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1.

"LAS ESTATUAS"
Lugar: Patio
Material Necesario: Grabadora, CD de música
Organización: Grupo grande
Desarrollo del juego:
Formamos un círculo y vamos cantando en coro juguemos a las estatuas a la vez que
giramos, a la cuenta de tres el jugador que haya sido destinado para dar la voz dirá
ESTATUAS, todos se quedarán quietos como estatuas.
Si el jugador designado al pasar ve a alguien que se mueve, o se ríe, quien lo hizo pierde
y se retira, gana el que se queda por más tiempo.

2. "TRES PIERNAS"
Lugar: Patio
Material necesario: Cordón
Organización: Por parejas
Desarrollo del juego:
Se trazan dos líneas paralelas, a una distancia de diez metros.
Los jugadores están por pares, amarrándose la pierna izquierda de uno con la derecha
del otro; puede ser un poco más arriba del tobillo o un poco debajo de la rodilla. A la
señal, parten los pares corriendo hacia la línea de llegada.
El secreto para correr bien es sincronizar la partida. El par debe dar el primer paso con las
piernas que le quedan sueltas. Será vencedor el par que llegue primero a la meta.

3. "EL ESPEJO MÁGICO"


Lugar: Patio o Aula
Material Necesario: Ninguno
Organización: Por parejas de pie, mirándose de frente
Desarrollo del Juego:
Situada la pareja de jugadores en la posición inicial, uno de ellos representa al
protagonista, y el otro niño será el espejo. El espejo debe imitar simultáneamente los
movimientos y acciones del protagonista, el cual representa acciones cotidianas, como
vestirse, cepillarse los dientes, depilarse, gesticular. Pasado un cierto tiempo, se
intercambian los roles.

4. "EL BAILE DEL TOMATE"


Lugar: Patio o aula
Material necesario: Tomates, grabadora y Cd de música
Organización: Por parejas
Desarrollo del juego
Se organiza al grupo en parejas. Sosteniendo un tomate colocado en la unión de las
frentes, deben bailar al ritmo de la música. Además los brazos deben estar detrás de la
espalda y no deben topar al tomate. Ganan la pareja que logra terminar el baile sin hacer
caer el tomate.

5. "LA VACA LOCA"


Lugar: Patio
Material necesario: sacos o telas
Organización: Grupo grande
Desarrollo del juego:
La vaca loca no puede faltar en todas las fiestas de pueblo, y por supuesto los niños y
niñas son los que más disfrutan en la plaza al son de la banda de músicos en la víspera
de la fiesta. Se elige a un jugador que hace las veces de "vaca loca" ésta persigue para
embestir al resto de compañeros; éstos torean a la "vaca loca" improvisando una capa. El
que es embestido por la vaca loca hará las veces de ésta. Cada vez que envista la vaca
loca a un compañero todos tendrán que decir en qué parte del cuerpo lo tocó.

6. "EL GATO Y EL RATÓN"


Lugar: Patio
Material necesario: Ninguno
Organización: Grupo grande
Desarrollo del juego
Los niños y niñas forman un círculo tomados de las manos. Se escoge a un niño como el
ratón, se coloca dentro; y el otro niño seleccionado, el gato, fuera. Luego sigue este
diálogo:
¡Ratón, ratón!
¿Qué quieres gato ladrón?
¡Comerte quiero!
¡Cómeme si puedes! ¡Estas gordito!
¡Hasta la punta de mi rabito!
El gato persigue al ratón, rompiendo la cadena del círculo o filtrándose entre los niños. El
otro huye. La cadena lo defiende. Cuando es alcanzado el ratón termina el juego que se
reinicia con otro "ratón" y otro "gato".

7. "EL JUEGO DE LAS FRUTAS"


Lugar: Patio
Material Necesario: Ninguno
Organización: Individual
Desarrollo del juego:
A cada uno de los niños se le asigna el nombre de una fruta.
Acto seguido el director del juego se queda sentado en un lugar llama a un niño y lo
coloca sobre sus piernas boca abajo diciendo. Venga la manzana pegue un golpe y
váyase, y se retira.
Si adivina el niño que esta boca a bajo el nombre del niño que hace de manzana pasa a
su lugar.
De lo contrario el director del juego, dice otro niño, venga la frutilla pegue un golpe y
váyase, y así sucesivamente.

8. "PERROS Y VENADOS"
Lugar: Patio o aula
Material necesario: Ninguno
Organización: Grupo grande
Desarrollo del juego:
Del grupo se escoge 6 o 7 niños y se les denomina perros, a los restantes, venados.
Los perros persiguen a los venados hasta tocarles; al momento que son tocados debe
sentarse y ponerse en posición cuadrúpeda; los venados que se encuentran en esta
posición esperan ser salvados; esto se logra cuando otro venado salta sobre él.
Se consideran ganadores los perros, cuando eliminan a todos los venados. Los venados
ganan si no son atrapados dentro del tiempo convenido.

9. "POLICIAS Y LADRONES"
Lugar: Patio o aula
Material necesario: Ninguno
Organización: Grupo grande
Desarrollo del juego:
Del grupo se escoge 6 o 7 niños y se les denomina policías, a los restantes, ladrones.
Los policías persiguen a los ladrones hasta tocarles; al momento que son tocados se les
lleva a la cárcel que será un lugar designado anteriormente; los ladrones que se
encuentran dentro esperan ser salvados; esto se logra cuando otro ladrón le da la mano y
lo libera.
Se consideran ganadores los policías, cuando mete presos a todos los ladrones. Los
ladrones ganan si no son atrapados dentro del tiempo convenido.

10. "LOS AVIONES"


Lugar: aula
Material necesario: Papel
Organización: Individual
Desarrollo del juego
Consiste en fabricar aviones de papel y lanzarlos al aire para que vuelen como si
tuviesen motor, diversas son las formas, tamaños y modelos.
Solo vuelan con el impulso que se les da con las manos hacía arriba formando piruetas
para luego aterrizar en los diferentes sitios de dónde se los lanzaba.

11. “LA GALLINA CIEGA”


Lugar: Patio
Material necesario: Pañuelo
Organización: Grupo
DESARROLLO DEL JUEGO
Se elige a suerte el jugador que será la gallina ciega. Con el pañuelo se le tapa los ojos.
Los demás jugadores forman un círculo. El jugador que hace de gallinita se coloca en el
medio. Empieza cuando la gallinita pregunta:
DÓNDE ESTAS Los jugadores responden
"DATE TRES VUELTITAS Y ME ENCONTRARAS"
La gallina se da las tres vueltas y todos los demás compañeros caminan
a su alrededor. La gallina tocándolo debe averiguar quién es y da su nombre.
Si adivina el nombre la persona hace el papel de gallinita. Y así sucesivamente continua
el juego.

12. “JUGUEMOS EN EL BOSQUE”


Lugar: Patio
Material necesario: Orejas de lobo elaboradas en cartulina o fomix.
Organización: Grupo
DESARROLLO DEL JUEGO:
Juguemos en el bosque, mientras el lobo no está.
Juguemos en el bosque, mientras el lobo no está.
¿Lobo estás?
Me estoy…. El lobo inventa algo

Juguemos en el bosque, mientras el lobo no está.


Juguemos en el bosque, mientras el lobo no está.
¿Lobo estás?
¡Aquí voy para fuera a jugar con ustedes no se vayan!

13. “LA CARRERA DE SACOS”


Lugar: Patio
Material necesario: costales
Organización: Individual
Desarrollo del juego
La maestra/o dirige el juego
Este juego en grupo debe realizarse en una superficie sin obstáculos, ya que las caídas
son inevitables. Los niños deben colocarse en línea recta y meter los pies dentro de un
saco y, cuando alguien da la orden de salida, salen todos haciendo una carrera,
manteniéndose agarrados al saco. Durante toda la carrera, los pies deben estar dentro del
saco. Gana quien llega primero a la línea de meta.

14. “EL PAÑUELO”


Este juego enfrenta a dos equipos compuestos por el mismo número de personas. A cada
miembro del equipo se le asigna un número que estará emparejado con el rival que tenga
el mismo número. Una persona hace de juez y debe decir en voz alta el número. Los dos
participantes, cada uno de un equipo, que tengan este número deberán correr para coger
el pañuelo y llevarlo a su base. Si el que coge el pañuelo es pillado antes de llegar a su
base, perderá el punto.

15. “EL PEZ CONGELADO”


Es un juego de persecución popular infantil que consiste en que la persona que “se la
queda” tenía que tocar a alguien, mientras los jugadores corren, y éste debía permanecer
parado o “congelado” hasta que otro jugador lo toque y lo descongelara.

El jugador que se la queda tiene dos deberes, perseguir a los jugadores para congelarlos
y cuidar a los ya tocados para que no los descongelen, en algunos partes se juega con
una “base”, donde nadie puede ir a encantarlos. Si quieren descongelar a alguien deben
meterse debajo de sus piernas uno que no ha sido tocado.

El término del juego ocurría cuando todos los jugadores estaban congelados, y
nuevamente se volvía a empezar; pueden elegir otra persona que se la ande.

16. “EL CANGREJO”


Se traza en el suelo una línea recta.
Los niños participantes, de uno en uno, con los ojos vendados, caminan hacia atrás en
dirección a la raya. Los demás pueden decirle cosas para despistarlo.
Cuando el niño crea que ha llegado a la raya se para y se hace una señal en ese punto.
Ganará el niño que se acerque más a la raya. Si algún niño se pasa de la raya pierde.
17. “EL JUEGO DE BOTE BOTERO”
El juego de bote botero se juega con un bote de latón o una botella parcialmente llena de
arena o cualquier otro elemento. Uno le da una fuerte patada al bote y el que se la queda
tiene que ir a por él y volver de espaldas a colocarlo en su sitio, para salir a continuación
en busca de los demás. Cuando vea a alguien regresa al bote y cogiéndolo con la mano
dirá: “¡bote botero por….(el nombre de la persona que ha visto)”! Si alguien consigue
llegar al bote sin ser visto por el que se la queda, podrá darlo una patada y decir: “¡bote
botero por mí y por todos mis compañeros!” y los que estaban pillados quedarán en
libertad, debiendo el que se la queda ir a por el bote y colocarlo de nuevo en el sitio de
partida para seguir el juego.

18. “BALÓN PRISIONERO”


Se dividen en dos equipos y una cancha se divide en dos. Se ubican los equipos, uno a
cada lado de la cancha. De cada equipo habrá un jugador (delegado) situado en el campo
contrario por fuera de los límites del rectángulo. Con una sola pelota en juego los
jugadores de uno y otro equipo tratarán de ”quemar” a jugadores del otro equipo arrojando
la pelota para que esta los golpee sin ningún pique previo y caiga al suelo. Los jugadores
quemados irán al área donde se encuentra el delegado y podrán quemar a los jugadores
contrarios si la pelota llega hasta sus manos y con esa pelota le dan a alguien del equipo
contrario.

19. “EL JUEGO DEL MAGO”


Con este juego el niño o niña podrá ser capaz de comunicarse y expresarse con sus
movimientos corporales, trabajando así su capacidad de expresión corporal. Los juegos
lúdicos se consideran los más apropiados para desarrollar este tipo de capacidades que,
además de divertirse, se procura que el niño o niña acepte su propio cuerpo y que haga
uso de la improvisación.
Lo primero se necesita una pelota que simula una bola de cristal mágica. El mago (adulto
en este caso) llevará la “bola de cristal” mientras que los niños y niñas se situarán detrás
de una línea imaginaria. El mago convertirá con sus poderes y su bola de cristal a los
niños en los animales que él decida y ellos tendrán que salir de la línea imaginaria
imitando al animal.
Cuando el mago quiera dará una señal e intentará atrapar a los niños que no han
conseguido traspasar la línea imaginaria. Los pequeños que haya capturado el mago se
convertirán en magos.
Este juego también ayuda a desarrollar la imaginación del niño, ya que tiene que ponerse
en la piel del animal que le haya tocado imitar y le ayudará a liberar tensiones.

20. "ZAPATITO COCHINITO"


Lugar: Patio o aula
Material necesario: ninguno
Organización: Grupo pequeño
Desarrollo del juego
Los niños se disponen en círculo con el pie derecho adelantado. El que dirige el juego va
señalando los pies mientras canta:
Zapatito cochinito, cambia de piecito, pero mi burrito dijo que mejor lo cambiarías tú
El niño cuyo pie señale al final de la canción, debe adelantar el pie izquierdo en lugar del
derecho. Cuando le vuelve a tocar a un niño con el pie izquierdo adelantado, pierde y sale
de la ronda. El ganador será el último niño que quede en el círculo.

21. "LA RAYUELA"


Lugar: Patio
Material necesario: Tiza, pedazo de ladrillo o carbón, una ficha (piedra u objeto pequeño)
Organización: Individual
Desarrollo del juego:
Hay distintas formas y estilos como la tan tradicional rayuela de la semana, con siete
cuadros, dibujados en el suelo, representados en cada uno de ellos los días de la
semana.
Se traza una cuadricula en forma de cruz con una tiza o carbón. Se tira la ficha, esta debe
caer en el casillero correcto.
Si el lanzamiento no ha sido correcto, pierde y cede el turno.
El participante debe saltar en un pie por los diferentes cajones, a excepción del que tiene
el objeto arrojado. Gana quien concluye primero.

22. "EL REY MANDA"


Lugar: Patio
Material Necesario: Corona de rey elaborado en cartulina o fomix
Organización: Formar Equipos
Desarrollo del juego:
Quien dirige el juego, hace las veces del rey todos los demás formaran dos equipos
Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animación del juego. Con una barra o
hinchada a su favor.
Cada equipo elige un paje, este será el único que servirá al rey acatando sus órdenes.
El rey pide en voz alta, por ejemplo un zapato de color café.............
El paje de cada equipo trata de conseguir el zapato de color café en su equipo, a fin de
llevar prontamente al rey. Solo se recibe el regalo del primero que lo entregue.
Al final los aplausos, se los ganarán el equipo que haya suministrado más objetos.

23. "LA CARRETILLA"


Lugar: Patio
Material necesario: ninguno
Organización: Por parejas
Desarrollo del juego
Agrupados en parejas y tras una línea de salida donde se ubican uno tras otro, el de
adelante se pone en posición plancha y el de atrás le toma de las piernas.
A la voz del profesor todos parten hasta una marca preestablecida, donde se cambian
de función y regresan.
No pueden desplazarse si no sostienen las piernas de su compañero.
Gana aquella pareja que llega primero.

24. "LA CEBOLLITA"


Lugar: Patio
Material necesario: una pilastra o poste de luz
Organización: Grupo pequeño
Desarrollo del juego
Los participantes se sientan uno tras otro sujetándose con las manos en la cintura.
El primero se asegura fuertemente al poste de luz o a la pilastra del corredor de su casa.
La persona que queda libre será quien debe ir arrancando las cebollas una por una. La
idea es no soltarse, ni permitir ser arrancada.
Variante: También pueden jugar de pie.

25. “A LA VÍBORA DE LA MAR”


A la víbora, víbora, de la mar, de la mar,
por aquí pueden pasar.
Los de adelante corren mucho y los de atrás se quedarán,
tras, tras, tras, traaas.

Una mexicana que frutos vendía,


ciruela, chabacano, melón o sandía.
Una mexicana que frutos vendía,
Ciruela, chabacano, melón o sandía.
Verbena, verbena, jardín de Matatena.
Verbena, verbena, jardín de Matatena.

Campanita de oro, déjame pasar,


con todos mis hijos, menos el de atrás,
tras, tras, tras, tras.

Será melón, será sandia, será la vieja del otro día,


día, día, día, día.
DINÁMICAS

ABRAZOS MUSICALES
Etapa: 6-8 años
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabellón o Gimnasio
Material: Radio-casete y un CD de música
Objetivo a desarrollar: Potenciar la cooperación y crear una buena dinámica de grupo.
Bloque Específico: Juego de dinamización grupal
Organización: Individual, parejas hasta que se forme el gran grupo.
Desarrollo: Se pone una música animada mientras que los participantes saltan por el
pabellón. Cuando se detiene la música cada participante da a otro un abrazo y le dice su
nombre. Continua la música y la próxima vez que se pare se abrazarán tres niños y se
dirán su nombre así hasta que se junten en un gran abrazo musical.
Reglas y Variantes: Se puede hacer en parejas y tríos.

ADIVINA
Etapa: A partir de los 4 años.
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabellón o Gimnasio
Material: Una sábana, tela grande o similar.
Objetivo a desarrollar: Discriminación táctil.
Bloque Específico: Sensoriales y de conocimiento corporal.
Organización: Sentarse en corro, inicialmente. En el medio se coloca la sábana de
forma que tape los brazos de los alumnos.
Desarrollo: Se introduce un objeto bajo la sábana, sin que lo vean ellos. Se lo deben de ir
pasando de mano en mano. Una vez que el objeto ha recorrido el circulo,
tienen que adivinar, en voz alta y por orden, de qué objeto se trata. Cuando
uno lo adivina, se introduce otro objeto. Lo empiezan a adivinar a partir del
jugador que había acertado el anterior.
Reglas: Ninguna.

ATON, PIRULELO
Etapa: Cualquier edad
Ciclo: Primaria y Secundaria
Lugar: Gimnasio o Pabellón
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: Imitación, Conocer los oficios
Bloque Específico: Juego de dinamización grupal
Organización: Debe de haber mas de 4 jugadores
Desarrollo: Sentados en círculo, los participantes eligen un oficio propuesto por ellos o
por otro. Acto seguido, con los brazos delante del pecho movidos circularmente cantan:
"Antón, /Antón,/ Antón Perulero /cada cual /cada cual que atienda a su juego /y el que no
lo atienda /pagará /pagará/ pagará una prenda.
El animador, mientras cantan la canción, realiza el gesto correspondiente a uno de los
oficios. El jugador que tiene este oficio debe imitarle, si no pagará una prenda.
En el momento en que hay varias prendas en depósito se propone recuperarlas pasando
diversas pruebas. En tiempo de clase es más aconsejable implantar una actividad física
común, tal como correr una distancia, subirse a una espaldera, etc. cada vez que se falla.
Es menos divertido pero más fluido.
Reglas: Ninguna.

BALON PRISIONERO
Etapa: Primaria
Ciclo: 2-3
Lugar: Pista polideportiva o gimanasio
Material: Una pelota blanda
Objetivo a desarrollar: Desarrollar la coordinación de acciones y movimientos.
Bloque Específico: Coordinación Motriz
Organización: Gran grupo
Desarrollo: Se divide la clase en dos grupos, uno enfrente del otro. A la espalda de cada
uno de los equipos se situan dos prisioneros de cada equipo rival. El juego consiste en
lanzar la pelota para golpear con él a un rival y hacerlo su prisionero, sin que éste logre
cogerlo, ya que sí así fuera el prisionero sería el lanzador.
Reglas: Ganará el equipo que consiga capturar a todos los componentes del equipo
contrario.

BEISBOL, RACKET
Etapa: A partir de los 10 años
Ciclo: Primaria y Secundaria
Lugar: Polideportivo
Material: Raqueta de Tenis, pelota de Beisbol ,bases.
Objetivo a desarrollar: Iniciación al Tenis y al Beisbol
Bloque Específico: Actividades deportivo-recreativas
Organización: Estructuración del campo como el Beisbol.
Desarrollo: Igual que el Beisbol pero con los puntos de otra manera:
 un home run:5 puntos
 un home:3 puntos
Reglas: Los que hacen home run después de que tiren todos tiran 2 veces y los que
hacen home 1 vez.

LA BRUJA PIRUJA
Etapa: De 6-14 años
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabellón o Gimnasio
Material: Hojas de periódico
Objetivo a desarrollar: Coordinación y agilidad
Bloque Específico: Humoradas
Organización: de 10 a 30 jugadores
Desarrollo: Distribuidos por todo el terreno se escogen a unos alumnos (de 1 a 3
alumnos), que serán la "Bruja Piruja" y con unas hojas de periódico enrolladas, a modo de
escoba de bruja, tratan de dar a los demás. Cuando la bruja logra dar a alguien, le dice el
nombre de un animal, y este deberá imitarlo hasta que termine el juego.
Reglas: Ninguna

¡BUENOS DIAS!
Etapa: 7 años
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabellón o gimnasio
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: Desplazarse de distintas formas por el espacio, individualmente o
colectivamente. Alcanzar autonomía y confianza en los distintos desplazamientos.
Bloque Específico: Juego motor
Organización: Individualmente
Desarrollo: Todos los participantes realizarán las tareas que hacemos cuando nos
levantamos (lavarnos, peinarnos, desayunar...) mediante gestos. También se puede hacer
en cámara lenta.
Reglas: Ninguna

BUSCA TU NUBE
Etapa: A partir de 5 años
Ciclo: Primero
Lugar: Pabellón
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: Percepción
Bloque Específico: Juego Sensorial
Organización: Grupo Grande
Desarrollo: En un cielo lleno de nubes el profesor busca una que tenga la forma de un
objeto o animal. ¿Qué alumno la descubre antes?
Reglas y Variantes: Buscar diversas nubes. Se trata de bautizar a la nube con el nombre
más original y encontrarla ente las demás.

BUSCO TU CARA
Etapa: Cualquier edad
Ciclo: Cualquier ciclo
Lugar: Sitio Cerrado o Abierto
Material: Pañuelos para taparse los ojos
Objetivo a desarrollar: Reconocer al compañero
Bloque Específico: Juego Sensorial
Organización: 20 participantes o más
Desarrollo: Los participantes se ponen por parejas y se examinan cuidadosamente la
cara. A continuación uno de ellos se venda los ojos y tiene que descubrir al otro entre el
resto del grupo a través del tacto.
Reglas y Variantes: Se puede invertir el juego, es decir, comenzar con los ojos tapados

CARRERA DE SACOS
Etapa: de 6 hasta los 18 años.
Ciclo: Primaria y Secundaria
Lugar: Pabellón, Gimnasio, Parque
Material: Sacos
Objetivo a desarrollar: Dominio del Esquema Corporal y Aspectos Psicomotrices
Bloque Específico: Juegos tradicionales y populares
Organización: Gran Grupo. Carreras de cinco participantes a la vez.
Desarrollo: Los participantes introducen sus cuerpos de la cintura para abajo en un saco.
Se colocan en hilera detrás de una línea y a la voz de: “Salgan”, todos salen en carrera
hacia una meta que se ha establecido con anticipación. El primero que llegue a la meta es
el ganador.
Reglas: No esta permitido salir del saco para andar o correr.

CAZAR AL RUIDOSO
Etapa: Primaria
Ciclo: 1-2
Lugar: Pista polideportiva o Gimnasio
Material: Mascaras negras y pañuelos para vendar los ojos
Objetivo a desarrollar: Conocer el esquema e imagen corporal y la toma de conciencia
espacial.
Bloque específico: Elementos psicomotores básicos.
Organización: Gran grupo.
Desarrollo: Los jugadores se agarran de las manos formando un circulo. Todos tienen
los ojos vendados menos tres; éstos jugadores harán los ruidos. Se desplazarán o
moverán a puntos distintos del polideportivo, donde harán o realizarán
diferentes ruidos (silbato, golpear una puerta, golpear un banco...). Los
demás averiguarán de donde viene el sonido e irán hacia el mismo teniendo
que cazar al jugador que hizo el ruido.
Reglas: No pueden soltarse las manos ni salir de la zona establecida.
Variantes: Se podrán introducir a la vez más de un ruido.

COLOR, COLOR
Etapa: A partir de 4 años
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabellón o Gimnasio
Material: Objetos y prendas de diferentes colores
Objetivo a desarrollar: Discriminación visual
Bloque Específico: Sensoriales y de conocimiento del medio
Organización: Rodeando al animador
Desarrollo: El animador dice color, color y un color. Los niños y las niñas tienen que ir
a buscar y tocar el color antes que el animador los atrape. El atrapado
pasará a ser el que dice el color.

DERECHA-IZQUIERDA
Etapa: De 5 a 7 años
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabellón
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: La Lateralidad (Conocer nuestra derecha y nuestra izquierda)
Bloque Específico: Juegos sensoriales y de Conocimiento Corporal
Organización: Sentados en el suelo
Desarrollo: Cuando el profesor dice "derecha" los alumnos levantan la mano derecha.
Cuando dice "izquierda", levantan la izquierda. Cambios rápidos y repeticiones.
Reglas y Variantes: El mismo juego pero con los pies.
DESCUBRIR AL INTRUSO
Etapa: A partir de 6 años
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabellón cerrado.
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: Juegos de expresión corporal
Bloque Específico: Juegos sensoriales y de conocimiento corporal
Organización: Sentados formando un corro. Uno de ellos se aleja del grupo.
Desarrollo: Todos los que están en el corro, excepto uno, deben expresar con la cara un
sentimiento o emoción sobre el cual se han puesto de acuerdo previamente. Hay uno que
expresará algo diferente. EL alumno que se había alejado del grupo regresa y debe
descubrir el sentimiento o emoción expresado por sus compañeros. Debe descubrir
también al que expresa algo diferente.
Reglas: Ninguna.

EL HOMBRE DEL TIEMPO


Etapa: A partir de 8 años
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabellón, Gimnasio, Aire Libre
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: Expresión Corporal
Bloque Específico: Juegos sensoriales y de conocimiento corporal
Organización Inicial: En corro cogidos de la mano. En el centro, uno de ellos es "el
hombre del tiempo".
Desarrollo: El hombre del tiempo va indicando diferentes fenómenos metereológicos. Los
que forman el corro van girando, cambiando su comportamiento en función de diferentes
cambios de tiempo. Los cambios han de realizarse lentamente.
Reglas: Ninguna

EL ENCUENTRO
Etapa: A partir de 7 años
Ciclo: Primaria
Lugar: Cualquier espacio libre o cerrado
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: Encontrar a un compañero
Bloque Específico: Animación
Organización: Los niños/as se encuentran situados en cualquier lado
Desarrollo: Dos jugadores, colocados en extremos separados del recinto, intentan
encontrarse y cogerse de las manos. Los otros tratan de impedirlo colocándose delante.
Reglas: no vale coger.

EVITAR LA SERPIENTE
Etapa: de 6 a 12 años
Ciclo: Primaria
Lugar: Cualquier lugar abierto o cerrado
Material: Una cuerda de 3 o 4 metros
Objetivo a desarrollar: Pisar la cuerda
Bloque Específico: Juego de animación
Organización: Gran grupo
Desarrollo: Un jugador lleva la cuerda, la "serpiente", que agita con rápidos movimientos
de la mano. Los demás intentan pisarla y si alguno lo consigue dirige el juego. Si alguno
es tocado por la serpiente sigue jugando, pero debe ponerse la mano sobre la parte
tocada.
Reglas: Ninguna

LA GALLINITA CIEGA
Etapa: Cualquier edad
Ciclo: Primaria y Secundaria
Lugar: Pabellón o Gimnasio
Material: Una venda o pañuelo
Objetivo a desarrollar: Entretenimiento
Bloque Específico: Juego tradicional y popular
Organización: Espacio amplio y libre de obstáculos. Puede ser tanto de exterior como de
interior.
Desarrollo: Un jugador se venda los ojos y los demás lo giran sobre sí mismo para que
pierda las referencias espaciales y del resto de jugadores. Mientras el “ciego” tantea en
busca de algún jugador, el resto se dedica a bailar alrededor de él y tocarle, intentando
que no les agarre. Cuando el “ciego” consigue atrapar a algún jugador, debe identificarle
mediante el tacto. Si acierta intercambia el rol con el jugador pillado.
Reglas: No se puede quitar, ni levantar el pañuelo.

EL GATO
Etapa: De 8 a 10 años
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabellón, Gimansio
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: Desarrollar las aptitudes fisicas
Bloque Específico: Actividades deportivo-recreativas
Organización: Gran Grupo
Desarrollo: Los jugadores, en número impar, corren libremente. Cuando el animador grita
"¡Que viene el gato!", este sale de su escondite y los jugadores han de formar parejas; el
que queda solo se convierte en ratón, que es perseguido por el gato. Los pares ayudan al
ratón o al gato. El ratón atrapado se convierte en gato la próxima ocasión.
Reglas: Ninguna

GLOBO ARRIBA
Etapa: A partir de los 6 años
Ciclo: Primaria y Secundaria
Lugar: Pabellón
Material: Un globo
Objetivo a desarrollar: El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se
sienten antes de que el globo toque el suelo.
Bloque Específico: Juego Cooperativo
Organización: Espacio de juego: Interior. Jugadores: Entre diez y treinta.
Desarrollo: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un
globo al aire. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el
suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una persona toca el
globo se sienta en el suelo.
Reglas: Arriba y abajo. Si un jugador que está en sentado toca el suelo, se levanta; si
está de pie, se sienta. El juego finaliza cuando el globo toca el suelo. Sustituir el globo
por una pelota de playa, un balón de gomaespuma, etc.

LA GRANJA
Etapa: A partir de 5 años
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabellón o gimnasio
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: Discriminación auditiva
Bloque Específico: Sensoriales y de conocimiento corporal.
Organización: Inicialmente libremente por el espacio
Desarrollo: A cada dos jugadores se les asigna el mismo animal. Se van desplazando
emitiendo la voz o los sonidos del animal que se les ha asignado. Las parejas de
animales deben encontrarse.
Reglas: Los jugadores deben ir con los ojos tapados.

GRANDES Y PEQUEÑAS
Etapa: A partir de 3 años
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabellón
Material: Pelotas grandes y pequeñas
Objetivo a desarrollar: Discriminación visual
Bloque Específico: Sensaciones y conocimiento corporal
Organización: Corren libremente por el pabellón
Desarrollo: El animador del juego grita “grandes” o “pequeñas” y tienen que coger la
pelota que corresponda y sentarse.
Variantes: En lugar de sentarse, lanzarla, botarla...
GUARDIAS Y LADRONES
Etapa: de 7 años en adelante
Ciclo: Primaria y Secundaria.
Lugar: Polideportivo o Patio
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: Conseguir atrapar a todos los ladrones.
Bloque Específico: Juego de dinamización grupal (Juego de persecución)
Organización: Gran grupo
Desarrollo: El grupo se divide en dos mitades. Una mitad son policias y la otra
ladrones. El juego consiste en que los policias deben atrapar a los
ladrones. Cada ladrón que es capturado pasará a la cárcel donde
será vigilado por los policias. Si algún ladrón entrará en la cárcel
y tocará a otro que esta preso, este quedaría libre. El juego termina
cuando todos los ladrones son capturados.
Reglas: No valdrá poner la zancadilla, ni empujar

GUIAR AL BURRITO
Etapa: A partir de 3 años
Ciclo: Primaria
Lugar: Gimnasio
Material: Aros y pañuelos para vendar los ojos.
Objetivo a desarrollar: Organización Espacial
Bloque Específico: Juegos sensoriales y de conocimiento corporal
Organización Inicial: Por parejas. En cada pareja, uno es el "burrito" y se coloca dentro
del aro con los ojos vendados. El otro agarra el aro, situándose en el exterior del mismo.
Desarrollo: El que está situado en el exterior del aro debe conducir al burrito, evitando
que choque con otros burritos.
Reglas: Ninguna

EL JUEGO DE LOS DISPARATES


Etapa: A partir de 6 años
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabellón, Gimnasio o Lugar abierto
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: Conocer los nombres de los participantes
Bloque Específico: Juegos de conocimiento
Organización: Corro
Desarrollo: Todos forman un corro. La primera persona hace, en voz baja, una pregunta
a su compañero de la derecha y así hasta que el último pregunta al que
empezó. Después, en voz alta, se dice el nombre que ha efectuado la pregunta de la
izquierda y la contestación de la derecha, resultando situaciones de lo más disparatadas.
Reglas: Las preguntas deben ser un poco atrevidas

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