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XV Congreso de la Asociación Latinoamericana de

Investigadores de la Comunicación (ALAIC)


Desafíos y Paradojas de la Comunicación en América Latina:
las ciudadanías y el poder
Medellín, Colombia, 3, 4 y 5 de junio de 2020
Organizan
 Asociación Latinoamericana de Investigadores de la Comunicación (ALAIC).
 Facultad de Comunicación Social – Periodismo de la Universidad Pontificia Bolivariana (UPB).

PLANTILLA PARA PRESENTACIÓN DE RESUMEN AMPLIADO

GT 6: Economía Política de las Comunicaciones / Economia Política das


Comunicações
Industria de videojuegos en Argentina: desarrollo y formas de organización
del trabajo
Indústria os videogames na Argentina: desenvolvimento e formas de
organização do trabalho
Videogame industry in Argentina: development and work organization
Ornela Vanina Carboni 1
Resumen: El presente trabajo pretende analizar el desarrollo de la industria de los
videojuegos en Argentina para plataformas emergentes y con énfasis en las formas de
organización productiva y del trabajo. El interés por sistematizar la información ligada a la
industria de los videojuegos surge de la escasa cantidad de estudios realizados en el país

1
Ornela Vanina Carboni. Universidad Nacional de Quilmes. Dra. en Ciencias Sociales. Argentina.
ornelacarboni@com.ar.
sobre este sector. En el plano teórica las principales líneas que guían al estudio son la
Economía Política de la Comunicación (EPC) y en la Sociología del Trabajo (ST). La
investigación propone un estudio de corte micro social para dar cuenta las fases y ramas
productivas involucradas en el proceso productivo. Esto nos permitirá relevar por un lado,
los perfiles laborales involucrados y por otro lado, qué tipos de videojuegos se producen,
es decir para qué tipo de dispositivos (teléfonos móviles, consolas, PCs.).

Palabras Clave: Industria de los videojuegos, formas de organización productiva y del


trabajo, actores industriales.

Abstract: This paper aims to analyze the development of the video game industry in
Argentina for emerging platforms with an emphasis on the forms of productive
organization and work. The interest in systematizing information linked to the video game
industry arises from the very few studies carried out in the country about this sector. At
the theoretical level, the main ideas guiding the study are the Political Economy of
Communication (EPC) and in the Sociology of Labour (ST). The research proposes a
microsocial cutting study to account for the phases and productive branches involved in
the production process. This will allow us to disclose on the one hand, the job profiles
involved and, on the other hand, what types of video games are produced, that is, for
what type of devices (mobile phones, consoles, PCs.).

Key words: videogame industry, forms of work organization, industry actors.


- Tema central
El presente trabajo pretende analizar el desarrollo de la industria de videojuegos en
Argentina para plataformas emergentes y con énfasis en las formas de organización
productiva y del trabajo. El estudio se inserta en un proyecto de investigación más amplio
denominado las Plataformas emergentes y redes: industria audiovisual y de videojuegos
en Argentina de la Universidad Nacional de Quilmes (UNQ) cuyo objetivo es analizar la
producción de contenidos digitales para las plataformas y dispositivos emergentes por
parte de la industria audiovisual (televisiva y de los videojuegos) en Argentina. El interés
por sistematizar la información ligada a la industria de los videojuegos surge de la escasa
cantidad de estudios realizados en el país sobre este sector. Esta industria se desarrolla
con fuerza en Argentina hacia fines del siglo XX, aunque es recién con la implementación
del Mercado de Industrias Culturales Argentinas (MICA) en 2011 cuando los videojuegos
obtienen cierta visibilidad e interés para el fomento de políticas públicas destinadas a este
tipo de industrias.

En resumen, el tema es relevante porque la industria de los videojuegos (VJ) está en pleno
crecimiento a nivel internacional y en el país. El Libro Blanco del Desarrollo Español de
Videojuegos (2018) explica que las 25 mayores empresas del sector generaron en 2017 el
77% de los ingresos del mercado global. En el 2018 estas empresas obtuvieron más de
130.000 millones de dólares y más de la mitad de esos ingresos provino de los dispositivos
móviles.
En 2017, un 19% de la población argentina jugó videojuegos, en promedio una hora y
media diaria y el principal dispositivo fue el celular (SInCA, 2017). Además, los videojuegos
representan más del 40 % de las actividades ligadas al software y a los servicios
informáticos y en ese año experimentó un récord histórico en exportaciones con 1669
millones de dólares (los principales países compradores fueron Estados Unidos, Europa y
Asia).

- Objetivos
El objetivo principal es analizar el desarrollo de la industria de los videojuegos en
Argentina para plataformas emergentes, identificar etapas y comprender las formas de
organización productiva y del trabajo propias del sector. De aquí se derivan los objetivos
específicos:
● Identificar a las principales empresas del sector en el país.
● Sistematizar a los principales actores y perfiles laborales de la industria de los
videojuegos en Argentina.
● Identificar las legislaciones ligadas a la industria de los videojuegos y establecer su
incidencia en la evolución productiva de estos sectores.

- Caracterización del estudio o discusión teórica propuesta.

En el plano teórica las principales líneas que guían al estudio son la Economía Política de la
Comunicación (EPC) y en la Sociología del Trabajo (ST). La investigación se centra en la EPC
para recuperar los aspectos nodales de la industria de los videojuegos, las particularidades
de las ramas productivas, la externalización productiva y las redes de proyectos, las
legislaciones específicas que impactan en la producción, los modelos de negocio y las
formas de monetización de los contenidos. En el caso de la ST se toma en cuenta la
división del trabajo, los mecanismos de control/coordinación, las economías de tiempo,
las diferencias entre el trabajo redundante y el aleatorio, y la introducción de tecnologías
hard y soft.

El uso de estas tecnologías afecta las formas de organización productiva y el diseño de los
productos. Paralelamente, promueve una relación más compacta entre la producción, la
distribución y el consumo, y el reposicionamiento de los trabajadores. Asimismo, la
producción se descentraliza (externaliza o terceriza) para buscar las condiciones
productivas más rentables y con mejor rendimiento del capital, esto favorece las redes de
proyectos de trabajo (Windeler y Sydow, 2001; De Mateo, 2009).

La investigación propone análisis de corte micro social al dar cuenta del proceso
productivo, las fases de producción, los tipos de trabajo y perfiles laborales comprendidos
en ellas. Al mismo tiempo, incluye el estudio de los códigos laborales y de trabajo que
operan en la fabricación de estos contenidos (Roldán, 2010, 2011). La industria de los VJ
promueve formas contractuales estacionales, a corto plazo o por proyecto. Así, la
especialización funcional y la polivalencia laboral (multitask o múltiples tareas
concentradas en un mismo trabajador) son ejes centrales de las habilidades requeridas a
los trabajadores.
El análisis micro social de la industria de los videojuegos permite identificar un circuito
productivo conformado por las fases de pre producción, producción per se y post-
producción. Estas fases las comparte con otras industrias audiovisuales como el cine y la
televisión, aunque ostenta características diferentes en la producción del bien cultural.
En la industria de los videojuegos la pre producción se inicia con un equipo reducido que
se ocupa de la idea general del juego (objetivos, definición, historia) para delinear el
prototipo, se evalúa la factibilidad y funcionalidad del videojuego con miras a su
despliegue comercial. En la producción per se se confecciona el VJ y se complementa el
grupo de trabajo (programadores, artistas, diseñadores, testers, guionistas, sonidistas,
entre otros) y en la post-producción se realiza el mantenimiento, la fidelización de usuario
y las actualizaciones (parches) efectuadas sobre el producto luego del lanzamiento
(Xhardez, 2012).

El estudio propone el concepto de patrón eco- estético, es decir, un conjunto de


condicionamientos económicos que delimitan el diseño de la producción e impactan en
los mecanismos de organización productiva y del trabajo (Carboni, 2015).

Dicho esto, el trabajo parte de un serie de interrogantes ligados al grado de desarrollo de


los videojuegos argentinos y a los trabajos afectados al proceso productivo, ¿cuáles son
los principales actores del sector en argentina? ¿cuáles son los perfiles laborales y los roles
específicos dentro del proceso productivo? ¿de qué modo impactan las legislaciones
vigentes en el proceso de producción?
- Enfoque y/o metodología de abordaje.
Por lo expuesto, se considera necesario presentar una propuesta metodológica que
combine aspectos cualitativos y cuantitativos al conjugar los niveles de descripción,
interpretación y análisis en la producción de contenidos de videojuegos en Argentina. La
investigación se centrará en la observación directa, en la observación sobre documentos
(material documental construido censos, tablas, registros) y en los instrumentos
conformados por los registros, las entrevistas y los cuestionarios.

El diseño de esta investigación conjuga diversas técnicas: el relevamiento bibliográfico, el


análisis de las fuentes documentales (normativas y convenios de la industria televisiva y
de los videojuegos), la sistematización de datos (relevamiento y construcción de datos
para el análisis) y entrevistas en profundidad con actores clave de ambos sectores para
comprender el funcionamiento actual y las transformaciones operadas en este sector
industrial.

- Principales resultados, reflexiones y conclusiones.


Con la investigación se pretende sistematizar una serie de datos e investigaciones sobre la
industria de los videojuegos argentina, su despliegue actual, los perfiles laborales y el
proceso productivo que permite la generación de los juegos.

En el país los esfuerzos por sistematizar información sobre la industria de los videojuegos
ha estado en manos de los propios interesados. En este sentido, se fundó la Asociación de
Desarrolladores de Videojuegos Argentinos (ADVA), una organización sin fines de lucro
compuesta por estudios y desarrolladores de videojuegos que trabajan para promover el
crecimiento del entretenimiento digital e interactivo producido en Argentina. Por otro
lado, en 2016 se creó, la Fundación Argentina de Videojuegos (FUNDAV) con el objetivo de
promover e impulsar el desarrollo económico, social y cultural de los videojuegos,
aportando valor para la generación de productos y desarrollos artísticos y/o
experienciales, instrumentando el valor del videojuego como canal de comunicación,
expresión, investigación y transmisión de conocimientos. También el SInCA ha aportado
datos ligados al consumo de los videojuegos relacionados con franjas etarias de los
consumidores, discriminación por género, por nivel socioeconómico y por dispositivo de
acceso.

Este eje es nodal debido a que las plataformas y dispositivos para consumir videojuegos
son diversos (máquinas recreativas, computadora personal, consolas de juegos, consolas
portátiles y teléfonos móviles). Asimismo, se pueden distinguir los juegos off line de los on
line (en línea). Estos últimos conforman la etapa más avanzada de los VJ y permiten que
múltiples usuarios jueguen simultáneamente conectados a la red.

En Argentina es común el desarrollo de VJ para teléfonos móviles puesto que es más


barato y conlleva menores tiempos productivos (entre 6 a 9 meses), es una de las
plataformas más elegidas por los pequeños grupos y emprendedores. Por su parte, los
juegos AAA (alta calidad en arte, diseño y tecnología) requieren abultados presupuestos y
un know how (saber hacer) que está concentrado en un conjunto reducido de empresas.
La producción de estos VJ puede extenderse por 2 o 3 años, esto implica adelantar capital
y fondos durante esos años, sin recibir ingresos. Los estudios grandes pueden hacer frente
a esos proyectos y tercerizar el desarrollo a través de varios estudios con equipos
conformados por cientos de personas.

En referencia al modelo de negocio para los VJ, se encuentran diversas formas de


financiamiento: el pago directo por compra del bien (físico o digital), la preventa de juegos
que se utiliza para fomentar el desarrollo, el pago de un abono para el acceso, la venta de
virtual goods (bienes virtuales), este mecanismo está asociado a la modalidad free to
play2, y los servidores gratuitos para el usuario financiados por publicidad.

Como explicamos las fases de desarrollo de un videojuego se inician a partir de una idea
original. Luego se realiza la creación del videojuego, el vertical slice3, el prototipo, además
la producción incluye las versiones alfa y beta del producto. Al mismo tiempo, se realiza el
trabajo de game design para establecer las reglas del juego, el level design para estipular
los niveles que tendrá, y la programación final. Este proceso requiere de diferentes
trabajadores y profesionales especializados (diseñadores, artistas, ilustradores,
programadores, ingenieros, guionistas, responsables de control de calidad y músicos).

Especialistas del sector consideran que en América Latina aún no se han alcanzado los
estándares de calidad internacional y que la producción nacional es dispareja en la

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En la opción free to play, el retorno del capital se centra en lograr que los usuarios realicen microtransacciones
(micropagos) con todos los productos satélites del VJ (por ejemplo, para pasar de nivel, recursos y accesorios para los
personajes, entre otros). Esto mejora la experiencia de juego e implica ganancia para los estudios desarrolladores.
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Es una parte de un juego que actúa como una prueba de concepto para las partes interesadas en su creación, antes de
que acepten financiar el resto. No es lo mismo que un prototipo, puesto que de este se espera que se aprecie la
jugabilidad y calidad final del juego.
formación de los profesionales, con presupuestos ajustados y con escaso apoyo estatal
para fomentar el despliegue de la industria. En Argentina existen alrededor de 200
estudios dedicados a los VJ, con más de 300 bienes producidos en diferentes formatos y
plataformas; y con una cifra de empleados que ronda los 2000 profesionales.

En síntesis, la evolución de esta industria requiere la actualización de los estudios debido


a que se trata de un sector y en desarrollo, en el cual existen transformaciones en los
perfiles laborales y las habilidades exigidas a los trabajadores. Asimismo, las relaciones
interempresariales impactan en la toma de decisiones y en las forma de producir y
distribuir este tipo de bienes culturales.
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