JUEGOS MODIFICADOS.

Los juegos modificados son una perspectiva en la enseñanza de los juegos deportivos proveniente del ámbito anglosajón. Esta
aproximación pretende transformar en la enseñanza de los juegos deportivos
Los juegos modificados son un tipo de juegos que se encuentran entre “el juego deportivo tradicional” y el “juego libre”.
En los juegos modificados el factor técnico se reduce y se le da mayor importancia a los principios tácticos, para dar mayor énfasis al
desarrollo del juego en sí, favoreciendo que exista una mayor participación de los alumnos que tienen menos habilidades físicas y se facilita
la integración de ambos sexos.
Los juegos modificados cuentan con reglas iniciales, aunque permiten realizar modificaciones sobre la marcha, sin embargo conservan la
esencia del deporte estándar
Se afirma que las modificaciones de los juegos deportivos buscan crear oportunidades para que los participantes se impliquen en más
aspectos del juego. Como ejemplo, se observa que, a nivel práctico, esto se consigue eliminando las acciones que interrumpen el juego y, al
mismo tiempo, introduciendo diferentes sistemas de compensación (J. Coakley, 1990).
La gran ventaja de este tipo de juegos radica en el carácter cambiante que poseen, ya que dificulta la especialización y, de igual modo,
facilita el control de la competitividad permitiendo el énfasis en otros valores como, por ejemplo, el de la participación.
Al buscar que eran me encontré con una clasificación realizada por Len Almond, la cual es una variación de la que hizo anteriormente Ellis,
basada
en
el
“modelo
británico”
(1983):
-

Juegos

-

Juegos
Juegos

deportivos
deportivos
deportivos
de

de
de
cancha

blanco
campo
dividida

o

diana

y
o

red

bate
y

(golf,
(baseball,
muro
(tenis,

bolo,
cricket,
voleibol,

etc).
etc).
etc).

- Juegos deportivos de invasión (fútbol, waterpolo, hockey, etc).

EJEMPLOS:
Encontré diversos ejemplos. Algunos tienen comentarios, y otros no.
1.

Futbol ciego: Duración de 10 a 15 minutos, de 16 a 24 integrantes divididos en dos equipos, que jugarán en parejas, tomados de
la mano; uno de los dos, con los ojos tapados. Se juega un partido de fútbol con pelota de trapo. Los goles pueden ser anotados sólo
por un jugador con los ojos tapados.

2.

Formemos un puente: Duración de 5 a 10 minutos, se forma un círculo y se utiliza un espacio para formar un hueco, no se puede
hablar todo lo tienen que hacer por señas. No se debe pisar dentro del círculo y sólo se pueden utilizar prendas de vestir. Los
participantes se ingeniarán la forma de hacer una clase de puente para coger la esencia de la vida en un tiempo delimitado. Para
llegar ahí se deben utilizar sólo las prendas de vestir o algo que tengan a la mano (sin pisar el interior del juego), es importante
delimitar el hueco ya si se da un paso dentro de él se pierde.

3.

Pintball: Los participantes usan marcadoras accionadas por aire comprimido, para disparar pequeñas bolas rellenas de pintura a
otros jugadores, los alcanzados por bolas de pintura durante el juego son eliminados de éste a veces en forma transitoria, a veces en
forma definitiva dependiendo de la modalidad.

4.

A primera base: Dos equipos de tres a ocho jugadores, un equipo se sitúa dentro de un rectángulo de juego, con un pitcher. El
otro, fuera del campo y en un extremo. El juego consiste en que el pitcher lanza la pelota a un bateador, que golpea de forma que la
bola bote dentro del campo. A partir de ese momento, los atacantes intentan llegar al extremo contrario antes de que los defensores
devuelvan la bola al pitcher, obteniendo, en tal caso, un punto para su equipo.

5.

Floorball: Es un deporte de equipo practicado en pista cubierta, que tiene parecido con el hockey. El objetivo del juego es meter
una pelota plástica en la portería contraria usando un bastón ligero. Ambos equipos tienen cinco jugadores y un portero en la pista.

6.

Stand up: Un número de participantes se sientan, unen los brazos (todos mirando en sentidos opuestos) y tratan de levantarse.

7.

Contar: Los jugadores como un grupo intentan contar hasta 20 sin que dos participantes digan el mismo número dos veces.

8.

Las cuatro esquinas: Cada esquina es ocupada por un jugador y un quinto se queda fuera. Éste pregunta a uno de los
jugadores: -¿Qué hay en la casita que alquilar? -A otro lugar que esta está ocupada. En ese momento los demás jugadores
intercambian sus lugares rápidamente. Si el jugador que se queda ocupa uno de los lugares vacíos, se lo queda y el que no tiene
esquina se queda fuera.

10. Activar el cuerpo. Cuando se da la señal. Se establecen tres listones en fila a diferentes distancias y detrás de cada uno se coloca un jugador.9. Comentarios: El juego es bueno para iniciar la sesión de blanco y diana porque no tiene mucha intensidad y se ve enseguida cuáles son las características principales de los juegos de blanco y diana. se desdoblan los papeles y cada uno imitando a su animal tiene que encontrarse con sus iguales. picas y aros. 5 min. Conocimiento de los juegos de blanco y diana. Los papeles no deben ser abiertos hasta que se dé la señal. Gana el grupo que antes finaliza tanto la ida como la vuelta. El juego termina cuando todos los ladrones están en la cárcel. Título del juego: “A LAS 11 CON ARO” JUEGOS DE CALENTAMIENTO Disposición inicial: Cada grupo (grupos de 5 personas) tendrá asignada una pica con su soporte Desarrollo: El juego consiste en encestar un aro pequeño en la pica. balones y listones. Las puntuaciones de cada línea serán según su proximidad (1. Familias de animales: Se reparte entre el público unos papeles doblados en los que se ha escrito o dibujado un animal. Se establecen cuatro zonas de lanzamiento. La primera a un metro y medio de la pica y las otra a un metro. Objetivos: desarrollar la coordinación óculo-pédica y la cooperación entre los miembros del grupo. Policías y ladrones: El equipo de los policías trata de atrapar a los miembros del equipo de los ladrones y meterlos en la cárcel. Título del juego: EL GOL JUEGOS DE CALENTAMIENTO Disposición inicial: Grupos de 5 personas. Continuar el calentamiento. Cuando se llega a la última línea se empieza desde el principio. Desarrollo: El jugador que lanza debe pasar el balón por debajo del primer listón sin derribarlo. realizamos el mismo proceso en sentido opuesto. Una vez sobrepasado el jugador que estaba detrás del primer listón recoge la pelota y se sitúa en la fila para lanzar sobre el segundo listón y así igual sobre el tercer listón.Conocimiento de los juegos de blanco y diana. Los ladrones pueden ser salvados por sus compañeros si son tocados en la cárcel. min. Material: El Duración:5 propio cuerpo. Material: Duración:Aprox Conos. Objetivos: Mejorar la coordinación de acciones y movimientos. Si se falla el lanzamiento cambia el jugador que lanza.Comenzar el calentamiento de la sesión. 11. Una vez sobrepasados los tres. 2. No se puede pasar de línea sin encestar. Gana el primer jugador que llegue a 11. . 3 y 4). .

Conocimiento de los juegos de blanco y diana. Comentarios: Ha resultado un juego muy divertido para toda la gente. Título del juego: “Tiro a los botes” JUEGOS DE LA PARTE PRINCIPAL DE LA SESIÓN Disposición inicial: Organizamos una fila de objetos (botes de plástico de diferentes colores) en el fondo del espacio y en grupos de cinco nos situamos al otro lado con un frisby cada grupo.Comentarios: El juego está bien porque intenta movilizar a toda la clase a la vez en juegos de blanco y diana. suelta del móvil…). Un aspecto de este juego es la competición que se establece entre los grupos y las diferentes estrategias de cada grupo para lanzar el frisby (posición corporal. equilibrio corporal. Desarrollo: La finalidad del juego es derribar los objetos mediante el lanzamiento del frisby. plástico de diferentes colores y un frisby. El objetivo es conseguir derribar la estafeta. Conocimiento de los juegos de blanco y diana. aros y pelotas 10 min. mediante preguntas indirectas se ha intentado analizar. Desarrollo: Se juega con un balón de espuma (con la posesión de este no se puede avanzar). . Los objetos derribados son recogidos por quien los ha tirado y se llevan al sitio desde donde se lanza el frisby. cosa que es difícil. Objetivos: Coordinación óculo-manual. de espuma. Material: El propio Duración: cuerpo. Gana quien más objetos tiene en su posesión al final. botes de 10 min. que al final del juego. : Título del juego: “BALÓN AL CASTILLO” JUEGOS DE LA PARTE PRINCIPAL DE LA SESIÓN Disposición inicial: Se forman dos grupos. Duración: picas. Se sitúa a cada extremo del campo dentro de un aro una estafeta (castillo). Solo se puede avanzar para lanzar hasta la mitad del campo. Objetivos: Desarrollar la coordinación óculo-manual y la cooperación entre los miembros del grupo. Material: Conos.

Son juegos en los cuales dos o más jugadores no compiten. En otras palabras. Material:Una pelota Duración: 10 min. Vence el equipo que obtenga mayor puntuación tras ocupar ambas funciones. por cada pareja y un balón gigante (de gimnasia) para toda la clase.Comentarios: Este juego tampoco podríamos caracterizarlo de blanco y diana. Título del nuevo juego propuesto: “PATO ABATIDO” JUEGOS DE LA PARTE PRINCIPAL DE LA SESIÓN Disposición inicial: El grupo se divide en 2 equipos y se dispone en círculos concéntricos. Los del círculo interior dispararán al balón intentando hacer blanco. porque por la interacción de los jugadores y la dinámica del juego. Todos los jugadores participan. Conocimiento de los juegos de blanco y diana. y los del círculo exterior. Uno de unos 10 metros de diámetro y otro de unos 20. Descripción: El animador se coloca en el centro y lanza el balón en el epicentro a lo alto y en vertical. pues el juego es una competición entre coaliciones de jugadores más que entre jugadores individuales. mientras vuela por el aire. Se presenta otro juego que sustituya a este en la sesión y se adecue a los objetivos de la misma. es un juego donde grupos de jugadores (coaliciones) pueden tomar comportamientos cooperativos. intentarán coger las pelotas antes de que caigan al suelo. éste se podría encorsetar más en los juegos de invasión que en los de blanco y diana. JUEGOS COOPERATIVOS. sino más bien se esfuerzan por conseguir el mismo objetivo y por lo tanto ganan o pierden como un grupo. . Objetivos: Mejora del lanzamiento hacia un móvil y recepción.

Descripción: Entre todos tratar de llevar un balón gigante sin usar las manos desplazándose por el terreno. Juego 4 CARRERAS COLCHONETAS DE . Una vez todos agarrados de las manos tratarán de deshacer el enredo sin soltarse de las manos. Materiales: Ninguno Juego 2 ¡QUE NO CAIGA EL BALÓN! Organización: Grupos de 5 o 6 jugadores. de 12 Descripción: Todos los jugadores se darán la mano con la única salvedad de que no podrá ser con los jugadores que tiene a sus lados. Materiales: Balón gigante. Materiales: Balón gigante (de poco peso) Juego 3 TRANSPORTE DEL BALÓN Organización: Grupos de 5 o 6 jugadores.EL ENREDO Organización: Grupos aprox. Descripción: Entre todos golpear el balón hacia arriba tratando de evitar que este toque el suelo.

la la Variantes: Un compañero tumbado y los cuatro restantes deberán transportarlo (la colchoneta se llevará a la altura de la cintura). Materiales: Aros. Descripción: Correr con colchoneta encima de cabeza. que son piedras que sobresalen en la superficie del lago. Para ello un jugador debe deshelar el corazón del compañero encantado dándole un beso o un fuerte abrazo. Materiales: Colchonetas. con el respaldo hacia el centro. Descripción: Mientras suena la música. Todas las jugadoras se sitúan de pie por fuera de dicho círculo. Sólo se puede pisar en el interior de los aros. picas. Con tiza se delimita un espacio en el suelo. todas buscan una silla en la que subirse. Si lo consigue se quita una silla y se reinicia el juego. Cuando la música deja de oírse. El objetivo del grupo es que nadie toque el suelo. Picas colocadas sobre un ladrillo y situadas dentro de algunos de los aros pueden simular ser flores venenosas que nadie puede tocar. además de no poder pisar en el lago deben evitar que sus manos se separen. todas se mueven a su ritmo dando vueltas alrededor del círculo de sillas. Siameses. Descripción: Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado. El objetivo del grupo es procurar que no haya jugadores encantados Variantes: 1. tiza. Si alguien cae al lago queda congelado en el mismo lugar donde cayó y no puede moverse hasta que otro jugador le rescate. ladrillos Este juego y muchos más podrás encontrarlos en LA PEONZA Juego 6 SILLAS MUSICALES COOPERATIVAS Organización: Se disponen las sillas formando un círculo. Flores venenosas. Sus dimensiones dependerán del número de jugadores. Ahora. siempre en el mismo sentido. 2.Organización: Grupos de 5. . Juego 5 PASEO POR L LAGO ENCANTADO Organización: Interior o exterior. Es un lago encantado que nadie puede pisar ya que si alguien cae a él se le congela el corazón. Los jugadores forman parejas unidos por sus manos.

un balón de gomaespuma.Lógicamente. 2. los que tiene balón lo lanzan tratando de que golpee el disco volador. Un jugador lanza un globo al aire. Variantes: 1. A una señal. dentro del espacio acotado. Sustituir el globo por una pelota de playa. El juego finaliza cuando el globo toca el suelo. En caso de que todas estén ocupadas por alguien. el grupo decide qué silla se quita Materiales: Sillas. un magnetófono y cinta de música. Entre diez y treinta jugadores Descripción: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo. se sienta. en ningún momento. El objetivo del grupo es conseguir que el disco quede depositado dentro del círculo central. Los jugadores se sitúan fuera de dicho espacio. Un jugador no puede lanzar un balón que recoja del suelo. se levanta. El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo. Con tiza se delimita un espacio en el suelo. varias personas pueden compartir una misma silla. Este juego y muchos más podrás encontrarlos en LA PEONZA Juego 7 GLOBO ARRIBA Organización: Interior. Nadie puede pisar. Arriba y abajo. Descripción: Se coloca el disco volador dentro del espacio delimitado en el suelo. Entre la mitad y dos tercios de los participantes tienen un balón. tantas como jugadoras menos una. etc. Variantes: 1. Materiales: Globos Este juego y muchos más podrás encontrarlos en LA PEONZA Juego 8 LA ISLA Organización: Espacio liso y libre de obstáculos. debe entregárselo a un compañero para que sea él . en el centro del cual se traza un círculo cuyo diámetro es un poco superior al del disco volador. ¿En cuántas sillas es capaz de meterse el grupo? Variantes: Se retiran todas aquellas sillas que hayan quedado vacías. Si un jugador que está en sentado toca el suelo. si está de pie.

Las jugadoras del otro grupo devuelven los balones. ¿cuántas rotaciones necesitamos para que el disco traspase la línea de recepción? Materiales: Un disco volador. Un grupo se coloca detrás de la línea de lanzamiento. La puntuación total del grupo es la suma de los puntos obtenidos con cada uno de ellos. tampoco se puede pisar en el interior del rectángulo de juego. Este juego y muchos más podrás encontrarlos en LA PEONZA Juego 9 ALEJAR EL PLATILLO Organización: Espacio liso y libre de obstáculos. Con tiza se traza en el suelo un rectángulo cuyas dimensiones dependerán de la edad y de la capacidad de las participantes. Si el disco atraviesa la línea de recepción se obtiene una partida extra. 3. formando una fila. Cada dos minutos. los grupos intercambian sus papeles. Materiales: Un disco volador. tiza y varios balones. Los balones no se pueden devolver lanzándolos. Se colocan varios discos. una tras otra. Entre estos dos lados. 2. las jugadoras que tienen los balones comienzan a lanzarlos contra el disco volador tratando de alejarlo tanto como puedan. ¿Cuántos puntos obtiene el grupo después de tres rotaciones?. A unos metros de la línea de lanzamiento se deposita en el suelo un disco volador. Variantes: 1. se trazan varias líneas paralelas con diferentes puntuaciones marcadas. Se depositan varios discos y se trazan el mismo número de círculos. Este juego y muchos más podrás encontrarlos en LA PEONZA Juego 10 ORDEN EN LAS SILLAS Organización: Se colocan las sillas. A una señal. 4. Uno de los lados de este rectángulo recibe el nombre de línea de lanzamiento y justo el lado que se encuentra frente a él lo llamaremos línea de fondo. Al cabo de un tiempo se detiene el juego y el grupo consigue tantos puntos como marque la última línea que ha atravesado el disco. . hay que entregarlos en mano. El objetivo del grupo es introducir cada disco en uno de los círculos.el que lance. 2. El otro grupo inicia el juego colocado detrás de la línea de fondo. Para hacerlo. una vez que éstos han sobrepasado los límites del rectángulo. Descripción: Las jugadoras se dividen en dos grupos. sin que el tiempo se detenga y dejando el disco donde haya quedado en ese momento. tiza y varios balones. Cada jugadora de este grupo tiene un balón. para que sus compañeras continúen lanzando.

antes de que dicha persona se reintegre al mismo. ¡Fecha de nacimiento!". por ejemplo. El objetivo es pasar la pelota con las manos hacia atrás. Variantes: 1. él/la que tenga la pelota va corriendo con ésta hasta al principio de la fila y volvemos a hacer los mismo…así iremos avanzando hasta un punto marcado previamente. Si una persona cae al suelo debe proseguir el juego empezando en una silla determinada. Cada vez que una persona toca el suelo. cada fila con una pelota.Descripción: Cada jugador/a empieza el juego de pie encima de una silla. se retira una silla.  “El gusano pelota”:Dos filas.¡Círculo!". si les cogen éstos quedarán quietos (congelados).. Al pasar 5 minutos habrá cambio de rol. Materiales: Una silla por participante. Materiales: Sillas  “El calambrazo”: En este juego hay un grupo de niños/as que se la quedan y deberán coger al resto. la tercera de la derecha. Descripción: Los jugadores colocan su silla en cualquier punto del espacio y se sitúan. sentados uno detrás del otro. Este juego y muchos más podrás encontrarlos en LA PEONZA Juego 11 FIGURAS Organización: Una silla por participante. El maestro/a dirá: "Orden en las sillas. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo. por..  El ciempiés: Realizaremos una fila sentados (uno detrás de otro) nos enlazaremos agarrando los tobillos del de detrás. por ejemplo. Desde ese momento el objetivo del grupo es formar un círculo con las sillas sin que nadie toque el suelo. 2. de pie. figura. hasta que ésta llegue al final de la fila.. Se tratará de desplazarnos todos a una (pie derecho-pie izquierdo) así hasta llegar a la meta indicada. . El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo. por ejemplo. encima de ella. la única forma de librarlos serán realizando una cadena humana hasta uno de los conos (postes de la luz) y así transmitirle el calambrazo y poder “descongelarlo/a”. Si alguien cae al suelo queda congelado hasta que otra persona no congelada intercambie su silla con él. El maestro dirá: "Figura. A partir de ese momento el objetivo del grupo es ordenarse según el criterio de la maestra sin que nadie pueda pisar en el suelo..

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