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ENTRADA EN CALOR
Estiramientos Movimientos de Brazos Arriba Abajo . rotación de hombros . cabeza
Traslado con la silla de rueda de un lado al otro del campo
PARTE PRINCIPAL
Nos pasamos la pelota: En parejas nos pasamos la pelota de diferentes maneras (con un
bote, con dos botes, sin botar, ampliando la distancia entre la pareja, con una persona en el
centro de la pareja que debe de interceptarla…)
Adaptaciones: Recogerle la pelota al niño en silla de ruedas cuando esta caiga y él no pueda
cogerla. Pelota más grande o de menos peso para este. Acortar la distancia entre éste y su
pareja si tuviera dificultades…
Pelota fuera: dos equipos en una zona delimitada y divididos por una red central. Jugamos con
una pelota. El juego consiste en recepcionar la pelota que lance el equipo contrario, evitando
que caiga al suelo y devolverla al campo contrario por encima de la red.
Comienza quedándosela dos niños, los cuales, tienen una pelota para poder pillar al resto de la
clase mediante un lanzamiento. Las reglas son fáciles:
El que tiene la pelota en sus manos no se puede mover (solo lanzar o pasar a su compañero).
Si consiguen dar a algún compañero, éste se suma a los pillados para así intentar cumplir el
objetivo último del juego: pillar a toda la clase.
VUELTA A LA CALMA
El director de orquesta. En corro. Uno se sale fuera de éste que será el que se la queda. De
los que quedan en el corro se elige a uno que hará de director de orquesta. Esto quiere decir
que todo el mundo tiene que hacer lo mismo que haga el director, pero siempre manteniendo la
formación circular. Cuando ya está decidido y comenzado el primer movimiento, el que se la
queda se viene y se coloca en el centro del círculo. El resto sigue haciendo los movimientos
que haga el director (cambiando cada cierto tiempo). El que se la queda tiene que adivinar
quién es el director de la orquesta y para ello tiene tres oportunidades.
Planificacion para personas con discapacidad sensorial Sordos
Calentamiento
El semaforo
Parte Principal
Tipo de juego: Motriz.
Efectos: Velocidad de reacción.
Organización: se forman dos grupos en hilera, uno enfrente del otro. Un grupo serán los
azules y otros los rosas. La separación entre ambos grupos será de unos dos o tres metros.
Descripción: cuando el profesor saque el pañuelo de uno de los dos colores, el grupo de ese
color tendrá que pillar a los del otro color antes de que lleguen a la zona delimitada para
salvarse (“casa”). Al finalizar cada ronda el profesor hará recuento de los que han sido pillados
por el grupo contrario, y estos sumarán un punto por cada jugador pillado del equipo contrario.
Ganará el equipo que más punto tenga.
Tipo de juego: Motriz.
Organización: se forman tres equipos situados en círculo y cada uno con un balón. El profesor
se colocará enfrente de éstos y a cada equipo le asignará un color.
Descripción: el maestro sacará una tarjeta de uno de los tres colores y dependiendo del color
que saque, el equipo tendrá que botar el balón y hasta que no saque otra tarjeta diferente no
pararán. Cuando el maestro saque otra tarjeta ese equipo dejará de botar y lo hará el equipo
del color de la tarjeta.
Material: reglas de colores.
Reglas de juego: no se puede botar hasta que no saque la tarjeta de su color. El equipo que
se equivoque pagará una prenda (ejemplo: deberán aguantar a la pata coja treinta segundos).
Calentamiento
CALENTAMIENTO
Parte Principal