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INTERBOX
VICTOR ANDRES GARCIA PEREZ
EMMANUEL MARIN MARIN
CRISTIAN GUTIERREZ GARCIA
ING. DAMIAN ALVAREZ
ING. CESAR GONZALEZ
INSTITUTO TECNICO SUPERIOR
11-3 P1 MANTENIMIENTO ELECTRÓNICO Y
DE COMPUTADORES
PEREIRA
19/10/2022
PROYECTO DE GRADO
2022
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Dedicatoria

Nuestra dedicatoria va principalmente a nuestras madres y padres que siempre nos

apoyaron, también a Dios gracias a él tuvimos fe para seguir haciendo el proyecto y lo

pudimos concretar, a las personas que me apoyaron e inspiraron para poder continuar

con este arduo trabajo y se lo agradezco al profesor Damian y Ruben Mayoral.


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Agradecimientos

Le agradezco a mis compañeros de equipo que sin ellos esto no sería posible, a mis

amigos que siempre estuvieron apoyando y a los que tiraron la mala eso nos motivó y

ahora andamos más que activos, gracias a los profesores de taller más en especial a

Damián.
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Tabla de contenido

Introducción…………………………………………………………………………………..5

Método………………………………………………………………………………………..6

Resumen………………………………………………………………………………………7

Abstract……………………………………………………………………………………….8

Resultados…………………………………………………………………………………….9

Comentarios…………………………………………………………………………………..9

Conclusiones…………………………………………………………………………………..

9Bibliografía…………………………………………………………………………………..

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INTRODUCCIÓN

¿Por qué no se implementan maneras más didácticas de educar?

Muchas veces a las personas les gustaría aprender sobre estos temas de

electrónica/electricidad, pero se les puede llegar a hacer aburrido el llegar a investigar o

leer un libró por lo cual a través del proyecto, el aprendizaje se llevaría a cabo de una manera

más interactiva y dinámica para el usuario. Este proyecto se diferencia de otros ya que el

problema que se identificó es la comodidad, aunque son proyectos útiles no son para nada

cómodos.

La universidad del EMT, después de diversos estudios en los cuales se encuentran tests de

psicotécnicos, psicológicos y de estudios sensoriales llegaron a la conclusión de que el ser

humano por naturaleza le gustan los juegos.

En 1973 un profesor de la universidad de Oxford llegó a la conclusión que a partir de los

juegos y actividades didácticas el ser humano puede aprender cualquier tipo de materia si el

aprendizaje de esta se lleva a cabo con estos parámetros.

Esta idea llevó a un planteamiento de proyecto más didáctico y divertido porque como

anteriormente fue mencionado el ser humano por naturaleza desea aprender de una manera

más interactiva y no tan engorrosa. La importancia de la didáctica en los procesos de

enseñanza y aprendizaje es fundamental, la didáctica permite la innovación educativa.

El aprendizaje no solo es la habilidad o capacidad para adquirir conocimientos, sino sacar

provecho de nuestras experiencias para adaptarnos al mundo que nos rodea de una forma

eficaz.

La investigación didáctica es una base para enfocar los procesos de enseñanza y

aprendizaje. Este tipo de investigación genera conocimientos que permiten comprender y

actuar en los procesos de enseñanza aprendizaje a través de metodologías que logran


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fundamentar y promover la didáctica, la cual orienta las acciones de enseñanza y aprendizaje

en el ámbito educativo. Idealmente, la didáctica busca continuamente nuevos planteamientos

que permitan actuar y enriquecer enfoques teóricos, modelos y prácticas educativas que

mejoren la experiencia de aprendizaje en las aulas; así como, la satisfacción de estudiantes y

docentes en la tarea escolar, y la adaptación y el desarrollo integral de las instituciones

educativas

La educación de hoy en día debe ser de una manera didáctica y atractiva para que la

juventud de hoy en dia se sienta bien aprendiendo y tengan la motivación para seguir

aprendiendo en este modo y así poder mejorar como personas y país, la educación va de la

mano de todo hoy en dia, los jóvenes se aburren aprendiendo por ende con educacion

didactica ellos van a tener mayor motivación para seguir yendo al colegio.

La didáctica involucra las estrategias de enseñanza y de aprendizaje conjuntamente. En

este sentido, las estrategias de enseñanza se refieren al diseño, programación, elaboración y

formulación de contenidos de aprendizaje de forma verbal o escrita. Mientras que las

estrategias de aprendizaje se refieren al diseño de estrategias que implementa el docente a

través de la organización de la clase para que los alumnos aprendan a aprender. De tal forma

que el diseño didáctico estimule en los estudiantes la observación, el análisis, la expresión de

opiniones, la formulación de hipótesis, la propuesta de soluciones y el descubrimiento de

conocimientos por sí mismos.

Existen 12 principios que explican porqué el ser humano entiende mejor de manera

didáctica y no aburrida. a continuación se van a resaltar algunos principios:

● La participación activa.

● El uso de estrategias.

● Comprender más que memorizar.

● Motivación.
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Esta información fue sacada de Cómo aprenden los niños, de acuerdo con esta

información se busca que con este proyecto las personas se entretengan y aprendan a la vez.

Algunas de las fuentes de información que se usaron para la justificación:

Aprendizaje y capacidad de adaptación (2007). En Enciclopedia de la Psicología (Vol. 2, 77-

92 pp). España: Océano.


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RESUMEN

El trabajo consta de dos partes, la primera es una botonera y la segunda es una app, la

botonera consta de el código, arduino, cables utp, botones. La botonera tiene 15 botones y 10

de ellos son para preguntas, si uno de esos 10 se presiona va a salir una pregunta en el

monitor que trata sobre tecnología básica y es de múltiple respuesta, con la misma botonera

presionando uno de los 4 botones se puede responder y el último botón sirve para dar inicio a

las preguntas, esta parte tiene código basado en C++ fue programado con un código hecho en

el IDE arduino el cual está basado en el lenguaje de programación C++.

La otra parte del proyecto está hecha en app inventor que tiene códigos en bloques y es una

aplicación para usar en celular, que trata temas básicos sobre electrónica básica, este también

consta de respuestas múltiples, con sonido y vidas.


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ABSTRACT

The work consists of two parts, the first is a button panel and the second is an app, the

button panel consists of the code, arduino, utp cables, buttons. The button panel has 15

buttons and 10 of them are for questions, if one of those 10 is pressed a question will appear

on the monitor that deals with basic technology and is multiple answer, with the same button

panel pressing one of the 4 buttons you can answer and the last button is used to start the

questions, this part has code based on C++ was programmed with a code made in the IDE

arduino which is based on the C++ programming language.

The other part of the project is made by an app inventor which has codes in blocks and is an

application for use in cell phones, which deals with basic topics on basic electronics, this also

consists of multiple answers, with sound and lives.


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CONCLUSIÓN

La conclusión a la que se llega con nuestro aporte de proyecto de grado es que aprender

puede ser divertido y dinámico solamente hay que saber implementarlo en los jóvenes y niños

de hoy en dia, las preguntas con respuestas múltiples nos ayudan a aprender mas rapido y asi

nuestro cerebro recopila esta información de manera mas rapida.

De aquí nace nuestra frase “Aprender puede ser divertido” ya que actualmente la juventud

presta más atención a este tipo de proyectores y por ende aprenden y se empapan de la

materia que esté esté tratando.

Actualmente los jóvenes piden o necesitan una mejor educación ya que muchas veces se

basan siempre en las mismos cimientos para enseñar una asignatura, materia, entre otros, por

eso decidimos hacer un APP interactivo para que la juventud aprenda más sobre la

electrónica básica, de la manera que muchos lo piden ya que así no es aburrido y les queda

esta información grabada en la memoria y la puedan usar cuando sea necesario.

A lo que queremos llegar es a que los maestros deben de cambiar la forma de enseñar, que

sea mucho más dinámica y de este modo los jóvenes van a querer aprender e ir a la escuela y

no se van a desmotivar con este sistema de educación tan pobre que se tiene hoy en día, la

desmotivación la puede marcar mucho un profesor con un comentario, de este modo los

estudiantes van a querer aprender con “x” maestro y así vamos a ser un mejor país, todo está

en la educación.

Steve Jobs una vez dijo que si le damos una APP a un niño y fluye de manera natural

significa que esta quedó bien hecha y sirve para todas las personas, con esto nos queremos

referir a que esta APP es muy óptima.


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Bibliografías

https://educrea.cl/estrategias-didacticas-para-ensenar-a-aprender/

https://www.euroinnova.co/blog/importancia-de-las-estrategias-didacticas

https://www.uv.mx/rmipe/files/2017/02/Como-aprenden-los-ninos.pdf

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