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Juegos cooperativos

Paseo por el lago encantado


Materiales: Aros, tiza.
Espacio de juego: Interior o exterior. Con tiza se delimita un espacio en el suelo. Sus dimensiones
dependern del nmero de jugadores.
Jugadores: Ms de diez.
Desarrollo: Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado. Es un lago encantado que
nadie puede pisar ya que si alguien cae a l se le congela el corazn. Slo se puede pisar en el
interior de los aros, que son piedras que sobresalen en la superficie del lago. Si alguien cae al lago
queda congelado en el mismo lugar donde cay y no puede moverse hasta que otro jugador le
rescate. Para ello un jugador debe deshelar el corazn del compaero encantado dndole un beso o
un fuerte abrazo. El objetivo del grupo es procurar que no haya jugadores encantados.
Variantes: 1. Siameses. Los jugadores forman parejas unidos por sus manos. Ahora, adems de no
poder pisar en el lago deben evitar que sus manos se separen. 2. Flores venenosas. Picas colocadas
sobre un ladrillo y situadas dentro de algunos de los aros pueden simular ser flores venenosas que
nadie puede tocar.

Sillas musiales cooperativas


Materiales: Sillas, tantas como jugadores, menos una, un magnetfono y cinta de msica.
Espacio de juego: Indiferente.
Jugadores: Ms de diez.
Desarrollo: Se disponen las sillas formando un crculo, con el respaldo hacia el centro. Todas las
jugadoras se sitan de pie por fuera de dicho crculo. Mientras suena la msica, todas se mueven a
su ritmo dando vueltas alrededor del crculo de sillas, siempre en el mismo sentido. Cuando la
msica deja de orse, todos buscan una silla en la que subirse. El objetivo del grupo es que nadie
toque el suelo. Si lo consigue se quita una silla y se reinicia el juego. Lgicamente, varias personas
pueden compartir una misma silla. En cuntas sillas es capaz de meterse el grupo?
Variantes: 1. Se retiran todas aquellas sillas que hayan quedado vacas. En caso de que todas estn
ocupadas por alguien, el grupo decide qu silla se quita.

Globo arriba
Materiales: Un globo.
Espacio de juego: Interior.
Jugadores: Entre diez y treinta.
Desarrollo: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al
aire. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en
cuenta que no se puede agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo. El
objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el
suelo.
Variantes: 1. Arriba y abajo. Si un jugador que est en sentado toca el suelo, se levanta; si est de
pie, se sienta. El juego finaliza cuando el globo toca el suelo. 2. Sustituir el globo por una pelota de
playa, un baln de gomaespuma, etc.

La isla
Materiales: Un disco volador, tiza y varios balones.
Espacio de juego: Liso y libre de obstculos. Con tiza se delimita un espacio en el suelo, en el
centro del cual se traza un crculo cuyo dimetro es un poco superior al del disco volador.
Jugadores: Entre diez y cuarenta.
Desarrollo: Se coloca el disco volador dentro del espacio delimitado en el suelo. Los jugadores se
sitan fuera de dicho espacio. Entre la mitad y dos tercios de los participantes tienen un baln.A
una seal, los que tiene baln lo lanzan tratando de que golpee el disco volador. Nadie puede pisar,
en ningn momento, dentro del espacio acotado. El objetivo del grupo es conseguir que el disco
quede depositado dentro del crculo central.
Variantes: 1. Un jugador no puede lanzar un baln que recoja del suelo, debe entregrselo a un
compaero para que sea l el que lance. 2. Se depositan varios discos y se trazan el mismo nmero
de crculos. El objetivo del grupo es introducir cada disco en uno de los crculos.

Alejar el platillo
Materiales: Un disco volador, tiza y varios balones.

Espacio de juego: Liso y libre de obstculos. Con tiza se traza en el suelo un rectngulo cuyas
dimensiones dependern de la edad y de la capacidad de las participantes. Uno de los lados de este
rectngulo recibe el nombre de lnea de lanzamiento y justo el lado que se encuentra frente a l lo
llamaremos lnea de fondo. Entre estos dos lados, se trazan varias lneas paralelas con diferentes
puntuaciones marcadas.
Jugadores: Entre diez y cuarenta.
Desarrollo: Los jugadores se dividen en dos grupos. Un grupo se coloca detrs de la lnea de
lanzamiento. Cada jugador de este grupo tiene un baln. El otro grupo inicia el juego colocado
detrs de la lnea de fondo. A unos metros de la lnea de lanzamiento se deposita en el suelo un
disco volador. A una seal, los jugadores que tienen los balones comienzan a lanzarlos contra el
disco volador tratando de alejarlo tanto como puedan. Los jugadores del otro grupo devuelven los
balones, una vez que stos han sobrepasado los lmites del rectngulo, para que sus compaeros
continen lanzando. Al cabo de un tiempo se detiene el juego y el grupo consigue tantos puntos
como marque la ltima lnea que ha atravesado el disco.
Variantes: 1. Si el disco atraviesa la lnea de recepcin se obtiene una partida extra. 2. Se colocan
varios discos. La puntuacin total del grupo es la suma de los puntos obtenidos con cada uno de
ellos. 3. Los balones no se pueden devolver lanzndolos, hay que entregarlos en mano. Para
hacerlo, tampoco se puede pisar en el interior del rectngulo de juego. 4. Cada dos minutos, los
grupos intercambian sus papeles, sin que el tiempo se detenga y dejando el disco donde haya
quedado en ese momento. Cuntos puntos obtiene el grupo despus de tres rotaciones?, cuntas
rotaciones necesitamos para que el disco traspase la lnea de recepcin?

Orden en las sillas


Materiales: Una silla por participante.
Espacio de juego: Interior o exterior.
Jugadores: Entre diez y cuarenta.
Desarrollo: Se colocan las sillas, una tras otra, formando una fila. Cada jugador empieza el juego de
pie encima de una silla. El profesor dir: "Orden en las sillas, por... Fecha de nacimiento!", por
ejemplo. A partir de ese momento el objetivo del grupo es ordenarse segn el criterio del profesor
sin que nadie pueda pisar en el suelo. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo.
Variantes: 1. Si una persona cae al suelo debe proseguir el juego empezando en una silla
determinada, por ejemplo, la tercera de la derecha. 2. Cada vez que una persona toca el suelo, se
retira una silla, antes de que dicha persona se reintegre al mismo.

Figuras
Materiales: Una silla por participante.
Espacio de juego: Interior o exterior.
Jugadores: Entre doce y cuarenta.
Descripcin: Los jugadores colocan su silla en cualquier punto del espacio y se sitan, de pie,
encima de ella. El maestro dir: "Figura, figura...Crculo!", por ejemplo. Desde ese momento el
objetivo del grupo es formar un crculo con las sillas sin que nadie toque el suelo. Si alguien cae al
suelo queda congelado hasta que otra persona no congelada intercambie su silla con l. El juego
finaliza cuando el grupo consigue su objetivo.

Juegos con paracadas.


Diversin asegurada.
Mantear objetos
MATERIAL: Diferentes objetos que no pesen demasiado: globos, pelotas de tenis, balones de playa, balones
de foam, etc.
DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracadas paralelo al suelo, se introducen los diferentes objetos que
queramos mantear. Los jugadores comienzan a hacer movimientos con el paracadas tratando de que los
diferentes objetos se eleven lo mximo posible para recogerlos en su cada con el paracadas. El juego termina
cuando no queda en el paracadas ningn objeto que mantear.
VARIANTES: Mantear los objetos un tiempo previamente determinado, nos anotamos un punto por cada
objeto que an permanezca en el paracadas al cabo de ese tiempo.
La piedra y las pepitas de oro
MATERIAL: Seis balones o pelotas de ritmo. Al menos uno debe de poder distinguirse del resto.
DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracadas paralelo al suelo, se depositan en l seis balones, uno de los
cuales presenta una caracterstica especial, bien sea su tamao, su color, etc., que le distingue del resto. Ese
baln es la piedra y el resto son las pepitas de oro.
Los jugadores comienzan a hacer movimientos con el paracadas tratando de que las pepitas se
introduzcan por el agujero central del paracadas y evitando que la piedra lo haga.
Por cada pepita que se introduzca por el agujero central del paracadas nos anotamos un punto. El juego
termina cuando la piedra se introduce por el agujero o se sale del paracadas. Cuntas puntos somos capaces de
conseguir?
VARIANTES: * Determinar un tiempo de juego. * Introducir ms piedras o ms pepitas. El juego termina
cuando no queda ninguna piedra en el paracadas. * Jugar con una pepita y cinco piedras.* Dar la posibilidad de
que las pepitas que se salgan del paracadas puedan volver a depositarse en el mismo.

El barco
MATERIAL: Una pelota de ritmo o un baln.
DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracadas paralelo al suelo, se introduce una pelota de ritmo o un
baln (dependiendo de si el dimetro del agujero central es mayor o menor). Los jugadores comienzan a hacer
olas tratando de que la pelota se introduzca por el agujero central y evitando que se salga fuera del paracadas.
Nuestro objetivo es introducir la pelota por el agujero central, evitando que se salga del paracadas.
VARIANTES: Cada vez que el baln se meta en el agujero es un punto a nuestro favor y cada vez que se salga
es un punto en contra. Jugamos una partida a tres o ms puntos. * Idntico al anterior pero en un tiempo
determinado. * Slo contamos las veces que el baln se mete por el agujero central, no las que se sale del
paracadas. Cuntas veces lo metemos en un tiempo determinado?
El barco pirata
MATERIAL: Dos pelotas de ritmo o dos balones de distintos colores.
DESARROLLO DEL JUEGO: Con el paracadas paralelo al suelo, se introducen dos pelotas de ritmo o dos
balones (dependiendo de si el dimetro del agujero central es mayor o menor) de distinto color. Uno es nuestro
barco y el otro es el barco pirata. Los jugadores comienzan a hacer olas tratando de que la pelota que representa
al barco propio se introduzca por el agujero central antes que la que representa al barco pirata y evitando que
cualquiera de las dos se salga fuera del paracadas. Ganamos si la pelota que simboliza nuestro barco se
introduce por el agujero central antes que la que simboliza el barco pirata. Empatamos si primero se introduce el
barco pirata y despus el nuestro. Perdemos si cualquiera de los dos barcos se sale del paracadas.
VARIANTES: * Introducir varios balones nuestros o varios balones piratas para facilitar o dificultar el juego.
Cesta de colores

MATERIAL: Ninguno.

DESARROLLO DEL JUEGO: Los alumnos se disponen alrededor del paracadas. Cada uno de ellos
es un color por este orden: azul, rojo, verde, amarillo. El profesor dir: "uno, dos, azul" (o
cualquier otro color). En este momento todos elevan el paracadas y aquellos cuyo color
coincide con el nombrado cambian de sitio por debajo del paracadas y antes de que ste se
desinfle.

VARIANTES: * Nombrar dos colores a la vez. Ambos se cruzan por debajo del paracadas. * Nombrar
dos colores a la vez. Los del primer color se cambian de sitio por debajo del paracadas y los del
segundo deben hacerlo alrededor del mismo. * Si el profesor dice: "Cesta de colores!" inflamos
el paracadas y nos metemos todos debajo procurando que cuando ste descienda no quede nadie
al descubierto.

El lago de las estatuas

MATERIAL: Aros.

DESARROLLO DEL JUEGO: Los alumnos se disponen alrededor del paracadas. Cada uno de ellos
es un color por este orden: azul, rojo, verde, amarillo. Bajo el paracadas se colocan varios aros.
Son las piedras del lago de las estatuas. El profesor dir: "uno, dos, rojo" (o cualquier otro
color). En este momento todos elevan el paracadas y aquellos cuyo color coincide con el
nombrado cambian de sitio por debajo del paracadas y antes de que ste se desinfle. Para ello
deben pisar slo dentro de los aros. Si alguno pisa fuera o si el paracadas, al desinflarse, toca
alguna parte de su cuerpo, se transforma en estatua de sal y, por lo tanto, no puede moverse. Se
puede salvar a las estatuas de sal dndolas un beso a la vez que se realizan los cruces.

VARIANTES: * Colocar aros de distintos tamaos y colores. * Con aros de distintos colores. Slo se
puede pisar en los aros de tu color.
La tienda de campaa

MATERIAL: Ninguno.

DESARROLLO DEL JUEGO: Los alumnos se disponen alrededor del paracadas. A una seal elevan
el paracadas pasando los brazos por detrs de la espalda, colocando el paracadas a la altura de
los glteos y sentndose encima. Se forma as una especie de burbuja con los alumnos dentro.
All podemos comentar la sesin, contar chistes, jugar al veo-veo o cualquier otra cosa.

VARIANTES: * Un alumno va hacia el agujero central y saca su cabeza por l, contando al grupo lo
que ve. Pasado un ratito nombra a otro compaero para que haga lo mismo.

Pastoral Juvenil Coyuca


pastoraljuvenilcoyuca@yahoo.com.mx

www.pjcweb.org
Parroquia de San Miguel Arcngel, Arquidicesis de Acapulco
Coyuca de Bentez, Guerrero, Mxico.

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