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PLANIFICACIÓN DE CLASE CHICOS EN SILLA DE RUEDAS

ENTRADA EN CALOR
Estiramientos Movimientos de Brazos Arriba Abajo . rotación de hombros . cabeza
Traslado con la silla de rueda de un lado al otro del campo
PARTE PRINCIPAL

Nos pasamos la pelota: En parejas nos pasamos la pelota de diferentes maneras (con un
bote, con dos botes, sin botar, ampliando la distancia entre la pareja, con una persona en el
centro de la pareja que debe de interceptarla…)

Adaptaciones: Recogerle la pelota al niño en silla de ruedas cuando esta caiga y él no pueda
cogerla. Pelota más grande o de menos peso para este. Acortar la distancia entre éste y su
pareja si tuviera dificultades…

Pelota fuera: dos equipos en una zona delimitada y divididos por una red central. Jugamos con
una pelota. El juego consiste en recepcionar la pelota que lance el equipo contrario, evitando
que caiga al suelo y devolverla al campo contrario por encima de la red.

Comienza quedándosela dos niños, los cuales, tienen una pelota para poder pillar al resto de la
clase mediante un lanzamiento. Las reglas son fáciles:

El que tiene la pelota en sus manos no se puede mover (solo lanzar o pasar a su compañero).

Si consiguen dar a algún compañero, éste se suma a los pillados para así intentar cumplir el
objetivo último del juego: pillar a toda la clase.

VUELTA A LA CALMA

Elongación de hombros y brazos.

El director de orquesta. En corro. Uno se sale fuera de éste que será el que se la queda. De
los que quedan en el corro se elige a uno que hará de director de orquesta. Esto quiere decir
que todo el mundo tiene que hacer lo mismo que haga el director, pero siempre manteniendo la
formación circular. Cuando ya está decidido y comenzado el primer movimiento, el que se la
queda se viene y se coloca en el centro del círculo. El resto sigue haciendo los movimientos
que haga el director (cambiando cada cierto tiempo). El que se la queda tiene que adivinar
quién es el director de la orquesta y para ello tiene tres oportunidades.
Planificacion para personas con discapacidad sensorial Sordos

Calentamiento

El semaforo

El Docente con cartas Roja = Detenerse

Amarillo= Trote lento

Verde= Trote rápido

Parte Principal

Tipo de juego: Motriz.

Efectos: Velocidad de reacción.

Organización: se forman dos grupos en hilera, uno enfrente del otro. Un grupo serán los
azules y otros los rosas. La separación entre ambos grupos será de unos dos o tres metros.

Descripción: cuando el profesor saque el pañuelo de uno de los dos colores, el grupo de ese
color tendrá que pillar a los del otro color antes de que lleguen a la zona delimitada para
salvarse (“casa”). Al finalizar cada ronda el profesor hará recuento de los que han sido pillados
por el grupo contrario, y estos sumarán un punto por cada jugador pillado del equipo contrario.
Ganará el equipo que más punto tenga.

Instalación: pabellón o pista polideportiva.

Reglas de juego: no vale empujar.

Nombre: “Los colores”

Tipo de juego: Motriz.

Efectos: velocidad de reacción y potencia de piernas.

Organización: se forman tres equipos situados en círculo y cada uno con un balón. El profesor
se colocará enfrente de éstos y a cada equipo le asignará un color.

Descripción: el maestro sacará una tarjeta de uno de los tres colores y dependiendo del color
que saque, el equipo tendrá que botar el balón y hasta que no saque otra tarjeta diferente no
pararán. Cuando el maestro saque otra tarjeta ese equipo dejará de botar y lo hará el equipo
del color de la tarjeta.

Instalación: pista polideportiva o pabellón.

Material: reglas de colores.

Reglas de juego: no se puede botar hasta que no saque la tarjeta de su color. El equipo que
se equivoque pagará una prenda (ejemplo: deberán aguantar a la pata coja treinta segundos).

Calentamiento

-Elongación de los músculos Protagonista

PLANIFICACIÓN PARA CHICOS AUTISTAS

CALENTAMIENTO

Movimientos de brazos y hombros

Caminata alrededor de la cancha

Parte Principal

 1ª estación. Andar haciendo zig-zag entre los conos: Se forma


una hilera con los conos con una separación de un metro
aproximadamente con la forma que se prefiera. En este caso tiene forma
de "L". El principal objetivo es que el niño vaya andando haciendo zig-
zag entre los conos, colocándose antes de empezar sobre la marca del
suelo de "esperar" (figura 2).

 2ª estación. Elección de pelota, de aro y lanzamiento: Situado


frente a la portería se coloca un aro en el suelo que contiene tres pelotas
de diferentes colores, se coloca con cuerdas sobre la portería
(aprovechando las esquinas y el larguero), tres aros de diferentes
colores (figura 3). El principal objetivo es la elección correcta de la pelota
y lanzamiento al aro indicado.
 3ª estación. Caminar sobre los bancos: Se colocan tres bancos
suecos uno a continuación de otro, en la forma que se desee pero
procurando que no queden esquinas sin ensamblar, en este caso tendrá
forma de "Z" (figura 4). La finalizad es andar sobre los bancos y mejorar
el equilibrio dinámico.

 4ª estación. Rampa, salto y croqueta: Se coloca en el suelo una


rampa (de las utilizadas para saltar el potro), en el suelo y a
continuación una o dos colchonetas (figura 5). Se busca que el niño suba
por la rampa, salte y en la caída sobre la colchoneta ruede como una
"croqueta".
 5ª estación. Caminar sobre la cuerda: Se pone en el suelo una
cuerda larga o varias cortas anudadas unas con otras, la cuerda marca
un camino más o menos complicado atendiendo a nuestras necesidades
(figura 6). Si bien la dificultad no se incrementa con respecto a las
anteriores estaciones, esta tarea busca darle continuidad al circuito.

 6ª estación. Tiro a portería con elección de stick de hockey: En


frente de la portería colocamos tres o cuatro sticks de hockey en el suelo
uno a continuación de otro, y una pelota en el suelo (figura 7). La
función de esta estación es que el niño discrimine entre los sticks y coja
el adecuado, teniendo en cuenta que en esta estación se genera un
proceso de moldeamiento para golpear la pelota a portería.
 7ª estación. Elección y lanzamiento de aro a cono: Se colocan en
el suelo unos con otros tres, cuatro o cinco aros mezclados de distintos
colores dependiendo de la complejidad que busquemos en la acción, y a
un metro más adelante un cono (figura 8). Se busca la discriminación de
los colores y el lanzamiento al aro.

 8ª estación. Agacharse y pasar a través del túnel: Se ensamblan


cada uno de los aros con dos ladrillos de plástico uno a cada lado,
situando cada una de las estructuras una a continuación de la otra
formando con ello un túnel (figura 9).
 9ª estación. Paso bajo la valla, me incorporo y salto: Se coloca
una valla y la otra acostada a una distancia corta. Por debajo de la
primera y la segunda se sitúa una colchoneta o dos dependiendo del
grosor, con la intención de evitar accidentes (figura 10). Se trata de
agacharse y pasar por debajo de la valla, para posteriormente
incorporarse y saltar por encima de la segunda.

 10ª estación. Coger la pelota y botar sobre la marca: Colocar en el


suelo un cesto y en su interior un pelota de baloncesto o similar, siendo
lo importante que la misma bote (figura 11). En esta última estación se
persigue que además de centrar la atención del niño sobre el bote de la
pelota en la marca dibujada en el suelo, logre realizar un número de
botes previamente determinado.

    Por último, consideramos interesante incluir un esquema-croquis que


sintetiza todas las estaciones en una sola imagen, donde se puede
observar cada una de ellas ubicadas en una pista polideportiva del centro
educativo (figura 12).

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