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Arreglo de clases "Programa en C# para simular el

control de libros"

Carera: ING. Sistemas computacionales


Asignatura: Programación Orientada a Objetos

T1-POO. Biblioteca
"Programa en C# para simular el control de libros"

Profesor: Juan Miguel Hernández


Bravo
No. de control Integrantes Semestre
22320675 ALONDRA AVILA OZUNA 2
22320659 CARLOS JESUS ABARCA CEDOMIO 2

22320663 BRAYANT ALARCON CASTILLO 2

22320693 ANGELICA CARLOS SALINAS 2

Periodo: Enero~Julio
Aula: ISC1~Sala B

Horario: 1:00 a 2:00 p.m.


26/02/2023

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Equipo 1
Arreglo de clases "Programa en C# para simular el
control de libros"

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Equipo 1
Arreglo de clases "Programa en C# para simular el
control de libros"
INTRODUCCIÓN
En esta práctica hablaremos de los controles de libros en un programa, los cuales se
enfocarán en ingresar, prestar, devolver, listar prestados y listar todos los libros registrados
por el usuario. La cuestión es que pasará por una serie de clases con las opciones
anteriores.

A continuación, se presentará una captura de pantalla de la salida del programa, probando


cada opción, comenzando desde el principio del programa, que reflejará el código fuente.

Veremos la ejecución de una simulación de control de libros en lenguaje C#, a través de


arreglos de clases, pero para ellos teneos que entender que una clase se utilizan para
representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje. Y eso quiere decir
que es un conjunto de varíales y métodos apropiados para operar con dichos datos. Por lo
tanto, las clases la usaremos para almacenar los datos. Haremos uso del método
constructor para iniciar la lista de los libros.

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control de libros"
DESARROLLO

Objetivo.
Dar solución a un problema donde se aplican estructura ‘switch’, clases públicas de tipo
void, Métodos, tipos de datos cadena y enteros, funciones ‘do-while’, etc.

Para eso crearemos un programa que sea funcional para poder simular el control de una
biblioteca, haciendo uso de ingresar, prestar, devolver, listar prestados y listar todos los
libros agradados y haciendo uso también del lenguaje de programación.

Y dicha actividad se llevará a cabo haciendo uso de los programas “Visual Studio “y
haciendo uso del lenguaje de C#, todos los integrantes del equipo deberán participar, para
comprender mejor el programa.

Para este programa también se utilizará la estructura switch para ejecutar un código
diferente dependiendo de la opción seleccionada por el usuario. En resumen, diseñar un
programa menú que este enfocado a una biblioteca, que tenga como opciones:

• Ingresar libro
• Prestar libro
• Devolver libro
• Listar prestados
• Listar todos

Incluyendo la opción salir para cerrar el programa.

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Marco teórico

PRACTICA PROGRAMACIÓN

AUTOR: EQUIPO 1

Programa en C# para simular el control de libros, a través de un arreglo de clases,


con las opciones de:

1. Ingresar.
2. Prestar.
3. Devolver.
4. Listar libros prestados.
5. Listar TODOS.

Estructura condicional SWITCH.

La estructura condicional switch remplaza en algunos casos un conjunto de if

La estructura del switch:

switch(variable) {
case valor1:
Instrucciones
break;
case valor2:
Instrucciones
break;
case valor3:
Instrucciones
break;
.
default:
Instrucciones
break;
}

Luego de la palabra clave switch entre paréntesis indicamos una variable, con una
serie de case verificamos si dicha variable almacena un valor igual a [valor1, valor2,

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valor3 etc.] en el caso de ser igual se ejecutan las instrucciones contenidas en dicho
case.

Si todos los case son falsos, luego se ejecutan las instrucciones contenidas después
de la palabra default.

La instrucción switch evalúa una expresión y selecciona un bloque de código para


su ejecución si la expresión cumple una condición. La sintaxis de la sentencia switch
es la siguiente:

En esta sintaxis, la declaración switch busca de arriba hacia abajo que expression
coincida con una de las label1, label2, label3...

Si expression coincide con un label, la declaración switch ejecutará el bloque de


código correspondiente y pasará el control a la siguiente declaración. Si expression
no coincide con ningún label, la declaración de cambio ejecuta el bloque de código
en la cláusula default.

La declaración switch utiliza muchos patrones para hacer coincidir la expresión con
las etiquetas. Como, por ejemplo:

• Patrón constante: prueba si el resultado de la expresión es igual a una


constante.
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• Patrón relacional: compara el resultado de la expresión con una constante


utilizando un operador relacional como <, <=, >, >=.

Variable Global.

Es una variable a la que se puede acceder en todas las clases de nuestro programa.
Desafortunadamente, no existe un método o palabra clave incorporados para lograr
este objetivo. Entonces, tenemos que confiar en enfoques definidos por el usuario
para esto. Podemos declarar una variable public static dentro de una clase public
para usarla como una variable global en C#.

• Public: Puede obtener acceso al tipo o miembro cualquier otro código del
mismo ensamblado o de otro ensamblado que haga referencia a éste. El nivel de
accesibilidad de los miembros públicos de un tipo se controla mediante el nivel de
accesibilidad del propio tipo.

• private: solamente el código de la misma classo struct puede acceder al tipo


o miembro.
• protected: solamente el código de la misma class, o bien de una class
derivada de esa class, puede acceder al tipo o miembro.
• internal: Puede obtener acceso al tipo o miembro cualquier código del mismo
ensamblado, pero no de un ensamblado distinto. En otras palabras, se puede
acceder a tipos o miembros internal desde el código que forma parte de la
misma compilación.
• protected internal: cualquier código del ensamblado en el que se ha
declarado, o desde una class derivada de otro ensamblado, puede acceder
al tipo o miembro.

Las clases, los registros y las estructuras que se declaran directamente en un


espacio de nombres (es decir, que no están anidadas en otras clases o estructuras)
pueden ser public o internal. Si no se especifica ningún modificador de acceso, el
valor predeterminado es internal.

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Las clases derivadas y los registros derivados no pueden tener mayor accesibilidad
que sus tipos base. No se puede declarar una clase pública B que derive de una
clase interna A. Si se permitiera, convertiría A en público, porque todos los
miembros protected o internal de A son accesibles desde la clase derivada.

Función int.TryParse

Convierte la representación en forma de cadena de un número en el entero de 64


bits con signo equivalente. Un valor devuelto indica si la conversión se realizó
correctamente o si se produjeron errores.

Clases parciales

Es recomendable dividir una definición de clase en varias situaciones:

• Cuando se trabaja con proyectos grandes, el hecho de repartir una clase


entre archivos independientes permite que varios programadores trabajen en ella al
mismo tiempo.

• Cuando se trabaja con código fuente generado automáticamente, se puede


agregar código a la clase sin tener que volver a crear el archivo de código fuente.
Visual Studio usa este enfoque al crear formularios Windows Forms, código de
contenedor de servicio Web, etc. Puede crear código que use estas clases sin
necesidad de modificar el archivo creado por Visual Studio.

Un método en C# es una secuencia de enunciados dentro de una unidad lógica en


nuestro programa. Son una de las partes esenciales en cualquier aplicación, y
proporcionan una forma poderosa de ejecutar operaciones de forma ordenada.

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Metodología/Procedimiento
En esta práctica se hará uso de la creación de una clase. En la cual esta clase
recopilará datos que se suelen pedir en una biblioteca, como, por ejemplo, el título
del libro para así llevar un registro de la actividad que se maneje.

Paso 1. Planeación del desarrollo.

Para comenzar, se va a retomar información de lo que se llevara a cabo, que


operadores se van a requerir y cuáles serán las instrucciones serán requeridas para
la elaboración del código para el menú.

Paso 2. Analizar el problema.

Para continuar, nos tomamos a la tarea de ver cuáles serán los operadores que
utilizaremos para la creación de la clase y así hacer la realización del menú.

Paso 3. Algoritmo.

Los integrantes del equipo realizamos él código, así para que cuando alguno
presentara alguna duda, poder auxiliarse con la ayuda de otro integrante del equipo
y así realizar el código entre todos.

Paso 4. Pseudocódigo.

En el pseudocódigo explicaremos paso a paso el procedimiento que se realizó para


la creación de la clase.

Paso 5. Elaboración del código.

A continuación, en este paso se muestra la elaboración de la clase, usando el


programa de Visual Studio 2022 y haciendo uso del lenguaje C#.

Paso 6. Prueba del código.

En este paso ponemos a prueba el código elaborado con sus respectivas formulas
y así mismo viendo si se presentó algún error, para corregirlo y así poder ejecutar
con éxito el código.

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Paso 7. Elaboración del menú.

Antes de finalizar todo lo anterior, aquí se agrega todo lo que complementa el menú
de la clase, ya con sus correcciones y utilizando las instrucciones de procesador
requeridas para dicho código.

Paso 8. Conclusiones.

Una vez ya terminado el código, cada integrante del equipo va a realizar una
conclusión individual con todo lo que se entendió del código que se realizó.

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Opción 1: Ingresar Libro

Investigación preliminar (Opción 1):

Un control preciso de los libros es esencial para la gestión efectiva de una biblioteca,
lo que permite un préstamo y acceso adecuado a la colección y la generación de
estadísticas útiles para el análisis y la toma de decisiones.

Supongamos que una biblioteca universitaria tiene una colección de 10,000 libros y
un sistema de préstamo que permite a los estudiantes y profesores sacar libros por
un período de dos semanas. Si la biblioteca no tiene un registro preciso de los libros
que se prestan y a quién se prestan, puede haber varios problemas.

Algoritmo Dow Town (problema 1):

1. Inicio de la clase “ControlLibros”


2. Declarar Objeto como Constante MaxLibros igual a 100
3. Crear Arreglo de objetos Libros de tipo Libro con longitud MaxLibros
4. Crear Objeto CantidadLibros igual a 0
5. Inicio de la función “IngresarLibro”
6. Si la cantidad de libros es menor al máximo permitido
7. Captura los datos del libro: Título, autor, Año de publicación y Código del
Libro.
8. Crear un objeto "libro" de la clase "Libro" con los datos ingresados
9. Agregar el objeto "libro" al arreglo "Libros" en la posición "CantidadLibros"
10. Aumenta al Objeto "CantidadLibros" en uno
11. Mostrar mensaje "Libro ingresado correctamente."
12. Si no
13. Mostrar mensaje "No se pueden ingresar más libros, el arreglo está lleno."
14. Fin si
15. Fin de la función "IngresarLibro"
16. Fin de la clase “ControlLibros”

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Pseudocódigo (problema 1).

Inicio de la clase ControlLibros


Constante MaxLibros igual a 100
Arreglo de objetos Libros de tipo Libro con longitud MaxLibros
Variable CantidadLibros igual a 0
Inicio de la función "IngresarLibro"
Si la cantidad de libros es menor al máximo permitido
Mostrar mensaje "Ingresar Libro"
Mostrar mensaje "Título: "
Leer entrada del usuario y guardar en la variable "titulo"
Mostrar mensaje "Autor: "
Leer entrada del usuario y guardar en la variable "autor"
Mostrar mensaje "Año de publicación: "
Leer entrada del usuario y guardar en la variable "anio"
Mostrar mensaje "Código del libro: "
Leer entrada del usuario y guardar en la variable "codigo"
Crear un objeto "libro" de la clase "Libro" con los datos ingresados
Agregar el objeto "libro" al arreglo "Libros" en la posición "CantidadLibros"
Aumentar la variable "CantidadLibros" en uno
Mostrar mensaje "Libro ingresado correctamente."
Sino
Mostrar mensaje "No se pueden ingresar más libros, el arreglo está lleno."
Fin si
Fin de la función "IngresarLibro"
Fin de la clase

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Código de opción 1

class ControlLibros
{
const int MaxLibros = 100;
Libro[] Libros = new Libro[MaxLibros];
int CantidadLibros = 0;
public void IngresarLibro()
{
if (CantidadLibros < MaxLibros)
{
Console.WriteLine("Ingresar Libro");
Console.Write("Título: ");
string titulo = Console.ReadLine();
Console.Write("Autor: ");
string autor = Console.ReadLine();
Console.Write("Año de publicación: ");
int anio = int.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write("Codigo del libro: ");
string codigo = Console.ReadLine();
Libro libro = new Libro(titulo, autor, anio, codigo);
Libros[CantidadLibros] = libro;
CantidadLibros++;
Console.WriteLine("Libro ingresado correctamente.");
}
else
{
Console.WriteLine("No se pueden ingresar más libros, el arreglo está lleno.");
}
}

Opción 2: Prestar Libro

Investigación preliminar (Opción 2)

Gestión de préstamos: Si la biblioteca tiene un sistema de préstamo de libros, es


fundamental tener un registro de los libros que se prestan y a quién se prestan. De
esta manera, la biblioteca puede hacer un seguimiento de los libros que están fuera
y asegurarse de que se devuelvan a tiempo.

Supongamos que un estudiante de una biblioteca universitaria quiere sacar el libro


"Historia de la Filosofía" de Bertrand Russell. El bibliotecario verifica que el libro está
disponible, el bibliotecario ingresa la información del estudiante en el sistema y
luego busca el libro en el catálogo de la biblioteca. Al encontrarlo, escanea el código
de barras del libro para registrar que el estudiante lo ha sacado en préstamo.

El registro en la base de datos de la biblioteca quedaría algo así:

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Título del libro: "Historia de la Filosofía"

Autor: Bertrand Russell

Fecha de préstamo: 26 de febrero de 2023

Fecha de vencimiento: 12 de marzo de 2023

Nombre del estudiante: Juan Pérez

Número de tarjeta de estudiante: 123456

Algoritmo Dow Town (Opción 2):

1. Inicio
2. Introducir el código del libro a Prestar
3. Leer código
4. Crear objeto encontrado como de tipo falso
5. Iniciar Ciclo Para
6. Para i desde 0 hasta CantidadLibros - 1
7. Si Libros[i].Código es igual a código Entonces
8. Si Libros[i].Prestado es verdadero Entonces
9. Escribir "El libro ya está prestado."
10. Si no
11. Libros[i].Prestado = verdadero
12. Escribir "Libro prestado correctamente."
13. Fin Si
14. encontrado = verdadero
15. Salir del ciclo
16. Fin Si
17. Fin Ciclo Para
18. Si encontrado es falso Entonces
19. Escribir "No se encontró un libro con ese Código."
20. Fin Si
21. Fin

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Código de opción 2:

public void PrestarLibro()


{
Console.WriteLine("Prestar Libro");
Console.Write("Codigo del libro a prestar: ");
string codigo = Console.ReadLine();
bool encontrado = false;
for (int i = 0; i < CantidadLibros; i++)
{
if (Libros[i].Codigo == codigo)
{
if (Libros[i].Prestado)
{
Console.WriteLine("El libro ya está prestado.");
}
else
{
Libros[i].Prestado = true;
Console.WriteLine("Libro prestado correctamente.");
}
encontrado = true;
break;
}
}
if (!encontrado)
{
Console.WriteLine("No se encontró un libro con ese Codigo.");
}
}

Pseudocódigo de Opción 2:

Inicio
Mostrar "Prestar Libro"
Mostrar "Codigo del libro a prestar: "
Leer codigo
encontrado = falso
Para i desde 0 hasta CantidadLibros hacer
Si Libros[i].Codigo es igual a codigo entonces
Si Libros[i].Prestado es verdadero entonces
Mostrar "El libro ya está prestado."
Sino
Libros[i].Prestado = verdadero
Mostrar "Libro prestado correctamente."
fin Si
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encontrado = verdadero
salir del ciclo
Fin Si
Fin Para
Si encontrado es falso entonces
Mostrar "No se encontró un libro con ese Codigo."
Fin Si
Fin

Opción 3: Devolver Libro

Algoritmo Dop Town (Opción 3):

1. Inicio Función DevolverLibro:


2. Imprimir "Devolver Libro"
3. Imprimir "Codigo del libro a devolver: "
4. Leer código desde la consola
5. Crear objeto encontrado como tipo de dato falso
6. Inicia Bucle Para
7. Para i desde 0 hasta CantidadLibros-1:
8. Si Libros[i].Codigo es igual a código:
9. Si Libros[i].Prestado es verdadero:
10. Libros[i].Prestado = falso
11. Imprimir "Libro devuelto correctamente."
12. Sino:
13. Imprimir "El libro no estaba prestado."
14. encontrado = verdadero
15. Salir del bucle Para
16. Si encontrado es falso:
17. Imprimir "No se encontró un libro con ese Codigo."
18. Fin Función DevolverLibro

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Código de opción 3:

public void DevolverLibro()


{
Console.WriteLine("Devolver Libro");
Console.Write("Codigo del libro a devolver: ");
string codigo = Console.ReadLine();
bool encontrado = false;
for (int i = 0; i < CantidadLibros; i++)
{
if (Libros[i].Codigo == codigo)
{
if (Libros[i].Prestado)
{
Libros[i].Prestado = false;
Console.WriteLine("Libro devuelto correctamente.");
}
else
{
Console.WriteLine("El libro no estaba prestado.");
}
encontrado = true;
break;
}
}
if (!encontrado)
{
Console.WriteLine("No se encontró un libro con ese Codigo.");
}
}

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Pseudocódigo de opción 3:

Función DevolverLibro:
Imprimir "Devolver Libro"
Imprimir "Codigo del libro a devolver: "
Leer codigo desde la consola
encontrado = falso
Para i desde 0 hasta CantidadLibros-1:
Si Libros[i].Codigo es igual a codigo:
Si Libros[i].Prestado es verdadero:
Libros[i].Prestado = falso
Imprimir "Libro devuelto correctamente."
Sino:
Imprimir "El libro no estaba prestado."
encontrado = verdadero
Salir del bucle
Si encontrado es falso:
Imprimir "No se encontró un libro con ese Codigo."

Opción 4: Listar los libros prestados

Algoritmo Dop Town (Opción 4):

1. Inicio función ListarPrestados


2. Imprimir ("Listar Libros Prestados")
3. Crear objeto hayPrestados como falso
4. Inicia Bucle Para
5. Para i desde 0 hasta CantidadLibros - 1 hacer
6. Si Libros[i].Prestado es verdadero entonces
7. Imprimir Libros[i].Titulo, " - ", Libros[i].Autor, " de ", Libros[i].AnioPublicacion
8. hayPrestados = verdadero
9. fin si
10. Fin del Bucle para
11. Si variable hayPrestados es falso entonces
12. imprimir "No hay libros prestados."
13. fin si
14. fin función ListarPrestados

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Código de opción 4:

public void ListarPrestados()


{
Console.WriteLine("Listar Libros Prestados");
bool hayPrestados = false;
for (int i = 0; i < CantidadLibros; i++)
{
if (Libros[i].Prestado)
{
Console.WriteLine("{0} - {1} de {2}", Libros[i].Titulo, Libros[i].Autor,
Libros[i].AnioPublicacion);
hayPrestados = true;
}
}
if (!hayPrestados)
{
Console.WriteLine("No hay libros prestados.");
}
}

Pseudocódigo de opción 4:

función ListarPrestados():
imprimir("Listar Libros Prestados")
hayPrestados = falso
para i desde 0 hasta CantidadLibros - 1 hacer
si Libros[i].Prestado es verdadero entonces
imprimir Libros[i].Titulo, " - ", Libros[i].Autor, " de ", Libros[i].AnioPublicacion
hayPrestados = verdadero
fin si
fin para
si hayPrestados es falso entonces
imprimir "No hay libros prestados."
fin si
fin función

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Opción 5: Listar Todos los Libros

Algoritmo Dop Town (Opción 5):

1. Iniciar Procedimiento ListarTodos


2. Escribir ("Listar Todos los Libros")
3. Inicia Bucle Para
4. Para i desde 0 hasta CantidadLibros - 1 hacer
5. Escribir ("{0} - {1} de {2}", Libros[i].Titulo, Libros[i].Autor,
Libros[i].AnioPublicacion)
6. Inicia Condicional
7. Si el Arreglo Libros[i].Prestado es Verdadero entonces
8. Escribir (" Prestado")
9. Fin Si
10. Fin Para
11. Fin Procedimiento Listar Todos

Código de opción 5:

public void ListarTodos()


{
Console.WriteLine("Listar Todos los Libros");
for (int i = 0; i < CantidadLibros; i++)
{
Console.WriteLine("{0} - {1} de {2}", Libros[i].Titulo, Libros[i].Autor,
Libros[i].AnioPublicacion);
if (Libros[i].Prestado)
{
Console.WriteLine(" Prestado");
}
}
}
}

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Equipo 1
Arreglo de clases "Programa en C# para simular el
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Pseudocódigo de opción 5:

Procedimiento ListarTodos()
Escribir("Listar Todos los Libros")
Para i desde 0 hasta CantidadLibros - 1 hacer
Escribir("{0} - {1} de {2}", Libros[i].Titulo, Libros[i].Autor,
Libros[i].AnioPublicacion)
Si Libros[i].Prestado es Verdadero entonces
Escribir(" Prestado")
Fin Si
Fin Para
Fin Procedimiento

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control de libros"
CASOS DE PRUEBA
Opción 1: Ingresar Libro.
LIBROS: 5

TITULO AUTOR AÑO DE CÓDIGO DEL


PUBLICACIÓN LBRO

Recetario Doña Teresa 2003 #CHO#003

Jack y las Jack Horner 1840 #JAK#840


Habichuelas
Mágicas

Carta a los años Kenzaboru Oé 1920 #NOS#920


de Nostalgia

Viaje al Fin de la Louis Ferdinand 1932 L#VFN#32


Noche C.

El Principito Antoine de 1943 S#EPR#43


Saint-E.

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Opción 2: Prestar Libro.

LIBROS A PRESTAR: 2

CODIGO DEL ESTATUS DEL RESULTADO


LIBRO LIBRO

#JAK#840 EXISTENTE Y LIBRO PRESTADO


DISPONIBLE EXITOSAMENTE

#JAK#840 EXISTENTE EL LIBRO YA ESTA


PERO NO PRESTADO
DISPONIBLE

M#LCO#32 NO NO SE ENCONTRÓ
EXISTENETE UN LIBRO CON ESE
CODIGO

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Opción 3: Devolver Libro.

LIBROS A DEVOLVER: 2

CODIGO DEL ESTATUS DEL RESULTADO


LIBRO LIBRO

L#VFN#32 EXISTENTE Y LIBRO DEVUELTO


PRESTADO EXITOSAMENTE

L#VFN#32 EXISTENTE Y EL LIBRO NO ESTA


DISPONIBLE PRESTADO

M#LCO#32 NO NO SE ENCONTRÓ
EXISTENTE UN LIBRO CON ESE
CODIGO

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Equipo 1
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control de libros"
Opción 4: Listar Libros Prestados.
LIBROS PRESTADOS: 3
NOMBRE DEL AUTOR AÑO
LIBRO

EL PRINCIPITO ANOTINE DE 1943


SAINT-E.

CARTA A LOS KENZABORU 1920


AÑOS DE OÉ
NOSTALGÍA

VIAJE AL FIN LOUIS 1932


DE LA NOCHE FERDINAND C.

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Equipo 1
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Opción 4: Listar Todos los Libros.
TODOS LOS LIBROS: 5
TITULO AUTOR AÑO DE ESTATUS DEL
PUBLICACIÓN LIBRO

Recetario Doña Teresa 2003 DISPONIBLE

Jack y las Jack Horner 1840 DISPONIBLE


Habichuelas
Mágicas

Carta a los años Kenzaboru Oé 1920 DISPONIBLE


de Nostalgia

Viaje al Fin de la Louis Ferdinand 1932 PRESTADO


Noche C.

El Principito Antoine de 1943 PRESTADO


Saint-E.

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Equipo 1
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control de libros"
CONCLUSIONES

Angelica Carlos Salinas-22320693

En lo personal se me complico un poco al realizar la simulación con controles delibro


con arreglo de clases, ya que no había trabajado antes de esa manera, pero en
equipo logramos realizar el código sin problemas, en equipo estudiamos cada una
de las clases incluidas Este tema de los arreglos de clases es algo laborioso ya que
no se había trabajado con ello antes, por ello realizamos una investigación sobre lo
que no sabíamos o no entendíamos del código, se trabajó en equipo para conseguir
el trabajo ya realizado. Este trabajo nos trajo más experiencia para lograr el objetivo,
el cual era obtener las opciones de ingresar, prestar, devolver, listar prestados, listar
todos, a través de un arreglo de clases, en forma de control de una biblioteca.

Alondra Ávila Ozuna-22320675

Para resumir todo lo anterior, desde mi punto de vista, fue algo complicado tratar la
aplicación de código en c#, ya que nunca había trabajado con él programa, pero
pude comprender el uso de este, con la ayuda de mis compañeros y el profesor de
clase. Gracias a eso pude cooperar con mis compañeros a la creación del código y
así mismo ir resolviendo dudas que se presentaban en el transcurso del proyecto.

Este código, en lo personal, fue de interés ya que es importante mantener un


registro de toda actividad, dentro de una biblioteca o de cualquier otro
establecimiento.

Brayant Alarcon Castillo-22320663

Los menús son una herramienta útil en la programación y pueden enseñarnos varios
conceptos importantes de programación, como el uso de estructuras de control de
flujo, clases y objetos, manejo de excepciones y diseño de interfaces de usuario
efectivas.

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control de libros"
Podemos decir que aprendimos varias cosas importantes de programación al
revisar los diferentes menús que vimos hasta ahora:

1. Estructuras de control de flujo: Los menús generalmente utilizan


estructuras de control de flujo para ofrecer opciones al usuario y procesar la
entrada del usuario. Por ejemplo, los menús pueden utilizar instrucciones de
condición, como "if", "else" o "switch", para determinar qué opción del menú
ha seleccionado el usuario.
2. Clases y Objetos: En muchos de los ejemplos de menús que vimos, se
utilizaban clases y objetos para representar diferentes elementos del
programa. Por ejemplo, en un programa de gestión de libros, podríamos tener
una clase "Libro" con propiedades como "título", "autor" y "año de
publicación", y luego crear objetos de esta clase para cada libro en la
biblioteca.
3. Interacción con el usuario: Los menús son una forma común de interactuar
con los usuarios de una aplicación, por lo que aprender a diseñar y programar
menús efectivos puede ayudarnos a crear aplicaciones más intuitivas y
fáciles de usar.

Carlos Jesus Abarca Cedomio-22320659

De los menús que hemos visto, hemos aprendido sobre el uso de estructuras de
control de flujo como ciclos y condiciones para crear interfaces de usuario
interactivas, así como el uso de arreglos y clases para almacenar y manipular datos.
También hemos aprendido a trabajar con métodos y funciones en C# para
modularizar nuestro código y hacerlo más fácil de mantener y entender. Además,
hemos visto cómo manejar excepciones y errores en C# para garantizar que nuestro
código sea robusto y confiable. En general, hemos aprendido cómo aplicar muchos
de los conceptos fundamentales de programación en C# para crear aplicaciones
útiles y prácticas.

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Equipo 1
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control de libros"

BIBLIOGRAFÍA

Pérez, H. (2019, diciembre 7). ▷ Métodos en C#. El Camino Dev.


https://elcamino.dev/metodos-en-c/

(S/f-a). Microsoft.com. Recuperado el 26 de febrero de 2023, de


https://learn.microsoft.com/es-es/dotnet/csharp/programming-guide/classes-and-
structs/partial-classes-and-methods

(S/f-b). Microsoft.com. Recuperado el 26 de febrero de 2023, de


https://learn.microsoft.com/es-
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Equipo 1

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