JUEGOS MODIFICADOS.

Los juegos modificados son una perspectiva en la enseñanza de los juegos deportivos proveniente del ámbito anglosajón. Esta
aproximación pretende transformar en la enseñanza de los juegos deportivos
Los juegos modificados son un tipo de juegos que se encuentran entre “el juego deportivo tradicional” y el “juego libre”.
En los juegos modificados el factor técnico se reduce y se le da mayor importancia a los principios tácticos, para dar mayor énfasis al
desarrollo del juego en sí, favoreciendo que exista una mayor participación de los alumnos que tienen menos habilidades físicas y se facilita
la integración de ambos sexos.
Los juegos modificados cuentan con reglas iniciales, aunque permiten realizar modificaciones sobre la marcha, sin embargo conservan la
esencia del deporte estándar
Se afirma que las modificaciones de los juegos deportivos buscan crear oportunidades para que los participantes se impliquen en más
aspectos del juego. Como ejemplo, se observa que, a nivel práctico, esto se consigue eliminando las acciones que interrumpen el juego y, al
mismo tiempo, introduciendo diferentes sistemas de compensación (J. Coakley, 1990).
La gran ventaja de este tipo de juegos radica en el carácter cambiante que poseen, ya que dificulta la especialización y, de igual modo,
facilita el control de la competitividad permitiendo el énfasis en otros valores como, por ejemplo, el de la participación.
Al buscar que eran me encontré con una clasificación realizada por Len Almond, la cual es una variación de la que hizo anteriormente Ellis,
basada
en
el
“modelo
británico”
(1983):
-

Juegos

-

Juegos
Juegos

deportivos
deportivos
deportivos
de

de
de
cancha

blanco
campo
dividida

o

diana

y
o

red

bate
y

(golf,
(baseball,
muro
(tenis,

bolo,
cricket,
voleibol,

etc).
etc).
etc).

- Juegos deportivos de invasión (fútbol, waterpolo, hockey, etc).

EJEMPLOS:
Encontré diversos ejemplos. Algunos tienen comentarios, y otros no.
1.

Futbol ciego: Duración de 10 a 15 minutos, de 16 a 24 integrantes divididos en dos equipos, que jugarán en parejas, tomados de
la mano; uno de los dos, con los ojos tapados. Se juega un partido de fútbol con pelota de trapo. Los goles pueden ser anotados sólo
por un jugador con los ojos tapados.

2.

Formemos un puente: Duración de 5 a 10 minutos, se forma un círculo y se utiliza un espacio para formar un hueco, no se puede
hablar todo lo tienen que hacer por señas. No se debe pisar dentro del círculo y sólo se pueden utilizar prendas de vestir. Los
participantes se ingeniarán la forma de hacer una clase de puente para coger la esencia de la vida en un tiempo delimitado. Para
llegar ahí se deben utilizar sólo las prendas de vestir o algo que tengan a la mano (sin pisar el interior del juego), es importante
delimitar el hueco ya si se da un paso dentro de él se pierde.

3.

Pintball: Los participantes usan marcadoras accionadas por aire comprimido, para disparar pequeñas bolas rellenas de pintura a
otros jugadores, los alcanzados por bolas de pintura durante el juego son eliminados de éste a veces en forma transitoria, a veces en
forma definitiva dependiendo de la modalidad.

4.

A primera base: Dos equipos de tres a ocho jugadores, un equipo se sitúa dentro de un rectángulo de juego, con un pitcher. El
otro, fuera del campo y en un extremo. El juego consiste en que el pitcher lanza la pelota a un bateador, que golpea de forma que la
bola bote dentro del campo. A partir de ese momento, los atacantes intentan llegar al extremo contrario antes de que los defensores
devuelvan la bola al pitcher, obteniendo, en tal caso, un punto para su equipo.

5.

Floorball: Es un deporte de equipo practicado en pista cubierta, que tiene parecido con el hockey. El objetivo del juego es meter
una pelota plástica en la portería contraria usando un bastón ligero. Ambos equipos tienen cinco jugadores y un portero en la pista.

6.

Stand up: Un número de participantes se sientan, unen los brazos (todos mirando en sentidos opuestos) y tratan de levantarse.

7.

Contar: Los jugadores como un grupo intentan contar hasta 20 sin que dos participantes digan el mismo número dos veces.

8.

Las cuatro esquinas: Cada esquina es ocupada por un jugador y un quinto se queda fuera. Éste pregunta a uno de los
jugadores: -¿Qué hay en la casita que alquilar? -A otro lugar que esta está ocupada. En ese momento los demás jugadores
intercambian sus lugares rápidamente. Si el jugador que se queda ocupa uno de los lugares vacíos, se lo queda y el que no tiene
esquina se queda fuera.

realizamos el mismo proceso en sentido opuesto. . . Las puntuaciones de cada línea serán según su proximidad (1. Objetivos: Mejorar la coordinación de acciones y movimientos.9. Desarrollo: El jugador que lanza debe pasar el balón por debajo del primer listón sin derribarlo. Los papeles no deben ser abiertos hasta que se dé la señal. Se establecen cuatro zonas de lanzamiento. balones y listones. Continuar el calentamiento. Policías y ladrones: El equipo de los policías trata de atrapar a los miembros del equipo de los ladrones y meterlos en la cárcel. Cuando se llega a la última línea se empieza desde el principio.Conocimiento de los juegos de blanco y diana. se desdoblan los papeles y cada uno imitando a su animal tiene que encontrarse con sus iguales. 5 min. 3 y 4). Una vez sobrepasado el jugador que estaba detrás del primer listón recoge la pelota y se sitúa en la fila para lanzar sobre el segundo listón y así igual sobre el tercer listón. Una vez sobrepasados los tres. Cuando se da la señal. Título del juego: “A LAS 11 CON ARO” JUEGOS DE CALENTAMIENTO Disposición inicial: Cada grupo (grupos de 5 personas) tendrá asignada una pica con su soporte Desarrollo: El juego consiste en encestar un aro pequeño en la pica. Gana el grupo que antes finaliza tanto la ida como la vuelta. Material: Duración:Aprox Conos. El juego termina cuando todos los ladrones están en la cárcel. Conocimiento de los juegos de blanco y diana. 11. 2. picas y aros. Si se falla el lanzamiento cambia el jugador que lanza. Se establecen tres listones en fila a diferentes distancias y detrás de cada uno se coloca un jugador. min. Familias de animales: Se reparte entre el público unos papeles doblados en los que se ha escrito o dibujado un animal. No se puede pasar de línea sin encestar. Gana el primer jugador que llegue a 11. 10. Título del juego: EL GOL JUEGOS DE CALENTAMIENTO Disposición inicial: Grupos de 5 personas. Activar el cuerpo. Los ladrones pueden ser salvados por sus compañeros si son tocados en la cárcel. Material: El Duración:5 propio cuerpo.Comenzar el calentamiento de la sesión. Objetivos: desarrollar la coordinación óculo-pédica y la cooperación entre los miembros del grupo. Comentarios: El juego es bueno para iniciar la sesión de blanco y diana porque no tiene mucha intensidad y se ve enseguida cuáles son las características principales de los juegos de blanco y diana. La primera a un metro y medio de la pica y las otra a un metro.

cosa que es difícil. Desarrollo: Se juega con un balón de espuma (con la posesión de este no se puede avanzar). Solo se puede avanzar para lanzar hasta la mitad del campo. Material: Conos. plástico de diferentes colores y un frisby. Título del juego: “Tiro a los botes” JUEGOS DE LA PARTE PRINCIPAL DE LA SESIÓN Disposición inicial: Organizamos una fila de objetos (botes de plástico de diferentes colores) en el fondo del espacio y en grupos de cinco nos situamos al otro lado con un frisby cada grupo. Conocimiento de los juegos de blanco y diana. de espuma. Conocimiento de los juegos de blanco y diana. equilibrio corporal. botes de 10 min. Comentarios: Ha resultado un juego muy divertido para toda la gente.Comentarios: El juego está bien porque intenta movilizar a toda la clase a la vez en juegos de blanco y diana. Desarrollo: La finalidad del juego es derribar los objetos mediante el lanzamiento del frisby. : Título del juego: “BALÓN AL CASTILLO” JUEGOS DE LA PARTE PRINCIPAL DE LA SESIÓN Disposición inicial: Se forman dos grupos. Duración: picas. El objetivo es conseguir derribar la estafeta. suelta del móvil…). que al final del juego. mediante preguntas indirectas se ha intentado analizar. Objetivos: Coordinación óculo-manual. Gana quien más objetos tiene en su posesión al final. Un aspecto de este juego es la competición que se establece entre los grupos y las diferentes estrategias de cada grupo para lanzar el frisby (posición corporal. . Los objetos derribados son recogidos por quien los ha tirado y se llevan al sitio desde donde se lanza el frisby. Material: El propio Duración: cuerpo. aros y pelotas 10 min. Se sitúa a cada extremo del campo dentro de un aro una estafeta (castillo). Objetivos: Desarrollar la coordinación óculo-manual y la cooperación entre los miembros del grupo.

Objetivos: Mejora del lanzamiento hacia un móvil y recepción. mientras vuela por el aire. sino más bien se esfuerzan por conseguir el mismo objetivo y por lo tanto ganan o pierden como un grupo. intentarán coger las pelotas antes de que caigan al suelo. por cada pareja y un balón gigante (de gimnasia) para toda la clase. En otras palabras. Descripción: El animador se coloca en el centro y lanza el balón en el epicentro a lo alto y en vertical. Los del círculo interior dispararán al balón intentando hacer blanco. Conocimiento de los juegos de blanco y diana. . Uno de unos 10 metros de diámetro y otro de unos 20. éste se podría encorsetar más en los juegos de invasión que en los de blanco y diana.Comentarios: Este juego tampoco podríamos caracterizarlo de blanco y diana. es un juego donde grupos de jugadores (coaliciones) pueden tomar comportamientos cooperativos. Material:Una pelota Duración: 10 min. pues el juego es una competición entre coaliciones de jugadores más que entre jugadores individuales. Se presenta otro juego que sustituya a este en la sesión y se adecue a los objetivos de la misma. Son juegos en los cuales dos o más jugadores no compiten. porque por la interacción de los jugadores y la dinámica del juego. Todos los jugadores participan. y los del círculo exterior. Vence el equipo que obtenga mayor puntuación tras ocupar ambas funciones. JUEGOS COOPERATIVOS. Título del nuevo juego propuesto: “PATO ABATIDO” JUEGOS DE LA PARTE PRINCIPAL DE LA SESIÓN Disposición inicial: El grupo se divide en 2 equipos y se dispone en círculos concéntricos.

Materiales: Ninguno Juego 2 ¡QUE NO CAIGA EL BALÓN! Organización: Grupos de 5 o 6 jugadores. Descripción: Entre todos golpear el balón hacia arriba tratando de evitar que este toque el suelo. Una vez todos agarrados de las manos tratarán de deshacer el enredo sin soltarse de las manos. de 12 Descripción: Todos los jugadores se darán la mano con la única salvedad de que no podrá ser con los jugadores que tiene a sus lados. Materiales: Balón gigante (de poco peso) Juego 3 TRANSPORTE DEL BALÓN Organización: Grupos de 5 o 6 jugadores.EL ENREDO Organización: Grupos aprox. Descripción: Entre todos tratar de llevar un balón gigante sin usar las manos desplazándose por el terreno. Juego 4 CARRERAS COLCHONETAS DE . Materiales: Balón gigante.

Los jugadores forman parejas unidos por sus manos. . tiza. siempre en el mismo sentido. que son piedras que sobresalen en la superficie del lago. todas se mueven a su ritmo dando vueltas alrededor del círculo de sillas. Descripción: Mientras suena la música. picas. todas buscan una silla en la que subirse. ladrillos Este juego y muchos más podrás encontrarlos en LA PEONZA Juego 6 SILLAS MUSICALES COOPERATIVAS Organización: Se disponen las sillas formando un círculo. Todas las jugadoras se sitúan de pie por fuera de dicho círculo. Materiales: Aros. Cuando la música deja de oírse. Si alguien cae al lago queda congelado en el mismo lugar donde cayó y no puede moverse hasta que otro jugador le rescate. Es un lago encantado que nadie puede pisar ya que si alguien cae a él se le congela el corazón. Descripción: Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado. Sus dimensiones dependerán del número de jugadores. El objetivo del grupo es que nadie toque el suelo. Materiales: Colchonetas. 2. con el respaldo hacia el centro. Si lo consigue se quita una silla y se reinicia el juego. Ahora. Juego 5 PASEO POR L LAGO ENCANTADO Organización: Interior o exterior. Picas colocadas sobre un ladrillo y situadas dentro de algunos de los aros pueden simular ser flores venenosas que nadie puede tocar. Sólo se puede pisar en el interior de los aros. Para ello un jugador debe deshelar el corazón del compañero encantado dándole un beso o un fuerte abrazo. Flores venenosas. Descripción: Correr con colchoneta encima de cabeza.Organización: Grupos de 5. la la Variantes: Un compañero tumbado y los cuatro restantes deberán transportarlo (la colchoneta se llevará a la altura de la cintura). Siameses. además de no poder pisar en el lago deben evitar que sus manos se separen. El objetivo del grupo es procurar que no haya jugadores encantados Variantes: 1. Con tiza se delimita un espacio en el suelo.

se sienta. los que tiene balón lo lanzan tratando de que golpee el disco volador. Entre diez y treinta jugadores Descripción: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Si un jugador que está en sentado toca el suelo. dentro del espacio acotado. El objetivo del grupo es conseguir que el disco quede depositado dentro del círculo central. varias personas pueden compartir una misma silla. etc. un magnetófono y cinta de música. Sustituir el globo por una pelota de playa. Materiales: Globos Este juego y muchos más podrás encontrarlos en LA PEONZA Juego 8 LA ISLA Organización: Espacio liso y libre de obstáculos. 2. Variantes: 1. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo. Con tiza se delimita un espacio en el suelo. si está de pie. Un jugador lanza un globo al aire. Entre la mitad y dos tercios de los participantes tienen un balón. en el centro del cual se traza un círculo cuyo diámetro es un poco superior al del disco volador. Un jugador no puede lanzar un balón que recoja del suelo. Descripción: Se coloca el disco volador dentro del espacio delimitado en el suelo. un balón de gomaespuma. debe entregárselo a un compañero para que sea él . el grupo decide qué silla se quita Materiales: Sillas. En caso de que todas estén ocupadas por alguien. tantas como jugadoras menos una. A una señal. El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo. ¿En cuántas sillas es capaz de meterse el grupo? Variantes: Se retiran todas aquellas sillas que hayan quedado vacías. Nadie puede pisar. Este juego y muchos más podrás encontrarlos en LA PEONZA Juego 7 GLOBO ARRIBA Organización: Interior. Los jugadores se sitúan fuera de dicho espacio. Variantes: 1. Arriba y abajo. en ningún momento. El juego finaliza cuando el globo toca el suelo.Lógicamente. se levanta.

. sin que el tiempo se detenga y dejando el disco donde haya quedado en ese momento. hay que entregarlos en mano. 3. La puntuación total del grupo es la suma de los puntos obtenidos con cada uno de ellos. Variantes: 1. Las jugadoras del otro grupo devuelven los balones. Los balones no se pueden devolver lanzándolos. para que sus compañeras continúen lanzando. los grupos intercambian sus papeles. Un grupo se coloca detrás de la línea de lanzamiento. ¿Cuántos puntos obtiene el grupo después de tres rotaciones?.el que lance. las jugadoras que tienen los balones comienzan a lanzarlos contra el disco volador tratando de alejarlo tanto como puedan. Se colocan varios discos. una vez que éstos han sobrepasado los límites del rectángulo. Para hacerlo. A una señal. ¿cuántas rotaciones necesitamos para que el disco traspase la línea de recepción? Materiales: Un disco volador. 2. Este juego y muchos más podrás encontrarlos en LA PEONZA Juego 10 ORDEN EN LAS SILLAS Organización: Se colocan las sillas. Si el disco atraviesa la línea de recepción se obtiene una partida extra. Este juego y muchos más podrás encontrarlos en LA PEONZA Juego 9 ALEJAR EL PLATILLO Organización: Espacio liso y libre de obstáculos. Cada dos minutos. A unos metros de la línea de lanzamiento se deposita en el suelo un disco volador. tiza y varios balones. Entre estos dos lados. El objetivo del grupo es introducir cada disco en uno de los círculos. Al cabo de un tiempo se detiene el juego y el grupo consigue tantos puntos como marque la última línea que ha atravesado el disco. tampoco se puede pisar en el interior del rectángulo de juego. Se depositan varios discos y se trazan el mismo número de círculos. Materiales: Un disco volador. tiza y varios balones. Descripción: Las jugadoras se dividen en dos grupos. El otro grupo inicia el juego colocado detrás de la línea de fondo. se trazan varias líneas paralelas con diferentes puntuaciones marcadas. Uno de los lados de este rectángulo recibe el nombre de línea de lanzamiento y justo el lado que se encuentra frente a él lo llamaremos línea de fondo. Cada jugadora de este grupo tiene un balón. 4. una tras otra. 2. Con tiza se traza en el suelo un rectángulo cuyas dimensiones dependerán de la edad y de la capacidad de las participantes. formando una fila.

Cada vez que una persona toca el suelo. figura. por.. ¡Fecha de nacimiento!". si les cogen éstos quedarán quietos (congelados). por ejemplo. por ejemplo. antes de que dicha persona se reintegre al mismo. la tercera de la derecha. Se tratará de desplazarnos todos a una (pie derecho-pie izquierdo) así hasta llegar a la meta indicada. . hasta que ésta llegue al final de la fila... de pie.. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo. Materiales: Una silla por participante. él/la que tenga la pelota va corriendo con ésta hasta al principio de la fila y volvemos a hacer los mismo…así iremos avanzando hasta un punto marcado previamente. Descripción: Los jugadores colocan su silla en cualquier punto del espacio y se sitúan. El maestro dirá: "Figura. por ejemplo. la única forma de librarlos serán realizando una cadena humana hasta uno de los conos (postes de la luz) y así transmitirle el calambrazo y poder “descongelarlo/a”. Variantes: 1.  El ciempiés: Realizaremos una fila sentados (uno detrás de otro) nos enlazaremos agarrando los tobillos del de detrás. El objetivo es pasar la pelota con las manos hacia atrás. Si alguien cae al suelo queda congelado hasta que otra persona no congelada intercambie su silla con él. Este juego y muchos más podrás encontrarlos en LA PEONZA Juego 11 FIGURAS Organización: Una silla por participante. cada fila con una pelota. encima de ella. El maestro/a dirá: "Orden en las sillas. sentados uno detrás del otro. A partir de ese momento el objetivo del grupo es ordenarse según el criterio de la maestra sin que nadie pueda pisar en el suelo.  “El gusano pelota”:Dos filas.¡Círculo!". 2.Descripción: Cada jugador/a empieza el juego de pie encima de una silla. Al pasar 5 minutos habrá cambio de rol. Si una persona cae al suelo debe proseguir el juego empezando en una silla determinada. Desde ese momento el objetivo del grupo es formar un círculo con las sillas sin que nadie toque el suelo. Materiales: Sillas  “El calambrazo”: En este juego hay un grupo de niños/as que se la quedan y deberán coger al resto. se retira una silla.

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