Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
control de libros"
T1-POO. Biblioteca
"Programa en C# para simular el control de libros"
Periodo: Enero~Julio
Aula: ISC1~Sala B
1
Equipo 1
Arreglo de clases "Programa en C# para simular el
control de libros"
2
Equipo 1
Arreglo de clases "Programa en C# para simular el
control de libros"
INTRODUCCIÓN
En esta práctica hablaremos de los controles de libros en un programa, los cuales se
enfocarán en ingresar, prestar, devolver, listar prestados y listar todos los libros registrados
por el usuario. La cuestión es que pasará por una serie de clases con las opciones
anteriores.
3
Equipo 1
Arreglo de clases "Programa en C# para simular el
control de libros"
DESARROLLO
Objetivo.
Dar solución a un problema donde se aplican estructura ‘switch’, clases públicas de tipo
void, Métodos, tipos de datos cadena y enteros, funciones ‘do-while’, etc.
Para eso crearemos un programa que sea funcional para poder simular el control de una
biblioteca, haciendo uso de ingresar, prestar, devolver, listar prestados y listar todos los
libros agradados y haciendo uso también del lenguaje de programación.
Y dicha actividad se llevará a cabo haciendo uso de los programas “Visual Studio “y
haciendo uso del lenguaje de C#, todos los integrantes del equipo deberán participar, para
comprender mejor el programa.
Para este programa también se utilizará la estructura switch para ejecutar un código
diferente dependiendo de la opción seleccionada por el usuario. En resumen, diseñar un
programa menú que este enfocado a una biblioteca, que tenga como opciones:
• Ingresar libro
• Prestar libro
• Devolver libro
• Listar prestados
• Listar todos
4
Equipo 1
Arreglo de clases "Programa en C# para simular el
control de libros"
Marco teórico
PRACTICA PROGRAMACIÓN
AUTOR: EQUIPO 1
1. Ingresar.
2. Prestar.
3. Devolver.
4. Listar libros prestados.
5. Listar TODOS.
switch(variable) {
case valor1:
Instrucciones
break;
case valor2:
Instrucciones
break;
case valor3:
Instrucciones
break;
.
default:
Instrucciones
break;
}
Luego de la palabra clave switch entre paréntesis indicamos una variable, con una
serie de case verificamos si dicha variable almacena un valor igual a [valor1, valor2,
5
Equipo 1
Arreglo de clases "Programa en C# para simular el
control de libros"
valor3 etc.] en el caso de ser igual se ejecutan las instrucciones contenidas en dicho
case.
Si todos los case son falsos, luego se ejecutan las instrucciones contenidas después
de la palabra default.
En esta sintaxis, la declaración switch busca de arriba hacia abajo que expression
coincida con una de las label1, label2, label3...
La declaración switch utiliza muchos patrones para hacer coincidir la expresión con
las etiquetas. Como, por ejemplo:
Variable Global.
Es una variable a la que se puede acceder en todas las clases de nuestro programa.
Desafortunadamente, no existe un método o palabra clave incorporados para lograr
este objetivo. Entonces, tenemos que confiar en enfoques definidos por el usuario
para esto. Podemos declarar una variable public static dentro de una clase public
para usarla como una variable global en C#.
• Public: Puede obtener acceso al tipo o miembro cualquier otro código del
mismo ensamblado o de otro ensamblado que haga referencia a éste. El nivel de
accesibilidad de los miembros públicos de un tipo se controla mediante el nivel de
accesibilidad del propio tipo.
7
Equipo 1
Arreglo de clases "Programa en C# para simular el
control de libros"
Las clases derivadas y los registros derivados no pueden tener mayor accesibilidad
que sus tipos base. No se puede declarar una clase pública B que derive de una
clase interna A. Si se permitiera, convertiría A en público, porque todos los
miembros protected o internal de A son accesibles desde la clase derivada.
Función int.TryParse
Clases parciales
8
Equipo 1
Arreglo de clases "Programa en C# para simular el
control de libros"
Metodología/Procedimiento
En esta práctica se hará uso de la creación de una clase. En la cual esta clase
recopilará datos que se suelen pedir en una biblioteca, como, por ejemplo, el título
del libro para así llevar un registro de la actividad que se maneje.
Para continuar, nos tomamos a la tarea de ver cuáles serán los operadores que
utilizaremos para la creación de la clase y así hacer la realización del menú.
Paso 3. Algoritmo.
Los integrantes del equipo realizamos él código, así para que cuando alguno
presentara alguna duda, poder auxiliarse con la ayuda de otro integrante del equipo
y así realizar el código entre todos.
Paso 4. Pseudocódigo.
En este paso ponemos a prueba el código elaborado con sus respectivas formulas
y así mismo viendo si se presentó algún error, para corregirlo y así poder ejecutar
con éxito el código.
9
Equipo 1
Arreglo de clases "Programa en C# para simular el
control de libros"
Paso 7. Elaboración del menú.
Antes de finalizar todo lo anterior, aquí se agrega todo lo que complementa el menú
de la clase, ya con sus correcciones y utilizando las instrucciones de procesador
requeridas para dicho código.
Paso 8. Conclusiones.
Una vez ya terminado el código, cada integrante del equipo va a realizar una
conclusión individual con todo lo que se entendió del código que se realizó.
10
Equipo 1
Arreglo de clases "Programa en C# para simular el
control de libros"
Un control preciso de los libros es esencial para la gestión efectiva de una biblioteca,
lo que permite un préstamo y acceso adecuado a la colección y la generación de
estadísticas útiles para el análisis y la toma de decisiones.
Supongamos que una biblioteca universitaria tiene una colección de 10,000 libros y
un sistema de préstamo que permite a los estudiantes y profesores sacar libros por
un período de dos semanas. Si la biblioteca no tiene un registro preciso de los libros
que se prestan y a quién se prestan, puede haber varios problemas.
11
Equipo 1
Arreglo de clases "Programa en C# para simular el
control de libros"
Pseudocódigo (problema 1).
12
Equipo 1
Arreglo de clases "Programa en C# para simular el
control de libros"
Código de opción 1
class ControlLibros
{
const int MaxLibros = 100;
Libro[] Libros = new Libro[MaxLibros];
int CantidadLibros = 0;
public void IngresarLibro()
{
if (CantidadLibros < MaxLibros)
{
Console.WriteLine("Ingresar Libro");
Console.Write("Título: ");
string titulo = Console.ReadLine();
Console.Write("Autor: ");
string autor = Console.ReadLine();
Console.Write("Año de publicación: ");
int anio = int.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write("Codigo del libro: ");
string codigo = Console.ReadLine();
Libro libro = new Libro(titulo, autor, anio, codigo);
Libros[CantidadLibros] = libro;
CantidadLibros++;
Console.WriteLine("Libro ingresado correctamente.");
}
else
{
Console.WriteLine("No se pueden ingresar más libros, el arreglo está lleno.");
}
}
13
Equipo 1
Arreglo de clases "Programa en C# para simular el
control de libros"
1. Inicio
2. Introducir el código del libro a Prestar
3. Leer código
4. Crear objeto encontrado como de tipo falso
5. Iniciar Ciclo Para
6. Para i desde 0 hasta CantidadLibros - 1
7. Si Libros[i].Código es igual a código Entonces
8. Si Libros[i].Prestado es verdadero Entonces
9. Escribir "El libro ya está prestado."
10. Si no
11. Libros[i].Prestado = verdadero
12. Escribir "Libro prestado correctamente."
13. Fin Si
14. encontrado = verdadero
15. Salir del ciclo
16. Fin Si
17. Fin Ciclo Para
18. Si encontrado es falso Entonces
19. Escribir "No se encontró un libro con ese Código."
20. Fin Si
21. Fin
14
Equipo 1
Arreglo de clases "Programa en C# para simular el
control de libros"
Código de opción 2:
Pseudocódigo de Opción 2:
Inicio
Mostrar "Prestar Libro"
Mostrar "Codigo del libro a prestar: "
Leer codigo
encontrado = falso
Para i desde 0 hasta CantidadLibros hacer
Si Libros[i].Codigo es igual a codigo entonces
Si Libros[i].Prestado es verdadero entonces
Mostrar "El libro ya está prestado."
Sino
Libros[i].Prestado = verdadero
Mostrar "Libro prestado correctamente."
fin Si
15
Equipo 1
Arreglo de clases "Programa en C# para simular el
control de libros"
encontrado = verdadero
salir del ciclo
Fin Si
Fin Para
Si encontrado es falso entonces
Mostrar "No se encontró un libro con ese Codigo."
Fin Si
Fin
16
Equipo 1
Arreglo de clases "Programa en C# para simular el
control de libros"
Código de opción 3:
17
Equipo 1
Arreglo de clases "Programa en C# para simular el
control de libros"
Pseudocódigo de opción 3:
Función DevolverLibro:
Imprimir "Devolver Libro"
Imprimir "Codigo del libro a devolver: "
Leer codigo desde la consola
encontrado = falso
Para i desde 0 hasta CantidadLibros-1:
Si Libros[i].Codigo es igual a codigo:
Si Libros[i].Prestado es verdadero:
Libros[i].Prestado = falso
Imprimir "Libro devuelto correctamente."
Sino:
Imprimir "El libro no estaba prestado."
encontrado = verdadero
Salir del bucle
Si encontrado es falso:
Imprimir "No se encontró un libro con ese Codigo."
18
Equipo 1
Arreglo de clases "Programa en C# para simular el
control de libros"
Código de opción 4:
Pseudocódigo de opción 4:
función ListarPrestados():
imprimir("Listar Libros Prestados")
hayPrestados = falso
para i desde 0 hasta CantidadLibros - 1 hacer
si Libros[i].Prestado es verdadero entonces
imprimir Libros[i].Titulo, " - ", Libros[i].Autor, " de ", Libros[i].AnioPublicacion
hayPrestados = verdadero
fin si
fin para
si hayPrestados es falso entonces
imprimir "No hay libros prestados."
fin si
fin función
19
Equipo 1
Arreglo de clases "Programa en C# para simular el
control de libros"
Opción 5: Listar Todos los Libros
Código de opción 5:
20
Equipo 1
Arreglo de clases "Programa en C# para simular el
control de libros"
Pseudocódigo de opción 5:
Procedimiento ListarTodos()
Escribir("Listar Todos los Libros")
Para i desde 0 hasta CantidadLibros - 1 hacer
Escribir("{0} - {1} de {2}", Libros[i].Titulo, Libros[i].Autor,
Libros[i].AnioPublicacion)
Si Libros[i].Prestado es Verdadero entonces
Escribir(" Prestado")
Fin Si
Fin Para
Fin Procedimiento
21
Equipo 1
Arreglo de clases "Programa en C# para simular el
control de libros"
CASOS DE PRUEBA
Opción 1: Ingresar Libro.
LIBROS: 5
22
Equipo 1
Arreglo de clases "Programa en C# para simular el
control de libros"
Opción 2: Prestar Libro.
LIBROS A PRESTAR: 2
M#LCO#32 NO NO SE ENCONTRÓ
EXISTENETE UN LIBRO CON ESE
CODIGO
23
Equipo 1
Arreglo de clases "Programa en C# para simular el
control de libros"
Opción 3: Devolver Libro.
LIBROS A DEVOLVER: 2
M#LCO#32 NO NO SE ENCONTRÓ
EXISTENTE UN LIBRO CON ESE
CODIGO
24
Equipo 1
Arreglo de clases "Programa en C# para simular el
control de libros"
Opción 4: Listar Libros Prestados.
LIBROS PRESTADOS: 3
NOMBRE DEL AUTOR AÑO
LIBRO
25
Equipo 1
Arreglo de clases "Programa en C# para simular el
control de libros"
Opción 4: Listar Todos los Libros.
TODOS LOS LIBROS: 5
TITULO AUTOR AÑO DE ESTATUS DEL
PUBLICACIÓN LIBRO
26
Equipo 1
Arreglo de clases "Programa en C# para simular el
control de libros"
CONCLUSIONES
Para resumir todo lo anterior, desde mi punto de vista, fue algo complicado tratar la
aplicación de código en c#, ya que nunca había trabajado con él programa, pero
pude comprender el uso de este, con la ayuda de mis compañeros y el profesor de
clase. Gracias a eso pude cooperar con mis compañeros a la creación del código y
así mismo ir resolviendo dudas que se presentaban en el transcurso del proyecto.
Los menús son una herramienta útil en la programación y pueden enseñarnos varios
conceptos importantes de programación, como el uso de estructuras de control de
flujo, clases y objetos, manejo de excepciones y diseño de interfaces de usuario
efectivas.
27
Equipo 1
Arreglo de clases "Programa en C# para simular el
control de libros"
Podemos decir que aprendimos varias cosas importantes de programación al
revisar los diferentes menús que vimos hasta ahora:
De los menús que hemos visto, hemos aprendido sobre el uso de estructuras de
control de flujo como ciclos y condiciones para crear interfaces de usuario
interactivas, así como el uso de arreglos y clases para almacenar y manipular datos.
También hemos aprendido a trabajar con métodos y funciones en C# para
modularizar nuestro código y hacerlo más fácil de mantener y entender. Además,
hemos visto cómo manejar excepciones y errores en C# para garantizar que nuestro
código sea robusto y confiable. En general, hemos aprendido cómo aplicar muchos
de los conceptos fundamentales de programación en C# para crear aplicaciones
útiles y prácticas.
28
Equipo 1
Arreglo de clases "Programa en C# para simular el
control de libros"
BIBLIOGRAFÍA
29
Equipo 1