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JUEGOS MODIFICADOS.

Los juegos modificados son una perspectiva en la enseanza de los juegos deportivos proveniente del mbito anglosajn. Esta
aproximacin pretende transformar en la enseanza de los juegos deportivos
Los juegos modificados son un tipo de juegos que se encuentran entre el juego deportivo tradicional y el juego libre.
En los juegos modificados el factor tcnico se reduce y se le da mayor importancia a los principios tcticos, para dar mayor nfasis al
desarrollo del juego en s, favoreciendo que exista una mayor participacin de los alumnos que tienen menos habilidades fsicas y se facilita
la integracin de ambos sexos.
Los juegos modificados cuentan con reglas iniciales, aunque permiten realizar modificaciones sobre la marcha, sin embargo conservan la
esencia del deporte estndar
Se afirma que las modificaciones de los juegos deportivos buscan crear oportunidades para que los participantes se impliquen en ms
aspectos del juego. Como ejemplo, se observa que, a nivel prctico, esto se consigue eliminando las acciones que interrumpen el juego y, al
mismo tiempo, introduciendo diferentes sistemas de compensacin (J. Coakley, 1990).
La gran ventaja de este tipo de juegos radica en el carcter cambiante que poseen, ya que dificulta la especializacin y, de igual modo,
facilita el control de la competitividad permitiendo el nfasis en otros valores como, por ejemplo, el de la participacin.
Al buscar que eran me encontr con una clasificacin realizada por Len Almond, la cual es una variacin de la que hizo anteriormente Ellis,
basada
en
el
modelo
britnico
(1983):
-

Juegos

Juegos
Juegos

deportivos
deportivos
deportivos
de

de
de
cancha

blanco
campo
dividida

diana

y
o

red

bate
y

(golf,
(baseball,
muro
(tenis,

bolo,
cricket,
voleibol,

etc).
etc).
etc).

- Juegos deportivos de invasin (ftbol, waterpolo, hockey, etc).

EJEMPLOS:
Encontr diversos ejemplos. Algunos tienen comentarios, y otros no.
1.

Futbol ciego: Duracin de 10 a 15 minutos, de 16 a 24 integrantes divididos en dos equipos, que jugarn en parejas, tomados de
la mano; uno de los dos, con los ojos tapados. Se juega un partido de ftbol con pelota de trapo. Los goles pueden ser anotados slo
por un jugador con los ojos tapados.

2.

Formemos un puente: Duracin de 5 a 10 minutos, se forma un crculo y se utiliza un espacio para formar un hueco, no se puede
hablar todo lo tienen que hacer por seas. No se debe pisar dentro del crculo y slo se pueden utilizar prendas de vestir. Los
participantes se ingeniarn la forma de hacer una clase de puente para coger la esencia de la vida en un tiempo delimitado. Para
llegar ah se deben utilizar slo las prendas de vestir o algo que tengan a la mano (sin pisar el interior del juego), es importante
delimitar el hueco ya si se da un paso dentro de l se pierde.

3.

Pintball: Los participantes usan marcadoras accionadas por aire comprimido, para disparar pequeas bolas rellenas de pintura a
otros jugadores, los alcanzados por bolas de pintura durante el juego son eliminados de ste a veces en forma transitoria, a veces en
forma definitiva dependiendo de la modalidad.

4.

A primera base: Dos equipos de tres a ocho jugadores, un equipo se sita dentro de un rectngulo de juego, con un pitcher. El
otro, fuera del campo y en un extremo. El juego consiste en que el pitcher lanza la pelota a un bateador, que golpea de forma que la
bola bote dentro del campo. A partir de ese momento, los atacantes intentan llegar al extremo contrario antes de que los defensores
devuelvan la bola al pitcher, obteniendo, en tal caso, un punto para su equipo.

5.

Floorball: Es un deporte de equipo practicado en pista cubierta, que tiene parecido con el hockey. El objetivo del juego es meter
una pelota plstica en la portera contraria usando un bastn ligero. Ambos equipos tienen cinco jugadores y un portero en la pista.

6.

Stand up: Un nmero de participantes se sientan, unen los brazos (todos mirando en sentidos opuestos) y tratan de levantarse.

7.

Contar: Los jugadores como un grupo intentan contar hasta 20 sin que dos participantes digan el mismo nmero dos veces.

8.

Las cuatro esquinas: Cada esquina es ocupada por un jugador y un quinto se queda fuera. ste pregunta a uno de los
jugadores: -Qu hay en la casita que alquilar? -A otro lugar que esta est ocupada. En ese momento los dems jugadores
intercambian sus lugares rpidamente. Si el jugador que se queda ocupa uno de los lugares vacos, se lo queda y el que no tiene
esquina se queda fuera.

9.

Policas y ladrones: El equipo de los policas trata de atrapar a los miembros del equipo de los ladrones y meterlos en la crcel.
Los ladrones pueden ser salvados por sus compaeros si son tocados en la crcel. El juego termina cuando todos los ladrones estn
en la crcel.

10.

Familias de animales: Se reparte entre el pblico unos papeles doblados en los que se ha escrito o dibujado un animal. Los
papeles no deben ser abiertos hasta que se d la seal. Cuando se da la seal, se desdoblan los papeles y cada uno imitando a su
animal tiene que encontrarse con sus iguales.

11. Ttulo del juego: A LAS 11 CON ARO


JUEGOS DE CALENTAMIENTO
Disposicin inicial: Cada grupo (grupos de 5 personas) tendr
asignada una pica con su soporte
Desarrollo: El juego consiste en encestar un aro pequeo en la pica.
Se establecen cuatro zonas de lanzamiento. La primera a un metro y
medio de la pica y las otra a un metro. Las puntuaciones de cada lnea
sern segn su proximidad (1, 2, 3 y 4). Cuando se llega a la ltima
lnea se empieza desde el principio. Gana el primer jugador que llegue a
11.
No se puede pasar de lnea sin encestar.
Si se falla el lanzamiento cambia el jugador que lanza.

Material:
El Duracin:5
propio cuerpo, min.
picas y aros.
Objetivos: Mejorar
la
coordinacin de acciones y
movimientos.Comenzar
el
calentamiento de la sesin.
Activar
el
cuerpo.
Conocimiento de los juegos de
blanco y diana.
Comentarios:
El juego es bueno para iniciar
la sesin de blanco y diana
porque
no
tiene
mucha
intensidad y se ve enseguida
cules son las caractersticas
principales de los juegos de
blanco y diana.

Ttulo del juego: EL GOL


JUEGOS DE CALENTAMIENTO
Disposicin inicial: Grupos de 5 personas. Se establecen tres listones
en fila a diferentes distancias y detrs de cada uno se coloca un
jugador.
Desarrollo: El jugador que lanza debe pasar el baln por debajo del
primer listn sin derribarlo. Una vez sobrepasado el jugador que estaba
detrs del primer listn recoge la pelota y se sita en la fila para lanzar
sobre el segundo listn y as igual sobre el tercer listn. Una vez
sobrepasados los tres, realizamos el mismo proceso en sentido
opuesto. Gana el grupo que antes finaliza tanto la ida como la vuelta.

Material:
Duracin:Aprox
Conos,
. 5 min.
balones y
listones.
Objetivos: desarrollar
la
coordinacin culo-pdica y la
cooperacin
entre
los
miembros del grupo. Continuar
el calentamiento.Conocimiento
de los juegos de blanco y
diana.

Comentarios: El juego est


bien porque intenta movilizar a
toda la clase a la vez en juegos
de blanco y diana, cosa que es
difcil.

Ttulo del juego: Tiro a los botes


JUEGOS DE LA PARTE PRINCIPAL DE LA SESIN
Disposicin inicial: Organizamos una fila de objetos (botes
de plstico de diferentes colores) en el fondo del espacio y
en grupos de cinco nos situamos al otro lado con un frisby
cada grupo.
Desarrollo: La finalidad del juego es derribar los objetos
mediante el lanzamiento del frisby. Los objetos derribados
son recogidos por quien los ha tirado y se llevan al sitio
desde donde se lanza el frisby. Gana quien ms objetos
tiene en su posesin al final. Solo se puede avanzar para
lanzar hasta la mitad del campo.

Ttulo del juego: BALN AL CASTILLO


JUEGOS DE LA PARTE PRINCIPAL DE LA SESIN
Disposicin inicial: Se forman dos grupos. Se sita a cada
extremo del campo dentro de un aro una estafeta (castillo).
Desarrollo: Se juega con un baln de espuma (con la
posesin de este no se puede avanzar). El objetivo es
conseguir derribar la estafeta.

Material: El propio Duracin:


cuerpo, botes de 10 min.
plstico de diferentes
colores y un frisby.
Objetivos: Desarrollar la coordinacin
culo-manual y la cooperacin entre los
miembros del grupo. Conocimiento de los
juegos de blanco y diana.

Comentarios:
Ha resultado un juego muy divertido para
toda la gente. Un aspecto de este juego es
la competicin que se establece entre los
grupos y las diferentes estrategias de cada
grupo para lanzar el frisby (posicin
corporal, equilibrio corporal, suelta del
mvil), que al final del juego, mediante
preguntas indirectas se ha intentado
analizar.

Material:
Conos, Duracin:
picas, aros y pelotas 10 min.
de espuma.
Objetivos: Coordinacin
culo-manual.
Conocimiento de los juegos de blanco y
diana.

Comentarios:
Este
juego
tampoco
podramos
caracterizarlo de blanco y diana, porque
por la interaccin de los jugadores y la
dinmica del juego, ste se podra
encorsetar ms en los juegos de invasin
que en los de blanco y diana. Se presenta
otro juego que sustituya a este en la sesin
y se adecue a los objetivos de la misma.

Ttulo del nuevo juego propuesto: PATO ABATIDO


JUEGOS DE LA PARTE PRINCIPAL DE LA SESIN
Disposicin inicial: El grupo se divide en 2 equipos y se
dispone en crculos concntricos. Uno de unos 10 metros de
dimetro y otro de unos 20.

Descripcin: El animador se coloca en el centro y lanza el


baln en el epicentro a lo alto y en vertical. Los del crculo
interior dispararn al baln intentando hacer blanco,
mientras vuela por el aire, y los del crculo exterior,
intentarn coger las pelotas antes de que caigan al suelo.
Vence el equipo que obtenga mayor puntuacin tras ocupar
ambas funciones.

Material:Una pelota Duracin: 10 min.


por cada pareja y
un baln gigante
(de gimnasia) para
toda la clase.
Objetivos: Mejora del lanzamiento hacia
un mvil y recepcin. Conocimiento de los
juegos de blanco y diana.

JUEGOS COOPERATIVOS.
Son juegos en los cuales dos o ms jugadores no compiten, sino ms bien se esfuerzan por conseguir el mismo objetivo y por lo tanto ganan
o pierden como un grupo. En otras palabras, es un juego donde grupos de jugadores (coaliciones) pueden tomar comportamientos
cooperativos, pues el juego es una competicin entre coaliciones de jugadores ms que entre jugadores individuales. Todos los jugadores
participan.

EL ENREDO

Organizacin: Grupos
aprox.

de

12

Descripcin: Todos
los
jugadores se darn la mano
con la nica salvedad de que
no podr ser con los jugadores
que tiene a sus lados. Una vez
todos agarrados de las manos
tratarn de deshacer el enredo
sin soltarse de las manos.
Materiales: Ninguno

Juego 2

QUE NO CAIGA EL BALN!

Organizacin: Grupos de 5 o 6
jugadores.
Descripcin: Entre
todos
golpear el baln hacia arriba
tratando de evitar que este
toque el suelo.
Materiales: Baln gigante (de
poco peso)

Juego 3

TRANSPORTE DEL BALN

Organizacin: Grupos de 5 o 6
jugadores.
Descripcin: Entre todos tratar
de llevar un baln gigante sin
usar las manos desplazndose
por el terreno.
Materiales: Baln gigante.

Juego 4

CARRERAS
COLCHONETAS

DE

Organizacin: Grupos de 5.
Descripcin: Correr
con
colchoneta encima de
cabeza.

la
la

Variantes: Un
compaero
tumbado y los cuatro restantes
debern
transportarlo
(la
colchoneta se llevar a la altura
de la cintura).
Materiales: Colchonetas.

Juego 5

PASEO POR L LAGO ENCANTADO

Organizacin: Interior o exterior. Con tiza se delimita un espacio en el suelo. Sus dimensiones dependern del
nmero de jugadores.
Descripcin: Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado. Es un lago encantado que nadie puede
pisar ya que si alguien cae a l se le congela el corazn. Slo se puede pisar en el interior de los aros, que son
piedras que sobresalen en la superficie del lago.
Si alguien cae al lago queda congelado en el mismo lugar donde cay y no puede moverse hasta que otro
jugador le rescate. Para ello un jugador debe deshelar el corazn del compaero encantado dndole un beso
o un fuerte abrazo.
El objetivo del grupo es procurar que no haya jugadores encantados

Variantes:
1. Siameses. Los jugadores forman parejas unidos por sus manos. Ahora, adems de no poder pisar en el lago
deben evitar que sus manos se separen.
2. Flores venenosas. Picas colocadas sobre un ladrillo y situadas dentro de algunos de los aros pueden simular
ser flores venenosas que nadie puede tocar.
Materiales: Aros, tiza, picas, ladrillos

Este juego y muchos ms podrs encontrarlos en LA PEONZA

Juego 6

SILLAS MUSICALES COOPERATIVAS

Organizacin: Se disponen las sillas formando un crculo, con el respaldo hacia el centro. Todas las jugadoras se
sitan de pie por fuera de dicho crculo.
Descripcin: Mientras suena la msica, todas se mueven a su ritmo dando vueltas alrededor del crculo de
sillas, siempre en el mismo sentido. Cuando la msica deja de orse, todas buscan una silla en la que subirse.
El objetivo del grupo es que nadie toque el suelo. Si lo consigue se quita una silla y se reinicia el juego.

Lgicamente, varias personas pueden compartir una misma silla.


En cuntas sillas es capaz de meterse el grupo?

Variantes: Se retiran todas aquellas sillas que hayan quedado vacas. En caso de que todas estn ocupadas por
alguien, el grupo decide qu silla se quita
Materiales: Sillas, tantas como jugadoras menos una, un magnetfono y cinta de msica.

Este juego y muchos ms podrs encontrarlos en LA PEONZA

Juego 7

GLOBO ARRIBA

Organizacin: Interior. Entre diez y treinta jugadores


Descripcin: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A partir
de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede
agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo.
El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo.
Variantes:
1. Arriba y abajo. Si un jugador que est en sentado toca el suelo, se levanta; si est de pie, se sienta. El juego
finaliza cuando el globo toca el suelo.
2. Sustituir el globo por una pelota de playa, un baln de gomaespuma, etc.
Materiales: Globos

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Juego 8

LA ISLA

Organizacin: Espacio liso y libre de obstculos. Con tiza se delimita un espacio en el suelo, en el centro del cual
se traza un crculo cuyo dimetro es un poco superior al del disco volador.
Descripcin: Se coloca el disco volador dentro del espacio delimitado en el suelo. Los jugadores se sitan fuera
de dicho espacio. Entre la mitad y dos tercios de los participantes tienen un baln.
A una seal, los que tiene baln lo lanzan tratando de que golpee el disco volador. Nadie puede pisar, en ningn
momento, dentro del espacio acotado.
El objetivo del grupo es conseguir que el disco quede depositado dentro del crculo central.
Variantes:
1. Un jugador no puede lanzar un baln que recoja del suelo, debe entregrselo a un compaero para que sea l

el que lance.
2. Se depositan varios discos y se trazan el mismo nmero de crculos. El objetivo del grupo es introducir
cada disco en uno de los crculos.
Materiales: Un disco volador, tiza y varios balones.

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Juego 9

ALEJAR EL PLATILLO

Organizacin: Espacio liso y libre de obstculos. Con tiza se traza en el suelo un rectngulo cuyas dimensiones
dependern de la edad y de la capacidad de las participantes. Uno de los lados de este rectngulo recibe el
nombre de lnea de lanzamiento y justo el lado que se encuentra frente a l lo llamaremos lnea de fondo. Entre
estos dos lados, se trazan varias lneas paralelas con diferentes puntuaciones marcadas.
Descripcin: Las jugadoras se dividen en dos grupos. Un grupo se coloca detrs de la lnea de lanzamiento.
Cada jugadora de este grupo tiene un baln. El otro grupo inicia el juego colocado detrs de la lnea de fondo.
A unos metros de la lnea de lanzamiento se deposita en el suelo un disco volador.
A una seal, las jugadoras que tienen los balones comienzan a lanzarlos contra el disco volador tratando de
alejarlo tanto como puedan. Las jugadoras del otro grupo devuelven los balones, una vez que stos han
sobrepasado los lmites del rectngulo, para que sus compaeras continen lanzando.
Al cabo de un tiempo se detiene el juego y el grupo consigue tantos puntos como marque la ltima lnea que ha
atravesado el disco.
Variantes:
1. Si el disco atraviesa la lnea de recepcin se obtiene una partida extra.
2. Se colocan varios discos. La puntuacin total del grupo es la suma de los puntos obtenidos con cada uno de
ellos.
3. Los balones no se pueden devolver lanzndolos, hay que entregarlos en mano. Para hacerlo, tampoco se
puede pisar en el interior del rectngulo de juego.
4. Cada dos minutos, los grupos intercambian sus papeles, sin que el tiempo se detenga y dejando el disco
donde haya quedado en ese momento. Cuntos puntos obtiene el grupo despus de tres rotaciones?, cuntas
rotaciones necesitamos para que el disco traspase la lnea de recepcin?
Materiales: Un disco volador, tiza y varios balones.

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Juego 10

ORDEN EN LAS SILLAS

Organizacin: Se colocan las sillas, una tras otra, formando una fila.

Descripcin: Cada jugador/a empieza el juego de pie encima de una silla.


El maestro/a dir: "Orden en las sillas, por... Fecha de nacimiento!", por ejemplo. A partir de ese momento el
objetivo del grupo es ordenarse segn el criterio de la maestra sin que nadie pueda pisar en el suelo.
El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo.
Variantes:
1. Si una persona cae al suelo debe proseguir el juego empezando en una silla determinada, por ejemplo, la
tercera de la derecha.
2. Cada vez que una persona toca el suelo, se retira una silla, antes de que dicha persona se reintegre al mismo.
Materiales: Una silla por participante.

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Juego 11

FIGURAS

Organizacin: Una silla por participante.


Descripcin: Los jugadores colocan su silla en cualquier punto del espacio y se sitan, de pie, encima de ella.
El maestro dir: "Figura, figura...Crculo!", por ejemplo. Desde ese momento el objetivo del grupo es formar un
crculo con las sillas sin que nadie toque el suelo.
Si alguien cae al suelo queda congelado hasta que otra persona no congelada intercambie su silla con l.
El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo.
Materiales: Sillas

El calambrazo: En este juego hay un grupo de nios/as que se la quedan y debern coger al resto, si les cogen stos quedarn
quietos (congelados), la nica forma de librarlos sern realizando una cadena humana hasta uno de los conos (postes de la luz) y
as transmitirle el calambrazo y poder descongelarlo/a. Al pasar 5 minutos habr cambio de rol.

El gusano pelota:Dos filas, sentados uno detrs del otro, cada fila con una pelota. El objetivo es pasar la pelota con las manos
hacia atrs, hasta que sta llegue al final de la fila, l/la que tenga la pelota va corriendo con sta hasta al principio de la fila y
volvemos a hacer los mismoas iremos avanzando hasta un punto marcado previamente.

El ciempis: Realizaremos una fila sentados (uno detrs de otro) nos enlazaremos agarrando los tobillos del de detrs. Se tratar
de desplazarnos todos a una (pie derecho-pie izquierdo) as hasta llegar a la meta indicada.