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Captura al Troll

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detrás suyo. Hay varios cientos de estos trogs, son


Captura al Troll el doble de gente que Mingoh tiene como sirvien-
Por Ken St. Andre
tes y súbditos. Son autosuficientes y generalmen-
te poco amigables, y no cooperan con nadie. Se
Introducción
llaman a sí mismos gorbleemees.
Captura al Troll depende en gran medida de la
Escena uno:
sabiduría y la habilidad del director de juego. Por
Reúne a los aventureros
la misma razón no se necesita un mapa real para
esta aventura. La acción principal tiene lugar en
Los jugadores están todos juntos en una sala de
un laberinto de túneles, pero no es una mazmo-
espera fuera de la sala del trono de Mingoh “el
rra totalmente planificada. El DJ puede ajustar el
Desdichado”. Cada uno ha sido convocado por
tiempo que pasan los jugadores en cada sección
separado a una audiencia, y solo a una, con el
según sus necesidades. En el texto también sugie-
mago. Los personajes deben ser de niveles entre 2
re el FA de los monstruos, aunque pueden ajus-
y 5 como mucho (nota para el DJ: si algún juga-
tarse hacia arriba o hacia abajo para adaptarse a
dor quiere jugar con un personaje de mayor nivel,
la fuerza de combate de los jugadores.
puedes permitírselo, pero entonces tendrás que
aumentar la dificultad de todo). Los personajes
El escenario
pueden estar equipados con lo que quieran en lo
referente a armas y armaduras, pero deben tener
A dos días de viaje del desierto de Nowtame se
mucho cuidado con lo que traen en lo referente
encuentra el castillo de Mingoh “el Desdichado”,
a objetos mágicos. Mingoh es conocido como el
un malvado mago de dudosa sensatez y compor-
Señor Maligno, y una de las cosas malignas que
tamiento cuestionable. El castillo se eleva en la
hace es quitar todo lo que le apetece a quien lo
orilla sur del lago Gorbleem. El camino a la ciudad
trae ante su presencia. El DJ debe interpretar el
se dirige por el este hacia el bosque de los Árboles
papel de JeeVee el administrador del castillo, y
(sí, eso es lo que pone en el mapa oficial: Árbo-
entrevistará a cada jugador para determinar su
les), y al oeste hacia las tierras baldías de Bolders
valía para la próxima misión. Actúa como si ya
(llamadas así porque las criaturas y personas que
hubieras despedido a otros aventureros. Que
viven allí son más audaces que las que viven en el
cada uno explique por qué está ahí, qué equipo
bosque). En el lado norte del lago se encuentran
tiene y por qué está cualificado para ir a cazar
los acantilados de Anytee, muros de piedra caliza
trolls. Esta es una buena oportunidad para que
de 300 metros de altura que están repletos de ca-
los jugadores interpreten su personaje.
vernas. Se dice que dentro de esas cavernas viven
criaturas espantosas. En el lado sur del lago está
el castillo y, a su alrededor, un pequeño pueblo.
Hay una docena de granjas en las tierras colin-
dantes más allá del castillo hacia el sur, y la orilla
está flanqueada por las cabañas de los pescado-
res. También hay un camino escarpado que rodea
el lago y un pequeño riachuelo que drena el lago
hacia la parte suroeste. Una exigua cascada añade
nueva agua al lago que emerge de los acantilados.
Hay un pueblo de trogloditas en las cuevas cerca
de la cascada. Estos peludos y bajitos humanos
pasan el tiempo pescando en el lago, emboscan-
do a los viajeros en el camino o en el bosque y
explorando las cuevas de los acantilados que hay

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Escena dos: que ponga cualquier parte de su cuerpo dentro


Entrevista con Mingoh del frasco, entonces la magia tomará el control y
lo succionará dentro del frasco donde permane-
Llamado a la sala del trono, el DJ interpreta al ad- cerá cautivo.
ministrador del castillo, presentando a Mingoh
“el Desdichado”, un demente, pero poderoso Escena tres:
mago, como si fuese un espectáculo. El salón Cruzando el lago
del trono de Mingoh es un lugar bastante anti-
guo, muy deteriorado por el paso del tiempo y Los jugadores tienen la opción de cruzar el lago
poco ostentoso. Las chicas del harén son todas de en botes o bordearlo por el camino. Las embar-
mediana edad y con sobrepeso. Los numerosos caciones disponibles incluyen varios botes de
guardias que se alinean en las paredes del salón remos, algunas canoas con capacidad para una
del trono no son muy impresionantes ni se les o dos personas y una gran barcaza de pesca,
ve muy profesionales, pero son un grupo mixto, aunque en realidad es más bien una gran balsa
mayormente humanos, aunque hay otras razas, con una barandilla corta construida a lo largo de
pero son muchos guardias. La mayoría de ellos sus extremos.
apenas presta atención a los invitados. Nota: no
hay trolls, ogros, centauros o gigantes al servicio A: Yendo por el agua
de Mingoh. Cruzar el agua provocará un encuentro con el
monstruo del lago (o monstruos si el grupo no
Mingoh es el orgulloso propietario de una increí- viaja en un solo bote). Conocidos como los hi-
ble colección de animales salvajes. No hace dis- poportugas con un FA de 200 (21D6+100) que
tinción entre las criaturas inteligentes y no inteli- son un cruce entre un hipopótamo y una tortuga
gentes que guarda en su zoológico. Hay un hobb gigante; poseen una gran cabeza gris rectangular
de una sola pierna, un oso moteado, un olligoster, con una enorme boca abierta llena de molares y
algunas aves del purgatorio, un ogro comatoso, un gran cuerpo cuadrado encerrado en el capa-
un lagarto emplumado y un unicornio invisible. razón de una tortuga tanto en la parte superior
Ha oído que hay un troll salvaje que vive en las como en la inferior. Habitan en la parte más pro-
cavernas al otro lado del lago, y quiere que algu- funda del lago. Su truco favorito es nadar debajo
nos aventureros lo capturen para él y lo traigan de los botes, subir a la superficie y volcar los
al castillo. Ofrecerá una recompensa a quien le botes para arrojar a la gente al agua. Las criatu-
traiga el troll de 1.000 monedas de oro o le ense- ras no son carnívoras, pero son malvadas y no les
ñará un hechizo poderoso totalmente gratis (más gustan los barcos u otras criaturas como los hu-
información de como aprender hechizos en la manos que nadan en sus aguas. El principal pe-
pág. 106 del reglamento básico de T&T). ligro es ahogarse o ser golpeado hasta la muerte
por los hipoportugas.
Para facilitar la captura del troll, Mingoh le dará
un frasco al líder del grupo (el que tenga el atri- B: Yendo por tierra
buto de HEC más alto). Parece una jarra trans- Si los jugadores deciden bordear el lago por
parente bastante grande, pero tiene el poder de tierra, encontrarán el camino estrecho y difícil,
succionar a cualquier que ponga una parte de su elevándose y descendiendo, y pasando por un
cuerpo dentro del borde superior, reduciendo a terreno escarpado que desciende hasta la orilla
la víctima a una centésima parte de su tamaño. del lago. En un punto a mitad del camino entra-
El frasco es robusto, pero puede rán en un estrecho barranco con paredes rocosas
romperse por un impacto vio- empinadas y unos pequeños desfiladeros, el lugar
lento. La misión de los persona- perfecto para una emboscada. Este es el sitio fa-
jes es encontrar al troll y hacer vorito de emboscada para los gorbleemees, que

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normalmente cuentan con una fuerte fuerza en La costa norte está dividida en dos áreas distin-
la zona. Estos trogs tienden a comenzar sus ata- tas. La playa del este y los acantilados que están
ques lanzando piedras y rocas pequeñas a sus deshabitados. Hay varias aberturas con cuevas
objetivos, luego se lanzan a por los incautos con visibles que conducen a las cavernas de los acan-
palos, martillos y burdas espadas rudimentarias. tilados que hay detrás. En su mayoría son de-
Su motivo no es otro que el robo. Los persona- masiado pequeñas para permitir un fácil acceso,
jes parecen una tienda ambulante bien surtida de pero hay una gran abertura notable a mitad de
artículos de primera necesidad para ellos. Nota camino entre el límite del bosque y la cascada.
para el director de juego: hay al menos dos gor- Está situada a unos tres metros por encima de la
bleemees por cada miembro del grupo. Atacan playa y hay una pendiente de un metro y medio
sin avisar, normalmente después de que uno de de altura de pedregales y rocas quebradas que
los jugadores diga la palabra mágica “embosca- conducen hasta allí. La abertura es más ancha
da”, lo cual debes hacer que lo planteen insistien- en la parte inferior que en la superior y hay un
do en el aspecto poco atractivo de esta parte del fuerte y penetrante olor a murciélago que pro-
camino, pero dejándoles ver no hay otro camino. viene de ella. Más allá de la cascada, las abertu-
Los gorbleemees tienen un FA de 20 (3D6+10) ras del acantilado se vuelven más grandes, sobre
cada uno. todo porque los gorbleemees las han agrandado.
Hay varias docenas de aberturas, algunas acce-
Escena cuatro: sibles por escaleras o asideros excavados en la
Entrando en las cuevas piedra. Este es el poblado de cuevas de los trogs.
Por supuesto, los jugadores pueden hacer lo
que quieran, pero sería muy tonto por su parte
irrumpir en el poblado de los gorbleemees. Hay
varios cientos de estos desagradables caverní-
colas. Odian a todos los extraños y no hablan el
idioma común. El concepto de comercio es ajeno
a ellos, pero todos están muy interesados en el
concepto de tomar prestado. No tienen dinero.
El único metal que poseen es material obtenido
de viajeros o aventureros tan tontos como para
acercarse demasiado a ellos.

Si los jugadores se han desplazado por tierra, El único acceso real a las cavernas es a través de la
sabrán que han llegado al lado norte del lago cueva de los murciélagos. Ten en cuenta que los
cuando el terreno situado a la derecha se con- jugadores tendrán que escalar para llegar hasta
vierta en acantilados de piedra caliza casi vertica- allí y que el camino que conduce a la cueva es
les. Si los jugadores se han desplazado por agua, muy traicionero. Nadie debería morir aquí, pero
llegarán a una playa de guijarros que se inclina los jugadores podrían resultar heridos. Reali-
en forma ascendente unos diez metros antes de za una tirada de salvación de nivel uno de DES
llegar a los acantilados. El camino, en algunos para ver si se hieren tratando de llegar a la cueva.
casos, se mantiene muy cerca de la superficie Aquellos que no superen la tirada de salvación
del agua. No hay mucha vegetación, el suelo es reducen de la CON la diferencia por la que se
simplemente demasiado rocoso como para que falló la tirada de salvación.
pueda prosperar cualquier planta con raíces. Los
guijarros en la orilla del agua son viscosos y están
llenos de algas. El agua misma es de un verde es-
pumoso repleto de plantas acuáticas flotantes.

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Escena cinco:
La cueva de los murciélagos

Entra suficiente luz desde el exterior para mos-


trar que la entrada es básicamente un túnel si-
nuoso. Es lo suficientemente grande como para
que un hombre grande entre, pero andará muy
incómodo. No hay espacio para manejar las
armas. El túnel se oscurece muchísimo después
del pasar el primer recodo y queda completa-
mente sin luz después del segundo. El aire dentro
de la cueva es más caliente que el aire del exte-
rior. El suelo está cubierto con una capa de algo
nocivo y blando (sí, es mierda de murciélago). El
olor es repugnante. Que los personajes realicen
una tirada de salvación de nivel 1 de CON para
ver si alguien vomita. Pueden rasgar con sus garras y morder con los
dientes la carne sin problemas. Se mueven por
El túnel se inclina y se eleva constantemente. ondas ultrasónicas y son muy difíciles de gol-
Caminar es difícil, pero no imposible. El túnel pear en las alas. Una vez que la presa comienza a
se ensancha a medida que se eleva. Después de sangrar, los murciélagos le chupan la sangre y la
una distancia considerable se abre a una enorme lamen con lenguas largas y pegajosas. Los mur-
gruta de cientos de metros de ancho por más de ciélagos chupasangre odian el fuego y el humo de
cuarenta de alto. Tiene rota numerosas estalag- las antorchas los despertará para atacar a los ju-
mitas y estalactitas, algunas de las cuales se han gadores si permanecen en la zona durante cierto
unido para formar pilares. Un constante goteo tiempo, por ejemplo, media hora más o menos.
de agua fría, no lo suficiente como para llamar-
lo lluvia, pero sí lo suficiente como para llamarlo Las partes bajas de la gruta están llenas de agua.
chirimiri, mojando cabezas y cascos, y haciendo Su profundidad varía de unos pocos centímetros
sisear las antorchas. a varios metros, además es un lugar desagrada-
ble porque está llena de mierda de murciélago.
La parte superior de esta gruta es la residencia Existe la posibilidad de contraer alguna horri-
principal de una gran colonia (de cientos) de ble enfermedad aquí, pero no se manifestará tan
murciélagos chupasangre. Estos grandes roedo- rápido como para que afecte a los personajes en
res voladores comen insectos como los murciéla- esta aventura.
gos ordinarios, pero también atacan a cualquier
criatura grande de sangre caliente. Si es de día, Buscando por las paredes de la gruta descubri-
los murciélagos probablemente estén dormidos rán varios túneles de salida, la mayoría de ellos lo
y se necesitaría una gran perturbación para des- suficientemente grandes para permitir la entra-
pertarlos. Si es de noche, probablemente estén da de un hombre corpulento. Todos los túneles
todos fuera cazando. Cualquier momento cerca son bastante húmedos, algunos con arroyos que
del amanecer o del atardecer podría ser proble- fluyen a lo largo de las paredes. Otros se retuer-
mático para los personajes. cen y giran por todas partes, se interconectan, a
veces se vuelven sinuosos. Hay toda una ecología
Los murciélagos chupasangre oculta operando dentro de estas cavernas.
tienen el tamaño de un gran
halcón y un FA de 10 (2D6+5).

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Escena seis: Por los túneles:


Los túneles El DJ tiene que tirar 1D6 siempre que los jugado-
res hayan pasado 4 turnos moviéndose o descan-
Explorar estos túneles es una pesadilla. Lo único sando por los túneles. Consulta la siguiente tabla
que nunca les ocurrirá a los jugadores es encon- para ver qué sucede:
trar un camino sin salida. Sería prudente que en- 1. El túnel se bifurca en otro túnel.
contraran alguna forma de volver sobre sus pasos 2. El túnel se bifurca en un túnel que lleva a la
o podrían perderse en los acantilados y no en- cueva de los murciélagos directamente.
contrar nunca la salida. Hay cientos de kilóme- 3. Encuentro hostil.
tros de túneles y grutas dentro de estos acantila- 4. Encuentro hostil.
dos, muchos de ellos alejados de la entrada desde 5. El túnel conecta con un túnel que lleva al
donde los jugadores accedieron. bosque de los hongos*.
6. El túnel se bifurca en un túnel que lleva a las
Hay tres lugares destacados para descubrir, todos cuevas de Gorbleemee**
ellos bastante cerca de la entrada por la que acce-
*Si los jugadores consiguen permanecer en un túnel
dieron los jugadores:
durante 3 tiradas llegarán al bosque de hongos.
**Todos los encuentros hostiles en las cuevas serán
1. La cueva de los murciélagos. Ya se ha descrito. contra Gorbleemees.
El único peligro real es el ataque de los mur-
ciélagos chupasangre. FA 10 (2D6+5) cada Si hay un encuentro hostil, tira 1D6 en la siguien-
uno y atacan en grupos de 1D6 por jugador. te tabla para ver a qué horror te enfrentas:
2. Las cuevas de los gorbleemees. El único pe- Tabla de encuentro hostil:
ligro real es el ataque de los trogloditas. FA
20 (3D6+10) cada uno y atacan en grupos de
1D6 por jugador.
3. El bosque de los hongos. El único peligro real
es el ataque del troll. FA 88 (9D6+44).

El resto de túneles son interminables. El princi-


pal peligro es perderse y morir de hambre. Sin
embargo, estos túneles también están habitados
por una gran cantidad de peligrosas alimañas
que seguramente ataquen a cualquier personaje
con el que se encuentren. También son lugares
muy peligrosos, especialmente si los personajes 1. Gorbleemee. FA 20 (3D6+10) cada uno.
se encuentran en la más absoluta oscuridad y su Tira 1D6+1 para ver cuántos trogs aparecen.
única fuente de luz proviene de las antorchas. Las Si pierden después de 1 ronda de comba-
rocas están húmedas y resbaladizas, los jugadores te, huirán. Los personajes se encuentran en
están en constante peligro de caerse y cualquier un túnel que lleva al poblado de los trog. Si
caída podría herir o dañar a alguien. En otras después de 3 tiradas por los túneles no han
ocasiones el túnel desciende abruptamente, no cambiado de rumbo, llegarán al poblado y se
es que caigan en un foso, pero podría ser así. En verán desbordados por la cantidad de trogs
cada turno, todos los jugadores tienen que reali- que salen a su encuentro. El resultado más
zar una tirada de salvación de nivel 1 de DES. Si probable es la muerte, pero puedes darles la
no superan la tirada se salvación, se tropezarán y oportunidad de sobrevivir. Si
perderán un punto de CON. encuentran un camino, per-
míteles escapar del camino
que lleva al poblado.

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4. Araña gigante. Su FA es la suma de las


adiciones al combate de todos los persona-
jes multiplicadas por 2. Normalmente solo
aparece una araña a la vez. Hacen telarañas
casi invisibles en los túneles y se apresuran a
atacar cualquier cosa que atrapen o detecten.
5. Troll. FA 88 (9D6+44), regenera 22 de CON
por turno. Los personajes han tenido suerte.
Este troll de carne es más grande y horrible
que un humano. Ahora todo lo que tienen
que hacer es capturarlo y llevarlo al castillo.
6. Espectro de la cueva. FA 102 (11D6+51),
2. Grues. FA 36 (4D6+18) cada uno. Tira 1D6 solo le afectan las armas mágicas y los he-
para ver cuántos grues aparecen. Prefieren chizos. Es el espíritu demente de algún
combatir en la oscuridad, así que su primer ser que fue asesinado en estas cuevas en
ataque será un intento de privar a los juga- el pasado. Son vampiros psíquicos y úni-
dores de su fuente de luz. Los grues pueden camente son vulnerables a la magia. En su
caminar por el techo o por las paredes del forma espiritual no pueden ser dañados,
túnel con la misma facilidad que un humano pero pueden ser expulsados o esclavizados
camina por el suelo. Huirán de una la luz con la magia adecuada. Tienden a mover-
muy intensa, pero después pueden perse- se a través de las paredes, y solo se hacen
guir y acechar a los personajes. visibles cuando hay luz para mostrarlos,
como si fuese una sombra. Se apresurarán
y atacarán a algún desafortunado persona-
je y lo poseerá a menos que pueda ganarle
en un combate mental. El Dj determinará el
nivel de la tirada de salvación de SUE que
deberá superar el personaje. Si el personaje
es poseído el espectro utilizará sus atributos
y adicione al combate para luchar contra el
resto de personajes. Si el personaje poseído
muere, el espectro abandonará su cuerpo
y se alejará de allí con el alma del persona-
je, aunque podrá jugar la aventura Abismo
(pág. 337) del reglamento básico para re-
3. Gakks. FA 30 (4D6+15) cada uno. Tira 2D6 cuperar su alma. Si el personaje supera la
para ver cuántos gakks aparecen. Los gakks tirada de salvación, lucharán normalmente.
son unas criaturas que viven en las cuevas
y que viajan en manadas. Parecen grandes
bolas de pelo con 6 patas y una amplia boca
circular similar a la de una lamprea, pero
no tienen ojos. Emiten un chillido agudo y
tienen un sistema de orientación semejante
al de los murciélagos chupa-
sangre. Los murciélagos son
su presa favorita.

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Un DJ amable dejará que los personajes avancen hongos, un lecho de musgo casi herboso cubre
por los túneles realizando tiradas, pero en reali- el suelo del lugar, todavía está blando, húmedo y
dad, saquen lo que saquen en los dados, los lle- huele fatal. Este es el lugar de enterramiento de
vará al Bosque de los hongos para un encuentro los trogs. Durante miles de años han traído aquí
con el troll. Un DJ más estricto dejará que los a sus muertos y los han arrojado dentro de ella.
personajes den vueltas y vueltas por los túneles, También es el hogar de los trolls cuando no están
sin importar el tiempo que tarden en encontrar el cazando por las cavernas. Puede haber hasta
camino al bosque de los hongos. diez trolls viviendo aquí, pero los jugadores no
deberían encontrarse con más de uno a la vez.
Escena siete: En este bosque abundan grandes pero inofensi-
El bosque de los hongos vos insectos: mosquitos del tamaño de gorriones,
escarabajos del tamaño de chihuahuas, hormigas
En las profundidades de la tierra se encuen- del tamaño de gatos. A diferencia del resto de las
tra el bosque de los hongos. No se trata de una otras cavernas, en esta hay una pequeña cantidad
simple cueva, se trata de una enorme caverna de luz. Todos los hongos poseen un tenue fós-
tan grande como un estadio de fútbol. Aquí los foro, que genera cierta iluminación en la zona
hongos crecen enormes (algunos alcanzan los 6 como una noche de luna llena. El lugar es oscuro,
metros de altura). En su mayoría son espanto- pero los ojos adaptados a las condiciones de poca
sos hongos blancos manchados con marcas de luz pueden ver perfectamente bien aquí.
diferentes colores que denotan diversos tipos de

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la presente edición. Traducción © Javier Barroso. Ilustraciones © Gustavo Lucero

Capture the Troll. Copyright © July 2016 by Ken St. Andre. All rights reserved.
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