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“La educación es mucho más que Educación Física, pero

muy poco sin ella”.

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Terreno de juego:
El cascayo (rayuela)
Cualquier superficie llana.

Material:
Unas tizas para dibujar el cascayo y una piedra, a poder ser redondeada y plana, para lanzar.

Situación inicial:
Dibujar un cascayo en el suelo, formado en principio por diez casillas numeradas del 1 al 10. SIEMPRE HACERLO
EN UNA ZONA QUE NO PERJUDIQUE NADA DEL MOVILIARIO O MOLESTE A LA GENTE.

Desarrollo:
El primer jugador lanza la piedra a la casilla Nº 1. Si la piedra se para allí, entonces se comienza a saltar a la pata
coja hasta la casilla 10 y se vuelve de nuevo. Apoyará los dos pies en las casillas 3 - 4 y 7- 8. En el recorrido de
vuelta, al llegar a la casilla 2, siempre a la pata coja, recogemos la piedra y volvemos a lanzar, esta vez a la
siguiente casilla y así sucesivamente hasta que la piedra caiga fuera de la casilla que nos corresponda. Entonces
será el turno del siguiente jugador.

Reglas:
-La piedra no puede caer encima de la raya ni se puede mover o tocar al saltar.
-El jugador tampoco puede tocar las líneas al saltar ni moverse dentro de la casilla.
-La casilla en la que está la piedra hay que “saltarla” a la ida y “pisarla” a la vuelta.
Variantes:
-Variar el diseño del cascayo (forma de casa, forma de caracol, etc.).
-Variar el orden de tirada (1º a la casilla 10, luego a la 9, etc.).
Terreno de juego:
El pañuelo
Cancha deportiva o un espacio abierto sin obstáculos.

Material:
Un pañuelo, chaqueta, toalla, cuerda pequeña, etc.

Situación inicial:
Ambos equipos colocados a lo largo de la línea de delimitación de la zona de defensa de cada campo. Los jugadores
con un número asignado y el profesor o un alumno neutral en el círculo central con un pañuelo.

Desarrollo:
Es un juego que consiste en el enfrentamiento de dos equipos formados por el mismo número de jugadores y que
compiten por lograr la posesión de un pañuelo que sujeta un compañero “neutral” al que llamamos “madre”.
Los equipos, que deben tener el mismo número de componentes o, en su defecto, o un jugador podrá tener más
números asignados. Se colocarán los dos a la misma distancia de la “madre” y sus componentes estarán numerados
del 1 al …. Lo harán de forma que los contrincantes no se enteren del reparto.
Cuando los equipos estén listos la madre dirá un número elegido al azar en voz alta. El alumno o alumna que lo tenga
deberá salir corriendo e intentar coger el pañuelo antes de que lo haga el contrario. Una vez que lo ha cogido tendrá
que volver a su sitio en el equipo y evitar que el contrario lo “pille” durante la carrera.
Reglas:
Los dos campos deben estar delimitados por una línea central y ninguno de los jugadores la puede pisar o
atravesar mientras el pañuelo lo tenga la madre.
Una vez que uno de los jugadores ha cogido el pañuelo el otro ya puede atravesar la línea central e intentar
cogerlo.
Si lo coge antes de llegar a su zona lo elimina. Si no es así se elimina el perseguidor.
En el momento en que un jugador es eliminado su número pasa a otro compañero que en esos casos jugará con
dos números.

Variantes:
-Podemos cambiar el pañuelo por otro objeto (balón, aro, …) y los alumnos tendrán que realizar una acción
relacionada con dicho objeto (conducir el balón con el pie, llevar rodando el aro, …)
-Realizar el juego por parejas. Los alumnos, a la señal de la “madre” saldrán cogidos de la mano.
Terreno de juego:
Las chapas
Cualquier superficie lisa o zona de arena.

Material:
Chapas de botellines. Otra opción es usar tapones.

Situación inicial:
Cada niño puede personalizar su chapa y su diseño (se pueden crear pegatinas para pegar en su interior). Después,
crearemos una pista marcada en suelo mediante rayas o con tiza si es cemento. También se puede dibujar la pista
en la arena. SIEMPRE HACERLO EN UNA ZONA QUE NO PERJUDIQUE NADA DEL MOVILIARIO O MOLESTE
A LA GENTE.
Desarrollo:
El juego consiste en llevar la chapa desde el inicio de la pista hasta el final a golpecitos sin salirse, pudiendo golpear
con la propia chapa la del compañero para echarlo y hacerlo iniciar de nuevo. Si una chapa sale de la pista volverá a
empezar. Se debe golpear con el dedo índice, que hace palanca con el pulgar.
Reglas:
Se echa a suertes el orden de inicio.
Si la chapa sale fuera de la pista el jugador vuelva a empezar.
Es siempre obligatorio desplazarse hacia delante, aunque sea lateralmente.
Puedo golpear con mi chapa al contrario y intentar expulsarlo de la pista.
Variantes:
-Establecer que cada jugador golpea su chapa tres golpes seguidos.
-Crear un partido de fútbol chapas.
-Se puede jugar también con las chapas a:
• Sacar: Hacer un círculo y cada uno intenta echar las chapas de los demás fuera tirando en un orden echado
a suertes.
• Eliminar: se tiran las chapas desde una línea y luego a partir del segundo lanzamiento, si se logra golpear la
chapa de otro, este queda eliminado.
Terreno de juego:
Cualquier superficie llana.
La raya
Material:
Tiza para pintar una raya y objetos para lanzar: chapas, monedas, tapones de botella, “tazos”, …

Situación inicial:
Los jugadores se colocan detrás de una marca en el suelo colocada a una distancia pactada de antemano con el
resto de jugadores y tienen enfrente la línea (raya) pintada en el suelo. SIEMPRE HACERLO EN UNA ZONA QUE NO
PERJUDIQUE NADA DEL MOVILIARIO O MOLESTE A LA GENTE.
Desarrollo:
Tras elegir un turno, los jugadores van tirando de uno en uno las piezas con la intención de que se queden “paradas”
sobre la raya. Gana el jugador que más cerca se queda. En caso de empate se dejan las fichas en el suelo y repiten
el lanzamiento los afectados.
Reglas:
No se puede pisar la marca ni estorbar o distraer al lanzador.
No se pueden mover las fichas del suelo hasta que no quede claro quién es el vencedor.

Variantes:
-El mismo juego se puede desarrollar lanzando contra una pared e intentando que las fichas se queden lo más
cerca posible de la misma.
-También se puede dibujar una especie de “crucigrama” con puntos en las casillas e ir sumando los puntos
conseguidos en las diferentes “tiradas”.
Terreno de juego:
La petanca
Cualquier superficie lisa o zona de arena.

Material:
Bolas de petanca. Otras opciones: usar pelotas de tenis o de un tamaño similar.

Desarrollo:
El juego consiste en lanzar una serie de bolas metálicas con el propósito de acercarse lo más posible a una
pequeña bola de plástico o madera (boliche) que ha sido lanzada anteriormente por un jugador. La finalidad del
juego es colocar las bolas más cerca del “boliche” que las bolas del adversario.

Reglas:
Establecer un orden de tirada.
No se pueden mover las bolas del suelo hasta que no quede claro quién es el vencedor.
En caso de dudas, se mide con palmos.

Variantes
-Jugar con otro tipo de material.
-Lanzamientos con la mano no hábil.
-Delimitar con un círculo el lugar donde colocar el boliche y las bolas que no estén dentro no se contabilizarán.
Terreno de juego:
Campo de tierra.
La peonza
Material:
Peonza y cuerda.

Situación inicial:
Se dibuja un círculo en el suelo y se sortea el turno de tirada.

Desarrollo:
Lanzando la peonza (también se llama rejo, peón o trompo) se intenta que golpee en el círculo y se salga. En caso
de que se quede dentro, los otros jugadores podrán lanzar para golpearla y sacarla del círculo, sujetos a la norma y
por turnos hasta completar los seis lanzamientos, empezando otra nueva partida. También se puede sacar la peonza
del círculo recogiéndola durante el baile con la palma de la mano.
Reglas:
Las peonzas que no salgan del círculo deben permanecer en él hasta que otro jugador, golpeándola con su peonza,
la saque fuera o finalice la serie de lanzamientos.

Variantes:
Se dibuja un círculo en el suelo con su diámetro. Los jugadores tiran por turno la peonza y el que golpee más lejos
del diámetro deberá dejar su peonza en la línea durante un turno. Los demás jugadores lanzarán su peonza para
golpearla. Cuando hayan lanzado todos los jugadores, se iniciará otra vez el juego.
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