Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
1
Ornela Vanina Carboni. Universidad Nacional de Quilmes. Dra. en Ciencias Sociales. Argentina.
ornelacarboni@com.ar.
sobre este sector. En el plano teórica las principales líneas que guían al estudio son la
Economía Política de la Comunicación (EPC) y en la Sociología del Trabajo (ST). La
investigación propone un estudio de corte micro social para dar cuenta las fases y ramas
productivas involucradas en el proceso productivo. Esto nos permitirá relevar por un lado,
los perfiles laborales involucrados y por otro lado, qué tipos de videojuegos se producen,
es decir para qué tipo de dispositivos (teléfonos móviles, consolas, PCs.).
Abstract: This paper aims to analyze the development of the video game industry in
Argentina for emerging platforms with an emphasis on the forms of productive
organization and work. The interest in systematizing information linked to the video game
industry arises from the very few studies carried out in the country about this sector. At
the theoretical level, the main ideas guiding the study are the Political Economy of
Communication (EPC) and in the Sociology of Labour (ST). The research proposes a
microsocial cutting study to account for the phases and productive branches involved in
the production process. This will allow us to disclose on the one hand, the job profiles
involved and, on the other hand, what types of video games are produced, that is, for
what type of devices (mobile phones, consoles, PCs.).
En resumen, el tema es relevante porque la industria de los videojuegos (VJ) está en pleno
crecimiento a nivel internacional y en el país. El Libro Blanco del Desarrollo Español de
Videojuegos (2018) explica que las 25 mayores empresas del sector generaron en 2017 el
77% de los ingresos del mercado global. En el 2018 estas empresas obtuvieron más de
130.000 millones de dólares y más de la mitad de esos ingresos provino de los dispositivos
móviles.
En 2017, un 19% de la población argentina jugó videojuegos, en promedio una hora y
media diaria y el principal dispositivo fue el celular (SInCA, 2017). Además, los videojuegos
representan más del 40 % de las actividades ligadas al software y a los servicios
informáticos y en ese año experimentó un récord histórico en exportaciones con 1669
millones de dólares (los principales países compradores fueron Estados Unidos, Europa y
Asia).
- Objetivos
El objetivo principal es analizar el desarrollo de la industria de los videojuegos en
Argentina para plataformas emergentes, identificar etapas y comprender las formas de
organización productiva y del trabajo propias del sector. De aquí se derivan los objetivos
específicos:
● Identificar a las principales empresas del sector en el país.
● Sistematizar a los principales actores y perfiles laborales de la industria de los
videojuegos en Argentina.
● Identificar las legislaciones ligadas a la industria de los videojuegos y establecer su
incidencia en la evolución productiva de estos sectores.
En el plano teórica las principales líneas que guían al estudio son la Economía Política de la
Comunicación (EPC) y en la Sociología del Trabajo (ST). La investigación se centra en la EPC
para recuperar los aspectos nodales de la industria de los videojuegos, las particularidades
de las ramas productivas, la externalización productiva y las redes de proyectos, las
legislaciones específicas que impactan en la producción, los modelos de negocio y las
formas de monetización de los contenidos. En el caso de la ST se toma en cuenta la
división del trabajo, los mecanismos de control/coordinación, las economías de tiempo,
las diferencias entre el trabajo redundante y el aleatorio, y la introducción de tecnologías
hard y soft.
El uso de estas tecnologías afecta las formas de organización productiva y el diseño de los
productos. Paralelamente, promueve una relación más compacta entre la producción, la
distribución y el consumo, y el reposicionamiento de los trabajadores. Asimismo, la
producción se descentraliza (externaliza o terceriza) para buscar las condiciones
productivas más rentables y con mejor rendimiento del capital, esto favorece las redes de
proyectos de trabajo (Windeler y Sydow, 2001; De Mateo, 2009).
La investigación propone análisis de corte micro social al dar cuenta del proceso
productivo, las fases de producción, los tipos de trabajo y perfiles laborales comprendidos
en ellas. Al mismo tiempo, incluye el estudio de los códigos laborales y de trabajo que
operan en la fabricación de estos contenidos (Roldán, 2010, 2011). La industria de los VJ
promueve formas contractuales estacionales, a corto plazo o por proyecto. Así, la
especialización funcional y la polivalencia laboral (multitask o múltiples tareas
concentradas en un mismo trabajador) son ejes centrales de las habilidades requeridas a
los trabajadores.
El análisis micro social de la industria de los videojuegos permite identificar un circuito
productivo conformado por las fases de pre producción, producción per se y post-
producción. Estas fases las comparte con otras industrias audiovisuales como el cine y la
televisión, aunque ostenta características diferentes en la producción del bien cultural.
En la industria de los videojuegos la pre producción se inicia con un equipo reducido que
se ocupa de la idea general del juego (objetivos, definición, historia) para delinear el
prototipo, se evalúa la factibilidad y funcionalidad del videojuego con miras a su
despliegue comercial. En la producción per se se confecciona el VJ y se complementa el
grupo de trabajo (programadores, artistas, diseñadores, testers, guionistas, sonidistas,
entre otros) y en la post-producción se realiza el mantenimiento, la fidelización de usuario
y las actualizaciones (parches) efectuadas sobre el producto luego del lanzamiento
(Xhardez, 2012).
En el país los esfuerzos por sistematizar información sobre la industria de los videojuegos
ha estado en manos de los propios interesados. En este sentido, se fundó la Asociación de
Desarrolladores de Videojuegos Argentinos (ADVA), una organización sin fines de lucro
compuesta por estudios y desarrolladores de videojuegos que trabajan para promover el
crecimiento del entretenimiento digital e interactivo producido en Argentina. Por otro
lado, en 2016 se creó, la Fundación Argentina de Videojuegos (FUNDAV) con el objetivo de
promover e impulsar el desarrollo económico, social y cultural de los videojuegos,
aportando valor para la generación de productos y desarrollos artísticos y/o
experienciales, instrumentando el valor del videojuego como canal de comunicación,
expresión, investigación y transmisión de conocimientos. También el SInCA ha aportado
datos ligados al consumo de los videojuegos relacionados con franjas etarias de los
consumidores, discriminación por género, por nivel socioeconómico y por dispositivo de
acceso.
Este eje es nodal debido a que las plataformas y dispositivos para consumir videojuegos
son diversos (máquinas recreativas, computadora personal, consolas de juegos, consolas
portátiles y teléfonos móviles). Asimismo, se pueden distinguir los juegos off line de los on
line (en línea). Estos últimos conforman la etapa más avanzada de los VJ y permiten que
múltiples usuarios jueguen simultáneamente conectados a la red.
Como explicamos las fases de desarrollo de un videojuego se inician a partir de una idea
original. Luego se realiza la creación del videojuego, el vertical slice3, el prototipo, además
la producción incluye las versiones alfa y beta del producto. Al mismo tiempo, se realiza el
trabajo de game design para establecer las reglas del juego, el level design para estipular
los niveles que tendrá, y la programación final. Este proceso requiere de diferentes
trabajadores y profesionales especializados (diseñadores, artistas, ilustradores,
programadores, ingenieros, guionistas, responsables de control de calidad y músicos).
Especialistas del sector consideran que en América Latina aún no se han alcanzado los
estándares de calidad internacional y que la producción nacional es dispareja en la
2
En la opción free to play, el retorno del capital se centra en lograr que los usuarios realicen microtransacciones
(micropagos) con todos los productos satélites del VJ (por ejemplo, para pasar de nivel, recursos y accesorios para los
personajes, entre otros). Esto mejora la experiencia de juego e implica ganancia para los estudios desarrolladores.
3
Es una parte de un juego que actúa como una prueba de concepto para las partes interesadas en su creación, antes de
que acepten financiar el resto. No es lo mismo que un prototipo, puesto que de este se espera que se aprecie la
jugabilidad y calidad final del juego.
formación de los profesionales, con presupuestos ajustados y con escaso apoyo estatal
para fomentar el despliegue de la industria. En Argentina existen alrededor de 200
estudios dedicados a los VJ, con más de 300 bienes producidos en diferentes formatos y
plataformas; y con una cifra de empleados que ronda los 2000 profesionales.
Carboni, O (2015), Los procesos de organización productiva y del trabajo en las tiras diarias de la televisión
abierta argentina (2002-2012), Tesis Doctoral. Buenos Aires: Doctorado en Ciencias Sociales (UBA).
De Mateo Pérez, R. (2009) Gestión de empresas de comunicación, Sevilla: Comunicación Social Ediciones y
Publicaciones.
De Mateo, R. & Bergés, L. (2011), “Relexiones sobre el proceso de cambios en la estructura de la Industria de
la comunicación y en la gestión empresarial”, en Campos Freire, F. (eds) El nuevo panorama mediático,
Sevilla/Zamora: Comunicación Social.
Deuze, M. (2007), Media Work: Digital media and society series. UK: Polity Press.
Katz, J. (2006), Tecnologías de la información y la comunicación en las Industrias Culturales. Una perspectiva
Latinoamericana. Santiago de Chile: CEPAL.
Lebihan, Y. (2018), Historia de los videojuegos. Todo lo que necesita saber desde sus inicios hasta el siglo
XXI, Barcelona: Redbook Ediciones.
Manrubia Pereira, A. M. (2014): El proceso productivo del videojuego: fases de producción. Historia y
Comunicación Social. Vol. 19. Núm. Especial Marzo.
Mosco, V. & McKercher, C. (2009), The laboring of communication: will knowledge workers of the world
unite?, United Kingdom: Lexington Books.
Raposo, M. (2008), Estructura y evolución reciente de la industria del videojuego, Palermo Business Review,
Nº 1.
Rodríguez Prieto, R. (Coord) (2016), Videojuegos la explosión digital que está cambiando el mundo, Sevilla:
Héroes de Papel.
Roldán, M. (2010) “Trabajo Creativo y Producción de Contenidos Televisivos en el marco del Capitalismo
Informacional Contemporáneo. Reflexiones sobre el caso argentino en los 2000s en Susana Sel (Coord)
Políticas de Comunicación en el Capitalismo Contemporáneo. Buenos Aires, CLACSO.
Trenta, M. (2014): Modelos de negocio emergentes en la industria del videojuego, Icono 14, volumen (12).
Windeler, Arnold & J. Sydow, J. (2001) “Project Networks and Changing Industry Practices Collaborative
Content Production in the German Television Industry”, en Organization Studies, 22 (6), pp.1035-1060.
Xhardez, V. (2012), El trabajo en juego. Trabajo Creativo y organización productiva en la Industria Cultural de
Videojuegos: implicaciones socio-económicas (Argentina, 2009-2011). Tesis Doctoral. Buenos Aires:
Doctorado en Ciencias Sociales (UBA).
----------- (2011), “El audiovisual: un sector en la centralidad cultural y social”, en Zallo, R. Estructuras de la
comunicación y la cultura, Barcelona: Gedisa.