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Facultad de Educación de la Universidad Camilo José Cela
• Universidad
/111//,; Camilo José Cela

Unidad Didáctica

Las Tecnologías Emergentes en Educación

Facultad de Educación de la Universidad


Camilo José Cela
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ASPECTOS DIDÁCTICOS

ASPECTOS DIDÁCTICOS

OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Diferenciar el término que alega a las Tecnologías de la Información y la Comunicación de concepto de
Tecnologías Emergentes.
Adquirir un conocimiento aproximado sobre las principales tecnologías emergentes que están siendo o van a ser
aplicables al ámbito educativo, así como a sus repercusiones e implicaciones en éste.
Identificar las principales transformaciones que debe experimentar la escuela a consecuencia de los avances
tecnológicos.
Aprender a identificar de qué forma las tecnologías emergentes aplicadas a la educación requieren cambios
metodológicos.
Conocer el impacto y el reconocimiento de las pedagogías emergentes.

MAPA CONCEPTUAL

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GLOSARIO DE TÉRMINOS

GLOSARIO DE TÉRMINOS
APIs: API, abreviatura de “Application Programming Interfaces”, o Interfaces de Programación de Aplicaciones.
Las APIS son un conjunto de funciones que permiten que se comuniquen dos programas entre sí. Constituye una
especificación formal sobre cómo un módulo de software se comunica o interactúa con otro.
Aprendizaje profundo: El Deep learning o el aprendizaje profundo es un campo perteneciente a la Inteligencia
Artificial, cuyo objetivo es el estudio y construcción de sistemas de cómputo capaces de “aprender” a partir de la
experiencia, inspirándose en algunos principios del funcionamiento del cerebro animal. Este tipo de aprendizaje
analiza el uso de las redes neuronales para mejorar aspectos tales como el reconocimiento de voz o la visión por
ordenador.
Autoevaluación: Es un tipo de evaluación que realiza la misma persona que ha desempeñado el trabajo que se
está sometiendo a evaluación. En la autoevaluación tanto el alumno como el profesor evalúan su propio trabajo,
por lo que significa ser autocrítico y tener la capacidad de juzgar la propia tarea desempeñada y determinar si se
han alcanzado las metas propuestas, con objetividad.
Big Data: Macrodatos, datos masivos o macrodatos, hacen referencia a un conjunto tan grande datos que hace
imposible que los tradicionales programas informáticos puedan procesarlos, por lo que se hace necesario el
desarrollo de softwares más sofisticados que puedan analizarlos y buscar en ellos patrones de semejanza para
poder manejarlos.
Blockchain: Es la tecnología o sistema de codificación de la información que está detrás del funcionamiento de la
moneda virtual bitcoin. Se conoce como un tipo de contabilidad distribuida que permite la realización confiable y
segura, a través de Internet, de cualquier tipo de transacción entre dos o más personas sin la necesidad de
intermediarios.
Coevaluación: Llamamos coevaluación a la evaluación realizada en forma conjunta entre varios actores. En un
coloquio, por ejemplo, se procura valorar, conjuntamente, los contenidos trabajados, el interés despertado en la
temática, las dificultades presentadas…
Conectivismo: Una nueva teoría de aprendizaje para la era digital. Trata de explicar el efecto que la tecnología ha
tenido en la forma en la que actualmente nos comunicamos, nos relacionamos, vivimos y aprendemos.
Construccionismo: Teoría sobre el aprendizaje que afirma que éste solo puede producirse mediante la acción del
sujeto que aprende, es decir, que para que haya aprendizaje el sujeto debe construir el conocimiento a través de
su acción. Esta teoría fue desarrollada por Papert y está inspirada y basada en el constructivismo.
Constructivismo: Corriente psicológica que mantiene que una persona es capaz de construir su propio
conocimiento a través de las interacciones que mantiene con su entorno.
Flipped Classroom: Es un modelo pedagógico, no una tecnología educativa, que transfiere el trabajo de
determinados procesos de aprendizaje a un contexto exterior al propio aula, en contraposición a la enseñanza
tradicional que se ha enmarcado siempre a intramuros de la escuela.
Heteroevaluación: Es la evaluación comúnmente más conocida, solo que suele recibir el nombre de “evaluación”,
simplemente. La heteroevaluación es la evaluación que realiza una persona sobre el trabajo que otro ha realizado.
Informe McKinsey: Es un informe resultado de una investigación que tenía por objeto conocer cuáles eran las
claves de los sistemas educativos que tenían a los alumnos considerados más eficientes. Este informe cruza
varios datos, como las estadísticas sobre las reformas educativas de los países, los datos del informe PISA o las
entrevistas con políticos y profesionales educativos.
Jean Piaget: Jean Piaget (1896-1980), psicólogo, epistemólogo y biólogo suizo. Definió su teoría como
Epistemología Genética: para él, el ser humano es un ser fundamentalmente activo en la construcción de su
propio aprendizaje y determinó que conocer cómo piensan los niños es mucho más revelador de la capacidad
mental que conocer qué saben. Afirmó que el desarrollo cognitivo se distinguía principalmente por los procesos de
adaptación (asimilación y acomodación) constantes en el medio, a través de los cuales los seres humanos buscan
su equilibrio cognitivo y se produce el avance de su intelecto, y diferenció varias etapas o estadios para describir el
desarrollo intelectual de los seres humanos hasta la adultez.
Proyecto Genoma Humano: Fue un proyecto de investigación científica con el objetivo fundamental de
determinar la secuencia de pares de bases químicas que componen el ADN e identificar y cartografiar los
aproximadamente 20.000-25.000 genes del genoma humano desde un punto de vista físico y funcional.
Realidad Aumentada: Consiste en añadir una capa extra de contenido 3D a la vida y el entorno real. Se suelen
usar unas gafas que añaden contenidos adicionales a lo que está sucediendo en tu entorno real de visión.
Mediante un dispositivo especialmente diseñado para ello, se añade información virtual a la información física ya
existente. Se trata de implantar un conjunto de elementos virtuales en un entorno real.

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GLOSARIO DE TÉRMINOS

Realidad Virtual: Supone rodearse de un mundo digital con un entorno, unos objetos y unas personas simuladas
mediante la utilización de un dispositivo visual, lo que permite transportarse a otro mundo, tiempo o lugar con una
visión de 360 grados. Con la realidad virtual se crea un entorno virtual a partir de la tecnología en el que el usuario
puede sumergirse con la sensación de ser totalmente real. Se trata de un conjunto de elementos virtuales que
tienen apariencia real. El aprendizaje que se realiza mediante el uso y complemento con la realidad virtual recibe
el nombre de aprendizaje inmersivo.
Seymour Papert: (1928 – 2016). Matemático e informático y teórico pionero en Inteligencia Artificial y en el
lenguaje de programación LOGO de 1968, por lo que es más reconocido. Basándose en el constructivismo, ideó
una teoría de aprendizaje basada en el construccionismo.
Smart Cities: La teoría concebida por Bertalanffy en la década de 1940 supuso un cambio que influyó en la
psicología con la presentación de un complejo sistema sujeto a interacciones dinámicas.
STEAM: Siglas que se identifican con las disciplinas, en inglés, de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y
Matemáticas. Supone un movimiento, o una corriente educativa, que promulga el aprendizaje desde estas áreas
de conocimiento, alegando que son parte indispensable del desarrollo futuro. Bajo el movimiento STEAM están
surgiendo multitud de proyectos multidisciplinares encargados de la enseñanza de los contenidos curriculares
propios de cada etapa bajo la enseñanza y transmisión principal de estas materias trabajando, a la vez y
paralelamente, competencias, actitudes y comportamientos concretos como el trabajo en equipo, la competencia
digital, la iniciativa o la toma de decisiones.

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ÍNDICE DE CONTENIDOS

ÍNDICE DE CONTENIDOS

1. INTRODUCCIÓN 3
2. TECNOLOGÍAS EMERGENTES Y APLICACIONES EDUCATIVAS 4
2.1. INTRODUCCIÓN 4
2.2. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN VS. 4
TECNOLOGÍAS EMERGENTES
2.3. LA TRANSFORMACIÓN TECNOLÓGICA 7
3. EVOLUCIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS EMERGENTES 9
3.1. INTRODUCCIÓN 9
3.2. INTERNET MÓVIL 9
3.3. INTELIGENCIA ARTIFICIAL 11
3.4. DEEP LEARNING Y REDES NEURONALES 14
3.5. CHATBOTS O ASISTENTES DIGITALES 14
Funcionamiento de Sherpa: “lo que te interesa sin tener que preguntar 15
3.6. BIG DATA 15
3.7. APRENDIZAJE ADAPTATIVO 16
3.8. IOT O EL INTERNET DE LAS COSAS 17
En la empresa 18
En el hogar 18
En el automóvil 18
En el campo 18
Internet Of Things 18
3.9. LAS TECNOLOGÍAS EN LA NUBE 19
Cloud Computing en educación 21
3.10. ROBÓTICA AVANZADA 22
Drones y robots capaces de gestionar un almacén 22
Los robots de Amazon 23
Papert y LOGO en 1971 23

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ÍNDICE DE CONTENIDOS

3.11. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL 24


Programar para aprender sin límites 24
Next Robótica Edelvives 25
3.12. EL APRENDIZAJE STEAM 26
3.13. LOS DRONES 26
3.14. VEHÍCULOS AUTÓNOMOS 27
3.15. GENÓMICA DE PRÓXIMA GENERACIÓN 28
3.16. ALMACENAMIENTO DE ENERGÍA 29
3.17. IMPRESIÓN 3D 30
4. TECNOLOGÍAS EMERGENTES Y TRANSFORMACIÓN DIGITAL DE LA 33
ESCUELA
5. PEDAGOGÍAS EMERGENTES 35
6. NUEVOS RETOS ANTE LAS TECNOLOGÍAS Y PEDAGOGÍAS 38
EMERGENTES
Vídeo: Tecnologías y Pedagogías Emergentes 38
7. NUEVOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE BASADOS EN LAS 41
TECNOLOGÍAS EMERGENTES
7.1. INTRODUCCIÓN 41
7.2. APRENDIZAJE COLABORATIVO 41
7.3. APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO 42
7.4. FORMACIÓN EN LÍNEA 43
7.5. FORMACIÓN DOCENTE MEDIANTE MOOC 43
8. CONCLUSIONES 45
9. BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA Y SUGERENCIAS DE CONSULTA 46
Recursos online adicionales: 46

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1. INTRODUCCIÓN

1. INTRODUCCIÓN

En esta unidad comenzaremos por definir qué son las Tecnologías Emergentes, trataremos de repasar los distintos
avances tecnológicos que están sucediendo en el siglo actual, sus características y la evolución que están desarrollando.
Todo esto nos dará una idea general sobre cómo se mueve la tecnología en nuestros días, haciéndola tan rápida y
dirigiéndose hacia tantas direcciones que se vuelve todo un auténtico reto educativo incluso tan solo para prestarle
atención.

Analizaremos el impacto de estas tecnologías disruptivas, que están produciendo todos estos elementos en el
crecimiento económico, en la sociedad y en particular en la educación, en los campos de la investigación y la pedagogía,
así como en las nuevas metodologías educativas, a las que se les llaman Pedagogías Emergentes.

Figura 1.

Reflexionaremos sobre qué cambios exigen estas tecnologías emergentes en los roles de docentes y alumno.
Descubriremos nuevos ambientes de aprendizaje que nos facilitan estas herramientas, con las que podremos
implementar los aprendizajes: significativo, colaborativo, autónomo, en línea, etc. y, también, estudiaremos los nuevos
sistemas de formación On-Line de los que disponen los docentes y los alumnos.

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2. TECNOLOGÍAS EMERGENTES Y APLICACIONES EDUCATIVAS

2. TECNOLOGÍAS EMERGENTES Y APLICACIONES EDUCATIVAS

2.1. INTRODUCCIÓN

El mercado laboral que hay en la actual sociedad de la información, demanda personas capaces de solucionar problemas
con rapidez, tomar decisiones en las empresas y estar dispuesto a trabajar de forma colaborativa con otros compañeros.
Además, exige una buena disposición flexible a los cambios rápidos que ofrecen las tecnologías emergentes.

La educación que se apoya de la tecnología permite que a través de ésta se renueven los contenidos educativos y
cambien los métodos de aprendizaje para desarrollar las anteriores mencionadas competencias que exige el mundo
laboral.

Desde una perspectiva educativa, los docentes necesitamos conocer qué está pasando en la tecnología y qué cambios
nos esperan en los próximos años, que serán los responsables de modificar las metodologías de aprendizaje, el uso de
nuevos dispositivos tecnológicos, aplicaciones informáticas y servicios en la red, de los que hasta ahora desconocíamos
su utilidad pedagógica, con los que podremos aprovechar su potencial educativo y hacer uso de ellos en las aulas.

Vivimos en un mundo cada vez más globalizado que exige que en la educación se revisen las estructuras, los contenidos
curriculares y los métodos de trabajo con una actitud de innovación permanente, por eso comenzaremos por dar unas
pinceladas sobre lo que se conoce como Tecnologías Emergentes o Disruptivas, las cuales auguran nuevos y
rápidos cambios en nuestra sociedad para los próximos años.

2.2. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN VS. TECNOLOGÍAS


EMERGENTES
El ser humano persigue facilitar la vida y el trabajo mediante la tecnología. Los científicos, por su parte, no paran en el
desarrollo de nuevos avances en los campos de la nano-electrónica, informática, robótica, Inteligencia Artificial y, en
general, todas las ramas que se derivan de las Tecnologías de la Información y la Comunicación.

Pero sería interesante detenerse en este término: las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Si bien es
cierto que es un término correcto, a media que pasa el tiempo pierde algo de sentido, ya que se está quedando obsoleto,
desfasado y algo atrasado en cuanto a su adecuación a la realidad.

El término “TIC” parece algo ya muy integrado dentro de la jerga académica, un concepto muy extendido y ampliamente
utilizado por docentes y alumnos de diferentes etapas. Sin embargo, es un término acuñado en torno a la década de los
años 90, solamente, y que actualmente sirve para englobar cualquier herramienta o medio digital del que se hable.

Es posible que al hablar de TIC se piense en ordenadores, telefonía móvil de última generación, pizarras interactivas y
demás elementos digitales que puedan ser, o no, aplicados al terreno educativo, pero pensemos en que la televisión o el
teléfono fijo, por ejemplo, que no son normalmente incluidos en el término TIC, en realidad forman parte de esta
agrupación al ser tecnologías que favorecen la comunicación y el intercambio de información en el mundo actual. Y algo
parecido pasa con los ordenadores, que tal vez ya no sea correcto incluir dentro del término “Nuevas Tecnologías”, por no
ser algo novedoso en la actualidad. No obstante, en el presente curso de formación consideraremos a estos medios
también tecnologías de la información y la comunicación, sin ahondar en más debates al respecto.

Aportemos, entonces, una definición genérica sobre el término Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que
nos sirva de base para comprender a qué nos estamos refiriendo exactamente cuando utilicemos dicho término.

Entendemos por Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) el conjunto de aquellas tecnologías que
tratan del estudio, desarrollo, implementación, almacenamiento y distribución de la información utilizando el
hardware y el software más adecuado como sistema informático. Es decir, las TIC conforman el conjunto de recursos
necesarios para manipular la información: los ordenadores, los programas informáticos y las redes necesarias para
convertirla, almacenarla, administrarla, transmitirla y encontrarla.

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2. TECNOLOGÍAS EMERGENTES Y APLICACIONES EDUCATIVAS

Figura 2.

De todos modos, más allá de las aclaraciones que podamos realizar sobre el término que estamos estudiando y de las
matizaciones que podamos otorgarle, las TIC son un concepto que, ineludiblemente y de forma intrínseca, se relaciona
directamente con la educación, por tres motivos fundamentales:

L a información (los procesos de búsqueda de información, análisis y procesamiento de la misma) y la


comunicación (elementos de la comunicación, canales de comunicación, medios de comunicación, etc.) son
aspectos educativos de primer orden.
Las tecnologías , sean del tipo que sean, deben tener su propio tratamiento y ser estudiadas desde los centros
educativos.
Por suponer un cambio radical en la sociedad, las TIC han de ser consideradas desde la educación, pues ésta
debe dar respuesta a las necesidades de la nueva realidad.

Así pues, podemos decir que estamos asistiendo a una auténtica revolución y renovación tanto tecnológica como
didáctica, que va a dar lugar a la utilización de una metodología alternativa, mucho más innovadora y activa, capaz de
involucrar al alumnado en la construcción de su propio aprendizaje, como iremos viendo a lo largo de este curso.

Y precisamente a raíz de este cambio y de esta evolución (o revolución) es necesario que entendamos que ya las TIC nos
responderían a toda la vorágine de tecnologías que se van sucediendo día a día, sino que hay que aportar un nuevo
concepto: tecnologías emergentes.

Todo esto está haciendo que aparezcan nuevos trabajos y modelos de negocio o macro tendencias disruptivas en la
economía a nivel mundial, que están basadas principalmente en tres aspectos:

La Inteligencia , que conjuga la ciencia de datos con la programación, para evolucionar la Inteligencia Artificial y el
Aprendizaje Automatizado.
La Digitalización centrada en la red digital del mundo físico para crear un entorno inmersivo que mejore la nueva
generación de negocios digitales.
La Conectividad que se centra en un mayor aprovechamiento de la conexión existente entre empresas, personas
y dispositivos para mejorar los servicios.

Ahora bien, ¿qué son las Tecnologías Emergentes?

Las Tecnologías Emergentes pueden definirse como una serie de innovaciones científicas que pueden crear una
nueva industria o transformar una ya existente.

Incluyen tecnologías discontinuas derivadas de innovaciones radicales, así como tecnologías más evolucionadas
formadas a raíz de la convergencia de ramas de investigación antes separadas. Cada una de estas tecnologías
ofrece una rica gama de oportunidades de mercado que proporcionan el incentivo para realizar inversiones de riesgo.

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2. TECNOLOGÍAS EMERGENTES Y APLICACIONES EDUCATIVAS

Así, por ejemplo, y según el Instituto de Economía Digital de ESIC existe un amplio conjunto de tecnologías que se
consideran más relevantes en la sociedad al demandar más cantidad de puestos profesionales, como: Big Data, la
nube y la virtualización, el campo de la ciberseguridad, el conocido como “Internet de las cosas” (IoT), las tecnologías de
APIs y microservicios, las labores de programación relacionadas con Big Data y la Realidad Virtual y Aumentada.

Figura 3.

Otras tecnologías emergentes que se van a desarrollar mucho más en los próximos años son: la robótica de servicios, los
vehículos autónomos, la inteligencia artificial, el blockchain, la impresión 3D, la Nanotecnología, Biotecnología, el uso de
huellas digitales, conexión máquina/humano, convivencia de logística física/digital y Smart Cities.

Un ejemplo de tecnología disruptiva puede ser Whatsapp, que terminó con el mercado de los SMS, o TripAdvisor, que
ha cambiado la forma en la que decidimos a qué lugar ir de vacaciones, por qué hotel nos decidimos o en qué restaurante
vamos a reservar.

Si seguimos en el sector turístico, otra herramienta disruptiva es AirBnb, que ha cambiado la forma de buscar una
estancia de vacaciones, así como las aplicaciones Cabify o Uber como medio de adquirir un servicio de transporte.

Figura 4. Rasgos de las Tecnologías Emergentes

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2. TECNOLOGÍAS EMERGENTES Y APLICACIONES EDUCATIVAS

La importancia de las Tecnologías Emergentes crece y tiene un fuerte interés educativo a raíz del programa marco de la
Unión Europea Horizonte 2020 donde destinan más de 2.500 millones de euros en el desarrollo de nuevas tecnologías
que permitan a la Unión seguir siendo competitiva y crear empleo altamente cualificado.

El programa Horizonte 2020 de la UE pretende abordar los principales retos sociales, promover el liderazgo industrial en
Europa y reforzar la excelencia de su base científica.

Horizonte 2020 integra por primera vez todas las fases desde la generación del conocimiento hasta las actividades más
próximas al mercado: investigación básica, desarrollo de tecnologías, proyectos de demostración, líneas piloto de
fabricación, innovación social, transferencia de tecnología, pruebas de concepto, normalización, apoyo a las compras
públicas pre-comerciales, capital riesgo y sistema de garantías.

Uno de los objetivos estratégicos del programa Horizonte 2020 es desarrollar tecnologías y sus aplicaciones para mejorar
la competitividad europea.

Cuenta con importantes inversiones en tecnologías clave para la industria, como las nanotecnologías, fabricación
avanzada, la biotecnología y el espacio.

El NMC Horizon Proyect es un informe anual que realiza New Media Consortium y EDUCASE Learning Initiative que
desde 2002 es todo un referente a nivel mundial para ayudar a los educadores y líderes políticos. Su objetivo es identificar
y describir qué tecnologías emergentes tienen mayor impacto en la educación, el aprendizaje, la investigación y la
expresión creativa en el ámbito educativo. En cada informe se describen seis tecnologías que con toda seguridad tendrán
un gran impacto de desarrollo en los próximos años.

El último informe, de 2017, establece que a corto plazo habrá un incremento del uso del aprendizaje presencial y virtual, el
desarrollo del aprendizaje STEAM, o de asignatura de ciencias, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas, creando un
aprendizaje auténtico y mejorando la formación del profesorado en TIC. Los alumnos traerán su propio dispositivo móvil al
aula para complementar su aprendizaje. Las impresoras 3D estarán muy presentes en todos los centros.

A medio plazo se aumentará el aprendizaje colaborativo; se irá cambiando el rol de los alumnos al pasar de ser
consumidores digitales a creadores, y a largo plazo habrá un replanteamiento del funcionamiento de los centros escolares
y una evolución hacia el aprendizaje profundo.

Entre los desafíos que se observan que se deben mejorar entre los docentes son, la de mejorar la alfabetización digital y
la integración de los aprendizajes formales e informales.

2.3. LA TRANSFORMACIÓN TECNOLÓGICA


Hagamos un poco de historia. En la segunda mitad del siglo XVIII se produce una transformación tecnológica, social y
económica en Reino Unido, que más tarde se extendería a Europa y América, y que estuvo basada en el uso del carbón,
la industria textil y el invento de la máquina de vapor. Todo ello significó un aumento espectacular de la producción,
sucediéndose lo que se conoció como la primera revolución industrial .

Más tarde, entre finales del siglo XIX y primera década del siglo XX, aparecen nuevos cambios socio-económicos debidos
al gas, el petróleo y la electricidad, que produjeron transformaciones en cadena y afectando al factor trabajo y al sistema
educativo y científico, al igual que al tamaño y gestión de las empresas, a la forma de organización del trabajo y al
consumo, hasta desembocar también en la política, lo que pasó a constituir la segunda revolución industrial .

El sociólogo y economista Jeremy Rifkin en su exitoso libro “El fin del trabajo” (1995) define lo que es en la actualidad la
tercera revolución industrial , que consiste en una Revolución Científico-Tecnológica o de la Inteligencia, pues confluyen
las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC), el desarrollo del hardware, en concreto los
microprocesadores cada vez más rápidos y potentes y con menor consumo de energía donde se integran en menor
espacio más núcleos de procesamiento, y el sistema de almacenaje de la información o “la nanotecnología” donde ya se
pueden almacenar información en partículas de materiales.

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2. TECNOLOGÍAS EMERGENTES Y APLICACIONES EDUCATIVAS

Figura 5. Revoluciones industriales

En lo que se refiere a la interconexión de equipos con Internet , hemos pasado de las ADSL que utilizaban las antiguas
líneas telefónicas a las conexiones con fibra óptica y sistemas de distribución ópticos mediante la tecnología FTTH (Fiber
To The Home), para la provisión de servicios de Internet, Telefonía Ip y Televisión iPTV, que nos permiten las streaming
de vídeo o transmisión por secuencias con lectura y descarga continua de series y películas hasta los hogares como
Netflix o HBO y empresas con velocidades de subidas y descargas simétricas de 50, 100, 300 Mb/s en las viviendas o
500, 600 ó 1 Gbps en las empresas, por ejemplo.

Respecto al campo de la Telefonía Móvil Digital , observamos que hemos pasado en una tecnología de un sistema 2G,
que nos permitía enviar mensajes SMS, reforzados por la Tecnología GPRS que era una incipiente Internet Móvil, que
nos llevó a los 3G con descargas de 2Mb/s a los sistemas actuales de transmisión en 4G o 5 G, donde se transmiten
velocidades de hasta 1Gb/s.

En la industria , las dos tecnologías automatización y robótica, han llevado a una automatización industrial de la
producción sin precedentes.

Todos estos cambios producidos por “la era digital” que se iniciaron en la mitad del siglo XX han facilitado a la sociedad
un alto nivel de interactividad e intercomunicación hasta ahora nunca pensado, que tiene un gran impacto en el
mundo industrial, social y educativo.

En tanto, que en Davos, una ciudad al este de Suiza, donde se celebra año tras año el famoso Foro Económico
Mundial, que como sabemos reúne a los principales y más prestigiosos líderes de la política, las empresas, la sociedad
civil, la cultura y la ciencia, donde han comenzado a definir y reflexionar sobre este gran cambio originado por la cuarta
revolución industrial, que viene caracterizada por el avance del uso de las máquinas, de estas Tecnologías de la
Información y Comunicación. Estamos hablando de la Robótica, Nanotecnología, Inteligencia Artificial, Drones,
Impresoras 3D, el Internet de las cosas, la Realidad Virtual y la Aumentada .

Te recomendamos que leas “Davos y la Cuarta Revolución Industrial”


https://www.campuseducacion.com/blog/wp-content/uploads/2018/09/Davos-y-la-cuarta-revolucion-industrial.pdf

Vivimos en un tiempo que estamos colonizados por esta tecnología digital, que está invadiendo todos los negocios, los
entornos sociales, entre ellos el sistema educativo y en general toda nuestra vida, y no podemos permanecer ajenos a
todo estos nuevos rumbos.

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3. EVOLUCIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS EMERGENTES

3. EVOLUCIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS EMERGENTES

3.1. INTRODUCCIÓN
Según muestra en el informe McKinsey Global Institute de 2013 sobre las “Tecnologías Disruptivas que cambiarán
nuestra vida, los negocios y la economía global” , hay 12 tecnologías emergentes, también llamadas disruptivas, que
es lo mismo que decir que van a crear nuevos mercados, dando un giro totalmente inesperado al mercado anterior o
cambiándolo por completo.

Puedes acceder a la siguiente dirección para leer los últimos informes McKinsey
https://www.mckinsey.com/es/our-insights

En dicho informe se comenzó por analizar 100 tecnologías candidatas que durante el proceso de estudio quedaron
reducidas a 12, que son las que los autores consideran que realmente van a alterar el mundo en que vivimos para 2025, y
de entre ellas vamos a conocer su evolución y su impacto en la educación en pocos años:

3.2. INTERNET MÓVIL


Podremos definir el concepto de Internet móvil como una combinación de dispositivos móviles cada vez más
potentes, con conexión de alta velocidad inalámbrica 3G/4G o WiFi. Todos los teléfonos móviles se conectan a redes
móviles de datos o redes WiFi, bien en los lugares de trabajo, espacios públicos o en los hogares.

Figura 6.

Los equipos vienen equipados cada vez con aplicaciones móviles, término que proviene de “Application”, con su
abreviatura “App”, y que en un principio se utilizó para el lanzamiento del App Store de Apple, pero después se
popularizó y se emplea en cualquier aplicación software para estos equipos.

Las aplicaciones móviles que nos podemos encontrar tienen la función de servir para casi cualquier tarea rutinaria de
nuestra vida, usando nuevas formas de entender, percibir e interactuar con el mundo, entre ellas están las llamadas de
voz, el acceso a Internet, navegación, juegos, monitoreo de la salud, procesamiento de pagos y acceso a la nube, entre
otras.

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3. EVOLUCIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS EMERGENTES

Figura 7. Características Internet Móvil

Podemos citar algunas de las características más significativas del Internet móvil:

Más sensores: Hoy en día, los dispositivos móviles que tienen una mayor popularidad son los smartphones y las
tablets, pero en próximos años veremos que esta tecnología se verá ampliada y mejorada, incluyendo en ella el
uso de sensores que podrán medir la velocidad del aire, la temperatura, la ubicación, la humedad, la presión del
aire, los sistemas de infrarrojos…
Mejor conexión: Una de las características que tendrá mayor atracción entre el público será la posibilidad de
navegar sin tocar la pantalla, o la posibilidad de navegar solamente con el uso de gestos, por ejemplo en el caso
del Samsung Galaxy S4, que con Air Gesture, un sensor situado en un extremo, detecta los gestos de las manos
y los dedos desde una distancia máxima de 7 cms.
Mayor duración de la batería: Reconocemos que las vidas de las baterías de Ion Litio también han evolucionado
en los equipos móviles: teléfonos, ordenadores y tablets, smartwatch... que emplean una densidad energética
elevada que llegan a los 5.000 mAh, en algunos casos ya se exige que esta energía sea compartida con otros
teléfonos, es lo que se conoce que un dispositivo sirva como powerblank de otros a través de un cable OTG.
Más interactividad: Entre los servicios más destacables que crean interactividad se encuentran los de
reconocimiento preciso de voz a través de los asistentes personales inteligentes que contienen estos equipos, que
en el caso de Apple, por ejemplo, es Siri, un sistema de Inteligencia Artificial dentro del teléfono que a veces actúa
con propia personalidad. También para Android está Google Now, que está disponible dentro de la aplicación para
móviles de Google Search. Utiliza una interfaz de usuario de lenguaje natural para responder a preguntas, hacer
recomendaciones y realizar acciones mediante la delegación de solicitudes a un conjunto de servicios webs.

Ahora preguntémonos: ¿qué aplicaciones educativas puede tener el uso del Internet móvil?

El uso de teléfonos móviles en la Educación Primaria y Educación Secundaria en horario escolar es un tema muy
discutido, que incluso está considerado como un quebradero de cabeza para los docentes y para los centros. Lo que es
cierto que casi el 94% de los alumnos de 15 años ya tienen un teléfono móvil, según datos del Instituto Nacional de
Estadística (INE).

Puedes consultar este y otros datos parecidos en la página del Instituto Nacional de Estadística
https://www.ine.es/prodyser/espa_cifras/2014/files/assets/basic-html/page26.html

Lo más habitual es que el móvil permanezca apagado durante el horario de clase en el centro, pero también es verdad
que muchos docentes comienzan a proponer acciones educativas innovadoras con los móviles en clase. Estas
experiencias aseguran que es posible trabajar muchas áreas de manera más atractiva y dinámica para los alumnos. Se
trata de aprovechar una herramienta que manejan muy bien para enriquecer el proceso de aprendizaje.

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3. EVOLUCIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS EMERGENTES

Sabemos que hay muchas aplicaciones educativas que ofrecen entornos de aprendizaje que complementan o que
mejoran muchas áreas que constituyen materias curriculares, como los idiomas, la lengua y literatura, música, etc.
Afortunadamente, existen muchos espacios en la red, como EduApps, por ejemplo, que ayudan al docente a seleccionar
las aplicaciones más acordes para su aula.

Figura 8.

Para muchos, sería interesante explorar las posibilidades pedagógicas de los teléfonos móviles ya que cada vez más
profesionales educativos ven en ellos muchas posibilidades didácticas, de manera similar a las de los ordenadores o las
tabletas.

En esta línea escribió Enrique Dans, profesor de Innovación en IE Business School e investigador, divulgador y asesor:
“Pocas cosas resultan más tristes que tener la posibilidad de que todos los estudiantes lleven un potente ordenador en el
bolsillo… y que les prohibamos que lo lleven a clase porque se distraen con él. En realidad, el problema no está en la
distracción sino en la escasa habilidad de padres, educadores, profesores e instituciones para reimaginar los procesos
educativos con una herramienta tan impresionante como esa. De hecho, lo que deberíamos plantearnos es por qué los
alumnos no llegan con sus terminales y se encuentran con un entorno amigable: un cargador en su mesa, una wifi en la
que hacer login automáticamente, y un entorno académico en el que la búsqueda y consulta de información sea una rutina
habitual sujeta a entrenamiento y completamente integrada en la metodología académica.”

En realidad, esta imaginación no es un escenario difícil de conseguir aunque, eso sí, es necesario determinar qué usos se
le van a dar al alumno, educar en un manejo responsable y diseñar un plan de actuación.

“La tecnología por sí sola no es generadora de cambio si hablamos de potenciar y mejorar los procesos de enseñanza y
aprendizaje en las aulas. De ahí que el impacto de los dispositivos móviles en el aula sea más o menos positivo en la
medida que lo son las metodologías de trabajo y el enfoque pedagógico con los que se utilizan”, comenta Isaac González,
Apple Solution Expert for Education enn K-tuin. (Educación 3.0. Revista Educativa, núm. 26, 2017).

3.3. INTELIGENCIA ARTIFICIAL


La automatizacióm de tareas de conocimiento es lo que se conoce como la cognomática , es decir, un proceso que trata
de automatizar la representación del conocimiento. En cada aplicación informática hay conocimiento automatizado, por
tanto el trabajo consiste en crear ordenadores capaces de realizar tareas que se basen en análisis complejos, juicios
sutiles y problemas que se resuelvan de forma creativa.

Todo esto es posible gracias al avance tecnológico de tres áreas:

La tecnología Informática, en velocidad del procesador y capacidad de memoria.


El aprendizaje de máquina de los ordenadores.

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3. EVOLUCIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS EMERGENTES

Los sistemas avanzados de reconocimiento del habla.

Cada vez es más normal interactuar con los ordenadores enviando órdenes, para extraer una información o indicarle que
realice una búsqueda que necesitamos.

En unos años será muy normal que lleguemos a nuestro trabajo en la oficina y nuestro ordenador después de reconocer
nuestra voz, comience a realizar un resumen de la agenda de trabajo para ese día, mientras nuestro asistente virtual nos
comenta las reuniones que tenemos pendientes para hoy; según nuestras indicaciones el sistema seleccionará los
informes que deberemos presentar a dichas reuniones, además de sugerirnos las presentaciones multimedia que
llevaremos.

En el mundo laboral, esto traerá consigo que muchos de los empleos que realizan tareas básicas puedan ser
automatizadas por el ordenador, eliminando el puesto de trabajo en sí mismo, suponiendo esto, obviamente, una gran
fuente de debate, como lo que puede pasar con el trabajador en ventanilla de un cajero en una sucursal bancaria, que sea
sustituido por cajeros automáticos que realicen las mismas funciones.

Figura 9.

Un ejemplo es la primera tienda experimental que ha puesto Amazon Go, sin cajeros y sin esperas, donde te identificas
con el móvil y al salir se incluye en tu cuenta lo que te llevas o has comprado, y al salir el precio se incluye en tu cuenta
bancaria. Todo esto es desarrollado por un sistema de Inteligencia Artificial.

Los avances en el software de Inteligencia Artificial son cada vez más cotidianos en todos los dispositivos electrónicos que
tocamos, por ejemplo cuando escribimos algo en el chat de WhatsApp, la aplicación nos sugiere palabras que no son
iguales en un móvil que otro, porque la aplicación guarda patrones sobre los que escribimos, qué palabras utilizamos con
más frecuencia y el tipo de escritura que solemos usar, de tal forma que WhatsApp “aprende” de nosotros.

Algo similar sucede con las búsquedas en Google, que analizan todos nuestros datos de búsqueda, los “aprende” y los
interpreta, de esta manera, la próxima vez que acudamos a él sabrá sugerirnos lo que buscamos, pues sus motores de
búsqueda son cada vez más personalizados. En el caso de Google Photos ocurre algo similar pues ordena tus fotos en
base a las personas que aparecen en ellas y, pasado cierto tiempo, nos recuerda si queremos verlas de nuevo. Así
mismo nos puede crear álbumes personalizados por temas, personas y cosas que nuestra cámara ha captado y que ha
subido.

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3. EVOLUCIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS EMERGENTES

Figura 10.

Los sistemas de Inteligencia Artificial están también disponibles, además de en Internet, en los electrodomésticos o en
automóviles, así por ejemplo en casa tu frigorífico puede informarte sobre la fecha de caducidad de los productos, tu
horno puede precalentarse solo en función de la receta que vayas a preparar y la lavadora puede ajustar, según el tejido y
las manchas de la ropa, el programa de lavador, los ciclos y la temperatura del agua.

En el caso de los automóviles incorporan asistentes de Inteligencia Artificial para el reconocimiento de voz, un control de
gestos, las advertencias de seguridad y el seguimiento visual para medir la atención del conductor, actuando como un
copiloto inteligente.

Figura 11. Inteligencia Artificial

Un aspecto revolucionario de este tipo de tecnología es la visión artificial o el reconocimiento facial, que se emplea en
gran cantidad de servicios como sistemas de seguridad y vigilancia, empresas que requieren un alto nivel de seguridad de
acceso, vehículos autónomos, etc.

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3. EVOLUCIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS EMERGENTES

Figura 12.

3.4. DEEP LEARNING Y REDES NEURONALES


En lo que se conoce como aprendizaje de máquina, o aprendizaje automático, el ordenador extrae conocimiento de los
que el usuario le suministra, proponiéndole ejemplos y corrigiendo errores, pero muy diferente es el aprendizaje
profundo, que es una subcategoría del anterior, donde mediante la creación de redes neuronales existen muchos
procesadores trabajando en paralelo o sistemas de programas y estructuras de datos que se aproximan al
funcionamiento del cerebro, lo que hace que el ordenador “piense” por sí mismo sin necesidad de intervención
humana directa, en vez de utilizar una lógica lineal, trabaja de forma similar a como trabaja el cerebro humano. En los
últimos años está ayudando a lograr avances en la percepción de objetos, la traducción automática y el reconocimiento de
voz.

Te recomendamos la lectura del siguiente post sobre el Aprendizaje Profundo


https://www.bbvaopenmind.com/que-es-el-aprendijaze-profundo/

El aprendizaje profundo tiene un gran futuro en el campo de la conducción de automóviles sin conductor (prueba de ello
son Tesla, Uber, Google) en la robótica y en particular en el desarrollo de mayordomos y ayudantes robóticos.

3.5. CHATBOTS O ASISTENTES DIGITALES


La Inteligencia Artificial, está desarrollándose a marchas forzadas desde todos los sistemas y aplicaciones informáticas
que utilizamos como usuarios: Apple, Android, Windows, Google… Se trata de un software que realiza tareas por su
cuenta sin la ayuda de un ser humano, como puede ser la reserva de una cita, marcar en el calendario una fecha o
mostrar una determinada información en un momento concreto.

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3. EVOLUCIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS EMERGENTES

Figura 13.

Dentro de estas funciones de la Inteligencia Artificial destacanb los Chatbots, robots que conversan con personas
desde un sistema de mensajería y están presentes en Facebook Messenger, Slack o Telegram.

Los están incluyendo en muchas webs de empresas para atención al cliente, como una herramienta de márquetin, pues
con el reconocimiento de voz son capaces de realizar pedidos automatizados.

También existen las aplicaciones de Inteligencia Artificial que nos guían como asistentes en nuestros móviles o táblets,
como es el caso de Sherpa que va aprendiendo de ti y te da toda la información que necesitas sin preguntar.

Funcionamiento de Sherpa: “lo que te interesa sin tener que preguntar

SHERPA la información que te interesa sin tener que buscarla

Por otra parte, están los sistemas de reconocimiento de voz como Siri, Alexa o Google Assistant, que están basados en
redes neuronales.

3.6. BIG DATA

El término Big Data hace referencia a las grandes cantidades de datos a los que pueden acceder las empresas sobre
sus clientes, bien por mensajes en redes sociales, señales de móviles, archivos de audio, imágenes digitales, datos de
formularios en encuestas, etc., con lo que se gestiona y analizan datos y se obtienen perfiles de clientes con los que se
conoce sus necesidades e intereses por los productos o servicios vendidos.

Todas las empresas, y cada día más de ellas, necesitan tomar determinaciones basadas en datos, que estén procesadas
con lógica para obtener decisiones. Se trabaja, así, con grandes cantidades de datos para reorientar los beneficios de las
empresas, lo que produce formas más eficientes de llevar a cabo todo tipo de negocios.

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3. EVOLUCIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS EMERGENTES

Un ejemplo de manejo de Big Data lo tenemos en la industria del Turismo, uno de los motores de la economía. Haciendo
uso de la Inteligencia Artificial, se emplean los resultados que se obtienen desde los “patrones de datos” para conocer la
opinión de los clientes, el grado de satisfacción en los servicios, sus gustos en los hoteles, casinos, Resorts…, con los
que identificar problemas y poder resolverlos rápidamente.

Figura 14.

Todos estos procesos se resuelven antes que si se hicieran por el procedimiento convencional de analizar bases de datos,
obteniendo estadísticas, porque además también el volumen de datos supera la capacidad del software habitual para
gestionarlos. Los avances tecnológicos actuales permiten tratar datos del orden de Terabytes o Petabytes de información
(1 Terabyte equivale a 1 billón de bytes o a 10 12 = 1 000 000 000 000 de bytes, y 1 Petabyte equivales a 10 15 bytes = 1
000 000 000 000 000 de bytes).

Por ejemplo, la red social Facebook es usada por alrededor de 1.700 millones de personas al mes, las cuales participan
mediante los “me gusta=like”, desde donde se pueden hacer inferencias de cómo predecir algunos atributos de los
usuarios y comprender su comportamiento. La magnitud de la plataforma es tal que se manejan cerca de 1.073 millones
de Gygabytes.

Un experto en análisis de datos explicó que en esta red social se hacen pruebas para probar productos, lo que se
denomina “ A/B Testing”. Se hizo un test con un cartel que aparecía en la pantalla de inicio que decía: ”a tal amigo le
gusta esta página”. Se hizo otro con “a dos amigos les gusta tal página”, y otro con tres. Esto permitió verificar que hay un
“contagio social”, pues el número de likes (me gusta) aumenta a medida que aumenta el número de amigos.

3.7. APRENDIZAJE ADAPTATIVO


Con el objetivo de conseguir una educación mucho más personalizada y adaptada a cada alumno en particular se han
desarrollado diversas metodologías que se pueden hacer realidad mediante la tecnología del “Aprendizaje adaptativo”.

Con estas aplicaciones podemos ajustar la enseñanza a las necesidades de cada alumno, el interés, el ritmo de
aprendizaje y las formas de aprender de cada uno de ellos con algoritmos de Inteligencia Artificial pues junto con la gran
cantidad de datos que le facilitamos a una aplicación informática, ésta se encarga de procesarla y relacionar los datos
masivos generando propuestas específicas para cada uno, según su experiencia previa.

Puedes comprobar cómo funcionaría este tipo de Aprendizaje Adaptativo con este vídeo de CiberEMAT

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3. EVOLUCIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS EMERGENTES

CiberEMAT: Aprendizaje adaptativo para Matemáticas

Con este tipo de aplicaciones los profesores disponen de un seguimiento personal de cada alumno con el que pueden
reconocer sus necesidades, dificultades o puntos fuertes, conocen resultados y les ayudan a detectar y corregir errores.
Por otra parte los alumnos, mejoran los resultados porque el sistema inteligente adapta las actividades en un itinerario
personalizado. En este proceso la disposición y disciplina de los alumnos es vital.

Figura 15.

El profesor presenta el tema y asigna actividades, los alumnos las realizan y las envían al sistema, éste les contesta con
un informe de errores, aquí el alumno debe de reflexionar y buscar otras estrategias de resolución y después el sistema le
propone actividades adaptadas. Por otra parte, el sistema le informa al profesor de los errores, dificultades, soluciones
que han propuesto los alumnos, y lleva un seguimiento en tiempo real. Al final el alumno va realizando esas actividades y
se le propone un itinerario de aprendizaje personalizado gracias a la información que de él se ha ido recopilando a lo largo
de todo el proceso de aprendizaje en la app.

A continuación, tienes algunas plataformas online de Aprendizaje adaptativo:

Knewton: Una plataforma asociada con muchas de las mayores editoriales de libros de texto escolar, como
Santillana, por ejemplo.
DreanBox: En esta app el profesor es muy paciente y dispone de muchos datos y de una memoria perfecta.
PracTutor: Plataforma de aprendizaje adaptativo para ayudar a los alumnos a sobresalir en Matemáticas e Inglés.
Matic: Aplicación de aulaPlaneta, que ofrece aprendizaje adaptado para las matemáticas.

En los próximos años se espera que, a medida que avance el desarrollo de los sistemas de Inteligencia Artificial, los
sistemas de educación online adaptados a los procesos de aprendizaje del alumno sean mucho mejores.

3.8. IOT O EL INTERNET DE LAS COSAS


Este concepto de IOT (Internet de las Cosas, del inglés Internet Of Things) nace del Instituto de Tecnología de
Massachusetts (MIT), donde se hacían investigaciones en el campo de la identificación por radiofrecuencia en red (RFID)

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3. EVOLUCIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS EMERGENTES

y las tecnologías de sensores emergentes. Podríamos definirlo como el punto en el tiempo en el que se conectaron a
Internet más “cosas u objetos”, que personas.

Según el informe técnico de Cisco IBSG, para 2020 seremos unos 7´5 mil millones de personas y habrán conectados
unos 50 millones de dispositivos, lo que supondrá unos 6´58 equipos por persona.

Aquí puedes consultar y descargarte el informe CISCO


https://www.campuseducacion.com/blog/wp-content/uploads/2018/09/Informe-técnico-sobre-IOT.pdf

En el Internet de las cosas la tecnología se aprovecha de Internet y establece una comunicación inteligente entre los
dispositivos o cosas conectadas, así pues, cabe preguntarse ¿dónde podemos encontrar exactamente el Internet de las
cosas? Veamos algunos ejemplos.

En la empresa

Por ejemplo, en una pequeña empresa panadera que disponga de varias tiendas dentro de una misma ciudad, aplicando
la tecnología del Internet de las cosas podrá disponer de una monitorización centralizada de datos de todas sus tiendas,
informando en tiempo real sobre qué producto se vende más, qué nivel de existencias hay en cada una de ellas, qué
temperatura tienen las máquinas y los equipos instalados...

En el hogar

Existen espejos inteligentes que, en el momento de aparecer en ellos tu reflejo, aportan información, gracias a su
conexión con aplicaciones de salud, sobre tu estado físico, tu peso, la calidad de tu sueño, el nivel de hidratación
corporal, etc.
Podemos disponer de zapatillas inteligentes que miden la distancia, el tiempo recorrido, las calorías consumidas
en la realización de un determinado deporte, que son capaces de conectarse a la nube y envían datos mediante
GPS sobre itinerarios recorridos.
Puertas de garaje inteligentes, que desde el móvil pueden controlar su apertura y cierre, así como recibir alertas
cuando la puerta se abra, permitiendo el acceso a terceras personas desde cualquier parte.
Sensores para el jardín que registran datos de luz solar, temperatura, nivel de fertilizante del suelo y humedad
que necesitan las plantas para enviarlos al smartphone del usuario, entre otras muchas funciones.

En el automóvil

Conduciendo y conectado a Internet, nuestro vehículo nos envía al dispositivo la mejor ruta en tiempo real, nos informará
sobre cuándo hay que repostar combustible, incluso cuando busquemos aparcamiento, mediante GPS, nos indicará
dónde hay huecos libres para aparcar.

En el campo

El tractor inteligente, que no necesita conductor, que contiene un software con la ruta y tareas que debe realizar. Mediante
sensores y radares le permite circular y realizar las tareas del campo entre cultivos. Se maneja desde una app que lleva
incorporado un GPS.

Estos son sólo algunos ejemplos del Internet de las cosas, que gracias a la conectividad de dispositivos, estará cada vez
más presente en nuestra vida, incluso en ámbitos que ni podremos imaginar.

Internet Of Things

¿Qué es el Internet de las Cosas? / What is Internet of things?

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3. EVOLUCIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS EMERGENTES

En el ámbito educativo, el Internet de las cosas hará posible que dispongamos en los centros educativos de un control y
monitorización sin precedentes, conociendo en tiempo real de los recursos disponibles tanto para alumnos como para
docentes. Dispondremos de un seguimiento mucho más fiable del alumnado y nos permitirá ahorrar tiempo, agilizar la
consecución de tareas cotidianas, así como permitirnos una gestión mucho más efectiva en los quipos docentes y
directivos, mejorando indudablemente, además, la comunicación con las familias.

Además, en los centros educativos, se podrá controlar el acceso de entradas y salidas desde el acceso a la red interna
del centro, así como la seguridad, física y digital de su infraestructura.

3.9. LAS TECNOLOGÍAS EN LA NUBE


Las tecnologías en la nube son todo el conjunto de recursos informáticos o servicios, tanto de infraestructuras y
plataformas como de software, de las que de manera permanente podemos disponer desde cualquier lugar ( ubicuidad)
en el que tengamos acceso a Internet. Estos servicios pueden ser gratis y/o de pago.

Consulta la siguiente dirección para obtener más información sobre los tipos de Cloud Computing
http://lanube.wikidot.com/tipos-de-cloud-computing

Aunque estos servicios en la nube parezcan cuestiones novedosas en realidad son tecnologías que llevamos usando
desde hace bastantes años, desde que usamos el correo Webmail.

De lo que se trata es que la infraestructura, el almacenamiento y las aplicaciones que requiere una empresa en Internet
pueda solucionarse de forma productiva, en parte o en su totalidad, desde los servicios de Cloud Computing.

Los servicios en la nube se pueden dividir en tres categorías: el software como servicio, la plataforma como servicio y la
infraestructura como servicio.

Figura 16. Categorías de los servicios en la nube

El Software como servicio (SaaS)


En este caso, el software está alojado en el servidor del proveedor de Internet y el cliente lo utiliza por un
determinado tiempo y accede a él a través de su navegador, pero no se ocupa del mantenimiento ni del soporte,
pues lo hace el proveedor. Aquí entrarían las aplicaciones que se ejecutan directamente en la nube, como las que
gestionan documentos, presentaciones, formularios, etc.
La Plataforma como Servicio (PaaS)
Aquí el proveedor proporciona al cliente (en este caso son profesionales desarrolladores de aplicaciones) un

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3. EVOLUCIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS EMERGENTES

sistema operativo y un conjunto de aplicaciones informáticas, servidores, web y aplicaciones para la empresa y de
las máquinas se ocupa el proveedor. Aquí se encontrarían todas aquellas funcionalidades para crear aplicaciones
informáticas, como Amazon Web Services.
La Infraestructura como Servicio (IaaS)
Aquí el cliente dispone de capacidad de almacenamiento y de procesamiento. El proveedor ofrece al cliente una o
más máquinas virtuales que el cliente configurará, a través de la Web y de los APIs del proveedor. El cliente se
evita el gasto que supone comprar y mantener sus propios servidores físicos, sino que los “alquila” un tiempo
determinado. Encontraríamos aquí los hardware de servidores y almacenamiento.

Figura 17.

También existen servicios que son una mezcla de los mencionados anteriores, por ejemplo aquellos sistemas de
almacenaje que ofrecen un almacenamiento como servicio, los cuales podemos usar para subir archivos y compartirlos
en Internet, como Mega, Google Drive, etc.

Respecto a la privacidad de las operaciones y el costo de las mismas en la nube, podremos hablar de una nube privada,
pública e híbrida.

En la Nube Privada el cliente es el que tiene dentro de su empresa, o en su hogar, la infraestructura de hardware
y las aplicaciones para almacenar sus datos. Son sistemas informáticos cada vez más económicos.
En la Nube Pública los servidores se encuentran de forma externa al cliente y se tiene acceso a ellos de forma
gratuita, exigiendo sólo un registro o de pago, mediante cuentas tipo Premium.
En la Nube Híbrida se trata de combinar las aplicaciones de ordenadores locales en el entorno físico del cliente
con los de la nube pública. Esto es muy útil para las empresas, ya que permite tener el control de sus principales
aplicaciones, pero aprovechando a la vez la nube pública, tal vez para subir sus imágenes o videos.

Puedes descargar el siguiente informe sobre Cloud Computing elaborado por el Observatorio Regional
de la Sociedad de la Información (ORSI) y el Consejo Regional de Cámaras de Comercio de Castilla
León.
https://www.campuseducacion.com/blog/wp-content/uploads/2018/09/CLOUDCOMPUTING.pdf

La tecnología de la nube es un sistema de almacenamiento de información que facilita el trabajo de muchos sectores de
la sociedad: consumidores, empresas, sanidad, educación… La nube permite que la gestión de información sea más
simple, más rápida y más eficiente porque permite almacenar de manera online desde cualquier lugar. En muchas
ocasiones se usa para guardar copias de seguridad, así como prevenir pérdidas de información de ficheros o materiales
multimedia.

Algunas de las plataformas que ofrecen servicios en la nube son:

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3. EVOLUCIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS EMERGENTES

Google Apps: Buscador, Mail, Calendario, Chat, Suite ofimática, Fotos (imágenes), Grupos, Lector, Traductor,
Mapas, etc.
Zoho: Mail, Suite ofimática, Wiki, Organizador, Chat, CRM, Proyectos, Creador de aplicaciones, Red social, etc.
Outlook: Mail, Calendario, Archivos, Skype para llamadas, etc.

La nube es el lugar preferido para el almacenamiento de los documentos que utilizamos los docentes como medio de
comunicación social y de colaboración. Como sabemos, la nube permite el acceso a nuestros datos todo el tiempo y
desde cualquier dispositivo que esté conectado a Internet, y estos beneficios son muy interesantes para los procesos de
enseñanza y aprendizaje.

Cloud Computing en educación

Cloud Computing en la Educación

El aprendizaje en la nube se hace desde la Interacción del usuario, en este caso el docente y el alumno, con actividades
o documentos compartidos en red, con la Conectividad desde cualquier lugar y con los medios de los que disponen los
centros de acceso a WiFi o cable, y desde la Comunicación las herramientas de chat, e-mail, foros, etc. Todo esto facilita
crear entornos de trabajo compartido entre alumnos y profesores, a través del acceso a los documentos compartidos por
todos.

Figura 18. El aprendizaje en la nube

Para todo esto la Web está llena de recursos, muchos de ellos gratuitos, que los docentes pueden usar e implementar en
sus clases. Veamos algunos ejemplos.

Para realizar presentaciones :


Presentaciones de Google
Prezi o Prezi Next
Para hacer documentos que puedan compartirse :
Documentos de Google
Mapas conceptuales con MindMeister

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3. EVOLUCIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS EMERGENTES

Si queremos hacer presentaciones más atractivas :


VYond
Powtoon
Para crear paneles de colaboración :
Padlet
Trello
Para herramientas interactivas :
Formularios de Google
Para actividades para uso en el aula :
Educaplay

3.10. ROBÓTICA AVANZADA

En las últimas décadas a los robots se les ha asignado diversas tareas que para los humanos han resultado ser, por lo
general, aburridas, difíciles, sucias y/o peligrosas. Se les ve trabajar en los campos de la industria, agricultura, medicina,
tareas militares y espaciales, entre otras muchas funciones.

En las cadenas de fabricación han participado como operadores y en las cadenas de montaje como soldadores, pintores
o manipuladores de elementos pesados.

Sin embargo, ahora la robótica está sufriendo avances tan importantes que puede hacer que en pocos años se sustituyan
a las personas en diversos aspectos de la fabricación, y todo esto gracias a la Inteligencia Artificial, la visión artificial,
sensores y actuadores, motores e hidráulica.

Figura 19.

El trabajo colaborativo de los robots con los humanos es cada vez más importante en las industrias de fabricación y de
logística de pedidos. Si los viejos robots industriales eran demasiado peligrosos para poder trabajar con las personas,
ahora los más ligeros pueden hacerlo con seguridad al lado de ellas.

En los centros logísticos o empresas distribuidoras de medicamentos, por ejemplo, los robots ayudan de manera
eficiente a realizar su trabajo los operarios humanos. Un ejemplo de ello es el centro logístico de Amazon.

Te recomendamos estos interesantes vídeos:

Drones y robots capaces de gestionar un almacén

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3. EVOLUCIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS EMERGENTES

Drones y robots inteligentes capaces de gestionar un almacén

Los robots de Amazon

Estos son los robots que logran que tu pedido de Amazon llegue tan rápido

¿Qué aplicaciones puede tener la robótica avanzada?

Seguridad: Muchas empresas utilizan la robótica y otras tecnologías como sistemas de seguridad y vigilancia
mediante vehículos con sensores inteligentes que se mueven dentro de un perímetro marcado de la empresa, todo
esto unido a un sistema de inteligencia artificial que se controla desde cualquier lugar.
Inteligencia Artificial: Los sistemas de Inteligencia Artificial aparecen en las empresas y en los procesos de
atención al cliente mediante robots que analizan datos según propuestas de los usuarios, que le dan consejos y
soluciones diversas.
Agricultura: Ya vemos muchos robots que trabajan recolectando cosechas, o vehículos autónomos que siguen al
agricultor, también tractores que, equipados con sensores inteligentes son capaces de realizar el trabajo sin el
conductor.

¿Y cuáles serían las aplicaciones de la robótica en la escuela?

En los años 70 Seymour Papert , un prestigioso investigador del Instituto Tecnológico de Massachusetts y sus colegas
diseñaron un lenguaje de programación conocido como LOGO, de muy fácil aprendizaje para todos los estudiantes que
desearan programar desde edades muy tempranas, ayudándoles a aprender de forma más eficiente las matemáticas y
otras disciplinas. Papert se basó en los trabajos sobre la teoría constructivista del aprendizaje, que afirma que el
conocimiento es reflejo de la experiencia, según Jean Piaget, y decidió desarrollar la teoría del “ construccionismo”,
donde manifiesta que el aprendizaje ocurre cuando los niños están comprometidos en la construcción de un
producto significativo, y que en este caso construyen conocimiento en su mente.

Como decía el propio Papert “El mejor aprendizaje no derivará de encontrar mejores formas de instrucción, sino de
ofrecer al educando mejores oportunidades para construir”.

En los años 70 y 80, en miles de escuelas de los Estados Unidos se incluyeron contenidos de programación en los
programas escolares, pero esta disciplina desapareció casi completamente del panorama educativo a mediados de los
años 90. Afortunadamente, en los primeros años del 2000 y debido en gran parte a la creación de nuevos lenguajes de
programación, el abaratamiento de los dispositivos robóticos y automáticos y de los sensores, se volvió a incluir en el
currículo escolar y actualmente se ha convertido en una de las mayores tendencias en el mundo educativo en todo el
planeta.

Papert y LOGO en 1971

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3. EVOLUCIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS EMERGENTES

Seymour Papert presentando Logo en 1971

3.11. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

La informática, ingeniera y profesora de la Universidad de Carnegie Mellon, Jeannette Wing, desarrolló el trabajo de
Papert mediante la investigación del Pensamiento Computacional, cuando en 2006 publicó un artículo en el que se
hablaba por primera vez, donde define como el proceso por el cual un individuo a través de las destrezas que ofrece
la informática, desarrolla junto con el pensamiento crítico, lateral y otros, nuevas habilidades para hacer frente a
la resolución de problemas.

De esta manera, a través de formular, resolver problemas, diseñar sistemas, analizar y representar datos, comunicar
procesos, usar abstracciones y comprender el comportamiento humano, se hace uso de los conceptos fundamentales de
la informática.

La Dra. Wing destacó la importancia de incluir el pensamiento computacional en la formación de todos los alumnos, ya
q u e tiene gran repercusión en el aprendizaje de las materias relacionadas con las ciencias, matemáticas,
tecnología e ingeniería.

Figura 20. El pensamiento computacional en el aula

Programar para aprender sin límites

Programar para aprender sin limites | Antonio Garcia Vicente | TEDxYouth@Valladolid

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3. EVOLUCIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS EMERGENTES

Desde el año 2012 en Europa la comunidad científica viene liderando el debate sobre introducir las destrezas del
pensamiento computacional en los currículos y defiende la introducción de la informática como disciplina similar a las
matemáticas o la lengua.

En el proceso educativo hay que promover actividades creativas que impulsen el proceso constructivo de los niños. En
este caso la robótica y la programación ofrecen un campo de aplicaciones muy diverso para este fin.

Muchos estudios sobre la aplicación de la programación, la robótica y el pensamiento computacional en los currículos
de la escuela subrayan que a los alumnos se les brinda una oportunidad única para mejorar la imaginación y la
creatividad si se incluyen estas disciplinas, es por eso que se está incluyendo este área de la Tecnología Robótica,
desde la Educación Primaria hasta la Educación Secundaria y Bachillerato en muchos currículos, aunque en la Educación
Infantil también se están realizando actividades relacionadas.

Figura 21.

En Primaria, el Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, hace referencia al uso de las TIC en varias asignaturas tanto
troncales (Ciencias de la naturaleza, Ciencias sociales, Lengua castellana y literatura, Matemáticas y Primera lengua
extranjera) como específicas (Educación artística, Educación física y Valores sociales y cívicos), pero se limitan a aspectos
concretos sobre información o creación de contenidos de la competencia digital, dejando atrás las habilidades
relacionadas con la robótica, la programación y el pensamiento computacional.

En cambio, en la Secundaria y Bachiller, según el Real Decreto 1105/2014, de 26 de diciembre, sí que aparecen
contenidos relacionados con estas habilidades (INTEF, 2008).

Programación, Robótica y Pensamiento Computacional. Situación en España (INTEF, 2018)


https://www.campuseducacion.com/blog/wp-content/uploads/2018/09/Pensamiento-Computacional-Fase-1-
Informe-sobre-la-situación-en-España.pdf

Y, aunque inicialmente se considere que estas habilidades no se cultivan desde Infantil es algo muy alejado de la realidad.
Edelvives, por ejemplo, propone Next Robótica, un programa formativo graduado desde el segundo ciclo de Educación
Infantil has 6º de Primaria, fruto del desarrollo del robot Next y del acuerdo de Edelvives con Lego Education.

Next Robótica Edelvives

Next Robótica Edelvives. Fácil para ti, natural para ellos

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3. EVOLUCIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS EMERGENTES

Los contenidos sobre programación comienzan de forma gradual: en Infantil se comienza con la programación direccional,
en primero y segundo de Primaria se continúa con la programación funcional y de tercero a sexto se centra en la
construcción y programación de robots.

En cada una de estas fases, la editorial proporciona recursos, como cuadernos de trabajo, guías didácticas, tapetes
robóticos, tarjetas de programación.

Los puntos fuertes de este proyecto son la mejora de las habilidades de investigación, el desarrollo del pensamiento
abstracto, el fomento del análisis crítico y la adquisición de competencias para el desarrollo del aprendizaje cooperativo.

En relación al impulso de la robótica, el grupo Edelvives ha firmado un acuerdo con las empresas Lego Education y
Robotix para impulsar la utilización de la robótica como actividad curricular en las etapas de Infantil y Primaria. Fruto de
esta alianza, Edelvives aporta todo el material didáctico necesario (Cuaderno para el alumno, manuelaes de montaje,
vídeos motivacionales y explicativos…) mientras que Lego Education contribuye con sus ladrillos y elementos mecánicos
(Educación 3.0. Revista Educativa, núm. 26, 2017).

Con estas iniciativas se consigue que a los alumnos se les introduzca en la programación de forma sencilla, y se
aplica a la construcción de robots que puedan interactuar con el entorno, también emplean Internet y la
Automática aplicada, descubriendo sensores y dispositivos programables que muestran a los alumnos el mundo
tecnológico en que vivimos.

3.12. EL APRENDIZAJE STEAM

La Unión Europea subvenciona iniciativas que aumenten el atractivo de la educación científica entre los jóvenes para que
opten por carreras relacionadas con las Matemáticas, la Tecnología, la Ingeniería y las Ciencias, es lo que hasta ahora
se ha denominado STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics), pero ahora se le ha añadido la “A” de “
Art” para generar innovación y creatividad, siendo así STEAM, porque se necesita potenciar el pensamiento flexible y
creativo en los estudiantes, ya que los trabajadores del siglo XXI desarrollarán trabajos de acuerdo a todas estas
habilidades. Es por eso que algunos investigadores piensan que “aprender a programar es la nueva alfabetización del
Siglo XXI”.

La educación STEAM nace desde la Escuela de Diseño de Rhode Island (EEUU), que consideró que la verdadera
innovación sólo se podría hacer con la combinación de todas estas áreas del conocimiento. Esto permite no sólo
trabajar asignaturas de peso como física, robótica o química, sino que dentro de las mismas se apliquen y tengan muy en
cuenta las habilidades sociales, la actitud y el comportamiento del alumno.

Diversos autores advierten que el aprendizaje STEM o STEAM no debe realizarse de manera aislada, sino
interrelacionando las materias y conocimientos y explorando su aplicación a situaciones reales, e incluso proponen que se
dé la mano con otras metodologías, como puede ser el aprendizaje por proyectos. De esta manera, el aprendizaje
STEAM se convertiría en una forma de atención a la diversidad sin precedentes, porque aunándola con otras estrategias
podría servir especialmente a aquellos alumnos que tengan altas capacidades, evitándoles mucho aburrimiento y
monotonía en clase (Tourón, 2017).

En España tenemos un Proyecto de mentorización para el desarrollo del talento STEM (Science, Technology, Engineering
y Mathematics) y el fomento de vocaciones científico-tecnológicas dirigido específicamente a mujeres con el objetivo de
inspirar y empoderar a la próxima generación de mujeres líderes en ciencia y tecnología: Stem Talent Girl.

3.13. LOS DRONES

Tal vez una forma muy sencilla de acercar a los alumnos de edades tempranas al uso de la robótica y la programación es
plantear un proyecto con un juguete volador, con un dron, donde el alumno emplea una metodología activa en el montaje,
planifica, aprende haciendo, y programando en un lenguaje sencillo. Esto hace una enseñanza más innovadora y atractiva
de la materia.

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3. EVOLUCIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS EMERGENTES

Figura 22.

En 2014, la Organización Internacional para la Innovación y Tecnología en Educación (IOITE), puso en marcha un
proyecto mundial para desarrollar robots y drones que puedan tener utilidad en las aulas. En esta misma línea el Plan de
Acción Apertura a la Educación elaborado por la Comisión Europea, considera que “ es el momento oportuno para
estimular métodos educativos y formas de aprendizaje de gran calidad e innovadores utilizando las nuevas
tecnologías y los contenidos digitales, aumentando la motivación de los alumnos y la eficiencia de los procesos
de aprendizaje”.

En muchos centros educativos, desde los niveles de Educación Primaria ya se han introducido los drones en las aulas
bajo el nombre de “ Dronótica” que forma la conjunción de robótica y programación. El objetivo es aplicar estas
habilidades y conocimientos en mejorar el rendimiento académico en otras materias que les ayude a su futuro profesional.

En este sentido, muchas empresas ofrecen Kits de montaje de drones y robots junto con las aplicaciones informáticas
para manejarlos. Deflydrone, es una empresa que se ha lanzado a ofrecer, como dice en su web: Kits para montar tu
propio drone en clase de tecnología o centro educativo. Son kits escalables, con documentación técnica, con ellos se
trabaja desde cero la programación y el diseño.

El uso de drones en la escuela, potencia en los alumnos las competencias tecnológicas y digitales así como las
habilidades importantes como la creatividad, el trabajo en equipo, la comunicación o el liderazgo.

Los alumnos trabajan en proyectos en equipo para programar y construir un dron, donde utilizan conocimientos de
matemáticas (trigonometría), robótica, electricidad, química (baterías), programación y mucha paciencia para aprender de
los errores cometidos en la construcción o programación. El producto final puede tener utilidad para muchas otras áreas
educativas en el centro como por ejemplo en Geografía para realizar mapas, conocimiento de especies animales y
vegetales de diferentes zonas…; Como cámara aérea para grabar eventos culturales, escolares o deportivos del colegio
o Instituto. En Ciencias Naturales, para conocer el medio ambiente en tiempo real. En Matemáticas, para cálculo de
recorridos, distancias, formas geométricas o gráficos temporales.

Puedes consultar la normativa relacionada con el manejo de las naves no tripuladas en la siguiente
dirección:
https://www.fomento.gob.es/NR/rdonlyres/7B974E30-2BD2-46E5-BEE5-
26E00851A455/148411/PlanEstrategicoDrones.pdf

3.14. VEHÍCULOS AUTÓNOMOS

Desde hace ya muchos años, los aviones vienen utilizando la tecnología del piloto automático para la navegación aérea.
También, los grandes barcos disponen de sistemas computerizados para muchas operaciones en el transporte por mar.
Muchos de los actuales vehículos disponen ya del sistema de “ aparcamiento automático”, que se sirve de sensores de

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3. EVOLUCIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS EMERGENTES

distancia y ultrasonidos que miden los huecos para aparcar, además de disponer de cámaras para visualizar el
aparcamiento.

Figura 23.

En el momento en que introducimos la conducción mediante ordenadores y sensores en los vehículos podemos decir que
está aconteciendo una auténtica revolución. Es cierto que los sistemas deben aún que perfeccionarse pero poco a poco
cada vez somos capaces de crear vehículos más autónomos. Estos vehículos autónomos serán capaces de reducir el
número de accidentes al disponer de ordenadores que controlan la aceleración, el frenado y la dirección, así como la
reducción también de las emisiones de CO2 a la atmósfera. Todas estas cosas pueden sonar a ciencia ficción pero hay
empresas que actualmente están invirtiendo grandes cantidades de dinero en software como Google, Apple o AMD, que
están desarrollando junto con la empresa TESLA microprocesadores para la inteligencia artificial que pretenden incluir en
coches autónomos.

La Sociedad de Ingenieros de la Conducción ha establecido 6 niveles en la conducción autónoma, lo que significa que
existen ya múltiples formas de realizarla, cada una con una precisión y complejidad mayor, entendiendo que el nivel 6 está
cercano a la perfección. De hecho, ya hay varias empresas que fabrican estos coches que podrían perfectamente lanzar
prototipos ya en el nivel 5, es decir, un vehículo que puede circular completamente solo ayudado de la tecnología, sin
importar qué contexto y circunstancias externas haya, a diferencia del nivel 4 que, aunque el volante y los pedales pueden
ser prescindibles, sí es recomendable instalarlo, para que un ser humano pueda tomar el control de la conducción en
cualquier momento. Este último nivel es el que están comenzando a comercializarse.

El desarrollo tecnológico en este campo de la automoción reside casi en su totalidad en la visión artificial, basada en
cámaras 3D y sensores que envían señales a un ordenador que monitorea constantemente el camino y el entorno, de tal
forma que se dispone información exterior constante de la que extraer acciones de respuesta en la conducción del
vehículo autónomo.

3.15. GENÓMICA DE PRÓXIMA GENERACIÓN

Desde hace unos cinco o seis años, se está produciendo una revolución en la investigación biomédica, en la que se están
combinando las tecnologías de los Big Data junto con el procesamiento en paralelo de grandes cantidades de datos
para la secuenciación o decodificación del ADN, mediante técnicas ya mucho más avanzadas que la que se utilizaron
para descifrar el genoma humano.

El proyecto Genoma Humano se inició en el año 1990 y, a través de 20 equipos de investigación durante 11 años, que
trabajaron de forma conjunta en secuenciar el ADN, se han podido realizar enormes avances en la investigación sobre el

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3. EVOLUCIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS EMERGENTES

Cáncer y una gran variedad de enfermedades hereditarias. Pero todo esto se hizo mediante un método caro (miles de
millones de dólares fueron invertidos) y lento.

Las empresas farmacéuticas y la biotecnología actual han comenzado a utilizar métodos más nuevos y de menor costo, lo
que se conoce Técnicas de Secuenciación de Nueva Generación (en inglés NGS: Next-Generation Sequencing) para
secuenciar o decodificar el ADN. Así, por ejemplo, la compañía farmacéutica Roche ha desarrollado una nueva técnica
llamada piro-secuenciación, que permite la secuenciación masiva de millones de fragmentos de ADN de una forma
muchísimo más rápida y barata que la empleada hasta el momento, de esta manera un sólo investigador puede
secuenciar hasta 100 genomas humanos en menos de dos semanas, y con un coste de unos 200 dólares por genoma.

El método consiste en lo siguiente: gracias a los ordenadores que poseen procesadores de última generación muy
potentes, los genomas pueden ser troceados en millones de fragmentos muy pequeños que pasan a ser secuenciados y
finalmente reunidos en el orden adecuado para re-ensamblar el genoma original.

De esta forma se pueden ir comprendiendo muchas más enfermedades de tipo hereditario de las que antes no se sabía
nada. Es como hablar de “medicina personalizada”, o entender cómo un tumor es capaz de desarrollarse en cáncer.

Un secuenciador de ADN puede generar más de 100 gigabytes de datos en unos días, trabajando con servidores
informáticos que manejan y gestionan de forma más rápida la información y extraen resultados en menor tiempo.

3.16. ALMACENAMIENTO DE ENERGÍA

El principio del funcionamiento de las baterías está basado en un proceso electro-químico de oxidación que produce
pérdida de electrones y de reducción en otro componente que gana electrones. Es un sistema donde no hay consumo,
sino cambios de un estado químico a otro. A medida que las baterías de cargan/descargan, lo que equivaldría a lo que
conocemos como un ciclo, sufren un proceso de desgaste, es decir, lo que se conoce como los ciclos de vida útil de la
batería. Tras un cierto número de ciclos la batería perderá calidad. Por tanto, el objetivo tecnológico es que de crear
baterías que tengan un mayor número de ciclos de vida útil.

Figura 24.

La tecnología ha evolucionado mucho en los últimos años, desde las primeras baterías con Plomo-ácido, Níquel-Cadmio,
pasando por las de Níquel-Hidruro metálico hasta llegar a las más usadas en la actualidad, de ion-Litio. Por ejemplo,
estas últimas tienen una vida útil de entre 2 y 5 años, y poseen ciclos de carga que pueden ir de 300 a 1000 ciclos.

Estas baterías son las más usadas en los dispositivos electrónicos: smartphones, ordenadores portátiles, mp3…, así
como en vehículos eléctricos o satélites.

Las recomendaciones que nos ofrecen los manuales de mantenimiento de estas baterías suelen ser:

- 29 -
3. EVOLUCIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS EMERGENTES

1. Que sean cargadas cuando se encuentren al 30% o 40% de su carga total.


2. Que nunca la llevemos al 100% de la carga, será suficiente con el 80%, ni las dejemos toda la noche cargando,
porque puede producir “mini ciclos” que acortan su vida útil.
3. Que hagamos una descarga completa una vez al mes, que sirven para re-calibrar unos circuitos electrónicos que
las hace “inteligentes”.

Algunas características de baterías ion-litio son:

El almacenamiento es mayor en dispositivos de menores tamaños.


Se calientan menos que las de Plomo ácido.
Poseen Cargas y Descargas con alta intensidad en poco tiempo (3 a 4 horas) sin deterioro de la batería.
Tienen una larga vida útil.
Tiene un alto rendimiento, sobre el 94%, y conservan un 90% de capacidad de carga después de 1000 ciclos.
No contaminan ni requieren de mantenimiento.
Pueden trabajar en un amplio rango de temperaturas.

Se esperan mejoras en el rendimiento y en los costos de producción de estas baterías en los próximos años, ya que el
desarrollo de los vehículos eléctricos enchufables le va a ir haciendo la competencia a los de motor de combustión.

El ciclo de vida de las baterías mejorará notablemente, así como el avance de nuevos tipos de baterías como son las
baterías de flujo, que tal vez puedan ser una solución como almacenamiento a las energías renovables, y como baterías
de larga duración, pues ya se están consiguiendo estas baterías que sólo pierden un 1% de su capacidad en 1000 ciclos,
en cambio las de ion-litio no sobreviven a los 1000 ciclos completos de carga y descarga. Otros avances en baterías son
las de metal líquido, litio-aire, litio sulfuro, sodio-ion.

3.17. IMPRESIÓN 3D

Una novedad tecnológica que actualmente está en sus inicios, y que algunos auguran que cambiarán la forma en que se
producen las cosas, es el de las impresoras en tres dimensiones (3D). Si nos damos cuenta, veremos que su
funcionamiento no dista mucho del que hacemos en impresoras normales para imprimir documentos, pues se trata de un
cabezal que contiene tinta que se mueve en un solo eje, formando puntos o líneas con distinta tonalidad, en caso de
blanco/negro, o lo hace con tres colores en caso de ser a color.

Figura 25.

A los periféricos que usan los técnicos y diseñadores para realizar planos, carteles publicitarios, etc., se les conoce como

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3. EVOLUCIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS EMERGENTES

plotter, que en este caso trabajan en 2 dimensiones (X e Y), y el dibujo que realizan viene de un programa realizado en el
ordenador.

En el caso de las impresoras 3D, estos plotter se mueven además en un tercer eje (Z), de tal forma que mediante este
movimiento se le puede dar “volumen” a los dibujos y con ello crear modelos tridimensionales.

Para comenzar a imprimir en 3D necesitaremos crear el diseño con un software de creación de objetos en 3D.
Actualmente tenemos algunos que son muy usados, como son: Google SketchUP, 3D doodle pad o Tinkercad.

Por tanto, debemos emplear previamente un software para que el objeto se vea en tres dimensiones y, tras sucesivas
capas de un material fundido que se va enfriando a medida que es depositado, se va formando la figura diseñada. La
técnica que se emplea es la de fabricación aditiva de capas de distintos materiales.

Hoy en día, la impresión 3D puede crear objetos con una variedad distinta de materiales, como el plástico, metal,
cerámica, vidrio, papel, e incluso células vivas. Estos materiales suelen venir en forma de polvos, filamentos, líquidos…;
en la actualidad hay diferentes técnicas de impresión en 3D.

Es una tecnología que todavía está comenzando, pero está teniendo grandes aplicaciones de tipo industrial, pues se
pueden desarrollar prototipos de forma más rápida y más personalizada. No sólo se pueden crear nuestras propias piezas,
sino que también se pueden reparar o mejorar las de productos comerciales cuyos repuestos ya no existen o que son muy
caros de realizar.

El uso de impresión 3D es una solución cuando se necesitan crear estructuras o mecanismos complejos que no son
fáciles de mecanizar por métodos convencionales. Desde las prótesis de bajo costo hasta la bioimpresión de tejidos.

Extrapolando la impresión 3D al terreno educativo, a primera vista se podría pensar que esto es una herramienta más para
el área de tecnología, pero nada más lejos de la realidad. La tecnología de la impresión 3D ya está implantada en los
programas educativos de muchos centros, que integran en muchas áreas el diseño de impresión en 3D, pues los alumnos
dibujan, diseñan e imprimen objetos in situ. Esta tecnología tiene un inconveniente muy importante de aplicación en el
aula, y es la figura del profesor, por el desconocimiento que tiene de esta herramienta didáctica y la falta de formación
necesaria para su uso, es por eso que se encuentra en pocos centros educativos, ya no por problemas sólo de
presupuesto, pues son cada vez más asequibles y el coste de mantenimiento es muy reducido.

Figura 26.

Con esta tecnología los alumnos llevan a la realidad física las ideas de figuras, objetos, modelos que podemos estudiar
en varias asignaturas como Sociales, Historia del Arte, Ciencias, Biología…

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3. EVOLUCIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS EMERGENTES

Al poder crear objetos que pueden servir para varias materias, se facilita el trabajo en equipo de departamentos, entre
profesores de distintas disciplinas.

Con esta tecnología en la clase se introduce al alumno en el mundo del diseño, haciendo uso de su imaginación,
desarrollando la creatividad y tomando conciencia de la tecnología que hace que una idea se transforme en un objeto real
y palpable. Cada objeto que se pretende crear sirve para poner al alumno ante la resolución de un problema que provoca
un cambio de mentalidad ya que se va a encontrar con diferentes obstáculos, en cuyo caso tendrá que hacer uso de su
creatividad y capacidad de innovación para obtener el objeto proyectado. Todas estas aptitudes disponen mejor a los
alumnos antes su futuro laboral.

La creación de diseños en tres dimensiones va en aumento, pues se han creado plataformas específicas para acoger las
colaboraciones de diseñadores empleando diversos tipos de software. Es muy conocida la de Google Warehouse, que
contiene millones de modelos creados con el programa SketchUp, un programa de diseño gráfico y modelado en 3D,
basado en caras. Hay una versión gratuita y otra de pago.

También existe una plataforma completamente abierta, ThingiVerse, en la que los usuarios registrados comparten sus
diseños en 3D para ser imprimidos con la tecnología MakerBot industries, donde se explican los detalles y técnicas
utilizadas. Es una comunidad donde los objetos están clasificados por categorías. Otra similar es YouMagine, una
comunidad administrada por la empresa de impresoras 3D de código abierto Ultimaker.

Para la creación de la pieza, debemos de disponer del software apropiado a cada diseño, descargar el modelo y
comenzar a imprimir.

Figura 27. Impresión 3D en el aula

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4. TECNOLOGÍAS EMERGENTES Y TRANSFORMACIÓN DIGITAL DE LA ESCUELA

4. TECNOLOGÍAS EMERGENTES Y TRANSFORMACIÓN DIGITAL DE LA


ESCUELA

Desde hace unos años venimos usando, en el terreno educativo, el término “TIC” de forma indiscriminada. Incluso,
comenzamos por usar las siglas NNTT o NTIC (Nuevas Tecnologías). A lo que nos queríamos referir con este término era
a las Tecnologías de la Información y la Comunicación y, de hecho, no estábamos errados, pues desde las
consideraciones legislativas y normativas europeas se alegaba a tales nombres cuando se quería afirmar que en la
educación había que incluir estos nuevos medios, las tecnologías basadas en la información mediante la red e Internet, y
los medios de Telecomunicaciones que facilitaban el transporte de dichas comunicaciones.

No obstante, dentro de la evolución lógica de los medios digitales, y también de las nuevas corrientes educativas en
paralelo, es preciso que comencemos a usar otros términos más ajustados a la realidad tecnológica y digital actual, pues
el término TIC nos ha quedado ya desfasado.

Ahora hemos visto cómo aparecen otras Tecnologías, que podríamos llamar Emergentes que, basadas en las anteriores
TIC, están creando nuevas formas de vivir, nuevas relaciones económicas, de relación social, etc. y que cambian nuestros
roles de comportamiento, facilitando las tareas en todos los ambientes en los que nos movemos: el hogar, la familia, el
trabajo, el centro educativo…

Figura 28. Tecnologías Emergentes

Ya hemos hablado un poco de todas estas tecnologías, ahora nos interesa saber qué uso podemos darles y qué potencial
pueden tener en la educación, que es lo que verdaderamente nos ocupa.

El primer punto que no podemos olvidar es tener presente que el hecho de integrar estas tecnologías debe implicar un
cambio metodológico, pues con el empleo de ellas no podemos pretender continuar enseñando de la misma forma que
siempre. Lo que tenemos que descubrir es que se enseña de una manera diferente y más eficiente, pues el uso de
estos nuevos medios nos brinda la oportunidad de promover en el alumnado, e incluso en los propios docentes, el
desarrollo de nuevas habilidades y competencias, sujetas a las características de nuestra nueva sociedad y sus
requerimientos.

Por tanto, el docente debe seleccionar críticamente qué tecnologías puede o no usar y crear estrategias educativas que
constituyan verdaderas oportunidades de aprendizaje.

El término “ Tecnologías Emergentes”, y concretamente éstas aplicadas al ámbito educativo, fue acuñado por George
Veletsianos (2010), cuando hablaba sobre herramientas, conceptos, innovaciones y avances utilizados en diversos

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4. TECNOLOGÍAS EMERGENTES Y TRANSFORMACIÓN DIGITAL DE LA ESCUELA

contextos de la educación al servicio de diversos propósitos del proceso de enseñanza aprendizaje . Dice este
investigador educativo que estas tecnologías crean ciclos de gran sobre-expectación, al tiempo que son
potencialmente disruptivas , es decir, que rompen con lo que hasta ahora hemos utilizado, pero que todavía no han
sido suficientemente comprendidas ni investigadas .

Este conjunto de enfoques o ideas pedagógicas, que todavía no están muy bien sistematizadas, nacen alrededor
de las TIC que usamos en educación pero intentan aprovechar todo el poder comunicativo, informático,
colaborativo de las mismas, de manera que la nueva cultura del aprendizaje sea más creativa, interactiva e
innovadora.

No deberíamos confundir el término “ Emergente” con “ Nuevo”, porque en ocasiones las tecnologías que se consideran
nuevas en el contexto educativo, pueden que se hayan utilizado desde hace mucho tiempo en otras áreas del
conocimiento. Por tanto, no se trata de una nueva tecnología, sino de una nueva aplicación de dicha tecnología.

Las tecnologías emergentes nacen fuera del contexto educativo, pero se incorporan a éste para mejorarlo, nutrirlo y
ampliarlo, siendo consideradas en este contexto como medios y recursos didácticos de los cuales su eficacia no depende
solamente del potencial tecnológico propio para manipular la información, sino de su aplicación. Este es el error que
hemos cometido muchas veces, pensando que con el simple uso de un dispositivo, de una aplicación informática, o de
algún medio digital podríamos provocar un cambio educativo, pero esto es algo totalmente falso. El verdadero cambio y la
mejora depende de muchos más factores, de los elementos que rodean el currículo académico, del papel del profesor, de
los padres, del alumnado, de los recursos, etc.

Pero decir que en la educación debemos integrar coherentemente las tecnologías emergentes no quiere decir que
estemos pretendiendo que éstas desplacen a las tradicionales, ni mucho menos. No es que estemos construyendo un
mundo virtual digital en donde todo lo anterior analógico no tenga cabida, sino que debemos trabajar en un proyecto
educativo donde las tecnologías tengan su papel en la justa medida, sin sustituir a lo que es insustituible. Las tecnologías
deben contribuir a la creación de espacios de aprendizaje flexibles donde los alumnos disfruten de su uso y del
aprendizaje, les sea más fácil acceder desde cualquier sitio a los conocimiento, se potencien nuevos escenarios de
interacción social, se facilite el aprendizaje colaborativo, se anime al autoaprendizaje y se obtengan mejores resultados
académicos.

Un aspecto importante en el proceso educativo es la facilidad que ofrecen para la evaluación entre pares en el alumnado,
es decir, lo que se conoce como coevaluación, así como la heteroevaluación y la autoevaluación entre todas las
actividades que se proponen.

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5. PEDAGOGÍAS EMERGENTES

5. PEDAGOGÍAS EMERGENTES

Cuando incorporamos el uso de las tecnologías emergentes en la educación y pretendemos enseñar a través y con ellas,
deberíamos acuñar el término “Pedagogías Emergentes”.

Desde aquí apostamos por que las pedagogías emergentes pueden ser de dos tipos, clásicas o nuevas.

Pedagogías emergentes clásicas: Entendemos que este tipo de pedagogías se basan en técnicas educativas
antiguas, tales como el constructivismo, por ejemplo.
Pedagogías emergentes nuevas: Entendemos que las nuevas pedagogías emergentes se apoyan en el desarrollo
de teorías y visiones totalmente inéditas hasta el momento, como el conectivismo, por ejemplo.

De esta manera, las pedagogías emergentes surgidas a partir del uso y fusión con las tecnologías emergentes, pueden
superar los límites físicos del aula, pues unen los aprendizajes formales con los informales, se aprovechan las
herramientas globales que proporciona Internet y se difunden los resultados entre todos los colaboradores, creando así
ambientes de aprendizaje participativos.

Debemos entender estas pedagogías como organismos en evolución que existen en un estado de “llegar a ser”, o un
“estado beta”, actualizándose constantemente, dando lugar a una continua evolución conjunta entre el avance tecnológico
y la experiencia didáctica. Sería como hablar de estas pedagogías en dos estados: en acto y en potencia.

Como antes hemos indicado, crean una gran sobre-expectación, lo que hace que parezcan ser la “ panacea
educativa”. No obstante, nada más lejos de la realidad.

Figura 29. Aplicación de las Tecnologías Emergentes

Démonos cuenta de una cosa que, quizá, nos ha pasado inadvertida. La educación online, por ejemplo. Aunque a simple
vista parezca una revolución o algo extremadamente novedoso, desde el punto de vista pedagógico o didáctico no revela
nada nuevo ya que en esencia se usan las mismas técnicas que se usarían en la enseñanza presencial: relaciones de
tutoría, resolución de actividades y trabajo del alumnado, trabajo de contenidos, persecución de objetivos y tareas de
evaluación del aprendizaje. Lo único añadido sería el medio empleado para que este tipo de educación sea posible: la
red. Un conjunto de equipos informáticos, una conexión a Internet y la posibilidad de usar herramientas digitales y
multimedia, tales como presentaciones, vídeos, conferencias, etc. Por ello, la novedad y lo importante no es la propia
tecnología, sino la aplicación de la misma. El hecho de usar algo útil en un contexto determinado para darle una nueva
aplicación.

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5. PEDAGOGÍAS EMERGENTES

Figura 30.

El impacto y los efectos de las Tecnologías todavía no han sido suficientemente comprendidos ni investigados,
porque muchas veces están basados en estudios superficiales basados tan solo en lo que opinan los usuarios y la
sociedad, no en el uso exacto que de ellas se hacen en el terreno educativo, o en los resultados a largo plazo en el
desarrollo de competencias del alumnado.

Lo que sí es cierto es que las pedagogías emergentes siguen un modelo de innovación abierta para el propio usuario,
pues puede encontrar en ellas múltiples posibilidades para poder crear, tanto profesores como alumnos, ejercicios y
actividades con herramientas de calidad profesional, y poder compartirlas con las comunidades educativas.

Resumamos algunas de las principales características de estas pedagogías:

Ofrecen herramientas para entender y actuar en el mundo.


Están basadas en todo tipo de ideas, nuevas y viejas.
Se aplican más allá del aula.
Muchos de los proyectos son colaborativos entre todos.
Favorecen la competencia de “Aprender a aprender”.
Estimulan el compromiso emocional del alumno.

Echa un vistazo al siguiente vídeo sobre las tendencias tecnológicas que auguran profundos cambios en nuestra
vida:

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5. PEDAGOGÍAS EMERGENTES

Figura 31. Pedagogías Emergentes

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6. NUEVOS RETOS ANTE LAS TECNOLOGÍAS Y PEDAGOGÍAS EMERGENTES

6. NUEVOS RETOS ANTE LAS TECNOLOGÍAS Y PEDAGOGÍAS


EMERGENTES

Vídeo: Tecnologías y Pedagogías Emergentes

Solo disponible en la Publicación Digital del aula virtual

Es fundamental considerar el nuevo papel que debe desempeñar el docente que aplique en su aula las pedagogías
emergentes, pues se convertiría en un “ eterno alumno”, un profesional en constante aprendizaje, un profesor en
prácticas en continua innovación, ofreciendo cambios en su metodología y en la aplicación del currículo. Esto quiere decir
que no sólo los alumnos son los que deben de adquirir nuevas competencias digitales o competencias de aprender a
aprender, o aprender del otro, sino también los propios docentes.

Estas barreras, las de considerar que el profesorado no ha de seguir aprendiendo, o que su formación con respecto a las
tecnologías emergentes debe ser puntual y acotada a un cierto periodo de tiempo, son muchas veces difíciles de superar,
y en muchas ocasiones dificultan un correcto desarrollo de las pedagogías emergentes que lo único que hace es
perjudicar al alumno. Por tanto, debe asumirse un cambio de actitud personal antes que uno de corte tecnológico. Cuando
nos enfrentamos a un nuevo método, los docentes debemos superar el miedo al error, pues sólo así se pueden lograr
cosas nuevas. Deberemos de pensar en la motivación de los alumnos y en la nuestra propia, lo que les pueda servir para
corregir y perfeccionar.

Pero, si consideramos al docente como una figura activa que lucha y se mantiene por cambiar y mejorar, observaremos
que adopta una postura que le lleva al desarrollo de varias competencias:

La capacidad de trabajo en equipo, pues con la colaboración de sus colegas de profesión, y también la que
propicia en sus alumnos, puede conseguir mucho mejor los objetivos de aprendizaje.
La posibilidad de ejercer una comunicación efectiva con la que se transmitir información y emociones
adecuadas, muy relacionada con la empatía y asertividad.
El conocimiento necesario para elabora y desarrollar programaciones didácticas a través de las cuales
establecer contenidos de enseñanza y objetivos educativos relacionados de forma coherente y lógica con el
desarrollo de competencias digitales.
El poder de ejercer como mediador en el aprendizaje, pues debe ser el que estimule el desarrollo del mismo, y
las potencialidades de los alumnos, anime y corrija sus deficiencias.
El poder de actuar como evaluador del aprendizaje, porque recibe datos sobre si las estrategias de aprendizaje
dan resultados o no, y dispone de elementos de mejora para rectificar y conseguir objetivos.
La producción de materiales educativos adaptados a cada currículo, dentro de lo cual destacaría el diseño de
actividades y contenidos multimedia, digitales e interactivos.
La resolución en la gestión curricular, adaptándolo y reconfigurándolo constantemente en función de la realidad
tecnológica, las características y actitud de los alumnos y la evolución de los modelos pedagógicos emergentes
que está implementando.
Incremento notable de su competencia digital docente.

Incorporar las tecnologías emergentes a la educación siempre posee un trasfondo de innovación, pero se debe tener
presente que lo primero que hay que hacer es aplicar la tecnología al campo educativo y considerar, después, cómo ir
más allá, es decir, cómo aplicarla, adecuándola para conseguir una pedagogía factible en la que sustentar nuestra nueva
forma de enseñar (porque implementar tecnologías nuevas requiere de metodologías nuevas, como ya mencionamos).

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6. NUEVOS RETOS ANTE LAS TECNOLOGÍAS Y PEDAGOGÍAS EMERGENTES

Figura 32.

Por eso, lo primero que deberemos de hacer es reflexionar para qué vamos a utilizar tal o cual aplicación, porque hemos
de reconocer que el potencial instrumental o tecnológico no es el objetivo de la acción educativa, sino la forma en que
profesores y alumnos utilizan esos dispositivos o programas para aprender. Es decir, que lo que debe prevalecer es la
pedagogía sobre la tecnología, por eso en los procesos formativos de la profesión docente va a ser necesario desarrollar
nuevas competencias y habilidades que apliquen estas tecnologías de forma pedagógicamente correcta.

Este tipo de tecnologías brindan nuevos escenarios de formación y, a su vez, nuevas formas de aprender, ya que
posibilitan una enseñanza más enfocada en el alumno, más centrada en el usuario directo. Así, permite el desarrollo de
aprendizajes más colaborativos, activos, significativos y multimodales.

Ahora, con todo el avance tecnológico del que gozamos, el aprendizaje se ha convertido en toda una experiencia de
carácter social, pues los alumnos están interconectados y participan en redes sociales con otras personas que
comparten sus mismos intereses, comparten información y desarrollan nuevos lenguajes como medio de intercambio de
conocimiento.

Más allá del debate sobre si el uso de las redes sociales es algo positivo o negativo en la vida de una persona, por
cuestiones tales como la privacidad o el entretenimiento superficial, desde el punto de vista educativo tenemos que
reconocer que el entorno creado mediante las redes sociales es proclive a que la gente que dispone de unos
conocimientos específicos se sienta invitada a participar e interactuar con los otros, momento en que se pone de
manifiesto el aprendizaje significativo, resultado de los nuevos conocimientos adquiridos y de los que ya se tienen,
produciéndose una reconstrucción de ambos.

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6. NUEVOS RETOS ANTE LAS TECNOLOGÍAS Y PEDAGOGÍAS EMERGENTES

Figura 33.

Y no ya solo con las redes sociales, sino que con Internet y la capacidad de colaboración de la red 3.0 los alumnos
pueden aprender de diversos modos: educación en línea o e-leanring, educación semipresencial, mobile-learning, etc.

Hasta ahora siempre hemos tenido una división entre las actividades cotidianas que realizamos diariamente: trabajar o
jugar, aprender o entretenerse, acceder a la información o crearla. Pues bien, en este caso las Tecnologías Emergentes
aplican el principio de ubicuidad, que es lo mismo que si dijéramos que las tecnologías emergentes están en todas
partes. Estas tecnologías están presentes en todos los planos de nuestra vida y, si ya hemos dicho que a partir de ellas
podemos implementar nuevas pedagogías, eso quiere decir que tenemos oportunidades de aprendizaje siempre en
cualquier momento y en cualquier lugar.

Tal y como afirma Burburles (2014), en una época en que las personas pueden llevar Internet en sus bolsillos, la
enseñanza y el aprendizaje deben reconsiderarse. El aumento del uso de dispositivos de mano y portátiles, junto con las
redes inalámbricas presentes por todos lados, significa que las oportunidades de aprendizaje estructuradas están
convirtiéndose en un asunto “en cualquier momento y en cualquier lugar”. Hablamos de este cambio en términos de
ubicuidad: la brecha tradicional entre contextos formales e informales de aprendizaje está desmoronándose. Los cambios
tecnológicos y sociales, culturales e institucionales hacen que el aprendizaje sea una posibilidad continua. El ensayo
concluye con algunas breves observaciones acerca de las repercusiones de estos cambios para la preparación y el
desarrollo profesional de los docentes.

Puedes acceder al artículo completo sobre el aprendizaje ublicuo de Burbules en el siguiente enlace:
https://www.campuseducacion.com/blog/wp-content/uploads/2018/10/Aprendizaje-oblicuo.pdf

Debemos de tener en cuenta que al disponer de dispositivos que nos facilitan escenarios de aprendizaje que no
necesariamente han de ser la escuela como espacio físico, sino que podemos aprender desde cualquier lugar y bajo
cualquier circunstancia solamente con la oportunidad de estar conectados a la red, tenemos siempre a nuestra mano
constantemente una serie de espacios de aprendizaje potencialmente permanente.

Puedes consultar el Informe Mobile en España 2017 para acceder a datos sobre el uso de los
dispositivos móviles en nuestro país en la siguiente dirección:
http://mktefa.ditrendia.es/informe-mobile-espac3b1a-mundo-2017?hsCtaTracking=56405981-8601-41f5-9a02-
f5d622007cff%7C661a0c50-0dfd-4ffb-adff-dfc1a897890e

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7. NUEVOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE BASADOS EN LAS TECNOLOGÍAS...

7. NUEVOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE BASADOS EN LAS


TECNOLOGÍAS EMERGENTES

7.1. INTRODUCCIÓN

Debido a las características que presentan todos los medios tecnológicos de los que venimos hablando durante toda la
unidad, el aprendizaje presencial en el aula, tal y como lo conocemos de manera tradicional hasta el momento, con
docente y alumnado, se ha desdibujado para comenzar a dar paso a otros ambientes de aprendizaje que tienen presente
a la tecnología como medio indispensable para que el acto educativo y formativo tenga lugar.

Los nuevos ambientes de aprendizaje originados a partir del uso e implementación de las tecnologías emergentes quedan
definidos por multitud de factores como pueden ser materiales, culturales, sociales, temporales o de contenido.

Como elementos materiales, podemos hablar de las posibilidades de infraestructura tecnológica que tenga el centro
educativo para alojar equipos y medios informáticos. Entre ellos está la disponibilidad de acceso a Internet desde cualquier
punto, las aplicaciones digitales a las que el centro tenga acceso, los dispositivos tecnológicos que se utilizan en clase
como pizarras digitales, ordenadores portátiles o tabletas, y las salas multimedia o informáticas que se tengan operativas.

Muchos centros educativos de nuestro país actualmente desarrollan y promueven ambientes de aprendizaje multimodales
ya que se han nutrido de las ventajas de la tecnología y han cambiado sus métodos de enseñanza, participando en
procesos de enseñanza y aprendizaje muy diversos: clases presenciales combinadas con clases online, trabajos
colaborativos entre grupos gracias a las aplicaciones en la nube, sesiones de trabajo autónomo por parte del alumno
mediante el modelo pedagógico de la Flipped Classroom, activación de foros y chats para facilitar el intercambio de
información y un larguísimo etcétera.

Figura 34.

Como podemos observar, un ambiente de aprendizaje es cualquier lugar donde exista y se desarrollen una serie de
condiciones proclives para aprender, bajo un clima óptimo en el que transferir contenidos y lograr objetivos, ya sea un
espacio físico o virtual.

A continuación, citaremos algunos de los nuevos ambientes, métodos y pedagogías, todo ello de la mano, que han ido
surgiendo en el terreno educativo gracias al uso de las tecnologías emergentes.

7.2. APRENDIZAJE COLABORATIVO

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7. NUEVOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE BASADOS EN LAS TECNOLOGÍAS...

La tecnología posibilita que el proceso de aprendizaje adopte muchas formas y, como no está sujeto necesariamente a un
determinado espacio o lugar, las plataformas de aprendizaje y formación en línea cobran mucha importancia, pues con un
dispositivo que se conecte a Internet el usuario ya puede avanzar en su aprendizaje: un móvil, un portátil, una tableta, etc.
Además, estas plataformas fomentan la colaboración, tanto online como offline, con otros usuarios, en este caso alumnos,
rompiendo con el esquema de aislamiento tradicional del aprendizaje en solitario durante el tiempo libre del educando. Así
pues, podemos ver cómo las tecnologías facilitan la creación de espacios virtuales de colaboración e interacción.

El aprendizaje cooperativo o colaborativo consiste en llevar a cabo una serie de acciones destinadas a culminar en la
adquisición de determinados aprendizajes o saberes mediante la ayuda y colaboración, por igual, de todos los miembros
de un grupo. Esto puede realizarse físicamente o a través de plataformas digitales basadas en la interconexión de los
participantes.

Para que haya un buen proceso de aprendizaje en grupo, ya sea mediante la tecnología o sin ella, es necesario que los
alumnos conozcan las formas de funcionamiento del trabajo en equipo, es decir, que conozcan todos los criterios con los
que se va a trabajar y sepan colaborar entre ellos para aceptar soluciones y generar alternativas. También el profesor
deberá explicar, justificar y evaluar las resoluciones que ofrecen los grupos de trabajo.

El docente, a la hora de diseñar actividades colaborativas de aprendizaje para grupos de trabajo de alumnos, debe de
establecer unas premisas previas:

Los alumnos deberán proponer y construir en equipo la solución.


Compartir en el grupo de trabajo contenidos, recursos y herramientas generadas.
Que los alumnos respeten las reglas acordadas por los miembros del equipo y busquen siempre mecanismos
conjuntos de negociación.
Cuidar que todos los miembros del equipo tengan información constante del desarrollo y seguimiento del trabajo,
así como de los resultados finales.
Proponer tareas como base para la solución al trabajo propuesto.
El objetivo final será la construcción de un producto (trabajo, memoria, objeto…) que se entregará al profesor.
Mediante el uso de herramientas de comunicación en Internet, los alumnos deben saber coordinar las diferentes
actividades de los miembros del grupo que deban desarrollarse.

Como se puede apreciar, el aprendizaje colaborativo busca el logro de unos objetivos propuestos y promueve el análisis
de todos los pasos antes de llegar a la solución. En este método para construir conocimiento en grupo, supone disponer
de un registro de actividades muy bien estructurado y detallado para facilitar la colaboración y la satisfacción de todos
miembros.

7.3. APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO


Los alumnos desarrollan el aprendizaje significativo, cuando le encuentran sentido al nuevo conocimiento que adquieren,
porque está conectado con los conocimientos previos que ya poseen. Es este conocimiento previo el que va a ser clave
en la capacidad futura de los alumnos para adquirir nuevos conocimientos eficaces y duraderos.

El aprendizaje significativo tiene lugar cuando el alumno es capaz de establecer relaciones entre la nueva información
que está a punto de aprender con los conocimientos previos que ya posee, de tal forma que se produce, entre nueva y
antigua información, una relación de significados que aportan consistencia al proceso de aprendizaje. Cuando el
aprendizaje significativo acontece, la estructura de conocimientos previos se modifica condicionando a las informaciones
que llegan nuevas, junto a las experiencias, lo cual propicia modificaciones y reestructuraciones a nivel cognoscitivo. El
aprendizaje significativo es un concepto integrado dentro del marco de la psicología constructivista.

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7. NUEVOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE BASADOS EN LAS TECNOLOGÍAS...

Figura 35.

Cuando intentamos despertar este aprendizaje significativo mediante lo digital, o relacionar conceptos mediante la
tecnología, debemos ser conscientes que la utilización del recurso tecnológico como tal no garantiza el aprendizaje de
ningún tipo, porque la información se puede interpretar de forma errónea por quien está haciendo uso de dicha
tecnología. Para construir nuevos significados será necesario saber seleccionar un recurso tecnológico que sea potente
para promover ese aprendizaje significativo que buscamos.

Las simulaciones o juegos de recreación, así como los laboratorios virtuales serían buenos ejemplos de aprendizaje
significativo mediante el uso de la tecnología. En estos escenarios, los alumnos acceden a contextos significativos para
comprender y aplicar los conocimientos ya adquiridos mediante contenidos de estudio que el docente y otros usuarios les
comparten.

7.4. FORMACIÓN EN LÍNEA

La educación online, o la educación en línea , es aquella que se produce en un entorno digital, donde profesores y
alumnos adquieren nuevos roles, y el proceso educativo se desarrolla a través de un medio virtual.

La formación en línea se considera como una modalidad formativa flexible, eficaz y económica en la que, aprovechando
las tecnologías, se promueven experiencias de aprendizaje de alta calidad. La experiencia escolar y laboral dentro de esta
modalidad educativa permite ver que el uso de las TIC ha pasado a formar parte de la vida cotidiana de los alumnos,
porque muchos alumnos presenciales emplean plataformas virtuales como complemento a sus clases. No existen razones
de peso que hagan pensar que la formación académica obtenida por una modalidad en línea sea inferior a la conseguida
de forma presencial. En algunos países como Inglaterra, España, EE.UU, Australia, Brasil y Canadá la educación en línea
está integrada en el sistema educativo de manera totalmente normalizada, como una modalidad más.

Los alumnos que participan en modalidades formativas de educación en línea deben disponer de una adecuada
competencia en el manejo de dispositivos electrónicos: móviles, tabletas, ordenadores, entornos gráficos de sistemas
digitales, así como el de aplicaciones ofimáticas, administración de recursos multimedia, acceso y manejo de plataformas
de aprendizaje, programas de comunicación: mensajería, aplicaciones web 2.0, servicios de web social: facebook,
twitter…, también será necesario el correcto uso de la información a través de herramientas digitales.

Se deberá disponer, además, de un buen manejo de bases de datos en Internet, bibliotecas digitales y conocer las reglas
éticas del uso y publicación en Internet.

7.5. FORMACIÓN DOCENTE MEDIANTE MOOC

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7. NUEVOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE BASADOS EN LAS TECNOLOGÍAS...

Una modalidad que trataremos en sucesivas unidades y que está muy de moda, es aquella basada en los cursos masivos
online y abiertos, o MOOC (Massive Online Open Courses), que gracias a las tecnologías emergentes se ha abierto la
posibilidad de crear plataformas que ofrecen formación mediante “píldoras formativas” a un gran número de participantes
mediante la formación en línea.

Las Universidades más prestigiosas del mundo como Harvard, Standford, Duke... ofrecen cursos de este tipo y emplean
plataformas específicas para impartir esta formación. Entre ellas está la Edx que es la segunda más utilizada y creada por
el Instituto Tecnológico de Massachusetts. Otras muy importantes son Coursera y Udacity.

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8. CONCLUSIONES

8. CONCLUSIONES

Hemos visto a lo largo de este tema que las Tecnologías Emergentes están condicionando mucho nuestra vida y
también todos los sectores sociales incluidos el de educación. Vemos cómo la tecnología móvil va a permitir crear nuevos
escenarios de aprendizaje para incluir la educación no formal dentro del aprendizaje integral del alumno.

El Internet de las cosas y la Computación en la Nube nos ofrecen oportunidades que los docentes no podremos
rechazar para mejorar nuestra productividad. Un tema muy interesante es la tecnología conocida como Inteligencia
Artificial que se ha metido en muchos espacios empresariales y también en el educativo, pues nos va a permitir la mejora
en la Atención a la Diversidad de los alumnos con el empleo de métodos como el Aprendizaje Adaptativo, ayudándonos
a llevar un seguimiento más preciso del aprendizaje personalizado de todo el alumnado.

La Impresión 3D, el uso de la Robótica y el Pensamiento Computacional se han impuesto como materia transversal
para obtener mejores rendimientos en otras áreas educativas, y también como desarrollo de las competencias STEAM.

Figura 36.

Todas las tecnologías nos invitan a cambiar nuestro método de enseñanza, y aquí comenzamos a reflexionar y descubrir
el uso de Pedagogías Emergentes que nos hagan pasar de una metodología educativa transmisiva útil del siglo
pasado a aprender conjuntamente con los alumnos, mediante una metodología más participativa, abierta a todos los
aprendizajes, que obliga a modificar los roles de profesor-alumno y a utilizar los métodos de trabajo por grupos y
colaborativo, apoyados de la formación virtual, con aprendizajes más flexibles y espacios de interacción social.

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9. BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA Y SUGERENCIAS DE CONSULTA

9. BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA Y SUGERENCIAS DE CONSULTA

Biesta, G. (2009). Good education in an age of measurement: on the need to reconnect with the question of
purpose in education. Recuperado de:
https://pdfs.semanticscholar.org/ca50/9855e9be4b8a82a6274be313bb313bf2f45b.pdf
Castañeda, L. y Adell, J. (2013). Entornos personales de aprendizaje: claves para el ecosistema educativo en red.
Alcoi: Marfil.
Gulikers, J., Bastiaens, T.J. y Kirschner, P.A. (2004). Un marco de cinco dimensiones para la evaluación auténtica.
Investigación y desarrollo de tecnología educativa, vol. 52, 3, 67-86.
Hernández, J., Pennesi, M., Sobrino, D., Vázquez, A. (2011). Experiencias educativas en las aulas del siglo XXI.
Innovación con TIC. Madrid: Ariel.
Hernández, J., Pennesi, M., Sobrino, D., Vázquez, A. (2012). Tendencias emergentes en educación con TIC.
Barcelona: Associació Espiral, Educació i Tecnologia.
Herrington, J., Ron, O., Thomas, C. (2003). Patterns of engagement in authentic online learning environments.
Australasian Journal of Educational Technology, 19, 1.
Marino, E., González, J.C., López, J.A., Luján, J.L., Martín, M., Osorio, C. y Valdés, C. (2001). Ciencia, tecnología y
sociedad: una aproximación conceptual. Madrid: Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la
Ciencia y la Cultura (OEI).
OECD (2015). Students, Computers and Learning. Making the Connection. París: OECD Publishing.
Padrós, J. (2011). El Projecte EduCAT1x1. Què en pensen els implicats. Barcelona: Associació Espiral, Educació i
Tecnologia.
Veletsianos, G. (2010). A definition of emerging technologies for education. Athabasca University Press, 3-22.

Recursos online adicionales:

Las pedagogías escolares emergentes:


https://www.campuseducacion.com/blog/wp-content/uploads/2021/03/Pedagogias-emergentes.pdf
La Impresión 3D en educación:
https://www.campuseducacion.com/blog/wp-content/uploads/2018/10/Impresi%C3%B3n-3D-en-
educaci%C3%B3n.pdf
El Aprendizaje Adaptativo en el Aula:
https://www.aulaplaneta.com/2017/08/04/educacion-y-tic/aprendizaje-adaptativo-una-educacion-personalizada-
traves-las-tic/

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