLINE

Family Time Gaming

Housework & chores pantallas, eCommerce


por default

Health conscious Edutainment


Las pantallas son su principal fuente de
exploración, entretenimiento y educación.
2. Dispositivos y juegos
VALOR GLOBAL DE VENTAS POR DISPOSITIVOS

Free to play
PC
US$ 22,7 mil
Free to play millones
Mobile
console
US$ 1,8 mil millones
Premium
PC
US$ 6,7

US$ 73,8 mil


Pay to
play
PC
mil
US$ millones
3,7 mil

millones
mill.

Premium
Console
US$ 17,8 mil
millones

Fuente: SuperData Research, 2020


Mobile
El rey de los dispositivos de juegos.
DISPOSITIVOS Y PLATAFORMAS

Mobile

Mobile se destaca por ser el primer dispositivo de distribución y consumo de juegos.


Principalmente por ser una plataforma gratuita, aunque comienza a surgir el “pay to play”
también en mobile.

Fuente: SuperData Research, 2020


DISPOSITIVOS Y PLATAFORMAS

Mobile

1º dispositivo
en adopción, con 80% de acceso a nivel total Latinoamérica

+60% son dueños


de smartphone
9 años la edad promedio en que reciben su primer telefono

2 a 5 apps
Por mes son descargadas a nivel general por los U18
Fuente: Askids Q2 2021 & KidsInsights Q1/Q2 2021
JUEGOS Y DISPOSITIVOS POR EDAD

Mobile KIDS (3-9) TEENS (10-17)

Juegos 1. 2. 3. 1. 2. 3.
preferidos
4. 5.
4. 5.

Marcas 1. 2. 3.
de mobile
preferidas 4. 5.

Fuente: Askids Q2 2021 & KidsInsights Q1/Q2 2021


Consola
La elegida por los gamers entusiastas.
DISPOSITIVOS Y PLATAFORMAS

Consolas

Consolas son el dispositivo por excelencia en la distribución de contenidos de plataformas


premium. El contenido gratuito es menos relevante, entre 10 y 15% del total vendido.

Fuente: SuperData Research, 2020


DISPOSITIVOS Y PLATAFORMAS

Consolas

3º dispositivo
en adopción, por detrás de mobile y computadoras

15% poseen una consola


para jugar videojuegos en Latam

Tweens & Teens


El segmento con mayor predisposición a la compra
Fuente: Askids Q2 2021 & KidsInsights Q1/Q2 2021
JUEGOS Y DISPOSITIVOS POR EDAD

Consola KIDS (3-9) TEENS (10-17)

Juegos 1. 2. 3. 1. 2. 3.
preferidos
4. 5. 4. 5.

Marcas 1. 2. 3.
de consolas
preferidas
4. 5.

Fuente: Askids Q2 2021 & KidsInsights Q1/Q2 2021


PC
La preferida de los gamers extremos.
DISPOSITIVOS Y PLATAFORMAS

Desktop & laptop

PC sobresale como el dispositivo preferido de las plataformas de juego gratuitas (free to play),
aunque también es relevante la distribución de contenidos premium, con casi 20% del total
vendido.

Fuente: SuperData Research, 2020


DISPOSITIVOS Y PLATAFORMAS

3er dispositivo
preferido para el gaming, después de mobile y consola, pero el 2do en
capacidad de audiencia.

30% tiene acceso a una PC


Y 16% son dueños de laptos destinadas para el gaming y
home schooling

YouTube
Son los que más consumen videos, con un 10% por encima de la media
Fuente: Askids Q2 2021 & KidsInsights Q1/Q2 2021
3. Perfiles de gamers
PERFILES DE JUGADORES

4 estilos
1. Extremo = jugar es su pasión

2. Fanático = juega y se adapta a la ocasión

3. Casual = juega para pasar el tiempo

4. Espectador = videojuegos, algo secundario


Jugador
extremo
Jugar es lo que más ama en el mundo.
PERFILES DE GAMERS

Jugador extremo

● Juega entre una y varias veces por día

● Cada sesión de juegos dura entre 2 y 5 horas (pico fin de semana).

● Representan el 11% de los sub 18 en Latam

● 80% hombres y 20% mujeres.

● Extremo de consola: También la utiliza para actividades como ver series y


películas, videos cortos y escuchar música.

● Extremo de PC: Posee varios dispositivos además de su PC, que tiene un uso
híbrido entre el gaming y otras actividades.

● El teclado, la silla y los headphones son parte de su kit always on.

Fuente: Kids Insights 2021


TIPOS DE GAMERS

Jugador extremo

KIDS (3-9) TEENS (10-17)

Descargas 35% Descarga 3 a 5 apps


por mes 35% Descarga 3 a 5 apps
por mes

1. 2. Juegos 3. 1. 2. Juegos 3.
Apps
4. 5. 4. 5.

1. 2. 3. 1. 2. 3.
TOM:
Brands 4. 5. 4. 5.

Fuente: Kids Insights 2021


TIPOS DE GAMERS

Jugador extremo

KIDS (3-9) TEENS (10-17)

Descargas 38% Descarga 2 a 5 apps


por mes 38% Descarga 2 a 5 apps
por mes

1. 2. Juegos 3. 1. 2. Juegos 3.
Apps
4. 5. 4. 5.

1. 2. 3. 1. 2. 3.
TOM:
Brands 4. 5. 4. 5.

Fuente: Kids Insights 2021


Jugador
fanático
Tiene experiencia y está actualizado
PERFILES DE GAMERS

Jugador fanático

● Juega algunas veces por semana. Sábado y domingo, su gran momento.

● Cada sesión de juegos dura entre 1 y 3 horas.

● 1 de cada 3 niños se considera de este estilo de jugador.

● Está preparado para “jugar por diversion pero también para torneos y desafíos.

● Mayor dispersión de edades, con jugadores de todos los grupos sub 18.

● Está por dentro de las novedades en todo lo que se refiere a juegos, dispositivos
y hardware.

Fuente: Kids Insights 2021


Jugador
casual
Jugar es un pasatiempo.
PERFILES DE GAMERS

Jugador casual

● Juega al menos 3 veces por semana.

● Disfruta de los videojuegos en sus ratos libres, como una actividad más de
distracción y entretenimiento.

● La mayoría de este grupo utiliza su smartphone para jugar.

● El 80% de las niñas y adolescentes son de este tipo de jugadoras.

● Prefieren juegos “snack”. Que no requieran una curva de aprendizaje elevada.

Fuente: Kids Insights 2021


Jugador
espectador
Jugar y ver jugar a los otros.
PERFILES DE GAMERS

Jugador espectador

● Le gusta jugar tanto como ver a otros gamers jugando.

● Sobresalen aquellos que siguen eventos de e-sports de la misma forma


que siguen otros eventos deportivos presenciales o por TV y streaming.

● La mayoría consume contenido de e-sports por YouTube y nunca han


participado activamente de un torneo.
TIPOS DE GAMERS

Jugador espectador

Este tipo de jugador,


aunque sea player en
devices, se caracteriza por
mirar e-sports en pantallas,
asistir a eventos y en menor
medida participar en los
torneos.

Fuente: Kids Insights 2021


4. Rankings de e-sports & influencers
esports

Viewers top #5
Top #5 esports
Basado en % de audiencia

35%

30%

26%

26%

12-10%
Fuente: Askids Q2 2021
youtubers

Gamers top #5
Top #5 youtubers gamers

KIDS (3-9) TEENS (10-17)

Karim juega El Rubius

El Rubius Vegetta777

Vegetta777 Fernanfloo

MikelTube El Fedelobo

Fernanfloo Karim juega

Fuente:: Kids Insights 2021


Top #5 youtubers gamers

KIDS (3-9) TEENS (10-17)

Júlia Minegirl NOBRU

Authentic Games Authentic Games

NOBRU Alanzoka

Robin Hood Gamer Jazzghost

Paulinho e Toquinho T3ddy Games

Fuente:: Kids Insights 2021


twitch

Streamers top #10


Top #10 global de streamers gamers en Twitch

16,9M 7,9M
Ninja auronplay
531,3M 117,5M

10,2M 7,5M
Tfue pokimane
269M 168,4M

9,4M 7,3M
Shroud Myth
458,5M 150,7M

8,6M 7M
Rubius TheGrefg
157,3M 126,9M

8M 6,5M
xQcOW sodapoppin
312,8M 358,5M

Fuente:: Kids Insights 2021


DIGITAL: EL NUEVO SEMILLERO DE LAS CELEBRITIES

Estrellas de consolas y
streamings
Digital: semillero de las nuevas licencias

La pandemia y la conectividad le dieron un


Juguetes comprados de sus IP favoritas
impulso mucho más grande a los youtubers
y streamers. Estos dejaron de hablar solo de
gaming para abordar temas cotidianos
TV
Son los nuevos embajadores de licencias de
ropa, juegos, alimentos, libros y revistas.
19%
La combinación twitch + discord fue una de Pelicula 31%
las grandes ganadoras.

Videogame 23%

27%
YouTube

Fuente:: Kids Insights 2021


Digital: semillero de las nuevas licencias

35,0
31,8 31,3 31,7
Top #3 compras
30,0 27,6
27,2 27,2 26,7
26,3 26,1
25,0
22,3 22,2 1. Indumentaria
21,6
19,6 19,9 20,0
20,0 18,7
2. Juguetes y coleccionables
15,0
3. Revistas, cartas y NFTs
10,0

5,0

0,0
3a6 7a6 10 a 12 13 a 16

TV Pelicula Videogame YouTube

Insight. De streamers de nicho a embajadores de marcas. Quienes descubran a los líderes de opinión de
plataformas primariamente de ‘gaming’ y logren resignificarlos en parte de una estrategia holística tendrán
la delantera para generar comunicaciones más autenticas con niños y, por sobre todo, con adolescentes.

Fuente:: Kids Insights 2021


Digital: semillero de las nuevas licencias en indumentaria

adidas + Ninja PUMA + League of Legends


Digital: semillero de las nuevas licencias en juguetes

Hasbro + Fornite Funko + MINECRAFT


Digital: semillero de las nuevas licencias en series y películas

LOL en Netflix Stranger Things en Roblox


5. Mitos y tendencias
Derribando tres mitos del mundo gaming
Mito #1

Los videojuegos son


cosas de chicos
GAMING, (CASI) UN PLAN FAMILIAR

¿Los grandes no juegan?


1. 7 de cada 10 padres participan de videojuegos y juegos online junto
con sus hijos.
2. Edad promedio del gamer brasileño: 30 años.

3. Edad promedio del gamer mexicano: 38 años.

4. Más del 50% de los padres consideran que la variación de juegos


online estimula diferentes habilidades.

5. Más de 75% de los padres indica ser altamente influenciados por sus
hijos en la compra de videojuegos.

Fuente: Askids Q3 2021, Kids Insights Live Portal MX 2021, Pesquisa Gamer Brasil, 2020
Mito #2

El gaming los hace


personas antisociales
GAMING, EL NUEVO ESPACIO DE RELACIONAMIENTO Y EXPLORACIÓN

Metaverse para todo


1. Plataformas multijugador y juegos colaborativos reúnen a personas
de lugares diferentes y con características diversas.

2. Nuevas relaciones, intercambios y experiencias motivados por el


interés común en el juego, pero no resumido solo a éste.

3. Mayor conciencia de problemáticas sociales (p. ej. bullying, racismo y


discriminación).

4. Interés por el desarrollo de videojuegos y economía (tokens)

5. Los niños que juegan diariamente son un 10% más interesados en


hacer research de las marcas o los productos vistos en anuncios
online.

Fuente: Askids Q3 2021, Kids Insights Live Portal MX 2021, Pesquisa Gamer Brasil, 2020
Mito #3

Las niñas no juegan


videojuegos
HAY UN JUEGO Y UN DISPOSITIVO PARA CADA PERSONA

Videojuegos para tod@s


1. El 80% de las niñas indicó que “sí” juega videojuegos.

2. +10% a jugar en smartphones que los varones.

3. Los videojuegos son la 8ª actividad favorita general en Brasil de niñas


y adolescentes entre 3 y 17 años y la 5ª preferida en México para el
mismo grupo y edad.
I’m a
4. Minecraft, Mario Kart, Roblox, Just Dance y FIFA están en top 5 de sus gamer
juegos favoritos de consolas. too!

5. Casi el 50% de “las chicas gamer” vió un evento esport de FIFA o


Fornite

Fuente: Askids Q3 2021, Kids Insights Live Portal MX 2021, Pesquisa Gamer Brasil, 2020
Tres tendencias del segmento en el gaming
HERRAMIENTAS Y APRENDIZAJES PARA EMPODERARLOS

Tendencia #1

Marcas académicas
1. Marcas académicas

La pandemia frenó el estudio de 1.5 billones de niños y


expuso los problemas de conectividad y tecnología en
la región.

Desde Minecraft y Roblox para aprender a codear hasta


Fornite y su Creative tool, los niños adquieren nuevas
habilidades digitales mientras disfrutan de sus
intereses.

INSIGHT
Las marcas deberán brindar o potenciar
herramientas y cursos relacionados a intereses de
los niños. Medio ambiente, cuidado animal, diseño
y coding son algunas de ellas. Buscar aquellas que
se vinculen con los valores de marca pueden ser
una gran oportunidad.
ONLINE Y OFFLINE SINCRONIZADOS COMO NUNCA ANTES

Tendencia #2

Realidades mixtas (MR)


2. Realidades mixtas

La habilidad para sincronizar “on & off” es el próximo gran


salto. Experiencias onlife.

La realidad mixta (MR) combina objetos tangibles con el


mundo virtual para crear nuevos ambientes lúdicos.

En 2020 vimos a LOL innovar en su torneo anual con una


experiencia inmersiva y elementos que “cobraban vida” en la
arena y Nintendo presentó Mario Kart Live: Home Circuit,
permitiendo a los niños transformar el living de su casa en
una pista de carrera mediante su SWITCH.

INSIGHT
La nueva vara del entretenimiento inmersivo será
con la tecnología MR.
Una vez superada la pandemia, la mayoría de los
eventos aprovecharán esta tecnología para generar
un renovado engagement.
UN TWIST A LOS AGOTADOS FORMATOS PUBLICITARIOS

Tendencia #3

Gamification publicitario
3. Gamification publicitario

En un año donde las conexiones digitales crecieron


exponencialmente con niños y adolescentes conectados
un promedio de 4 horas al día, estos fueron receptores de
diversas publicidades, pero fueron solo aquellos con
sentido lúdico los que lograron destacarse.

De estar expuestos a banners dinámicos a interactuar con


mensajes de marca que les presente un desafío adicional.
Suma de puntaje para recompensas, niveles de
progresos, rankings de desempeño, etc.

INSIGHT
El gaming se está volviendo más ad-friendly asi
como los juegos se vuelven más casuales
impulsados por el metaverse.
Este tipo de formatos serán los principales a la hora
de generar engagement por el valor agregado que
el niño percibe de manera inmediata.
Para ir cerrando…
Las pantallas son su principal fuente de
exploración, entretenimiento y educación.
Tienen dos grandes fuentes
de inspiración

VIDEOGAMES VIDEOS

APPS WEB YOUTUBE OTT


+80M gamers
de l@s niñ@s sub18 juegan videojuegos en América Latina.
PODER DE COMPRA E INFLUENCIA

El 83% de los niños realiza


una acción luego de ver
publicidad online
Preschoolers & Kids
Les piden a sus padres que les compren
los productos que vieron.

Tweens & Teens


Hacen research de los productos y
buscan recomendacciones .

FUENTE: Kids Insights: Latam Industry Report 2020


+ datos
+ proyección
+ experiencias
con Gustavo Ortega
Head of Media, LATAM
¡Muchas gracias!

Sabrina Aguilar Emiliano Bossi Paula Lopez Nicolas Caceres


Sr. Account Strategist Mexico Sr. Account Strategist Brasil Head of Market Strategy Customer Experience Director
sabrina@kidscorp.digital emiliano@kidscorp.digital paula@kidscorp.digital nicolas@kidscorp.digital
www.kidscorp.digital
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